任天堂遊戲為何能夠經久不衰?
遊戲公司起起落落,在遊戲畫面上不佔優勢的任天堂為什麼能夠經久不衰?
突然想起過去問朋友,「任天堂遊戲有什麼厲害的地方呢?」答:「玩起來像遊戲」
最後,懷念永遠的岩田聰先生,您倡導快樂為本的遊戲理念一定會被遊戲業的後輩繼承下去
關於任天堂的分析已經非常非常非常多了,任天堂的名頭也夠大,這個問題展開回答其實夠寫篇論文了,簡單說幾點我的看法吧。
題主問的是為什麼任天堂的遊戲好玩,那就從遊戲開發切入順帶提一點硬體吧。
第一,穩定的核心開發團隊。任何一個成功的IP其實都需要穩定的開發人員,太多IP因為團隊的變動而最後走下坡路了,魂斗羅,洛克人,索尼克,惡魔城,櫻花大戰。曾經的一線IP因為開發團隊的變動,機能的變動,市場的變動等等原因最後淡出視線。任天堂不是沒有類似的情況,雖然手裡好IP不少,但是當年因為橫井從任天堂離開,任天堂在IP方面也是有變化的,在宮本茂上位以後可以明顯感覺到任天堂的IP整體向宮本茂這個系別傾斜。比如銀河戰士系列就是在多年以後才再次復出的,而且2d版的銀河戰士在復出之後只出過一個真正意義上的新作,3d版可以算是繼承了IP和遊戲精神的全新作品。所以遊戲的質量如何,有時候要看開發團隊是不是穩定。雖然任天堂也經歷了一些人事變動,但是整體上是相當穩定的存在,現在還能繼續跟老東家愉快的玩耍的製作人,宮本茂這個年代的數不出幾個來。當然不能說宮本茂一個人使任天堂的遊戲保持高水準,但是可以通過宮本茂看出來任天堂開發團隊的穩定程度。穩定的,專業的,高水準的核心開發團隊是保證遊戲質量的最關鍵因素。有一個高水平的專業團隊,才能保證出品的遊戲保持這樣的水平。
第二,軟硬體的高度結合。任天堂是肯為了遊戲去專門構思硬體的,反過來遊戲也能最大限度的利用硬體。除了機能,很多朋友提到過很多次的n64搖桿創新,這個創新算是完善了3d動作遊戲的操作,由此出現了馬里奧64和塞爾達這樣的有開創意義的作品。這是手裡有硬體的決定權的優勢。如果沒有硬體部門的支持,軟體這邊再有創意想法也使不出勁來。任天堂開發一個利用搖桿功能的新作,拿出來一看,市面上沒有有搖桿的手柄,怎麼辦,再配個手柄一起賣?所以任天堂的遊戲除了作為遊戲本身,有時候還是硬體使用的教程,我推出一個有趣的硬體,這個硬體在遊戲里怎麼用?請看我出的這幾個遊戲,大概就能有個概念了。
第三,對遊戲本質的探索。坊間傳聞任天堂是有一個巨大的創意庫的,所有遊戲的創意都會先存起來,比如現在很有趣,但是技術還實現不了的,可以先暫時存起來。據說馬里奧製造就是以前的一個點子,當時網路環境還不夠支持這個創意,所以一直就沒有拿出來用過,直到條件成熟了(其實網路化老任在這個世代是慢了一拍的),這個創意也就見光了,再配合馬里奧本身的影響力,結果各位也看到了,Wiiu這麼可憐的銷量,卻引起了那麼大的話題。相信任天堂還有許多創意還沒有使用,這些創意本身也幫助任天堂儲備了許多許多經驗。這些經驗本身也幫助任天堂的遊戲保持了水準。
第四,對質量本身的執著。這點其實和第二點有點重複,據說任天堂的遊戲開發是相當變態的,宮本茂在公司有時候是非常可怕的存在,因為老爺子擁有掀桌的權利。傳說荒野之息在開發了很多的情況下,被老爺子以不夠有趣為理由直接推翻了當時的進度,由此荒野之息的發售日延後。在今天這個有作品趕快出,出完了再打補丁擦屁股的年代,任天堂還是在追求出就出一個高素質的成品這樣的風格,可以說這個風格本身就極為變態。不止荒野之息,有不少文章和採訪都曾經提到過宮本茂這個彪悍的態度。不好玩?那就不要做出來。敢於掀桌子的彪悍風格造就了穩定的品質。現在一個3A遊戲成本這麼高,這麼掀桌子對於其他公司簡直是自殺般的行為。
任天堂的遊戲並不是每一作都是滿分作文,即使是馬里奧系列也有評分較低的,但是作為平均分永遠很高的優等生也是一定有他的道理的,以上原因也只是我的一點有限的理解,拋磚引玉吧。女神異聞錄5好玩還是教團1886好玩。
年初野息發售的時候一大班人吵地平線好玩還是野息好玩的呢。我一開始還不信邪,因為我還挺期待地平線這遊戲的,結果打完塞爾達買來發現不是很吃得下去……
