《血源》有多好玩?
最近被安利了血源遊戲,有多好玩?
作為一個第一個白金遊戲就是血源的人,我覺得我還是很有這個必要來回答這個問題的。
剛開始其實並不是很喜歡這種風格有點陰暗的遊戲,畢竟一直玩COD或者BF那種射擊遊戲比較多,沒有怎麼接觸過魂系列,所以一開始比較抵觸這個遊戲,但是真正有時間以後去體驗了一下這個遊戲,就好像突然明白遊民里「早早年度最佳」的意義所在。雖然最後卻被昆特牌三拿走了年度最佳。
1.血源這個遊戲對新手十分的不友好,特別是前期,特別還是手殘玩家。想想我前期每次遇到磚哥都會死一次還是感覺很心酸。還有這個遊戲根本就沒有教程好不好,全靠地上那一點點的提示怎麼可能玩的好。
2.玩血源完全不能怕死,每次身上揣著夠自己升幾級的魂的時候就十分的慌張謹慎,經常被角落裡的小怪幾下捅死,然後在路上跑酷的時候又被打死,心疼魂。
好吧說說優點。
3.遊戲的打擊感(遊民姿勢分子:什麼是真正的打擊感)十分的優秀,什麼武器對於什麼敵人能造成硬直這點其實十分值得研究。一周目老獵人打瑪麗亞死了幾十次,最後發現大劍雙持可以完美硬直,然後一下就過了。可以說血源是你在次世代主機上能玩到的最好打擊感遊戲之一。
4.遊戲的主線劇情充實,支線劇情也很有意思。第一次玩的時候完全不懂哪裡是主線哪裡是支線,見到小女孩就直接傻乎乎的給胸針了,發現小女孩被咬死後跑去殺了十幾次豬。(蠻心疼的其實)看見鳥姐幫他打亨里克雖然老是誤傷鳥姐但是也算是幫上忙了,最後打那個教堂里的獵人真的有點難但是可以猥瑣騙他雙持騙他血,之後才能得到獵人的符文。亞楠中心給我噴火器的東西血月之後其實蠻捨不得殺他的。舊亞楠的機槍哥其實是可以和平相處的我也是二周目才知道。一周目完全不知道約瑟夫卡被替換了把所有人都送到診所去了… 二周目還是送到教堂去吧。各種個樣的支線豐富了遊戲的體驗,還可以獲得各種個樣的隱藏道具,光是遊戲本體的支線就已經很誠意了更別說第一個也是最後一個DLC的老獵人。總之入了本體十分建議也入DLC。
5,遊戲的劇情敘述十分晦澀,但卻十分迷人。
不用心觀察真的理解不了遊戲到底在說什麼。老獵人遙望科斯的懸崖上的墓碑有一朵花,和瑪利亞所在鐘塔後棺材上的花是一樣的,這樣就給人無限的想像空間了。以及DLC中出現的路德維格還有勞倫斯,都算是彌補了本體中劇情的空白,大量的留白給每個人體驗都不相同,每個人的理解都不同。
6,遊戲的武器系統設計的十分有意思,槍反這個設定立馬就該變了槍械的地位。各種各樣的手槍擁有各自不同的屬性,開槍延遲射擊速度射擊寬度等等,每把槍都是不一樣的,選啥完全看你的個人喜好。右手武器也是十分有意思,前期玩的力量流,大劍確實很厲害,入了DLC看見月光大劍直接感覺見到了自己的神器,立馬加滿上寶石直接用。現在基本上主武器月光大劍副武器洛陽(穿著瑪利亞的衣服拿著可有意境了)。總之遊戲的武器系統很出色,挑一把順手的武器加滿,玩出自己的風格。
7.遊戲的聯機模式不同與其他遊戲,你只能入侵別人的遊戲或者幫別人打boss。能在遊戲里幫別人打boss體驗並肩作戰或是碾壓boss的感覺還是很不錯的(好像有等級差限制)。入侵我玩的不多還是不說了。
8.聖杯地牢其實真的蠻難打的,我是120級去打的,打了好幾天終於打到玷污金杯,但是進去血量減半啊,打火狗的時候撞一下就死了。然後就去刷魂加血量,折騰了幾天才最好把地牢的獎盃拿到。但是其實有難度不是好事嗎,好好享受一下遊戲的過程。
9.白金獎盃真的好拿,玩遊戲沒有誰不想白金吧,血源的獎盃都很簡單除了那個蘇美魯女王的那個。
10.極其推薦入DLC,老獵人的boss設計的很好,現在我四周目留著瑪利亞不打,進去就打她到第三階段欣賞欣賞她的招式,十分的華麗。武器和劇情的補充也是很利於理解遊戲的。
11.攻略解說推薦黑桐谷歌的解說視頻,全收集而且流程很合理。我二周目看視頻就全收集了。
12.最後。
血源確實是個好遊戲,但是不要因為每時每刻都在玩遊戲而忽略了自己所愛的人。
嗯就是這樣。
四月十五日補。
已入黑魂。
