伊蘇系列在日系RPG當中處於什麼地位?

RT。提日美RPG各自的代表作品和流派時,日系RPG最經常被拿出來當代表的肯定是FF系列,PM系列,然後再加上塞爾達和DQ,那麼歷史非常悠久的伊蘇系列在日系RPG中處於一個什麼樣的地位?如果放到世界範圍內呢?


日本國產PC單機ARPG遊戲的王者。金字塔頂端的存在,無人能出其右。
注意「日本國產·PC單機·ARPG」這三個限定前提必須同時存在,否則伊蘇系列就什麼都不是。

題主提供的參照作品無論DQ、FF、PM或塞爾達,無一例外是家用主機出身的遊戲,但伊蘇系列是從日本國產計算機遊戲起家,從草創時期就沒主攻家用機市場。

從一開始就沒在同一個市場領域競爭,井水不犯河水的作品,怎麼能橫向相提並論?

《伊蘇》最早發跡在上世紀80年代末,當時個人計算機遊戲和家用機遊戲是兩個完全不同的體系——這一時期計算機遊戲門檻比家用遊戲機高得多,市場份額也比家用機遊戲小得多:80年代日本最流行的家用遊戲機Famicom(紅白機)售價1萬4800yen,而最普通的家用電腦PC-8801僅主機和基本外設就要22萬8000yen,可以買15台紅白機——此時PC遊戲用戶首先要擁有各種昂貴設備,其次要熟練掌握操作舊世代電腦指令系統的繁雜技能,相比更普及大眾的家用機遊戲,日產PC遊戲當時完全是小眾精英路線(你也可以站在黑黑角度嘲諷其為裝逼路線)。

小眾到什麼程度?比如1985年《伊蘇》系列老東家Falcom創業初期成名作《Xanadu》狂銷40萬本,這就已經是日本PC遊戲最高銷量紀錄了——即使是日產PC遊戲最鼎盛的八九十年代交界,銷量數萬本的遊戲都算大賣,40萬在當時完全是天文數字。

但在《Xanadu》上市兩個月前,日本家用機市場就誕生了《超級瑪里奧兄弟》這種累積銷量680萬的妖怪級遊戲,到1986年更有多達十餘部家用機遊戲銷量破百萬,而日產計算機遊戲最高巔峰《Xanadu》也不過40萬封頂——話不多說,感受一下差距。

既然日產PC遊戲市場如此小眾,說《伊蘇》系列只是佔山為王,也不算過分——但反過來說,DQ也好FF也好,進攻當時的PC遊戲市場也未必能成功,甚至FF的老東家SQUARE,在草創期開發PC遊戲時也只能當Falcom的洗腳婢,移植Falcom早期代表作Dragon
Slayer時還被當時Falcom高層嫌棄得不得了。


另一方面80年代中期日產計算機性能有限,PC遊戲很難實現家用機遊戲的圖像高速運算,因此各大PC遊戲商很少嘗試大型的滾屏動作遊戲或彈幕射擊遊戲,轉而追求系統操作高門檻,或絞盡腦汁設計複雜謎題機關來刁難用戶(比如惡意陷阱或謎題不設任何提示),由此導致高難度遊戲成為主流,由於設計不合理導致的卡關重啟更是家常便飯,甚至能「通關」的用戶都是少數派。比如《Xanadu》發售初期甚至可以用通關存檔去Falcom公司本部換取一個通關紀念證,可以想像「通關」這種如今稀鬆平常的事情在當年日產PC遊戲里門檻有多高。

在此前提下,伊蘇系列才有資格成為日產計算機ARPG的金字塔,因為它首先突破了當時PC遊戲固有概念——

「一味追求遊戲難度是很危險的想法,對玩家親切的時代已經降臨了」

這是87年初代《伊蘇》反覆強調的廣告詞,遊戲本身也確實摒棄了當時PC遊戲盛行的高難度,操作門檻大幅降低,只要會用鍵盤就能輕鬆上手,所有謎題都有相應提示,不設置任何刻意刁難用戶的複雜陷阱,但並非無腦亂砍就能通關,如何解謎或攻破敵方弱點都需要思考嘗試,巧妙控制了難度與遊戲性的平衡點。同時突出強調遊戲速度感和流暢性,在當時日產PC遊戲里也是出類拔萃——雖然這種流暢程度在家用遊戲機領域似乎不值一提,但當時最普及的家用電腦(PC-8801系列)已經很難實現家用遊戲機運算性能,尤其是《伊蘇》的戰鬥地圖高速滾屏技術幾乎沒幾家同期廠商能做到,所以你可以想像《伊蘇》在當時日產單機ARPG領域的劃時代意義。