我感覺就是,人家機能沒你一半,但是能用這個機能做出比你好玩多了的遊戲的話,你不覺得你這個多出來的機能有點晾著沒用的感覺麼……你說畫面更好代表體驗更好,不好意思我不覺得1080P60幀的海豹神兵能好玩多少。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩。
更何況任天堂可是曾經為了在gameplay上進行革新而在主機硬體性能上走在前端的,公認商業失敗的N64上的時之笛和馬64都是革命性的作品。作為競品的PS商業上更成功,但同期死磕任天堂用的古惑狼也就今年借屍還魂了一下。千言萬語匯成一句,遊戲玩得越多越喜歡任天堂……先問是不是,再問為什麼。任天堂遊戲的畫面是頂級的,畫面是一個美術+技術+遊戲設計的綜合性結果。
謝邀,以我游齡回答這個問題略有些吃力,過去歷史只是了解個大概
任天堂也不是沒有衰落的例子,最近的就是wiiu的滑鐵盧,但ns的大紅大紫讓wiiu的失敗微不足道,實際上個人感覺幾次跌宕,根本無法撼動老任的根基
首先老任有強到逆天的老ip,國內小霸王時代過來的基本都知道馬里奧,那可都是童年,滿滿回憶,我還記得我小學和老爸一起打呢。。再加上動畫宣傳的寶可夢,我還有幾本初中買的寵物小精靈特別版呢。。。二十來年的老ip,現在想創造也難
其次是老任遊戲理念,很純粹,就是容易上手。沒有cg般特效,沒有太多的系統。日系廠商有時候會加入太多系統,比如軌跡比如魔界戰記,很多時候顯得十分臃腫,我玩GTA也玩不下去,我實在不知道自己目標是什麼,時常人生三大困惑"我是誰?我在哪?我要幹什麼?",所以荒野之息出來前我很反感沙盤,差的例子一大坨,找狗牌的某十年大作,各種bug的找兒子大作,老任的遊戲目標往往很直白清晰容易理解,遊戲機制也不像有些當玩家三頭六臂大仙的遊戲,只要幾個按鍵,就可以完成絕大部分事情
然後是老任的設計功底,光有容易上手還無法讓玩家黏在一款單機上,老任還讓遊戲做到了大體均衡和難以精通,以馬車為例,跑完全程很容易,但衍生有各種小技巧,用起來也不算複雜,但通過配車、賽道、速度,深度大為增加,吃道具放道具很簡單,但對於得到道具概率,釋放道具時機就很有講究了,馬車如此,塞爾達馬里奧更不用說,這也是我經常會"我湊,還有這種操作"的驚嘆原因
最後是老任畫面,硬傷?我並不覺得,荒野也許幀數解析度不夠,但很讓人舒適,長時間遊戲也不會覺得視覺疲勞,或者急得想摔手柄,還有不少人樂於在其中拍照併流連忘返,畫面不是評判遊戲優秀不優秀的唯一標準,自己覺得好玩才是最重要的,老任做到了讓大部分人滿意任天堂的很多遊戲都是全年齡的,上至7、80歲的老人,下至4、5歲的兒童
其實任天堂很有一部分玩家根本不在乎畫面好與壞,因為他們感受不出來
你讓一個幾歲的小孩子去玩玩使命召喚?你讓一個6、70歲的老人去玩玩戰神?
也正因為任天堂的遊戲面向的年齡層這麼廣泛,他們的一些遊戲秉持著最「直感」的東西,也就是遊戲要有趣。
而且任天堂的一些遊戲,跨年齡層交流並沒有那麼大的隔閡,父親和子女可以很容易在一起玩一些任天堂的遊戲,而作為任天堂的發源國的日本,親子一起玩遊戲機的情況其實也挺常見,怪獵還專門設置了親子組合挑戰賽,參賽的就是老爸帶著兒子去組隊比賽。
前些日子剛結束的美國任天堂冠軍賽,台上一些十幾歲的小孩子在比賽,台下的家長也都在給他們加油。
山內傅提出的遊戲四大要素:收集、育成、追加、交換(最早本來是針對PM的精神,現在已經輻射到幾乎所有遊戲上去了)
任天堂在這方面一直都做的挺好的
收集沒什麼多說的,馬里奧吃星星,寶可夢各種收怪
育成也很容易理解,我相信即使你沒玩過,你肯定也聽說過《我的世界》。
其實我的世界那種基於材料建造的遊戲方式,也是育成的一種變體。任天堂自己也有諸如《動物之森》這樣恬靜的生活社交遊戲
追加,通俗說是DLC,但其實範圍更加廣泛。
任天堂表面是一個遊戲公司,但其實它也有不小的玩具產業,包括人偶、amiibo手辦、以及很多很多的寶可夢周邊。
多提一句,如今世界上三大集換式卡牌遊戲,就有任天堂在。(萬智牌、遊戲王、寶可夢)
