為什麼在中國玩主機的是少數?
以前可能是因為沒有國行或者售價過高,現在有了國行售價也便宜了為何中國玩主機的人群仍然是少數呢?是因為盜版?網遊?還是主機遊戲價格?
簡單回答一下吧!
我國其實大部分情況下還是一個消費觀念和收入都沒那麼先進的國家,別被北上廣的大好河山騙了。除去一線城市以外大部分地區對於娛樂這個事情的觀念還是廉價,容易獲得。一台現役遊戲機價格一般在2000左右,遊戲大概在350到250之間,雖然都是明碼標價,但是把這些價格擺出來,讓二三線沒有怎麼接觸過遊戲機的人去看,要不要花這麼一筆錢只為娛樂,大多數更願意把手機拿出來刷刷表面上免費的遊戲。
另一個原因是歷史問題,遊戲機禁令是一個玩家圈又臭又有名的東西,它不但限制了遊戲機在我國正規渠道的普及,而且在輿論上摧毀了它,遊戲在70後以前絕大多數那些人眼裡就是百害無利的東西,而學生群體想購買遊戲機阻力幾乎大到沒辦法克服。而今遊戲機禁令解除,但是當年的媒體們卻沒有用相同的力度為它正名。
然後衍生出另一個問題,因為禁令,我國理論上是不應該存在這個東西的,但是遊戲的需求還在,這就導致了,第一,一部分主機通關其他渠道進入我國,也就是現在我們說的水貨。但是這也只能是小部分,而且購買渠道極為不正規。第二,遊戲從另一個通道來到大眾面前,那就是電腦遊戲,手機遊戲或者山寨遊戲等等。這些遊戲大量佔領市場,對消費者的消費習慣形成了很深的影響,所以今天的遊戲機是在跟已經佔領市場的這些遊戲重新爭市場了。
大概如此吧!
ps.親愛的各位電腦玩家們,我只是回答「為什麼主機玩家少」這個問題,我知道電腦上有steam,也知道你們愛打什麼遊戲,不需要在評論里跟我再強調這些了謝謝,這個問題問的是主機玩家為什麼少,不是問主機好還是電腦好,也不是問數字版好還是實體盤好,你們夠了哦,我會關評論的。
是因為國人的付費習慣。
主機遊戲的價格比PC遊戲的價格均值要貴,而且功能比PC單一得多,一般作為家庭設備肯定是PC優先。
這個問題,很多人問過我,問我為什麼喜歡遊戲機。
我覺得,這是一個結果,而不是有著『為什麼』的答案。因為我小時候偶爾接觸了遊戲機,於是著迷。周遭即使沒有氛圍,也會自己創造。但沒有氛圍就是沒有,這不是什麼『為什麼』的問題。
很多問題不能提『中國』,很多指標你要說中國怎麼了?倒不如縮小範圍,說某個具體的範圍怎麼了,因為中國是一個極不平衡的社會,從北京走出去,不到50公里,你就可以進入完完全全另外一個世界。
中國不玩主機太正常了,因為按比例來看,可以玩主機的人群是極少數。我能玩,完全是極個別的偶然。
中國人口接近14億,看著是不少,但是排除鄉村,排除中小城市,只剩下一線城市的人口,算下來只有4.9%,這隻有這4.9的人有可能去買遊戲主機的人種,排除中年人,老年人和小孩子,剩下的比例就很少了。
所以,有可能買遊戲主機的人,會覺得周圍的人都是同類的人,即有可能買但是卻沒有買,但是從整體上看,買遊戲主機的人實在是極少數,即使這群人全買了,從整體人口比例上看,也是非常低的。
不要老覺得我們全國都是北上廣深。其實浩如煙海的人群,是鄉村和二三四線城市,這些地方人口佔據絕大多數,這和日本、美國,歐洲,你旅行到那裡都覺得差不多,是完全不同的。
鄉鎮青年的主流娛樂方式的主題詞是『免費』與『快速』。遊戲主機顯然不是。即使沒有遊戲機的禁令,結果也是差不多的。因為沒有這種文化。
我們總有一種錯覺,總覺得做事情存在著一種『方法』,一種『途徑』,只要找對方法,找到途徑,快馬加鞭也好,埋頭苦幹也好,不惜代價也好,任何事情都是可以趕上的。但,事實並非如此,很多事情是結果,而不是原因。
好的遊戲文化,是一個國家文化積澱的結果,而不是因為有好的遊戲文化,就有好的遊戲公司和作品。
在我看來,和中國最像的國家,不是美日歐加,而是巴西、阿根廷、印度、印尼、俄羅斯這些國家。實際上還是一個追趕型的後發國家,成敗都有可能。我覺得比較重要的原因就是主機是有門檻的,每個階段都有阻力:
初高中,大多數學生是很難擁有主機的,這麼說吧,在中國有多少家長能夠接受家裡擺一台遊戲機...我家應該還算開放,不反對我玩遊戲,PS3還是高中畢業後買的;而且玩起來不方便,很少有家庭允許孩子大搖大擺的坐在電視前每周打幾個小時遊戲吧,這也是為什麼掌機在國內比家用機流行的原因...然而掌機也是有門檻的,售價和買遊戲的前是一方面,很多偷著買的如何偷著玩也要考慮.這樣看,真不如玩手機遊戲和去網吧...
