如何評價遊戲《毀滅戰士4》?
DOOM 4 GAMEPLAY 18 Minutes Singleplayer, Multiplayer Co-op
Before play DOOM
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/ へ\
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After play DOOM
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`ヽ `ー-"_人`ー?
丶  ̄ _人"彡)
轉載自steam _(:з」∠)_
當你最近玩守望先鋒被隊友坑的想死
當你最近玩cod玩bf要躲一邊去回血然後被人逮到
當你最近玩不到讓你爽的遊戲
不要猶豫
點開doom
「now,kill them all」
DOOM4其實正名就叫DOOM,是當年FPS開山之作DOOM的重啟版。
第一代DOOM發佈於1993年。二十多年來,FPS大發展,也有了各種各樣的異端,什麼自動回血,什麼身上只能帶兩把槍,什麼開槍要換彈夾,什麼躲掩體當蹲逼,什麼潛入式,甚至還有鼓勵自己不打召喚AC130炮艇給你打的 ... 總之,各種娘炮!各種扭扭捏捏!各種不像男人!
如今DOOM正統回歸,爺爺輩教你們這幫玩使命召喚的小屁孩什麼叫做FPS!
拳拳到肉!
槍槍見血!
開場一分鐘就掏傢伙開干,沒那麼多唧唧歪歪的過場!
雙管霰彈槍頂在怪物腦門上摟火!
拎起加特林掃射,炮管打紅了再掄起來砸!
電鋸一把插在怪物肚子里再給它分屍!
高速平台跳的同時用火箭筒和整團的怪獸對轟!
知道什麼叫BFG嗎?!Big Fucking Gun!一發清場!你手裡那把拉槍栓的鳥狙也叫槍?!
想回血?衝上去把怪獸的腸子從它肚裡拉出來再塞回到它嘴裡讓它上半身爆炸你就可以回血!拒絕躲在掩體後面當蹲逼回血!
不救人質!沒弱智AI隊友在那邊裝打槍!看見會動的玩意一律轟爆!
總之,血腥,暴力,快節奏,重金屬,單打獨鬥戰地獄,爽快但是講究操作技巧,這是FPS的正統也是Id的本源。重啟版DOOM完美了貫徹了當年DOOM的精神!
猥瑣是不可能猥瑣的,打通關都不可能猥瑣的
遠程放風箏又不會
就只有靠懟臉glory kill維持血量
進怪堆就好像回家一樣
題外話:國慶趁steam打折 68買了一份,上來直接拿噩夢難度,完全停不下來!字面意義上的!3號開始就一直在打,早上10點起來一直打到晚上24點斷電連續三天通了,歷時35小時(那些說10個小時通關站出來),酣暢淋漓!
正文【有遊戲內容透露】:
首先,這遊戲絕對不只是很多「評測二傳手」說的所謂「情懷作」。雖然精神上很類似,但是你不得不承認這一部從每一個方面都完完全全超越了原作。
這遊戲絕對是5年來最強的ACT!因為它的製作思路比起COD CS BF這種掩體慫包FPS,或者是老DOOM乃至ARENA FPS,反而跟忍龍2、邁阿密熱線這樣的ACT更接近些(鬼泣、魔女這種音樂遊戲就算了吧)。比如說強調Glory kill,玩起來其實很像忍龍2的菜刀流:不斷在戰場上穿梭,打傷敵人,努力打出OT。又比如極度強調控場和運動,這既是繼承自id拿手的Arena系FPS的特色,又融入了PvE動作遊戲的特色才產生了這種要素。
同時劇情方面也不像很多「跳劇情玩家」說的那麼蒼白,這遊戲的劇情既有老DOOM大殺四方的風格,又大量採用類似老生化、魂系列一樣的輔助文字側寫。雖然遊戲剛開始時整個基地已經被惡魔佔領,但是隨著劇情的推進,依靠撿到的各種東西的文字說明,整個事件的真相、之前的歷史在你面前慢慢展開的感受,是很有趣味的。
幾個主要角色的塑造也很棒。主角的硬漢形象、VEGA的形象在倒數第二關最後發揮到了極致。
另外,遊戲的美術風格我個人也很喜歡。不管是開頭幾章的無人鋼鐵夾雜血肉,還是之後的地獄景象我覺得都非常的贊,並且都遠遠超越了同樣風格的同類作品(死亡空間啥的)。
說了那麼多,最主要的部分,還是評價一下這個遊戲的戰鬥系統。
首先要說,這個遊戲真正的戰鬥體驗只有你選了紅字難度,也就是第四個難度 噩夢以上才體驗得到,因為這個遊戲的戰鬥就是為了噩夢難度而設計的,所以很多10個小時通關然後抱怨流程短的評論(比如聲稱這遊戲不如守望先鋒繼承了FPS之魂的某大V言論)大可不必當真。而且其實上來直接玩噩夢並不會真的覺得太難,放心選就行。
