「女性在電子遊戲競技上不如男性」是性別歧視還是事實?
冷神卜把妮懟哭
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只要註明作者:郭居正 我都會同意的。勿以善小而不為為了中國的版權事業而努力!===============分割線===============
以下正文:
我妹妹玩lol
我刀塔是7年前我前女友教我的我大學組織電競技社接觸過不少do?ta和lol的妹子後來因為工作更是接觸過知名電競妹子請讓我來含淚怒答o(TAT)o=====分割線=====
答題:造成這個問題的原因,不是由於男生和女生的差異,跟天賦和好勝心無關,完全是因為大環境啊!因為妹子太!少!了!啊!
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因為妹子少,所以妹子一個個都很寶貝兒似的被供著。
1.電競社第一年報名的男生過百,卻只有六個女的,也不是六個大美女,可就是眾星捧月啊!以後每年招新的妹子來,那些個男生一個個都跟瘋狗逼似得!攔都攔不住啊!
2.咱們男生如果坑了被噴了,有時嘴上不肯認輸可是心裡難受啊,下次就奮發圖強啊。你忍心噴妹子嗎?你放心,你就是噴了妹子,一定會有更多的人去哄她的!原先我坑我前女友被噴,被兄弟噴。一種精神深深的刻在了我的腦海里,那就是:我要好好努力,給我愛的人帶來快樂(勝利)。要真是嘴上客氣的那樣,就是個遊戲嘛,娛樂嘛,別在意嘛,我把把手炸彈我就喜歡那個啊!
3.我玩lol那會坑了我妹妹一把她真的就扔下我和別人玩去了啊!留我一個人在那看視頻教學啊!我不熟悉lol啊,這能怪我啊?可是換了她坑我賣個萌就過去了。有時連萌都懶得賣,強行說是我坑她啊!我跟她辯她就告訴麻麻說我欺負她啊!
(我妹妹我寵著她~可是她別想成為大神了。)4.你知道前女友中單被gank,急哭了,我幽鬼給她買眼心裡想的啥嗎?不贏了,輸了刀塔我還有人生,我呸呸呸,對不起那些隊友啊!後來給她慣的就是沒眼就玩不了,不給她買眼的她一律視為傻b,立時開噴。咱玩過11天梯都知道,眼?給你買是情分,不給買是本分,卧槽意識就是這麼練出來的有木有!你看那小樹林黑又黑,換了我就是菊花一緊躲過一難,換了前任就是被殺了反問老娘怎麼知道那有人?你眼呢?
5.我dota2不愛開麥,有時候確實是我上頭了坑了送了,我就叫我妹妹來,萌萌的帶著哽咽語音一句:人家太激動了,知道錯了。當時就聽到山呼海嘯一般的「卧槽妹子!」「沒事沒事好好打。」「別哭還有機會。」這還不算完,打完之後不論輸贏一準有加好友的。這要是換了我開語音,妥妥的「你丫腦殘啊。」「智商壓制?」「人機號?」糊我一臉啊!我要不是在路人局這麼摸爬滾,而是和風細雨的我絕對沒有今天的水平啊!打DOTA被女生帶的飛起是怎樣一種體驗? - anna zhang 的回答
妹子開麥而不被申請好友的,吾所未聞啊!
6.後來找了一份跟遊戲有關的工作,有一次跟一個小有名氣的妹子直播刀塔。明明是她帶團滅輸了,可彈幕上一水的男主播背鍋!妹子閃著眼睛問我:我坑了嗎?我我我笑著說,你打的很好是我的鍋呀O(∩_∩)O。今天是個好日子~沒有什麼能夠阻擋~
(這位妹子作為同事人真的很好,工作也很認真,可是沒辦法啊~題主問的競技水平啊~我有一說一啊)7.一個團隊有些時候就得有人干臟活啊!沒辦法為了贏啊!比如犧牲自己換的團隊勝利的活妹子就是不愛干啊!有一次兩邊都被破兩路,最後一波決戰啊,我虛空帶盾我女友賞金,對面毒龍幻刺,打到最後2v2,我女友賞金殘血他就回程了啊,不管我就回程了啊!我5神裝2條命被活活被風箏死啊!她說她狀態不好。我那是惟一一次因為遊戲和她大聲說話,我說:「你就死在那怎麼了?」——她反咬「你怎麼不去死?」——後來這事兒成導火索分手了啊!