大學也不太可能,在寢室存放是個問題,而且自己攢錢買主機遠不如買配置不錯的電腦好,一般家裡還能給報銷.而且就樂趣而言,很多時候自己打遊戲不如去和室友一起開黑.
而大學畢業後很長一段時間,工作壓力導致沒有時間去玩,同時沒養成玩遊戲機的習慣....
這根本就不是個問題
主機正式進入中國市場才一年
怎麼可能多數
其實我覺得最根本的原因一是消費觀念,二是遊戲文化。三是盜版。在此之前,我先來給大家普及一下主機遊戲的概念和歷史進程。
主機遊戲,原名console game,又名電視遊戲,包含掌機遊戲和家用機遊戲兩部分。是一種用來娛樂的互動式多媒體。通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執行家用主機的遊戲。
在美日歐,電視遊戲比電腦遊戲更為普遍,由於遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。主機遊戲比電腦遊戲更有可玩性。但在亞洲地區(尤其是韓國、中國大陸、中國台灣)電腦網路遊戲的蓬勃發展,再加上電視遊戲的語言大多並非母語(通常是日語或英語),這些地區的電腦遊戲比主機遊戲更為發達。
主機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色,以及其他特色。每一種電視遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會依照不同的遊戲機來發行販售。
1958年,最初的電視遊戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀錶的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式遊戲。這款遊戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動遊戲。他們先開發了一款追逐遊戲,緊接著又開發了一個電視網球遊戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視遊戲(不是電視遊戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的遊戲 break out,一款砸方塊的遊戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭遊戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視遊戲「電子網球」。
1983年7月15日FC正式上市,首批47萬台主機僅兩個月就銷售一空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《馬里奧兄弟》聊以慰籍。山內溥自信滿滿地對僚屬下達了年內主機銷售突破百萬的指示。
在美國經歷「Atari Shock」導致電玩產業大蕭條之際,FC奠定了近代電玩產業的體制,任天堂成為了現代遊戲產業的開創者,在很多方面上確立了現代電子遊戲的標準。
後來,MD、SFC、GBA、PS、XBOX等遊戲機相繼問世,關於怎麼製造的就不多說了。可以說,很早很早以前,遊戲主機的市場就早已存在。
介紹結束,我們來說一下重點,先來說一下消費觀念。說句不好聽一點,大陸玩家版權意識不高,正版意識不強,都喜歡玩免費遊戲,因為免費不用花錢。反正遊戲又不是天天玩,花錢玩遊戲太奢侈了。這種觀念在很多玩家身上都有體現。主機遊戲加上遊戲軟體,消費是很高的,現在PS的遊戲機一台2000多,加上各種遊戲,就拿我最近剛買的PS4的《實況足球2017》來說,一款就接近300元,如果還要買其它遊戲,那會更貴。
再者,還有一個重要原因,就是大家生活都不容易,都需要錢。看病要錢,結婚要錢,吃飯要錢,人情要錢,現在中國尚處於溫飽階段,雖說奔小康,但大家其實都不快樂,在錢的上面費盡了心思。都很藍瘦香菇,在這種情況下,誰還想花錢玩主機遊戲?