不過超狂噩夢難度本身和噩夢是一樣的,只不過是死了就必須重來而已,所以玩噩夢就好。
說回戰鬥。這遊戲跟忍龍2有一點很像,就是雜兵戰非常出色,Boss戰反而不值一提(當然這個遊戲的Boss戰還是比忍龍2好很多的)。說領先整個FPS業界乃至ACT業界五年,真的不算誇張。
然後,我之前也說了,這遊戲非常強調運動和控場,原因可以從以下幾點來分析:
一、雜兵部分:本遊戲的雜兵設計都是以「區域壓制」為核心設計的,不會有CS、COD或老DOOM那樣看到你就打你半條血的敵人。而且雜兵分工非常明確。
- 最基本的雜兵幼魔,離得遠的時候就會蓄力放大火球,呈拋物線砸你。高級一點的惡靈士兵則會放快速移動的光球,並且射擊有間隔。這些怪單個都不會造成太大壓力,但是可以一定程度上限制你的移動,並且數量一多你就很棘手,必須抽出精力對付。我把這種叫做「火力壓制型雜兵」。在高難度下,即使是最低級的幼魔,一發大波也可以打掉你50以上的血量,逼你不斷遊走。但他們的瞄準能力也不是很強,只要你開始遊走,就可以躲掉很多子彈,像彈幕STG一樣非常爽。
但是,假如你龜縮起來打怎麼辦呢? - 所以遊戲加入了惡靈騎士,也就是那個高大威猛的瞎子。它沒有遠程攻擊能力,但是移動速度很快、血也厚,見到你就會衝過來。同理亡魂,也就是噴氣骷髏(我一般叫他法雞233)的意義也差不多,只不過可以遠程攻擊,並且速度沒有騎士那麼快,火力壓制頻率也沒有幼魔那麼高。他們的戰術意義就在於立即破壞玩家佔領區域的優勢,逼你移動到其他地方,類似邁阿密熱線中胖子的設計。我喜歡把這種敵人稱之為「攻城錘型雜兵」。
這兩種雜兵的分布遍及整個遊戲,是所有雜兵戰的核心。當然,還有惡靈、怨靈這類敵人,一般就是低血量時的血包……不過如果你不在意的話,在經過的時候撓你一下也是很疼的。
- 我比較不喜歡的是肥球類敵人的設計。這類敵人特徵是血異常厚而且遠近的壓制力都很強,但是機動性很差。這類可以歸為「碉堡型雜兵」,本身其實不是很難纏,打他其實也不需要動什麼腦,只是費事費神而已,一般卡一下地形就可以屈死。而且因為它本身很笨重,連轉向都很困難,所以其實靠近以後霰彈槍Combo也可以解決。還有就是巨腦魔,也就是飛在空中的大球,用加特林掃一下就炸了,也沒什麼難度可言。可能算是塑造氛圍的敵人?還好,這些敵人要快到後期才大量出現,所以也沒什麼關係。(這個角度看也很像忍龍2……也是有設計得很爛的敵人出現。)
二、自機的性能。這部作品我之所以說像ACT,很大一部分原因就在於此。
- 首先是移動部分。這個遊戲的移動速度非常快(雖然沒有Q3那麼快)。然後遊戲前期,主角可以獲得二段跳,同時在跳到平台邊緣的時候可以抓住邊緣上去。
另外一個非常重要的移動技巧是電磁炮Dash。因為電磁炮的射擊有非常大的後坐力,如果你在空中射擊,可以藉此移動非常長的一段距離。
這些是保證你在混亂的戰場上穿梭的基本條件。 - 槍械部分,剛玩這個遊戲,最直觀的感受就是槍械都不需要上彈。包括超級霰彈槍雖然看上去每次都要填兩顆彈,但是這個動作其實只是射擊硬直而已。
然後,所有槍械的射擊硬直都可以通過切槍取消,這就產生了很大的操作空間。用鍵盤遊玩的話,推薦用ESDF鍵位,並且把武器切換的按鍵設置在左手鍵位周圍(就像Q3一樣)。這樣,每當你打完一槍,就可以立刻切換到其他武器繼續攻擊形成Combo。
打個比方說,面對已經近身的騎士,可以用電槍的麻痹彈打腳底定住,然後立刻切換到超級霰彈槍打一發,之後接電磁炮Dash後退到安全距離之後補上榴彈、火箭炮之類的爆炸類武器,最後用電磁炮補刀。稍作嘗試之後你就會發現,動作體驗著實是非常痛快。
當然,實際情況遠比這要複雜,也要求你不斷的對全場的敵人進行壓制,移動也不能真的無腦後退否則很容易撞到雜兵臉上被撓死。
另外還有近戰的秒殺武器電鋸、大殺器BFG,都算是保險一類的武器, 就不多說了。電鋸還有個作用就是補充子彈,不過這遊戲不玩0成長其實也不會很缺子彈就是了。另外,槍械部分也有一點我不是很滿意的設計,就是電磁炮的攻城模式。這個東西的威力實在是太大了,升滿之後硬直低,代價又小(完全可以事先跳躍輔助位移,不能移動也無所謂了),範圍還特別大,而且自帶貫穿,一發的威力就可以殺掉騎士,或者打掉肥球大半的血量。如果有一串敵人,一發就可以送他們全部歸天,一旦升滿則可以幾乎完全依賴它通關,著實有點不平衡。(這點也很像忍龍2,有無腦的落地吸魂。)不過如果是第一次通關,用用也沒什麼大不了。而如果你比較有追求,平時就可以不用這個東西。並且在一些比較噁心又無聊的戰點(一大堆肥球男爵涌過來那種)適當使用來輔助也不錯。