個人剛入血緣,剛打穿第一個boss,怎麼說呢,現在ps4能給你這種感覺的遊戲真的不多,每一個小怪都砍死過我。。
但你就是愛不釋手,這個遊戲的每一個過程都是一種挑戰,都不允許你有一絲懈怠,剛玩的時候,不是很適應,過了一兩個小時好了點,來回死,掌握了一些經驗,面對某些雜兵的時候,就覺得打打就過了,但一放鬆,稍微被打出硬直,
結果還是三下被秒。身上的迴響也沒了,就是這種那感覺,不允許你懈怠,屏息凝神打每一個怪,不論大怪還是精英怪還是boss,都必須打起百分百精力去面對。
第一個boss打了兩遍過的,boss基本兩下拍死我,真心刺激,過了之後也確實很酸爽,這遊戲魅力太大了。
以前覺得tlos是最棒的,現在我覺得是學院。gta5也不好使。
昨天血洗了寡婦村,只死了——————3回
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血源是個好遊戲,在遊戲剛出來的時候我就說它一定會成為年度遊戲(狂吹3:喂!),為什麼這麼說呢,總體而言,在遊戲的節奏上,血源比黑魂更進一步,敵人的攻擊慾望上調,取消我方的盾牌(木牌:啥?),轉而用更具進攻性的「槍反」,而弱點攻擊也加強了——在弱點攻擊之後可以使用內臟攻擊——大出血的視覺效果和傷害獎勵又讓獵人們去主動尋找機會出擊而非二人轉。
而在角色的構建上,我們從弱氣的不死人,轉變成了食物鏈頂端......好吧至少是高層的獵人,雖然仍舊是被小怪精英和BOSS秒掉的貨,但是心理的優勢不止高了一層樓,尤其是最後拳打gay曼腳踢月神,雖然下周目我們又變雞,可至少不論初見BOSS還是再見BOSS都有一種談笑風生的感覺——我是獵人,而你是獵物——好吧我承認打寡婦村我被嚇到了,這點待會兒談。
----------------------------------------------回到了診所的分割線-----------------------------------------------------------------
作為一個路痴和選擇困難症患者,以及一個經常想蹭BUG/不想按正常流程來的人,誤打誤撞的從禁忌森林回到了尤瑟夫卡診所。從梯子爬上來看清楚建築物的一瞬間,對於尤瑟夫卡的憤怒以及對於自身情況的後怕讓我選擇了在血月來臨之前就去對付她——即便真的醫生已經掛了。
地圖一向是宮崎陰睾的亮點,立體式的地圖讓整個遊戲世界變得緊湊真實。在黑魂1中表現的就已經非常成熟了,關於這個也有很多人說過,我就不說了,我要說的是另一方面。
高級的導演會試圖用畫面去替代語言,講述劇情,表現人物,表達自己的情緒,而在遊戲中,自由可操控的視角給「鏡頭語言」的表達增加了不少難度,大家都盡量用過場CG來實現,在宮崎陰睾這裡,他嘗試了另一種方法:讓地圖說話。
這點在亞楠無處不體現:街頭被釘在十字架上燃燒的怪物,地上冒著濃煙的屍體殘骸,古怪扭曲的雕像,地上還放著玻璃瓶子,通向尤瑟夫卡診所的梯子向上爬的時候可以看見大量的被丟棄的屍體,在上來以後可以看見是一處小墓園,前面幾個還立著墓碑,而我們的出口,則是暴力的把墓碑丟棄在一旁——如同山體里那些被隨意丟棄的屍體,結合底部站上去就中毒的水,我們不難想像尤瑟夫卡到底經歷了怎樣的心理路程。
而在我們千辛萬苦(死了半天最後百度)到了舊工廠,也就是真正的獵人聚集地的時候,熟悉的場景結合破敗的屋子,讓我們真正開始思考到底發生了什麼,站在屋子的入口,我彷彿還能看見曾經獵人們風光的日子,加斯科因神父和亨里克兩個好基友勾肩搭背,烏鴉姐保養著雙刀,老好人機槍哥又把自己的錢送給了窮人。。。。。。還有精心保養人偶的傑爾曼,這一切都因為邂逅了蒼白之血而改變了。
對於遊戲世界的認同是喜歡這個遊戲的第一步,帶著這份認同感,你才會真正開始了解劇情,了解你的敵人,高強的難度已經不是阻礙你前進的路障,反而轉變成另一種了解劇情的途徑,促使你去發掘真相,搞清楚誰才是罪魁禍首——還記得遊戲一開始你僅僅是想治病,接著只是想醒過來么?