網路遊戲、手機遊戲好多都是免費的,既能消磨時間,又能緩解情緒,為何不選擇這種類型的遊戲?
所以,在消費觀念上,大家是達不到歐美的要求的,是生活所迫,是壓力所致,這是消費觀念無法轉變的其中一個原因。另外一個,就是長大成人的我們,沒有時間玩遊戲。工作太忙,很少待在家裡,主機放在那裡,只是偶爾玩玩動作類或者體育類遊戲(像我就是實況、FIFA),玩過關遊戲,除非你有時間。
感覺很不值,至少我覺得買了以後花錢沒在刀刃上,老了以後退休我倒是願意天天在家玩。
這是其一。
第二,遊戲文化仍存在根深蒂固的芥蒂。戒網癮提了多久了?電子海洛因說了多久了?一提遊戲,家長們恨不得就是咬牙切齒。先不說網遊、手游,你買一台遊戲機放家裡,有空就玩,家長們會怎麼說?
玩物喪志。
這就是國人對於遊戲的偏見。對於遊戲,就是禍害學習的;對於遊戲,就是各種不滿的;對於遊戲,就是要各種打壓,不給翻身之地。
試問遊戲就真的那麼不堪入目嗎?
實況足球、FIFA、NBA2K等遊戲,讓我們滿足了無法去體育場馳騁的夢想,用手柄可以做到一切;
火影、海賊等動作遊戲,能讓我們在疲憊的同時,減輕疲勞的匱乏;
另外像最終幻想等系列的RPG遊戲,更能讓你體會到劇情的深刻和內涵,令人感動。
不是所有的遊戲都是那麼地低俗庸淺,特別是主機遊戲(包括掌機)。什麼AIR、fate的AVG遊戲,更是有很多令人驚艷、讓人深思的好作品,沒玩過的人,真的還沒有資格評價玩遊戲的人們。只從自己片面角度來批判對方行為的人,勢必在價值觀和觀念上都沒有太深刻的感受,這種人也是悲哀的。
恰恰有很多家長都是這樣的想法:遊戲就是不好的,讓人沉淪的,消極的東西。
我覺得不管是網遊、手游還是主機遊戲,能帶給人歡樂、給人感悟深刻並且有積極的遊戲,就是好遊戲。
其三,盜版。盜版讓很多單機遊戲製作商失業,這是事實。網路遊戲成本低,加上其低廉重複的遊戲性,能滿足大多數人的需求。不解決盜版問題,中國主機的遊戲市場就無法真正得到繁榮。
關於盜版這點,我覺得真無所謂了。一款遊戲200多,工作後的各位還是買得起的,大家都有自己最喜愛的遊戲類型,買個一兩款,不就跟買一件兩三百件的衣服一樣嗎?既然衣服能買,遊戲就不能買?
當觀念衝突、文化衝突和盜版真正能夠不再我們生活中出線時,主機遊戲才能迎來真正的春天。那要看你怎麼定義主機,在我看來,小時候玩的小霸王遊戲機就是典型的主機,想想小霸王當年的風靡程度吧……
1.國內遊戲機玩家群體斷代太久,中國的新一代玩家大多不知道什麼是主機遊戲,那你還指望他們會加入掌機遊戲行列?