- GLORY KILL!這玩意非常像忍龍2的斷肢OT。概念是對殘血的敵人進行近身處刑,並且帶有一定無敵時間,並且當周圍有一群可GK的敵人時,可以連續無縫GK。當然了,動作體驗也非常棒。同時被Glory Kill的敵人會掉不少血量,在戰鬥中往往會陷入殘血-趕緊找個敵人GK補血-又殘血-繼續GK的循環。這個部分我最不滿意的就是,不知為何GK的無敵時間沒有延伸到動作結束,導致發動之後會陷入非常危險的境地,因為有一段時間窗口中處於完全暴露的狀態,這點就和忍龍2不同了。因為有這個設定,所以發動GK變得非常非常危險,大部分時候不如補一發霰彈槍了事。不過除此之外,處刑的動作也足夠暴力,並且體驗做得非常好,在敵人的不同方向、不同位置都可以發動不同的處刑,玩起來確實令人熱血沸騰。
- 符文方面,可以針對不同的打法(比如傾向遠程壓制或近戰打GK等)進行不同的Build,不過其實影響不算太大,而且符文的收集實在是有點麻煩。
三、關卡設計
為了配合上面這些設計,地圖也最大程度地發揮了優勢遊戲的結構,幾乎過一段時間就會有一個戰點,是像一個鬥技場一樣的區域,必須在裡面清乾淨敵人才能繼續。
而這個鬥技場的設計都有幾個很明顯的特徵:
- 非常立體化,基本都分2-3層,並且結構都比較複雜,需要你充分發揮各種機動能力才能在其中穿梭自如。
- 不會有完全安全的區域,比如適合你蹲在後面不斷轟炸路口的羊腸小道之類的。所有地圖都四通八達,就算有死路你也只能在裡面把自己堵死。
一旦你呆在同一個地方太久,火力壓制型敵人就會轉移到最適合轟炸你的地方射你,攻城錘型敵人也會嘗試貼身打你,逼你轉移陣地。 - 另外,各個戰點的設計則花樣繁多,特色鮮明,而且非常契合故事。從適合像開戰鬥機一樣上下翻飛的環形大戰場,到狹小逼仄,完全不敢掏爆炸性武器的戰點都有。在不同的戰場上,即使是相同的敵人配置,打法也會有很大不同。
題外說一句,之前打絕對征服的時候,就感覺那個慫得一筆的地圖設計完全白瞎了機體性能……
總體說來,這遊戲的戰鬥體驗十分出色,在近幾年來動作遊戲、射擊遊戲都普遍疲軟,陷入同質化的情況下可說是一個令人非常滿意的作品了。
以下只針對單人戰役模式。
現在這個年代,FPS其實也就有兩種,一種是以美國CF為代表的基於現實或輕微超現實的軍事模擬,另一種則是架空題材幻想型射擊,具體到形式上很好劃分,前者主要打人,後者除了人還要打別的東西。而體現在玩法上,打人的遊戲以掩體陣地戰配合載具系統為核心,而打其他東西的,則需要進行更多的機動戰鬥。當今儘管賣得好的總是美國CF,但後者陣營里還是有不少精品,比如微軟的Halo,2K的無主之地和生化奇兵,以及毛子做的地鐵系列。而ID自己的上一款作品,2011年的《狂怒》,也是一個挺不錯的參照物。
而在這個標準下看2016年的這一作完全重啟的《毀滅戰士》,首先能看得出,這是款打怪物的機動型FPS,其次,這是款追求,而且只追求純粹、極致的射擊體驗的FPS。而這不免讓人想起了當年的《狂怒》——很多人可能都不知道ID有過這麼一款3A級別的FPS。當年的《狂怒》錯誤在於太雜亂,好好的正經的FPS之外,又是開放世界又是賽車,次要內容殘缺不全卻過於喧賓奪主,然而主體內容卻壓根沒多少斤兩。而今年的DOOM至少很純粹,這從你進入遊戲的那一刻就能感受出來了——摁了N年的射擊遊戲三大靈魂鍵位:R、右鍵、shift,此時全部失靈!沒錯,在此遊戲中,shift是「走」而不是加速跑,人物始終默認在跑的狀態;右鍵在初期沒有任何效果,而到後期起到的也是其他FPS中「技能」的作用,而並非我們習慣的瞄準;而R鍵呢?對不起,這個遊戲完全取消了換彈夾,子彈一直打到完為止。上一次看到主視角遊戲鍵位設得如此簡化的,大概是Valve的《傳送門》吧。