出於各種革新性表現,《伊蘇》87年初代甫一問世就熱銷20萬本,即使不敵Falcom成名作品《Xanadu》,也稱得上當時日產PC遊戲的翹楚——做到了同期大部分PC遊戲商想做卻沒能力做的事,滿足了當時PC遊戲用戶不敢奢求的攻略體驗,而這種創舉一旦脫離PC平台就變得毫無意義,比如《伊蘇》大膽否定當時PC遊戲的高難度潮流,強化了當時PC平台很難實現的流暢性和節奏感,但早已習慣輕量級難度、流暢畫面和遊戲快節奏的家用機用戶根本無法理解《伊蘇》這種程度有什麼值得稱道——好比南國人士不理解北方熱帶水果又貴又不新鮮怎麼還有人趨之若鶩一樣。

所以至少在那個時代,伊蘇與DQFF之類家用機遊戲真的沒法橫向比較。

(其實《伊蘇》初期最有資格碾壓家用機遊戲的賣點是古代祐三的音樂,古代巨巨最大限度發揮內藏音源性能的高質量編曲技術震撼業界,配樂知名度甚至蓋過一些主流家用機大廠,Falcom也憑藉《伊蘇》原聲專輯大賣上萬枚與唱片業巨頭King Records建立長達十多年的商業聯姻,但這方面比較跑題所以點到為止)

至於《伊蘇》系列能日漸取代《Xanadu》成為Falcom新一代門面,根本原因是作品後續生命力與業界影響力。

《伊蘇》續作連篇累牘不必多說,《Xanadu》雖然一時大紅大紫,但由於系統創意過分細緻龐雜,吸引用戶的精髓很難延伸發展,因而Xanadu沒有任何真正意義上的正統續作,也沒有任何廠商敢於模仿,或受其影響開發出繼承《Xanadu》系統概念的致敬作,時至今日《Xanadu》仍是一根獨苗。
(Falcom後續開發的《Xanadu SCENARIO2》只是資料片,《風之傳說Xanadu》與《Xanadu Next》只能算是單純掛名或借用少許設定)

而《伊蘇》問世後很快就有其他PC遊戲商跟風模仿,比如MicroCabin的《Xak》系列被當時幾乎所有用戶一眼認定為「伊蘇仿作」,同期一批模仿伊蘇系列角色、地圖、攻擊系統、解謎要素乃至UI設計的PC遊戲也層出不窮,直到2000年左右熱賣的windows重製版《Ys Eternal》(永遠的伊蘇)還有PC遊戲廠商模仿。雖然《Xanadu》銷售紀錄空前絕後,但《伊蘇》對PC遊戲市場無疑擁有更深遠的影響力。


既然如此,脫離日產PC遊戲市場範疇,《伊蘇》在家用機市場表現如何?

呵呵。

說來諷刺,即使在家用機市場,《伊蘇》系列也只是特定領域的王者——1987年日本最大電腦製造商NEC與遊戲廠商Hudson聯合開發的遊戲主機PC Engine,無論綜合性能還是市場份額都比同期主流遊戲機遜色一截,即使擁有世界首創的CD-Rom遊戲機外設,由於價格昂貴也未能廣泛普及,因而使用CD-Rom的PCE遊戲(簡稱PCECD)可謂小眾中的小眾,據文獻顯示到1990年為止PCECD裝機量僅25萬台——偏偏《伊蘇》系列最早在家用機市場發跡,就是在裝機量不到25萬台的PCECD上。

1989年Hudson為推廣PCECD,獲權移植《伊蘇12》時不僅重視完成質量,還不惜成本加入當時遊戲罕見的角色語音與CD音質配樂,遊戲上市後很快成為話題之作,至今仍是PCECD代表作品。在Falcom本社Windows重製版問世之前,PCE版長期代表著《伊蘇》移植版最高品質。

嘗到甜頭的Hudson很快繼續移植了PCECD版《伊蘇3》,甚至主動請求Falcom開發續作《伊蘇4》……而當時伊蘇原作開發組已經集體辭職另立門戶(即SFC名作《雷莎出擊》《天地創造》開發商QUINTET),伊蘇系列在Falcom本社無人繼承,幾乎淪為高層眼中的棄子,因此看到Hudson主動要求,Falcom索性賣起順水人情,製作出《伊蘇4》遊戲原案和音樂直接賣給Hudson開發PCECD版,順便還把原案提供給另兩家公司開發其他主機版本,自己當甩手掌柜坐收漁利。

但PCECD終究是小眾主機,《伊蘇》系列在PCECD之外表現如何?