2001年遊戲機禁令是把主機在大陸販賣的官方渠道給滅了,要賣遊戲機就得買水貨,00後和部分90後接觸的主要遊戲種類就是國內發展起來的網遊和手游頁游,至於國外主機玩家群體可是沒斷過代,父母小孩都是伴隨遊戲機以及各種經典遊戲長大的,已經形成一種文化圈子了。
2.如果我們站在遊戲愛好者的角度,主機遊戲單機遊戲的確更適合我們,但是網遊玩家追求的都是攀比和社交以及熱鬧,國內網遊玩的人多也熱鬧,玩家最喜歡和朋友一起開黑娛樂,互相配合互相聊天,所以網遊的確是最合適國內玩家的習慣,因為有充錢的快感啊還可以裝逼啊。大多數手遊玩家,一方面是為了消磨時間,另一方面是為了社交上的排行榜,我打賭一坨手游不敢去掉排行榜功能。
也就是說,大多數肯在手游裡面買買買而不肯去買幾百一個的精品遊戲,壓根不是在對比遊戲內容本身,而是比怎麼樣能夠超過自己朋友圈好友的排行,怎麼樣能打到更高的名次找朋友吹。所以訴求就不一樣,這些人玩的不是遊戲內容是社交,就像當年偷菜一樣,並不一定需要是遊戲,只要能比能吹就行。
3.國外遊戲廠商長期不重視國內市場,因為中國市場盜版嚴重審核又難,他們也不知道中國有個淘寶的代購神器,遊戲中文化又少,所以你看看這十來年裡國外的中文遊戲好少,任天堂當年就是被中國市場氣的,八國語言都不肯出中文,幸好這兩年索尼微軟重視中國市場,steam也是很良心地開了國區,中文遊戲數量暴漲,國外廠商也開竅了知道淘寶這玩意兒,所以現在玩主機遊戲很爽,官方中文越來越多。
4.主機遊戲太貴,不是我說網遊手游怎麼怎麼坑錢,現在的主機遊戲現在的價格對於大多數國內玩家還是貴,實體版平均價格250到350之間,買個幾盤正版遊戲就可以又買個遊戲機了。而且還有steam這平台把大量正版玩家吸引過去主玩PC遊戲,一般玩主機的核心玩家在遊戲上的投入都是幾千起步的。
至於題主提到的國行遊戲?你先把最終幻想15做到年內發售我就買,國行現在那遊戲陣容太寒磣了。
在歐美,玩主機是大部分人最主要的娛樂方式之一,包括核心玩家和不核心玩家, 都樂於把主機遊戲當作一種娛樂和生活的消遣。這也是為什麼遊戲在主機平台上更暢銷,更有看點的原因。
而在中國,娛樂的方式太多樣化,消費觀念以及長久的遊戲機禁令阻礙了主機及其遊戲在中國市場的影響力。
但是隨著禁令的接觸,主機的影響力正在悄然發生改變。
但是,我們最需要的是一個合理的遊戲分級制度,這樣才能讓國人玩到更多樣化的遊戲。
PS: 某位XX諷刺我說中國娛樂方式多樣化是在搞笑,懶的和這種井底之蛙講道理。
講話要有理有據,你對自己國家的娛樂方式有偏見別跑過來對別人評頭論足,直接拉黑。
私以為,主機上遊戲由於某些原因基本上是不考慮中國大陸用戶的,而國外的玩家又基本上是被」慣」出來的,所以久而久之形成的環境是靠質量吸引消費者,遊戲牛逼,好玩,就大賣;遊戲不好玩,就滾蛋。久而久之那些生存下來並且做大的廠商都是有資金有技術有經驗的,而且他們總在絞盡腦汁的去吸引玩家。
毀滅公爵一跳十幾年,誰可曾見過鋪天蓋地的說過」支持美國遊戲!」「帶回我們當年的那場感動!」之類的話么?No,美國遊戲不需要拯救,你下去了底下有一打的遊戲爭著上位呢!西方現實,功利,但是同樣的也沒那麼多廢話,就是讓你覺得這錢花得值,就是讓你玩的過癮!