在這套極簡的操作模式下,遊戲也很快引入了最為核心的玩法——以攻為守,而之中關鍵便是殺敵補血這一基礎操作。當然這倒並非本作原創,13年的《黑道聖徒4》就有了這個設計。當然,相比作為開放輕鬆向TPS、地圖上遍布等同於血包的無辜路人的《黑道聖徒4》,本作對殺敵補血設定的依賴顯然要大大提高。對於讓趴掩體喘氣回血慣了許久的一般FPS玩家而言,本作一開始就擊碎了一切幻想——在火星上不存在「掩體」這個名詞,無論在任何地方,站著就等於等死。隨著遊戲的進行,敵人行動力早已完勝於你,而且更關鍵是本作中敵人並不需要靠視覺來感知你,所以在任何戰鬥場景中,只要你稍微停頓一下,距離你被高等級敵人堵死的絕望就可以開始讀秒計時了。而近戰壯烈擊殺這個一開始就灌輸給你的概念,更是讓你必須時刻準備著進攻。然而,這個遊戲還弄了個非常要命的設計,它是我這些年所見過的——自殺最容易的遊戲!本作中武器的自我傷害這一概念非常敏感,遊戲對高輸出武器如霰彈槍、火箭筒等,設計了很強烈的反彈效應,加上敵人普遍皮糙肉厚,所以你一方面需要主動或是被動接近敵人,因為遊戲中絕大多數時間你霰彈槍射程內都會存在任意種類的敵人;另一方面卻需要控制距離,因為一者敵人的速度總比你快,二者你與敵人越接近你自殺的效率也就越驚人。
打到中後期後,你會發現遊戲中攻擊力較低的小兵其實就是你的血包,他們存在的唯一意義就是讓你在被大怪追得命懸一線時能續上幾秒。而遊戲中很早就出現的電鋸,算是一個設計得很不錯的道具,主動觸發、任何敵人一擊必殺、使用次數嚴格限制、擊殺後掉落大量彈藥,這四個設定結合起來大大增進了戰鬥的變化與樂趣。苟延殘喘時一擊電鋸殺大怪可以直接絕地翻盤(補血補彈加上解圍),一些場景里先發制人可以大大降低後續戰鬥難度,嚴重缺乏彈藥時也可以對小怪來一下用來即地補給……本作的電鋸應該是非常難得一見的與遊戲的精神契合得天衣無縫的神來之筆,以至於後來得到的另一把大殺器BFG-900反倒不怎麼有存在感了(後期升滿級的攻城模式電磁加農炮其實比它好用)。
要說這套戰鬥機制的體驗如何,用一個「爽」字的確沒問題——多達8把槍加上每把槍的附加技能,無限扔的手雷,絕地翻盤用的電鋸與BFG,這兩年里應該見不著比這更激情的射擊體驗。但從另一方面看,本作並沒有讓爽變成割草,換句話說,遊戲並不「快餐」,因為遊戲的難度是實打實地擺在那兒的。遊戲打到後期,很多場景不說需要你掌握電競級的走位技巧,但打過去起碼是需要動腦子的,無腦亂撞的話下場只會是被圍毆致死。不過儘管遊戲在設計上有了這個意識,但在整個戰役流程里大量的戰鬥最後還是未免過於同質化了。後期很多關卡明顯給人靠堆人數、堆厚血怪來強行增加難度的感覺,怪物基本只會靠著上帝設定的透視眼加厚皮對著你橫衝直撞,可以說如果這個遊戲給你一個雷達,信息對稱後的難度絕對會瞬間驟降。而遊戲中絕大部分的戰鬥,也都是沿循「往遠離大怪的方向跑,找機會放冷槍」的原則,模式單一的游擊戰。這點打到遊戲後期的三場BOSS戰便更明顯了。和Bethesda發行的上一款主打BOSS戰的遊戲《惡靈附身》比起來,本作的BOSS戰顯得很草率,套路明顯而單調,難度完全是仗著掉血無法回復和死一次從頭開始兩個嚴重坑玩家的設定而堆起來的。
大量的奇幻復古場景、復古的怪物敵人,加上貫穿始終的機動戰鬥,讓本作頗有ACT動作遊戲的意思。但以槍為戰鬥主體的模式,又使得你仍得以射擊的方式來進行遊戲,所以遊戲中的八大把槍給人一種動作遊戲里「法術」的感覺。但遊戲的槍械給人感覺並不是非常平衡,初期的武器威力都偏弱,尤其到後期很明顯戰鬥的難點已經全落在解決大怪上,對大怪輸出有限的前期武器到後期基本只剩清小怪補血時為大槍省彈藥的功能,而這事用任何一把槍都能做到。於是遊戲里看似複雜的武器技能其實大多並沒什麼卵用,越往後武器的功能就越唯DPS化,亂七八糟的附加功能反而大多是累贅。
其他方面,本作里有相當成分的跑酷,當然90%的跑酷跟通關並沒有關係,純粹是為了收集品而存在。而對於收集品,這些年這已經成了Bethesda系遊戲的一大標誌了。本作中收集品系統設計得已經非常成熟,文字性收集、藝術性收集、功能性收集和挑戰性收集這四大項劃分得非常清晰,地圖提示、輔助提示等系統也都相對完善。而這一系統對於無力掘地三尺的玩家也並非不友好,畢竟與收集品掛鉤的基本屬於遊戲中較為冗餘的功能,不至於出現《惡靈附身》里那種收集品跟人物等級高度掛鉤的喧賓奪主的設計。要知道當今還有很多單線遊戲的收集系統處在不僅內容單調,而且你想撿垃圾時毫無提示不說,一不小心觸發下一場景後不僅封死你回頭路還順帶給你個存檔點徹底堵死你撿到它自己設置的收集品的想法的幼稚階段,B社系遊戲在撿垃圾系統上的開拓可謂遙遙領先了。另外,去年《德軍總部:舊血脈》里的彩蛋地圖,本作也同樣出現,但除了開始時有些復古的戰鬥,後期的就只是單純的收藏品了。