呵呵。

以當時的國民主機SFC來說,90年代初期Falcom對SFC並不重視,反過來去抱世嘉大腿成立合資公司專攻世嘉MD主機,對SFC主機移植授權放任自流,不監管品質,偏偏《伊蘇》系列SFC移植版開發權被層層轉包落入當時有名的KUSOGAME(糞遊戲)生產廠Advance Communication,由該社移植的SFC版《伊蘇3》《伊蘇4》質量粗糙演出效果廉價,直接導致《伊蘇》系列在SFC遊戲領域地位低下,用戶口碑一片凄涼。

Falcom也為此付出了慘痛代價,1995年SFC漸入斜陽期,Falcom試圖用《伊蘇5》去SFC市場分最後一杯羹時反覆打廣告強調「這次伊蘇是
Falcom本社開發的」,努力扮白蓮花與之前兩部糞移植SFC版伊蘇撇清關係,但這有什麼用?SFC用戶又不知你Falcom實力如何。另一方面不自量力捲入年末商戰,最終《伊蘇5》在SFC市場超絕大慘敗,首周銷量不足8997本淪為業界笑柄。
(出自Fami通1995年末周榜記錄,該周榜末位30位銷量8997本,而《伊蘇5》連周榜都沒入)

(伊蘇5初期宣傳海報,「Falcom本家製作版」是當時最頻繁使用的宣傳文案)

《伊蘇5》超絕慘敗為Falcom造成的心理陰影一目了然,首先是……Falcom從此與任天堂主機決裂,至今不用任天堂主機開發任何遊戲。家用機戰略也重新調整,以轉賣移植授權為主,自家遊戲從此撤回PC市場,不參與家用機首發。

其次是《伊蘇》系列在4代與5代之後重歸PC遊戲市場韜光養晦——事實證明《伊蘇》系列在PC遊戲市場號召力尚存,即使從《伊蘇3》之後脫離PC遊戲市場長達9年,也很快憑藉98年的Windows重製版《Ys Eternal》(銷量約7萬本)與2000年的《Ys2 Eternal》(銷量約18萬本)穩步回春,終於在2003年憑藉重歸PC平台的正統續作《伊蘇6》熱賣13萬本一雪前恥,兩年後的3代重製版《伊蘇F》也熱賣9萬本,把當時剛問世均作銷量僅6萬本的《空之軌跡》壓得死死的。

但當時日產PC遊戲市場也已是山河遲暮,成人美少女遊戲以外一片荒蕪,Falcom在日產單機RPG領域已無人與其競爭,甚至Falcom自身也快難保,終於在2009年棄守PC遊戲市場改抱騷尼大腿,《伊蘇7》也順勢成為Falcom第一部騷尼主機首發作。

(《伊蘇7》發行當季Falcom財務報表的理想與現實)

然而作為Falcom再探家用機市場的敲門磚,《伊蘇7》卻好死不死淪為伊蘇系列喪門星——Falcom曾對《伊蘇7》寄以厚望,在財務報表對
《伊蘇7》發售當季銷售額預測高達13億yen(2013年大賣20萬本的《閃之軌跡》當季銷售額是12億yen)……而最終《伊蘇7》初期銷量不足7萬本,伊蘇系列難得重建的「正統作品銷量10萬以上」堡壘再度失守,發售當季銷售額也只有5.9億yen,不足Falcom預測的一半,直接導致年底收益慘淡員工減薪,《伊蘇7》從此被打入冷宮,原定多平台計劃也被凍結。

伊蘇系列至此再次由盛轉衰,此後Falcom對伊蘇系列投入明顯壓縮,Vita首發的《伊蘇·賽爾塞塔的樹海》鋪貨量縮水到5萬本,初期銷量僅4.2萬本,不足當年3代重製版《伊蘇F》9萬銷量的一半。如今Falcom開發成本和宣傳資源投入已明顯傾向軌跡系列,反之對伊蘇系列越發冷落,原定PS4首發的伊蘇新作也被一拖再拖,至今(2015年12月)仍是只聞樓梯響。

所以時至今日,《伊蘇》系列所有巔峰都只存在於日產計算機遊戲領域,而在家用機市場只能到小眾平台刷存在感,慢說與DQ、FF這樣的家用機國民RPG遊戲比較,即使在Falcom自家遊戲中,《伊蘇》系列也是大起大落,在家用機平台甚至已被同社軌跡系列趕超多年(主機版軌跡系列已在2011年成長到20萬銷量級,伊蘇則明顯被邊緣化)——可是一旦划出「日產單機ARPG」這個限定領域,能在《伊蘇》之外稱王的作品要麼不存在,要麼已經消亡,沒人有地位或立場與其競爭,這個事實無論現狀如何都不會改變。

……偏偏「日產單機ARPG市場」這個領域本身也已經消亡,與其說「特定領域的王者」,不如說伊蘇系列是「過去的王者」——但退一萬步說,能獲取該頭銜還能存活至今的作品,還能剩多少?