在話說回來天朝,由於」精神毒品」的帽子遊戲業還沒開始成長起來就被扼殺了,國產遊戲不是沒有精品,有時間的可以試試金山的抗日地雷戰,可以試試阿貓阿狗1,鐵甲風暴,生死之間這些不走武俠風的國產遊戲,可以說基本上除了畫面意外能爆目前很多國產遊戲好幾條街!那些遊戲都是用心做用質量殺出銷量的,但是斷檔之後又想做遊戲,基本是重頭再來,沒有有經驗的策劃人員和開發人員,沒有延續到目前的品牌,如果你是投資商你覺得是讓一幫沒有經驗的新人開發一個新項目花很久打磨能賺錢,還是「複製」一個國外成功並且國內人氣很高的遊戲的模式再換換畫能賺錢?結論不言而喻吧?再加上到這個時期的時候國內已經是網遊開始橫行的時期了,網遊比起單機遊戲來攀比/炫耀更直觀更方便,於是:複製國內高人氣國外某款遊戲模式+網遊模式這樣的組合就雨後春筍般地出現了,這樣先一下子吸引孩子/年輕人進坑,再用各種方式潛移默化的刺激你去攀比進而尋求更快速有效的充值變強來達到你的目的「經典戰術」就已經定型了,畢竟你單機打了多少關幹了多少BOSS跟周圍人吹跟網上曬VS你網遊騎著一匹NB坐騎圍著主城跑三圈的裝逼感不在一個層面是不?
所以在國外和國內這兩種模式發展到天朝也開始有主機流行的跡象時,國外這種花錢是為了自己爽這種模式對國內花錢是為了讓別人覺得自己好牛逼這種模式好無刺激作用,也就吸引不了主流玩家的青睞,畢竟:這個時候的主流玩家絕大多數根本不是沖著「玩遊戲」這三個字去的了,他們只是要一個很簡單的模式去理解然後通過這樣那樣的方式攀比,而不是面對合金裝備質疑我操這麼多槍能用幹嘛不殺人不被發現才是高評價或者面對老滾五我擦這遊戲的魔法做的什麼啊莫名其妙有什麼可玩這樣的需要「玩」出來的樂趣,所以咯,主機沒有得到大多數人的愛也就不會成為大眾的寵兒了。
個人覺得是消費觀念的問題。
雖然窮也是問題,但目標客戶並不是那些買不起的人。有人手游氪金幾百幾百的砸,免費網遊里的道具更貴,再加上各種玩硬體的,買得起980買不起個單機遊戲的,在加上steam玩家。這才是主機的目標市場。
什麼時候大部分人覺得買正版是正常的,插光碟玩多方便,電腦是工作用的遊戲機才是玩遊戲用的,遊戲是應該在客廳大家一起玩的,那麼主機就能賣的多了。首先是中國多數人玩的遊戲要麼是手機遊戲要麼是電腦上的大眾網遊。
而玩傳統的「電視遊戲①」或者我們說的電腦上的「單機遊戲②」的本來就不多。
這裡面的深層原因大概就是之前主機有禁令,電腦上盜版猖獗,所以國內的廠商只能都去做電腦的網遊。最終畸形的市場培養出了畸形的消費習慣。
而這些大多數人,對於主機是基本絕緣的。
你不能指望一個玩英雄聯盟的去買PS4,因為他買了完全沒有用。
然後就是在玩「單機遊戲」和「電視遊戲」的人裡面,多數都是玩電腦的,這個和中國多年的主機禁令有關。雖然我國在「政策的執行」方面一直不是很嚴格,所以你要真心想玩,不存在玩不到這事兒,但是的確不是件很容易的事兒。
買主機就已經夠操心的了,後面買遊戲也是非常蛋疼,那時候網路不發達,想買遊戲就得去電玩店或者電腦城去買,大城市可能有不少這種店,小地方就真的很麻煩了。
買電腦倒是非常容易的。電腦遊戲相對來說也更容易獲取(盜版)。
在網路不發達的時代,可以去買光碟,網路發達了直接下載就可以了。
還有就是「買電腦學習」這件事對於思想普遍保守的家長來說,是比較容易接受的。你要說你想買遊戲機,一般情況下是沒啥希望的。事實上也是這樣,我遇到過的很多人以前玩遊戲機都是「自己偷偷攢錢買的」。