至於戰役模式的劇情,作為一款全程沒有一段過場動畫,整個流程一鏡到底,甚至連能夠說話的出場人物都寥寥無幾的遊戲,你也不用指望從中能看到什麼了。反正我除了記得自己一路大殺特殺,上過天又下過地之外,甚至回憶不出整個戰役流程中出現過什麼劇情轉折點之類的有點劇本樣子的節點。從這角度來說,製作組的確貫徹了「純粹」的思想,對於玩家來說,除了傾心於一場又一場快節奏的戰鬥,並不需要再去想其他的,最多在天昏地暗的戰鬥過後,多留一眼看看已經是第六代的ID引擎之下,那些精心搭建的科幻與奇幻交融的奇特場景的美工,然後又得投身下一場激戰了。
所以,如果要簡單總結2016年的《毀滅戰士》,那就是兩個字——純粹,作為象徵著FPS的開山始祖的品牌,製作組在如今重啟時,只希望將主視角射擊這個概念原原本本地拿出來,讓玩家痛痛快快地只干一件事情——聽著激情的背景音樂,把槍口對準目標,干。從這角度說,遊戲中遵從Bethesda體系搞的這套收集品系統以及為之設計的大量岔路、回頭路甚至都有些多餘了。這一款如此純粹的射擊遊戲,在如今的FPS大浪潮下,也許並不切合評論界的胃口,也很難如美國CF般貼近大眾的口味,當然也確實有其一定的問題,但不管這麼說,這仍然是一款值得嘗試的作品。
秦先森直播的時候在彈幕看到一句話,這遊戲主角要是放到halo裡面,星盟早tm死絕了,我覺得很對。
治好了多年的開幾槍就換彈癌
當年第一次接觸到DOOM的時候還是個小學生,在老爹單位電腦上看到有人玩DOOM2遊戲的時候,當時的感覺就是:卧槽,真**爽,RGP跟這個一比簡直娘炮啊!隨後便進入了FPS的坑裡。
這些年FPS一直在進化著,從DOOM這種直來直去的擼變成了地形越來越複雜,玩法越來越複雜的新型FPS。強調團隊競技的CS,軍團要塞類,強調代入感的BF,COD類,強調真實的武裝突襲類。但是雖然玩法越來越多樣,但是這種也把自己帶進了一個死胡同,那就是過分的強調掩護技巧性和團隊性,打法無外乎就是玩家控制角色和一群其他玩家/AI角色,躲在掩體後面探頭射擊的娘炮玩法。這類遊戲玩多也會產生審美疲勞,就如同年貨系列一樣。而DOOM的回歸帶來一種復古風,重新用最原始的方式把玩家重新找回那種久違的爽快感,用快速的移動和各種武器告訴玩家,要什麼掩體,就是不能慫,就得干。沒血了不要躲,衝過去撕個惡魔就行了,什麼狗血劇情反派陰謀反轉統統滾,主角就是一路干到底。不得不說,DOOM用這種最原始的腎上腺素、番茄醬、重金屬在這個日趨同質化的FPS市場殺出了一條血路。
總體來說,畫面優化很棒,重金屬配樂也很贊,聯機模式稍微單調一點,但是單機模式絕對滿分。
剛開始玩,還沒通關,先簡短說一說印象:
不知道大家是否都留意過在一些好萊塢的電影里,有些角色會在電影中玩FPS遊戲,這些「電影中的FPS遊戲」大部分都不是真正的遊戲,一般都是電影公司為了營造效果製作的一小段仿FPS遊戲的CG。而且往往這些電影中的「假遊戲」都會很暴力,很快節奏,突出了玩這種遊戲角色的暴力傾向 (最切近的例子是GTA5里麥克他兒子在玩的那個FPS)
而《DOOM》就很像這些電影中的假遊戲,快節奏,不繞彎子,直接暴力。放到那些電影中代替那些CG毫不違和。
它給現在這個遊戲都往複雜化,深沉化發展的時代帶來了股「返古」的新鮮感。
更難能可貴的是它還是個3A遊戲,論畫面,操作手感而言都能感覺其是現世代的主流遊戲。若其做成了獨立遊戲其實還達不到現在這種衝擊感。
現在還是挺享受這個遊戲過程的,去你的潛入,戰術,劇情演出。這FPS就是開槍、打怪、躲子彈都能很好玩
如果把玩FPS比作吃漢堡的話,往年的很多FPS就好像那些快餐店為了吸引顧客而想出的各種花里胡哨華而不實的「新型漢堡」。像什麼「墨西哥風格漢堡」「日本照燒風格漢堡」「全蔬菜漢堡」等等等等。偶爾嘗嘗鮮可能覺得不錯,但實際上還是換湯沒換藥,漢堡就還是漢堡。而《DOOM》就像是最基礎的芝士漢堡,兩片麵包,一片大Cheese,中間夾著一大塊牛肉餅,沒了。去他的蔬菜、高級牛肉或各種花哨的醬汁,吃漢堡要的就是這種高脂高卡路里,吃下去的就是漢堡最原本的形態。就是這麼「不健康」,但吃完後就是這麼「飽足」。一個字:硬!
9/10
鮮血!爆炸!機動!
你是否厭倦了cod式的枯燥乏味的戰鬥?你是否厭倦了和愚蠢的ai表演過家家?
你是否厭倦了那群慫恿你從半米高的草叢中避過不長眼的敵人的開發組?
是時候化身真正的戰士展開一場鐵血硬派的戰鬥了!
這是一款真正的fps,你將在這地獄中磨鍊你的技藝,以一人之力抗衡整個地獄,成為真正的毀滅戰士!