所以這種賣老資歷的小廠遊戲,只要還能活下來,就已經是最大的勝利了。


ys的歷史地位毋庸置疑,但進化度不夠,很多作品都超越了它。
作為一個80年代問世的作品,在剛推出時,意義是劃時代的。當時的arpg,無論手感,暢快度,充滿誠意的彩蛋,無出其右。雖然我認為劇情簡單,流程短是缺點,但還是瑕不掩瑜。然後,公司靠這作品吃老本,各種移植,而一直還沒有做到大幅的進化。
真正的進化應該從6代開始,讓人耳目一新,結果也當然是大賣,就f社於危難之中。而之後呢?7代以後毀譽參半的新系統,很難說的上真正的進化。比起後起之秀,現在的ys在日本只是個二線作品。
我想公司缺錢也是原因,不能像老任,se那樣大把燒錢,只能把錢用在利潤最高的項目上。這個系列就慢慢邊緣化了。
所以,ys更多是日本遊戲史的意義,受歡迎度和關注度還是比較一般。


falcom當年也算是卧虎藏龍了,我記得伊蘇1和2的op是新海誠做的,當年也跟傳說系列齊名,算是日本RPG的代表作吧。

雖然伊蘇一次又一次地拯救falcom於危難,但這個系列始終是冷飯多過創新的(相比英雄傳說系列各種好或者不好的創新,伊蘇直到seven才有比較大的變化),感覺不太受重視。

最近剛打完falcom的新作東京迷城(此作在日本貌似挺火),我覺得伊蘇系列可能會被進一步邊緣化。


法老控歷史地位上升的一個問題。。。。


現在同類ARPG里依然沒有啥替代品。。。質量也很高,這就夠了


沒有伊蘇就沒有日本falcom,沒有falcom就沒有日本pc遊戲製作人的搖籃樹,那麼現在日本的pc遊戲製作人會少很多耳熟能詳的名字。


從歷史來說,日式ARPG(因為暴雪"發明"了ARPG,所以只能標日式了)第一個作品是塞爾達,第二個就是伊蘇.
但是從質量來說,伊蘇一直處在普通水平上,所以地位也就是普通水平.即使是做RPG為主的S社,デュープリズム(晶瑩之露)也足以吊打伊蘇了.(順便說一句,伊蘇6的某些音樂和晶瑩之露莫名的相似,呵呵呵)


在日系ARPG里算是領頭羊的地位,雖然我能想起來的比較有名的日系ARPG里除了伊蘇也只有塞爾達系列、XX傳說系列和王國之心而已。
但是把範圍放寬到日系RPG(沒有A)的話,還真排不上太高的名次。


要討論伊蘇,我們得先把現在又臭又長的軌跡系列拖出來踏上一萬隻腳。


RPG愛好者。其實個人最喜歡傳說系列,然後是FF,塞爾達,伊蘇
伊蘇是第一個讓我覺得小怪怎麼這麼難!?的遊戲(對不起真手殘,所以玩不了格鬥遊戲),人設普通,劇情比較少年jump,老實說不太好上手,願意了解下去的會喜歡

就算在世界範圍內,也是要玩家本身接受日系風格,只能是小眾遊戲了
個人喜歡日系遊戲很大原因是審美相近,人設越好看越好,這個看日本漫畫和美漫就懂了,從小接受的審美就不同啊,對歐美的RPG經常不管不顧主角好不好看的事簡直不能忍


現在的arpg都很少能做到像伊蘇一樣『暢快』。放在當年,伊蘇的『手感』可以說是無出其右。

世界觀,劇情和音樂更是falcom的拿手好戲。(ed系腦殘粉)


ARPG我覺得聖劍傳說2就到頂了,後面的都不像2那麼閃瞎狗眼。


感覺國際上除了FF就是伊蘇知道的人多了,塞爾達我問好多老外他們只知道沒玩過。。。

每個玩遊戲的老外一和我說FF7就臉上就亦可賽艇,伊蘇的話還是感覺弱一點


ys系列可是比ff要深邃啊。。。
ys與ff的比較,某度一下就知道了。我這裡就說下ys
當初玩的是ys1,點了一堆的確認後,出去殺怪了,當是就是驚呆了,這操控,簡直是喪心病狂(簡單到死)啊,橫衝直闖就好了,瞬間就被不知名(後面居然有怪物圖鑑)的小怪給虐死了,當時就是要怒掀桌子啊。。。。
後來用修改器修改經驗等級,我擦,居然只有25級,滿級了,這下我想牛x了吧,藐視一切小怪了,哇擦,被第一個boss給虐死了。。。。
好吧,我鎖定hp,直接就面對fukt了,我擦,鎖定hp也是會掛啊。。。
自此,我就覺得ys是個神作,以後我玩ys都要選最高難度的,沒其他,這才是ys的樂趣。


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