8.我認識一個大神妹子,dota1的時候就帶我上分,dota2也總是帶我贏。長得中等,不愛自拍沒語音。直到認識4年後一次面黑我才知道她是妹子。。。
9.你看爐石傳說就懂了,華佗經常打不過她老婆,妹子沖傳說也很犀利。
因為啊,爐石很難知道,你面對的是個妹子。(番外)10.你看當年鼠大王pis單車窮困潦倒,擠在一間廉租房裡,sky一天只有5塊錢生活費也要擠出3塊來訓練,結果他們都成了一代巔峰。再到現在的啥啥女隊不點名,也就3500分多點的水平,卻無數的聚光燈焦點。
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最後總結。這種環境下,玩競技遊戲,玩「出來」的人,不是因為開竅了有意識了,也不是因為長久的訓練而有了操作。
而是他們明白了,什麼叫做—— 責任 。
輔助懂得責任:明白我的150塊甚至1500快對團隊的提升沒有別人大,所以我選擇買眼,蹲人。
核心懂得責任:就該明白我出這些裝備、些數據是整個團隊力量的體現,我不能浪,不能看不起——問:「高端局的感覺是什麼?」——答:「做自己該做的,相信隊友。」
——問:「要是隊友是坑b怎麼辦?」——答:裝逼的感覺真好,嗚呼呼呼呼呼~
是事實但並非女性天生不足,而更多的是後天與社會影響這個影響主要作用於:女性不能堅持沒日沒夜的訓練(要打扮要逛街要約會),如果成績不佳或對戰失敗也不會遭到嘲諷羞辱,所以主觀上動機與毅力不足,造成訓練上的差距。所以如果由國家體育局出面,從農村選拔女童進行電競職業訓練,應該能像其他體育運動一樣效果拔群。
我覺得得看什麼角度去看這個問題。現狀是,女性在競技遊戲上確實不如男性。但是產生這個現象的原因有很多,大多是社會化的結果,男性從小被教育要剛強,而女性從小被教育要陰柔,男性更好強好鬥並且熱衷於征服,女性則相對溫和更希望依附。社會對於女性的要求也比男性更苛刻,如果相同條件下(擁有與男性一樣的社會認可度,遊戲熱愛程度以及訓練程度等等)就男性和女性競技遊戲誰強誰弱的比較,我反而覺得女性更容易擊敗男性。因為女性在細節的把控通常比男性更好,宏觀思維略差,而大多數競技遊戲細節把控更強者往往更容易獲得勝利。在大型比賽中,成敗往往就在一個細節之間決勝負。
所以結論是,如果題主的問題談現狀那是事實。如果題主的問題拋開社會因素談單純的強弱,那是性別歧視。
謝邀。
這問題好像挖出了好多女玩家的樣子,你們還不快加關注?
另外女玩家好像普遍對女性表現信心不足啊,雖然差距有是有,但那有多方面的原因,性別未必是主要因素。
而且實際上也沒你們所說的那麼大嘛,我來一張一圖流,你們感受一下。
感謝春天哥給我們帶來了無數的歡樂。
建議修改問題,這個話題討論很多年了,然而所有人都說不到同一個問題上——女性玩遊戲「的什麼」不如男性?
就好比說「年輕人讀書不如老年人」,那就要問,是年輕人讀書不如老年人多?不如老年人快?不如老年人投入?不如老年人擅長理解消化?不如老年人快樂?不如個什麼?先確定一個討論範圍,比如論看網文的數量,顯然年輕人更多。但按照人生讀的總字數去算,大概是老年人更多。連這種基本的判斷標準都沒定,就非要說年輕人看書不如老人,不能說是歧視,應該說是毫無理解世界的慾望,更沒有討論的誠意。
回到女性玩家,我們想要討論的是什麼?
關於項目:是玩「競技遊戲」不如男性,還是「遊戲競技」不如男性?(前者所指是對戰類遊戲,廣大玩家的玩耍場合,後者所指是競技體育,只關注極少數精英從業者在賽場上的表現)
關於規模:是參與深度不如男性,還是廣度不如男性?