貼圖精緻,建模也非常配合,大容量的遊戲打造出來的是極具震撼力的場景!
沒有跟隨大流,返璞歸真回歸fps的本質,一個人的戰鬥,多樣化的敵人,大量可自定義內容!
熟練使用所有的武器,因為你的敵人強大棘手並且數量遠遠多於你,你的戰技將決定要如何讓他們都變成一堆碎肉!
遊戲採用血條,沒有採用流行的喘氣大法,但是這並沒有因為難度提升而讓人望而卻步,反之遊戲提供的怪物掉落補給的系統把以戰養戰的概念發揮到了極致!
掉落系統的掉落物品主要為血包,而且在其中並不是固定的概率,而是你生命值越高,掉落數量就越少,反之生命值越低,掉落的血包就會非常多,這個機制也非常完美的在搏命的危機感和補給的量上面取了一個巧妙的平衡。讓玩家玩的時候即使血條見底也不會畏畏縮縮,在血條高拔的時候同時也會賦予一定的危機感,一場戰鬥下來通常會把護盾消耗殆盡,然後生命剩下較高血線,但是其實在戰鬥中血線是在不停的上下漂浮的,經常會經歷從滿甲滿血到20點生命然後再通過一次速殺將血補回來,讓玩家完美的感受到在怪群中掙扎的感覺,時刻都在提醒你你依然是個血肉之軀的凡人,這個設定會讓你越發瘋狂越發嗜血!死亡的追趕就是你生存的動力!敵人越強,你就越強!到後期敵人數量會非常多,大型怪物極多,戰勝過後帶來的成就感是真正像是從屍山血海走出來的英雄一般的感覺!這也是遊戲所能給玩家帶來的明顯的「我在變強」的感覺,重要的是並不是依靠裝備,而是依靠自己逐漸成長的技藝,玩家在玩的時候心裡也是充滿了滿足感的。
你將會踏平地獄,讓這群無知叫囂的惡魔明白什麼叫做恐懼!什麼叫做所向披靡!
(我玩了這遊戲一個小時和朋友吹比,然後他覺得我瘋了。大概這樣。)
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已通關,如上評價不變,越到後期對戰鬥的熟練程度要求就越高,你可以從中感受到像是黑魂一般明顯得成長感。我只想說200塊,你買這體驗真的值。
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說下MP,沒vpn玩不了,沒vpn玩不了,沒vpn玩不了!
id借的谷歌伺服器!我用海豚加速連不上伺服器,green這玩意兒倒是能使,但是也不好使,亞洲伺服器ping值極不穩定,作死試了下歐美伺服器,直接紅ping,大概對手能隔著十多米一槍托砸死你這延遲,延遲補正已經沒意義了這樣。雖然能打到人,但是經常會出現,你明明在他背後打他,他沒轉過來不停的開槍,然後打死你了。這我難受啊!亞服如果紅也一樣,所以進mp請做好心理準備。
另外不要強迫症或者腦袋一熱就去買季票,季票內容只包含多人內容!如果你是大天朝的子民請三思,你總不打算花百來塊去讓鬼佬虐吧?
個人建議觀望,回頭id有意改善伺服器當然是最好。
遊戲單人體驗非常棒,如我所說,我認為200塊是值當的,很值得去購買,這遊戲的水平絕對不會讓你的錢包失望!
但是你如果不是一個硬核fps玩家,或者現在手上有別的東西並不那麼饑渴,再觀望也不遲,便宜點總是好的。
當然作為一個Doom粉,實在是希望大家多支持(躺
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說個題外話,不知道做出這水平doom的id在前些年是為什麼會做出德軍總部新秩序這種東西的,嘖。
答主九個月前問的問題,現在來自答一發吧。
【這遊戲節操太低,發售後不久就打了五折,夏季特惠的時候直接65%off,吃土黨表示很氣憤。遊戲的DLC都是與多人聯機有關的,可以不買】
官方自帶繁中。
優化還可以,至少我970M特效全開超級也不卡,就是在地獄的場景的時候需要改成高。
單人遊戲體驗十分爽快,像是真三國無雙和黑魂的混合版......既十分激情,又需要技巧,稍不留神就被惡魔處決了,單是不能換彈+處決回血就已經確立了DOOM和其他FPS的不同。
遊戲的收集系統個人感覺是一大敗筆,本來是酣暢淋漓的戰鬥,非要讓人去繞路收集,逼死強迫症。
遊戲的武器升級系統在前期還有用,中期感覺沒什麼用,畢竟我只用很少的武器,只需要很少的武器升級,現在也沒打到後期,不知道後期的戰鬥是怎樣。
遊戲的多人模式雖然因為聯機伺服器是用的谷歌的導致國內無法直聯,但可以通過改hosts文件來解決,不過有條件的還是使用vpn或者加速器比較好(迅游沒有doom的加速器)。遊戲社區中心裏面可以看到一天還是有一兩千人在線的,總能搜到人。
剛進多人模式會發現自己能改動的地方太少了,其實隨著等級的提升,很多裝飾圖樣和顏色、部件、武器、輔助性裝備都會解鎖。等級提升也很快。具體的技巧、攻略在doom貼吧里有。對了,遊戲里的嘲諷是最騷的。
其實我最想吐槽的是....