還有一點聽起來比較奇怪,但是確實存在的原因,就是有些人覺得「拿著手把(他們對於手柄的叫法)玩遊戲」非常的低級和幼稚。這個主要是當年山寨FC的後遺症。。。
最後就是雖然國內已經基本放開了主機的硬體市場,但是遊戲機廠家並沒有做太多的宣傳,反正我是沒有在電視上看到過PS4或者Xbox的廣告。這個和廠家本身的重視程度有一定關係。
國內的主機雖然上市了,但是國行的遊戲少的可憐。換我是廠家我也不好意思大肆去宣傳。
有人說可以去玩港版或者美版的遊戲碟,PS4還可以通過某些方式登錄外服。但是,那和之前遊戲機禁令時期的主機玩法有什麼區別呢。
所以國行主機這個事兒本身的主要意義是國內「主機市場」受到了承認並且開始合法。實際上除非國內的審核能夠放開,不然的話國行主機並不會對主機玩家的數量產生實質性的影響。
畢竟想玩的早就買了。
②單機遊戲這裡包括「具有單人遊戲內容的遊戲」和「 某些聯機遊戲」。
你先說服你父母買個遊戲機給你啊
說服不了
小時候沒養成習慣自然就玩的人少啊
兩個原因:政策限制,觀念問題
政策問題很多答案有提到,就不再闡述了。
重點說下觀念問題。
雖然上有政策,但是下有對策啊。遊戲主機在中國大陸一樣有,不然電玩巴士那些網站怎麼發展起來的?
在中國,遊戲的主力軍永遠都是年輕的一輩人。買個PS1,PS2不貴啊,家境稍微好點的家庭都能承擔。但是別忘了,學生時代的少年,錢都是靠父母。
而中國的家長一向都不喜歡遊戲機的,你跟老爸老媽說,我要買個遊戲機。有一半的家長會直接拒絕,剩下的就是會說,等你下次考個好成績吧,或者等到某些特定日子的時候給孩子買一台。
回想多年前,PC在中國的普及度都不高,所以才有了網吧啊。逃課去網吧的學生一抓一大把。
就連電腦很多家庭都不讓買,家長和老師都知道,遊戲對孩子們有著致命的吸引力,所以他們都排斥遊戲機。
電腦遊戲起碼有個網吧可以玩嘛,主機遊戲就少之又少了。加上不能打廣告,又不能大幅度的宣傳,又有多少人知道呢。
但是中國的遊戲界有一個重量級的殺手,網遊遊戲。
而我們的代理商和開發商啊,將那些接觸網路遊戲的玩家觀念和習慣改變了。
也許不能說改變,應該是培養。
當習慣了網遊套路的玩家去接觸單機遊戲的時候,他們就失去了耐心。「為什麼這遊戲這麼難啊,迷宮怎麼走,我被這boss吊打無數次。這遊戲怎麼一直在對話,」
他們吃慣了快餐式的網遊,希望點餐之後,15分鐘就能填飽肚子。
這並不是他們的鍋啊,玩遊戲本來就應該輕輕鬆鬆的。
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不過現在隨著技術的成熟,電腦普及,買一台蘋果手機的錢,就能買到一台電腦了。
講實話,主機現在的吸引力在逐步地下降,以前多少遊戲是電腦玩不到的,現在呢,大多數遊戲都是全平台的。
中國大多數玩家以電腦為娛樂中心,電影,音樂,遊戲,社交,電腦一應俱全。
而主機的概念一直是不斷地進化的,早期的主機很純粹,只有遊戲功能。甚至聯網功能都沒有。
後來到了ps3的時代呢,藍光電影,聯網社交,功能越來越來。
現在ps4時代,主機功能已經非常完善了。
現在主機和PC在娛樂功能上基本沒有差別了。
不過在西方國家,電腦很多時候都是用來工作的,主機才是娛樂。
正如他們安置的地點一樣,一個在書房,一個客廳。但是現在界限越來越模糊了。
歸根到底,無論是PC還是主機。都是一件遊戲的工具。
我覺得沒必要去糾結工具上的問題,就像吃飯一樣,別人用刀叉,我們有筷子。
難道非要爭個你死我活?