簡單來講,喜歡劇情的,可以在血源中找到推理的樂趣;喜歡科幻的,這裡能找到天外來客;喜歡重口味的。。。這裡遍地是重口味,自己是抖m的,也可以感受「道中勸退」的快感,喜歡人偶的,可以整天對著人偶妹子行禮,我不管我不管!人偶妹子就算是月神奶媽也好,我也要萌人偶妹子!
血源是我聽過白金率最高的遊戲。也是收集率最高的遊戲。
只要能玩進去的人,都會追求一下全收集和白金吧。
這個遊戲對新手不友好到了一個極端的程度,以至於很多人剛開始玩就被虐的掰盤砸手柄
但是當你上手之後,當你真的放下那股莽勁,選擇慢慢坐下來好好打的時候。。。
你就會發現.....
你還是特么連小怪都打不過。。。
但是這並不重要。。。。。因為當你真正體會到這個魅力時.....
你會發現你會被一種奇怪的魔力吸引,然後明明還在叫罵著,但是卻忍不住打開遊戲。。。。
這個遊戲的確是現在這麼多休閑以及放鬆的遊戲中的異類,他重新撿起了現在遊戲普遍減少的緊張感和壓迫感,無數獵人在這裡獵殺,然後又被人所獵殺。。。
但噩夢終將過去,最後剩下的,只有一群老獵人以自信點姿態,迎接下一個周目,又或者與瑪利亞女士一般長眠於一次成功的獵殺後。。。。
這個畫風不對。。。。放錯了。。。。
嗯。。。這個才對,以上
看了演示視頻 就去買了PS4 而且很長一段時間(半年)內沒有買第二個遊戲。
最近玩了血源,覺得這個遊戲是難得的精品。
我本人之前沒有玩過黑魂系列,所以血源給了我很多新奇的地方:
1、血條短,而且怪物的攻擊高。血源裡面的小怪的攻擊都高的驚人,一個小怪三四下就可以秒掉玩家,而且小怪大多數情況下都是成群的,所以逼得玩家一定要小心翼翼去操作。
好處:這種的設定好處就是能夠吸引玩家全身心投入進去,這是一家很重要的事情,因為這樣子才能讓玩家沉浸這個遊戲裡面,也就有代入感。
壞處:這種的設定上手難度肯定高很多,我自己有玩過怪物虐人,曾以為不管什麼動作類遊戲,都不會讓我打到崩潰了,然後事實上卻是血源分分鐘教我做人。相信如果是那種非核心玩家,這種的難度會讓他們卻步。
2、開近路。這種的設定讓我眼前一亮。血源裡面每到一個新地方,都要開出一條近道,那條近道通常都是一頭通往BOSS,另一端是玩家的出生點(復活點)。這樣的設定再加上玩家在開近道的途中會死上很多次(畢竟遊戲的難度高),會讓玩家對地圖的每個角落都會很熟悉,代入感無疑更加強烈。去打boss也會方便很多。