玩完doom多人模式,自己的csgo急停和壓槍都他媽白練了啊,艹
一直聽人說,這個遊戲的劇情就是一個人把火星上的惡魔全部殺光。玩了之後,我才知道我被騙了。
我TM才是真正的惡魔啊!
守望先鋒是啥?
更正一下:
1.引擎是id6,最新的引擎。我因為之前玩old blood一直沒回過神來,我的失誤。
2.多人問題,不是鎖ip,是因為使用谷歌伺服器,牆內的朋友們登不上去,vpn因為一直沒續費,沒有實驗(反正我是單機控不怎麼玩多人)
3.武器種類還是很豐富的,電鋸好爽!狂暴狀態跟換了個遊戲似的。
4.指路系統一般,這個事被steam的人吐槽好多的了。
5.機瞄問題,很多人跟我解釋了一下,原來真沒有么…我fps入坑是cs,doom系列沒怎麼玩過,cod和戰地玩的多一點,抱歉我是孤陋寡聞了,其實沒有機瞄也是可以理解的,因為玩起來發現這款射擊遊戲的運動戰才是關鍵,反而機瞄的站點輸出很容易被到處亂跳的敵人幹掉。所以瞄什麼准,打出硬直直接處決啊!就是干,不要慫!
7.爆頭設定是有的,雖然基本上小怪你要靠處決回血,大怪爆頭的話倒是不錯的選擇哦。
8.敵人種類還是蠻豐富的,戰術配合也不錯。有種持盾俠專門克近戰處決流玩家,需要注意別殺嗨了被人一盾猛撂倒在地就GG了。
——————————之前答案—————————
剛發售解鎖後玩了一陣只玩了單人模式。怎麼說呢…更加復古的第一人稱射擊遊戲,是有血條和護甲條的,同時血條需要吃血瓶(藍色的那個瓶子)護甲也需要吃,當然是有心理準備的,因為官方說過道具回血。也不好說這點好不好,老玩家可能更喜歡吧。其實我覺得不如類似與德軍總部那種有血條道具回血,但同時可以自動回一部分血的設定要好一點。
音效方面感覺還可以,氣氛渲染的很不錯,緊張的音樂加上敵人來襲時的嘶吼,孤獨感營造的很好。然而手槍的音效真心不算很好,也許是因為設定是激光槍吧,反正開槍沒有特幫的感覺,霰(散)彈的打擊感音效非常不錯,就是子彈有點少。其他的槍沒拿到不了解。
畫面,一貫的ID5的高水準畫面,色調也還不錯,但是偶爾會有一點油膩的感覺(我不斷洗澡,油膩的師姐在哪裡),同時有時會出現一個物體,第一眼特粗糙,第二眼瞬間文理細節反射全渲染好了的情況(這個引擎老毛病了,德軍總部和狂怒也老這樣,不知道其他引擎是不是也是如此,請多指正,多謝)。環境渲染也很不錯,遠景層次感還可以,至少我在搜刮東西同時看風景的時候覺得整體感覺不錯。優化……簡直棒,反正雖然寫著最低要求8g,我把抗鋸齒關了整體質量調成高也就4g左右的內存佔有率,反而對CPU和顯卡要求稍微高一點,但是i5的CPU和gtx660以上的顯卡應該暢玩是沒問題的。
稍微說說遊戲性,反正玩了一個半小時,劇情信息量基本等於0,設計手感不錯,但是,請你告訴我為什麼沒有精確標準!你手槍和霰彈槍模型上的機械瞄具就為了好看是么?然後我暫時還沒有確定有沒有爆頭這個設定,請知道的人告訴我一下,多謝。處決(glory kill)這個很不錯,就是你有時候沒子彈了,手槍又打不死,然後就「遇事不決莽一波」打出了處決,然後瞬間回好多血(殘血狀態下),然後感覺比手槍好用一點,並且各種處決動作看的真爽。但是感覺配合印象打擊感還是差了那麼一點點…也許是我要求還太高(反正我舍友說感覺還好)。血腥效果真是贊,西紅柿醬真是不要錢的灑啊,這遊戲估計是ps4很難進國行了,要不……全換成膽汁……滿地膽汁也是慘。對了,還有收集系統和升級系統,可以在一定程度上定製自己的人物,武器也有不同的升級路線(但是我就想要個機瞄啊!)