還不如花點精力關注「食物」
這個都算老生常談的話題了,不過確實有反覆討論的價值
我把新老觀點整合一下,順便提一些自己的看法
1.歷史原因。著名的遊戲機禁令產生的負面作用絕不能用小來形容,我們來看一幅圖。這幅圖展示了中國網遊市場的增長軌跡,我們可以看到遊戲機禁令頒布的第二年也就2001年,中國的網遊市場規模不過3.7億人民幣,而到了2012年居然發展到了583億人民幣的規模,11年里增長了100多倍。可以說遊戲機禁令讓家用主機完全錯過了中國遊戲市場發展最為迅猛的十三個年頭。等微軟、索尼回到這裡的時候發現這裡已經完全被佔領了,再要攻堅已經很困難了。
有人說行貨沒有了,不還有水貨嗎?但是大家要注意啊,水貨意味著半地下的運作,在廣告、宣傳、銷售上都會有很大的限制。
一個有一些類似的例子是蘋果,蘋果在08財年在歐美日以外地區的收入才24億美元,而到了15財年,光大中華區的收入差不多就有700億美元,中國地區的增長速度遠遠超過了公司整體收入的增長速度。導致這種現象的一個重要原因就是iPhone在09年頭次出現了國行。試想一下,假如蘋果的產品都是像遊戲機一樣被禁令限制的話,那麼一系列的蘋果專賣店、體驗店也很難建立起來,這波中國智能手機市場的爆發行情自然也會不幸被錯過。
2.經濟原因。
咱先來看一看中國玩家數量和消費狀況,數據出自《2015年中國遊戲產業報告》
報告顯示,2015年,中國遊戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%;中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,同比增長22.9%。其中移動遊戲市場實際銷售收入達到514.6億,同比增長87.2%。
從用戶數和銷售收入這裡推算,中國玩家的年人均軟體消費只有263元,尚不足購買一份有時近400元的ps4大作。而且263人民幣只是平均數,實際消費的中位數會更低。可以毫不誇張的說大部分中國玩家的每年的遊戲消費支出尚不足購買一份首發的3A大作。這對於以高ARPU為特徵的,盛行買斷制的遊戲主機來說無異於是致命的。
3.軟體零售體系的缺失
一個讓我感到很尷尬的事情是世界最大的遊戲零售商gamestop至今在中國沒有一家分店不說,而且gamestop的美國官網甚至屏蔽了來自中國的IP,中國市場在遊戲零售商眼中的地位可見一斑。而在美國賣的風生水起的百思買,幾年前就黯然退出了中國市場。軟體零售體系的缺失對於主機來說完全就是災難,由於gamestop等零售店會以一定的價格回收玩家手裡閑置的遊戲,所以國外主機玩家的二手交易要比國內方便的多,不僅更快而且更安全更可靠,貨源也更足。而國內的二手至今依賴二炳、閑魚、貼吧這樣的非專業平台,效率低(我見過許多三個星期都還沒賣出去的遊戲)貨源少,非常不便。而租、借、換這樣的使用方式對中國的主機玩家來說更是近乎天方夜談,我至今都還沒有見過多少中國的遊戲主機玩家成功租到過遊戲。
4.來自pc的競爭