同時,我個人也覺得這種設定有個很矛盾的地方,血源裡面基本上每打完一個boss,那麼這次打boss的地方都會變成自己的復活點。這種設定的話,就必須要求了近道不能太短,如果短了的話,新的復活點(燈)就成了雞肋,玩家就可以從老復活點跑過去就可以了。而如果近道長了,那麼打boss就會很麻煩,要跑很遠的路才能去到,這樣又很會影響玩家的體驗。這設定要好好權衡利弊才行。
3、槍反。左手槍,右手刀這個設定不算新穎,在鬼泣中也曾經看到過,但是槍反這個設定讓這種模式脫胎換骨。不管什麼動作類遊戲,為了保持遊戲的平衡性,遠程攻擊武器攻擊力都是遠低於近戰武器的。這樣很容易造成遠程攻擊武器成了雞肋,一個周目下來,也沒有用過幾次槍。而槍反的出現則很好地解決這個問題,槍反的收益大,但風險也大,一旦槍反失敗就只能挨一下敵人的重擊了。這個設定真的是一個極其優秀的設定。
4、克蘇魯元素。我之前有看過三體,覺得三體裡面的黑暗森林的設定非常新穎。據說黑暗森林的設定也參考了部分克蘇魯的。不管如何,血源裡面的克蘇魯元素部門做得還是非常好的。玩完整個遊戲,也差不多相當於看一部克蘇魯小說一樣,遊戲裡面有不少的細節值得好好思考一下。
另外,還有一點我覺得不好的地方。遊戲裡面實在是太陰暗了,很容易讓玩家覺得不適。不管是下水道的爬行者還是長著很多眼睛的豬,看著真讓人噁心。
好玩到砸手柄。
再買手柄再玩。
攢了七萬迴響,總擔心要死,死了我就不擔心了。。
血源可能是高節奏的動作(arpg )遊戲里唯一一個不那麼考驗你的手的
魂系列的遊戲就像一把孔明鎖,長時間很費勁的把它解開後,
充斥全身的成就感以及淤積胸中的悶氣一瞬盡散,那種感受無與倫比。
當你把它擺在聚光燈下的時候,它又是一件藝術品,每個部位都值得細細品味。
在這裡我真心拜服魂系列的製作人宮崎英高先生。可以說他開創了一種新的遊戲類別。
真真鬼才也。好玩到你覺得有這樣一個遊戲,自己的PS4買得值得,其他的遊戲是賺到了。
順便安利《黑暗之魂3》,比《血緣》更好玩~~~熱情淳樸的亞楠人民歡迎您!
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說點正經的,接觸血源之後我花了很多時間,並不是放在手柄上,而是放在本作的故事背景及其劇情及其原型克蘇魯神話上。雖然並不是什麼有營養的東西,但是這是我之前玩遊戲還從來沒有過的體驗。
回到遊戲本身,從每個亞楠村民到禁忌森林裡的大蛇到科學老王宇宙幼女到最後的月神,這遊戲基本上沒有讓我放鬆的時候。爽翻。
未完我會告訴你我買PS4就是為了玩這個?