敵人:敵人目前為止只碰見三種,第一種,人類變成的殭屍,一般難度下,基本等於血瓶,可視為移動的五滴血。第二種:火焰雜耍者(223戰吼隨機打1)移動靈活,輸出較高,人數眾多,血稍少,比較煩人,同時也是敵人的前期主力輸出。第三種,槍兵,體型類似於ME系列裡面的克洛根族,血高,攻擊力高,但是不靈活,肉搏能力較強。基本上敵人ai屬於正常範疇,同時遊戲過程中沒有什麼較為噁心的套路(@宮崎英高)就是敵人有時候突然刷出來反應不過來會被多打幾下(然後一個處決血又回滿了),站樁輸出很不明智,運動戰較為有用(畢竟處決這個太逆天)。
反正只以一個半小時遊戲時長來說,我覺得這款遊戲蠻爽的,只是為了爽和射擊的快感可以玩玩這款遊戲,可以抒發心中那種暴虐的快感。但是對劇情向的人和對經典戰爭片腳本過於追求的人來說,這款遊戲除了殺殺殺,令人震撼的場景至少前期不會出現了。(想看震撼場景去玩cod啦,腦洞請轉隔壁德軍總部新秩序或者還是去玩cod)
對有錢有閑,愛好第一人稱射擊遊戲或者是doom的腦殘粉的人,這款遊戲值得一買。它也許算不上最好的ftp,但是在你玩神海4想換換口味,或者等待守望發售,亦或是被宮綺老賊教育人生之餘,打打流程,體會一個人拯救世界的激動(雖然每款遊戲都是這個套路)或者抒發下自己暴虐情緒,但是很不錯的。(當然,等我玩完了不知道會不會被自己打臉……不管了,先推薦著,等被打臉就強行說自己收了製作組的錢來掩飾自己是弱智的事實)
Doom 腦殘粉,小時候1代2代玩得不亦樂乎(暴露年齡了)
戰役模式:略劇透
我玩的是第三個難度,PC版,2600k+16 g+ gtx titan X, 1080P下全高60幀穩定,4K下就不行了。所以流暢度優先。
3代有敘事劇情,玩家見證了火星基地被惡魔侵佔的過程。而這代玩家蘇醒後直接火星基地已經全是惡魔了,基本沒有倖存者,於是直接開干。地圖很複雜,有點半沙盒性質,不是cod線性無腦突突突。武器裝甲升級需要自己去尋找。戰鬥太爽了,如果只是純戰鬥體驗的話,完爆近20年來所有fps,其他遊戲腳本太多,像看電影,而doom則是真正投入其中。
第三個難度,敵人數量很多也很強,被遠程打一下大概20-30的血,近戰一下就40多,自己的彈藥有限,所幸不用換彈夾,血不能自動回復,要去找醫藥包。所以很考驗技術,一開始死了很多次,但是很快適應了這種玩法,誰讓我是老玩家呢。
每種武器都有兩個外掛,多2種開火模式,開火模式還能用武器點來升級,武器點則是探索和戰鬥均可獲得,像霰彈強可以發射爆炸彈或者三連發,都很實用,打大怪boSS必備。武器基本都是doom最經典的武器,像突擊步槍,霰彈槍,電鋸,火箭筒,等離子槍,雙管獵槍等等,非常懷舊。處決系統是新加的特色,很黃很暴力,多多處決多多益善,但是也要小心敵人近戰攻擊力也很高,說不定一不小心被秒了。
多人模式:
在天朝需要科學上網,因為好像多人模式的伺服器是谷歌的。多人模式除了可以變身惡魔開掛外,就是傳統的doom、Quake3的聯機體驗。只不過火箭筒威力被砍了。
角色的外觀和武器皮膚可以自定義,可以捏個很酷的超級戰士。
生存要點就是要注意收集護甲彈藥,搶關鍵物資:超級武器,超級buff以及惡魔變身符,還有和隊友要緊密配合。分數前三名的玩家可以登台亮相,那時候可以擺很多很賤的動作,很有意思。
現在外掛也挺多的,不知道官方會不會採取行動。
這個模式相當於地圖編輯器,你可以創作自己的地圖,發布網上,也可以下載別人的作品。地圖編輯功能很強大,類似於星際的地圖工具,做個RPG版本的doom也不在話下。這也是遊戲生命力延續的重要元素。
id……
DOOM……
我回來了QuQ
我回來了……&>u&<
我回來了!!!(Q▽Q)/
我玩的很節制,一天半小時吧。
很爽,不需要蹲逼,不需要救傻逼人質,抄起槍就是干。
畫面明顯沒有古墓10之類的好,但是也已經足夠了。
上次這麼爽快的干還是十幾年前玩命令與征服叛逆者。
現在少有的硬派射擊遊戲,最純粹的FPS,連最最常用的R鍵和Shift鍵都免了,追求而且只追求最原始的快感,單人模式有劇情,但是然並卵,誰管通訊器里BB啥,抄起傢伙就是干!
DOOM4最大的優點在於流暢度,迄今為止玩過的所有FPS中個人認為只有《泰坦隕落》達到了這種流暢度,你速度超快從來不停下腳步,不必擔心跑著跑著跑不動了,不必擔心高處跳下會摔著,不必擔心前面的高台會阻礙你的前進,上天入地隨便打,至於蹲角落趴地上,那是娘們才做的事!碰見人你也不用打三槍就壓槍,儘管扣住扳機突突突,甚至DOOM連換彈匣的時間都給你省了,代價是你必須滿地圖找補給品,於是你更加加快腳步,想蹲著喘氣回血?弱者才會那麼做,要回血就得更加沖入怪群,來幾個壯烈擊殺血量自會補滿。就是沖沖衝突突突,最純粹的體驗真正讓你全身心投入進去。
DOOM4的單人模式並不是純線性的,沒有COD、BF中的那樣循序漸進,而是每逢戰鬥扔給你一個不大不小(有時也很大)的區域讓你自由發揮,單人模式打出多人模式的快感。
之前一直說突突突但沒有說無腦,因為DOOM是需要在極快的節奏中保持一絲理智的,合理分配補給,合理走位,合理利用場上的各種增益球,遊戲單人劇情中有好幾處硬肛是很難過去的,但是清完雜魚吃上個4倍攻擊或者狂暴再或者來一發BFG9K一切都變得和諧了。
集快節奏,高流暢,非無腦於一身,確實是款難得的佳作。
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