滿大街的網吧+滿網吧的遊戲pc+國區steam,大家都懂。特別是現在很多網吧的老闆和網管也在玩steam,這就使那些抱著移動硬碟去網吧的pc玩家方便多了。
5.主機其它重要功能的半癱瘓
除了遊戲外,主機最重要的三大功能就是電影、音樂和視頻播放。美國的相關產業報告顯示美國有50%的主機玩家會用主機看電影。而中國,由於免費的藍光資源滿天飛+零售體系缺失,用主機看電影的少之又少。音樂也是同理。還有一個坑爹的地方是因為有牆,所以看個國外的電視頻道還得掛vpn。
一個是基數,一個是費用的問題
首先,中國玩遊戲的人本身就很少,近些年遊戲市場的發展,是依賴於智能移動設備普及率的幫助,大部分的玩家是屬於輕質化的,也就是只接觸手游的消費者,他們遊戲的目的,僅僅是為了消磨通勤等碎片時間,如果讓他們將大量娛樂時間都放在遊戲上,自然會去願意購買體驗和效果更好的主機或高性能的PC。
我們所覺得玩家眾多,實際上真正將時間投放在遊戲上的人,是很少的,這也就導致願意購買一台專業應對遊戲這一單一娛樂方式的消費者更少。
其次,是費用問題,說白了也就是正版思維還很單薄,大多數玩家認為花幾百元購買一款正版遊戲是不值得的,所以也就會離如今破解幾乎無望的主機市場越來越遠。
剩下的諸如國內市場解禁、遊戲審核等問題,事實上都只是主機圈子小眾化的一個結果,並非是直接原因,難道解禁之前,各位主機玩家就買不到設備,玩不到遊戲了么?別人不知道,我當年剛開始接觸遊戲的時候,主機還是很奢侈的事情,而且對我這個年紀的人來說,那時候讓父母給買一台遊戲主機幾乎相當於大逆不道的忤逆子了,但如果讓買一台電腦,至少還能打著學習的名頭
主機黃金時代國家的政策封禁,網路遊戲的異軍突起,正版遊戲的價格等等都是一部分,但是很多人忽視了一點。
對於廣大父母來講,玩就是原罪,而主機的消費人群沒有消費能力,即便我現在有消費能力了,我又不能跟老婆和兒子搶電視機,這些問題都是根源之一。很多家庭的第一台PC是以學習的名義購置的,況且網遊市場的第一桶金是在網吧挖掘的。PC真正普及之後公眾對於遊戲已經可以接受,但還是面臨幾種情況,要麼都是廣大「漂」們,沒客廳,沒電視,搬完磚之後一台筆記本解決所有的空虛寂寞;在家的,你敢跟你老媽搶肥皂劇的空間?分分鐘削死你。至於手游,呵呵,手機設備是剛需。
加上政策、網遊的擠壓、正版的價格,主機遊戲在國內普及還早得很。說貴肯定站不住腳,畢竟3k塊的遊戲機不買卻買了7k塊電腦的城市家庭一大把。農村才是真買不起,但是農村人也不知道遊戲機是啥吧(小霸王不算,我指PS、SS這種)
買不到也不太現實,二十年前起但凡大點的城市肯定都有賣水貨索尼機的地方
說其原因,父母那一輩的玩遊戲的太少,兒女這輩的要買遊戲機全看家長同不同意。然而父母怕孩子玩遊戲機影響學習,很少有同意的,電子海洛因的論調當時多火都知道。
倒是電腦這個東西,可以以學打字學軟體為理由買,這也是為何國內單機遊戲玩家裡PC黨這麼多,打小養成的習慣。
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