關於競技成績:是平均成績不如男性,還是最高成績不如男性?
關於樣本:是普遍上不如男性,還是「被發現是女性」的那一部分不如男性?
關於用戶周期:是新手成長速度不如男性,還是高手老玩家粘性不如男性?
關於競爭心態:是無意競爭,還是在有目的的全力挑戰下也不如男性?
關於能力:是意識不如男性,還是反應、操作不如男性?
關於專註力:是參與動機不如男性,還是自我提高態度不如男性?
關於客觀條件:是回報不如男性,練習條件、輿論支持度不如男性?
關於意義:遊戲對於她們是社交意義不如男性,還是自我實現意義不如男性?
關於體驗:是得到的放鬆感不如男性,還是得到的刺激感不如男性?
挨個梳理吧,討論內容都沒定下來當然有人說是事實有人說是偏見了;而且對於不同的人,符合的情況都不一樣,沒有大數據恐怕難以比較;男性之間也有以上各種層面的差異。
女性玩家數量比男性玩家少,如果現在女性職業選手差不多的話那可就是女性比男性更有優勢了。
大部分人的努力程度還沒有達到需要拼天賦的地步。
這需要在其它條件接近的基礎上做對比。= = 但是我實在沒看到多少妹子樂意接受電競選手的訓練強度,從而投身競技的。她們都沒來比,怎麼能判斷。
電子競技就是競技活動之一啊,涉及體力體能,和田徑游泳踢足球啥的一樣屬於體育運動。
只要涉及生理機能,男女就應該有所差別。男性天生生理優勢啊,嫉妒死了。因為這樣把男女分開,是合理的。『性別平等不是性別無差異公平』(T_T)但因為這樣就說女人不如男人,那就是歧視。
舉個栗子??(???????)??
男生女生一起跑五十米,男生站終點回頭嘲笑女生跑得慢,這就是性別歧視。運動會把男女放一起跑五十米,這就是政策性的性別歧視。
但玩遊戲又略有不同,因為電子競技和其他運動會上的項目相比,智力競技佔比重較高,所以男女差異沒有體力競技那麼明顯。
珍惜你身邊玩遊戲玩得好的妹子吧???她們有一顆和男人一樣不服輸的心這真不是性別歧視,接近於事實但不等於事實電子競技這玩意跟傳統項目不一樣,男性對於女性的體能優勢接近為零,職業比賽也不分男女,如果有俱樂部有一個十分優秀的女選手,沒道理不讓她上的啊。但事實上在Dota這個領域裡並沒有女性的職業選手(可能是我孤陋寡聞,如果有的話請指正),這就說明了水平能達到職業門檻的女性是幾乎沒有的。事實上電子競技上男女的差異本身應該沒有那麼大,而造成這樣結果的原因就是女性玩家的基數太少了一個項目要出一個頂尖高手是要N里挑一的,女生打遊戲的本來就少,再要出一個頂尖高手就難了,就這麼簡單
"女性在電子遊戲競技上不如男性"是一個由性別歧視導致的事實:
1. 目前市面上流行的電子遊戲,很大一部分從一開始就為男性設計的。遊戲行業預先假定了男性更喜歡遊戲的理論(當然也是由傳統觀念導致的),因此一開始就推出一些射擊、格鬥類的遊戲。男女由於生理和社會功能的不同,在喜好上是有差距的。第一批這樣的遊戲推廣到市場上之後,收穫了很大一部分男性玩家。遊戲行業由此將他們的預設變為一種理論。他們不斷推出新的、類似的遊戲來吸引男性玩家。男性玩家的口味和遊戲行業互相磨合,最終達到了今天我們所面對的境況:遊戲的情節和玩法操作是更主要面向男性玩家的。2. 遊戲中確實充斥著大量對女性的歧視。(這段來自 Anita Sarkeesian)