有天看到別人發打奶媽的視頻,配合八音盒的BGM,我被深深的震撼到了,然後咬咬牙,買了
於是每天就是死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死死
剛過1周目,來說下看法
這個遊戲如果不是核心玩家,或者極具挑戰精神,又能承受不斷的苦難的玩家,一般玩不下去,對新人極度的不友善是其一,整體風格陰暗恐怖是其二,大部分人第一個BOSS都沒見到估計就被那2條狼勸退了
甚至直接被亞楠篝火晚會勸退了
這樣的玩家太多了,很多人就抱著想要點挑戰,但是不能太虐心的態度去的,所以這遊戲在這一點極度不好,就更不用說他完全沒任何教學和提示
OK,撇開這些來說,這遊戲給我的感覺就是非常的驚艷,風格獨特,氛圍逼真,打擊感很好,我已經很多年沒有打個遊戲能打到心跳加快渾身發抖了,那種緊張程度和專註程度簡直了···而且遊戲整體的環境塑造非常的成功,理論上來說玩家如果不存檔不死亡不「回城」買道具升級,可以從載入開始打第一隻怪一路砍到最後,中途也頂多就過1,2個需要額外載入的場景,其他的地圖是完全連在一起的。
成就感之類的就不說了,因人而異,有的人喜歡這種挑戰,但有的人就是喜歡割草遊戲的輕鬆,不是每個人都喜歡這種被砍死百來次後贏得一次勝利的爽快,更多人可能被砍死第10次的時候就再也懶得玩了。
視角操控這個確實想黑他···很多時候右手又要翻滾又要調視角,基本沒法玩···其次就是武器強化系統有點累贅,拿到武器後沒石頭強化,所以如果不是打很長的時間打N周目,基本就只能玩那幾把武器,體驗不是很友好。
另外我不認同劇情上過於隱晦是優點,只通一遍,對細節不是太在意的玩家基本會看不懂太多劇情,其實血源的劇情不錯了,但太隱晦太隱晦了。
總歸來說,面向普通大眾,血源只是個小眾遊戲
但如果面對核心玩家,那就實在是太美妙了
這是一款對玩家和對怪都很公平的遊戲,這是一款讓你在戰勝BOSS後能夠獲得極大成就感的遊戲。
如果你第一次接觸魂系列遊戲且恰好玩的是&<&<血源詛咒&>&>,如果你絲毫沒被劇透過,那麼從一開始就會因壓抑肅殺的環境而感到恐懼。在你熟悉怪的攻擊方式之前,每被擊打一次看到血條一大半下去的時候,你會感到無比的恐懼:這TMD太不科學了。
在前行的過程中你不知道接下來面對的敵人是誰,你不確定BOSS什麼時候出現,你甚至不知道自己的目的是什麼。你小心翼翼的一路過關斬將,絲毫不敢放鬆警惕,然而你還是會在沒心理準備的情況下不經意走進了BOSS區域。無路可逃的狹窄場景,體型巨大的受詛咒的怪獸,充滿壓迫感的音樂,一死就丟掉的千辛萬苦積攢的回餉(一種貨幣),這一切無不讓你膽怯,讓你退縮,但你別無選擇,只能帶著滿身負擔去戰鬥。
YOU DIED! YOU DIED! YOU DIED!
這時如果你意識模糊了,那麼你該休息了;如果你的意識還很清醒,那麼之前的恐懼,之前的退縮,之前的負擔都已經化為烏有,你已經成為了真正的獵人,眼前的一切都是你的獵物。你學會了什麼時候該進攻,你懂得了什麼時候該防守,在無數次嘗試後,就在焦灼的戰鬥中,"你已屠殺怪物"出現在屏幕上方,此時你的腎上腺素急劇上升,那種從恐懼中獲得勝利的喜悅尤為瘋狂,瞬間迸發出來。
遊戲難,但使難的合理。不像某些遊戲故意為之的難,什麼一擊即死之類的。這個遊戲難,我承認但是難的有樂趣。打個BOSS,要研究出裝和符文(怎麼說的和LOL一樣。。。。)。進去死個好幾十次很正常,但在死的過程中,遊戲角色沒一絲成長,玩家成長了。打迷宮的時候,被火狗玩弄的不要不要的,但打火狗打個兩個小時,你會發現它出任何招式,你都有辦法躲開甚至反擊。開頭進去被虐的要死,到後來甚至能夠嘗試無傷過。這可能就是這有遊戲的樂趣所在,當你花費好幾個小時打過一個BOSS後,那種發自內心的喜悅只有玩過的人才會明白。
這遊戲難,但是難的合理,不是特意為了刁難你,玩家可以在不斷摸索打法、流派等各種元素中過得成就感~當然遊戲的環境有些陰暗,劇情也有點詭異難懂,有的人一旦愛上就無法自拔,就像我我從沒一個遊戲能玩七周目~或許也有人看到這畫面、聽到這音樂就再也不會去接觸。總而言之,玩遊戲我感覺也要看緣分~
這個遊戲好玩到就在這遊戲難度並不簡單的情況下還是有大量的人白金了他而且很多人唯一白金的就是他
死了真好,不然總擔心要死
新手應該會經歷上面的情景,如果你挺過去,你就會發現開啟了一個新世界!
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