2013年,trops vs women in video games 在Youtube上大火。Up主製作了6段視頻,來展示在遊戲中,女性究竟遭遇了什麼樣的歧視。① 「困境中的美女」 :男主角的愛人、母親、女兒等被壞人擄去,男主角終於爆發出強大的能力,千山萬水跑去拯救他們的「美女」。比如馬里奧拯救公主等等。在整個馬里奧系列裡,出現過可以操控的主角有馬里奧兄弟,蘑菇兄弟,烏龜家族等等。而桃子公主只在一部中成為「湊數」的主角,而她的技能卻是:她的怒火和眼淚。這種具有戲謔性的反諷確實是對女性玩家的一種長久以來的忽視造成的。遊戲是「a boy thing」(Thornham, 2008).②物化的女性身體:在俠盜獵車手系列中,你可以選擇和妓女做羞羞的事,可以回血回狀態。之後還可以把她們殺掉,拿回你的錢。女性的身體在遊戲里和你在自動販賣機里買一瓶飲料的作用是一樣的,甚至更不值錢了(飲料還要付錢呢)。性被當做是一種公開吸引男性玩家的工具。
③遊戲形象的設計歧視:正如很多女權主義者說的一樣,女航空員,女工程師。把女字標在一個中立的職業面前,其實是一種歧視。那麼在遊戲里,男性角色通常都是很具有創造力的。而女性角色則常常是在男性角色的基礎上加上蝴蝶結,長睫毛等等。這一點在動畫片里也有驗證:米老鼠和他的女朋友。女性的形象被這些必須要標出來的外物(蝴蝶結,口紅,長睫毛)限制住了。指出這些歧視的Anita,之後引發了歐美遊戲圈gamergate的大討論。很多男性玩家出來攻擊她,甚至要炸她的家= =
女性被隱而不見的歧視了,也是女玩家難以融入遊戲的重要方面。
3. 身份的危機 Identity Threat
很多遊戲領域的學者已經設計了實驗證明,在一場遊戲中,女玩家通常會給她們的男對手打高分,而她們的女對手卻只獲得了平平的分數(即使他們玩的一樣好)。整個遊戲圈瀰漫著一股直男癌:女玩家手速慢,手殘,腦袋不夠用等等。預先存在的消極觀念已然阻礙了女性在遊戲中的自信,從而影響了她們的發揮。(Steele CM Aronson J. )男女雙方在遊戲中的表現,受到了現實生活中文化和社會期待的束縛。這也是為什麼人們常說:電競圈出女神。是因為女孩一旦玩的稍微好一些,就被視為出類拔萃。男玩家的在場對女玩家造成的影響是很大的:在單一性別的競爭中,女性明顯更具有攻擊性了,表現的也更好了。而跨性別競爭中,受到騎士精神等各種社會原則的影響,女孩通常都表現的害羞和淑女。至於男女雙方之間天生的差別,這裡不予討論了。但是所謂「女性在電子競技上不如男性」確實是一個由來已久的性別歧視。
ps:還要補充一點,現在有很多遊戲公司打著為女孩設計遊戲的旗號,弄出一大堆粉粉的遊戲。比如暖暖環遊世界。這些遊戲確實收穫了很多女玩家,可是這樣的遊戲實際上是在讓女玩家離主流電競圈越來越遠了。
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至於為什麼「暖暖環遊世界」讓女玩家遠離主流電競圈:一方面,這類題材顯然不會受到男性玩家的青睞。而遊戲作為性別中立的世界,本身是沒有性別的。當男女雙方都以化身的形式進入這個世界的時候,一個尋求兩性和諧合作的良好時機,甚至是追求終極的性別平等的良好時機出現了。我們追求的從來不是要將遊戲市場從此一分為二,非此即彼:左邊為女性向,右邊為男性向。而是在平等的環境下更充分的參與。另一方面,雖然「暖暖環遊世界」確實重視了女性市場,但是卻使得「女性向遊戲」作為一個單獨的門類,獨立於主流遊戲之外(是沒有男性向遊戲的),不利於女性玩家融入主流電競圈。我們還是更需要一個不以性別為賣點的遊戲。我相信我怎麼也打不過miss
所有不看比例只看總數的行為都是耍流氓,在主流電子競技方面moba類遊戲啊,fps遊戲啊,即使戰略類遊戲啊男性人數明顯多於女性,所以才會有男性電子競技強於女性的錯覺吧。女性在rpg類,音游,策略類的表現反正我是跪著服,昨天看著班長玩cytus時entrance輕鬆master的時候我的心情幾乎是崩潰的(?°?°?)
我覺得不能說是性別歧視吧,真有天賦這麼一說。。女生打遊戲確實不如男生。至少我是這麼覺得,我也沒見到很多厲害的女生。當然也有極少數的女生比較厲害。我打遊戲4年的水平和一個男生同打4年的水平,壓根就比不上他。也有可能是因為我不喜歡鑽研。不愛看視頻看攻略看錄像。。。很多男生玩遊戲真的很認真,會去考慮很多。我就完全是為了娛樂,不用腦子玩。。(這樣說自己是不是不太好。)
你要說個體那沒法比,你要說整體情況肯定女生佔劣勢。電競屬於體育項目,為啥?因為它需要反應力、體力、應激能力、熟練度、天賦等等…那我問你為啥不讓男女混起來比賽乒乓球、羽毛球、籃球?哺乳動物本來就是雄性體格更強壯,你再不滿也沒辦法阿…而且換你選,你作為一個女人,你願意自己比男人更強壯,體力更好反應更快應急能力更強?或者你願意每天沒日沒夜坐著玩電腦而不是逛淘寶。別糾結了,女人玩遊戲都是有特權的,回答里最高的那個都說了…還有啥不滿。我姐以前玩wow,公會開團了只要yy說兩聲,一身藍綠直接帶去最高級別的團帶刷,隨便劃划水沒多久就全身金閃閃。我呢…你說玩,怎麼也比我那一邊玩遊戲一邊看動漫的姐姐玩得好吧?玩了幾年就那樣。
lol中,yy90001的陸雪琪是王者段位的。miss的實力很牛叉的,我就是看她的視頻才會玩lol的。只能說電競妹子的人數基數少,導致頂尖的選手也少,相反,男性就不同了。另外妹子的實力不比漢子差,有多少人都輸給了陸雪琪,連世界著名的adc,uzi都能輸給妹子陸雪琪(陸雪琪yy直播,我親眼看到的)。另外,在國內,特別是水平在中等或者中等一下的玩家人群中,男性玩家,一般情況下都覺得自己很牛b,都覺得是妹子坑了自己,歸根結底的原因是自己沒有大局觀,對整個團隊的認知,責任,都沒有一個很清晰的認識,認同。歧視妹子大多數情況下只是一種逃避責任和現實的做法,而偏偏這部分人,占玩家全部的比例,相當的高。所以,事實上,我認為,電競上,沒有性別歧視,妹子也有比漢子玩的好的!!
這位是迄今為止,女性在電子競技方面最高水平代表者。
是事實
《王者榮耀》爆火的原因之一,就是它龐大的女玩家群體,然後這些女玩家又吸引了眾多想和女玩家們接觸的男性玩家。
那麼問題就來了,為什麼《王者榮耀》的女玩家如此之多?
原因很多,但是最主要的原因就是因為這款遊戲很簡單,就像騰訊之前的《天天酷跑》《開心消消樂》之類的遊戲。娛樂性強,競技性弱是它們的顯著特徵。
那麼好了,邏輯關係是這樣的:因為女玩家平均水平低,所以越娛樂性越簡單的遊戲女玩家的數量就越多。
如果想反駁我,請任意舉一個反例後再進行反駁。如果有女權表無腦噴,我會直接刪除。對我的論據進行反駁的一概不理,視為離題直接刪除。我覺得你們會有這樣一種想法應該是因為你們認為的電競遊戲里女生打的本來就少吧。其實男生女生打的厲害的比例是差不多的,但是因為基數本來就少,所以鳳毛麟角的就更少了,相對來講1萬個男生裡面出100個大神跟100個女生裡面出一個大神概率是一樣的,然後你們就會理所當然的認為哦女生電競遊戲玩的好差哦。假如你放男女各100隻一起去玩同一種他們都感興趣的遊戲,結果怎麼樣還是未知。當然這個不是很現實完全沒辦法控制變數╮(╯▽╰)╭
女生的興趣點不一樣。我記得原來有人說過RPG類遊戲女生玩的比男生強多了,而男生更擅長於moba類?大概是這樣的。。如果電競的定義變成那種小遊戲之類的你們男生還不一定會玩的過我們呢。
題外話:話說war3的rpg術士大戰有人玩過么?曾經橫掃各種周圍男性朋友,雖然他們dota打的比我好。推薦閱讀:
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