任天堂的ip概念其實早就超越了電子遊戲本身了。
奧運會上馬里奧作為日本形象代表之一,已經把任天堂上升到了國家文化輸出的地位了,其實並不亞於迪士尼之於美國的地位。
而未來幾年內,任天堂還和環球影業聯合推出線下的主題公園。
實話說,任天堂早就已經不是一個純粹的遊戲公司了。
因為當年NDS還在日本推廣到了教育行業,也曾經作為一些美術館的嚮導工具。
作為任天堂追加概念里最成功的當屬寶可夢,動畫至今還在連載,劇場版也是年年有。
遊戲基本上出一個火一個。吸金能力爆炸,可說以遊戲為中心,光是寶可夢這一個,就已經形成一個非常大的產業。
交換。交換這個概念本來是當初針對寶可夢而來的。
現在其實變得更廣義,已經慢慢變成「獨樂樂不如眾樂樂」,說白了就是聯機和多人遊戲。
任天堂的大體理念,多數時候都是希望遊戲可以大家一起玩。
所以它旗下不少ip都對多人模式支持的很好。
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其實相對而言,任天堂的遊戲有時候被人說幼稚、傻叉。反而容易引得朋友們一起來玩。
比如說你給朋友們展示一下神海、戰神。但是你讓他們嘗試,可能很多人都是拒絕的。這類遊戲,作為觀眾的樂趣其實比作為玩家的樂趣有時候還要大,尤其是如果一個人並不怎麼玩遊戲的話。
但是任天堂的一些遊戲,上手相對較快,解釋起來也很方便。
這也是為啥,任天堂的遊戲機經常都成為什麼聚會遊戲機,而且上面聚會遊戲也特別多,比如smash、馬車、party、節奏天國等等。
國內玩家可能沒有多少遊戲聚會的習慣。
但是美國日本這些地方,朋友坐一起打遊戲其實挺常見的。而這恰好是任天堂的強項。
我在ps4上買了很多遊戲,而且這些遊戲單人體驗乃至自己去聯機體驗都非常好。
但是你讓我找幾個小夥伴們聚一起也玩著挺有樂趣的遊戲來,我可能還真是說不上幾個出來。
謝邀,這問題本身就問得很奇怪。說得好像全世界就任天堂家的遊戲屬於「畫面不佔優勢但依然賣得特別好」的異類一樣,以致於需要單獨討論。事實上「畫面不出彩但銷量好口碑高的遊戲」這幾年一抓一大把。
星露谷看起來就和GBA上遊戲差不多(當然細節強很多),全球狂賣到死。不說這種獨立遊戲極端例子,就說PS4今年上半年口碑銷量雙豐收的三板斧:黑絲小姐姐2B,東瀛傑洛特,天下第一P5,你說哪個是靠畫面的?這三個遊戲我都玩過,那PS3畫面水準我覺得移植NS毫無難度。
而差不多同期的地平線畫面堪稱PS4最高水準,和這幾個一比簡直兩個時代,但你看現在過了大半年,網上還有多少存在感?而不論是P5還是2B,如今依然時不時就會在各種討論中被提及。
甚至不說主機遊戲,就說現在國內最火的《絕地求生》和《王者榮耀》,你說這兩個哪個是畫面特別屌的?《絕地求生》那畫質放PC平台上簡直是可以被各種同類槍槍槍挨個吊打100遍。
所以答案很簡單:大多數玩家對於遊戲好玩的要求都是高於好看,而論怎麼把遊戲做得好玩,任天堂是藍星第一。
任天堂的遊戲,尤其是關卡設計和內容設計,從來都是世界第一,或至少沒出過第一梯隊,30年從來沒下降過。這一點非常難得,公司人員總會變動的,人一走,新來的未必能保持水準。其內部一定有一套完善的教程和理論。外人不知罷了。
我能說一句大家一定看過的話嗎
用心創造快樂
同理我問題主一個問題:為什麼宮崎駿的動畫裡面沒有奶子屁股大長腿但能經久不衰
日本一併不以畫面見長,但是他的RPG有一種充滿了魔性的魅力。
不管是凶暴的數值成長,還是看起來並不怎麼開放但是異常開放的開放世界設定,都是在喜歡他們家的遊戲的人眼裡的滿分點。
而這些總結來說是什麼?
就是這個遊戲好玩。
畫是美的,照片是美的,可畫和照片不會是好玩的。
而遊戲可以是好看的,也可以是美的,但是遊戲一定要是好玩的。
因為任天堂做的首先是遊戲,而且是關注遊戲作為遊戲本質的體現的互動性內核
我們可以舉個例子,為什麼撲克經久不衰,為什麼象棋經久不衰
誠然撲克和象棋是人民創造的時間和智慧的結晶
而任天堂的天才就在於把握住了這種意義上的互動性。而這種優勢是和畫面精度本身無關的,前提是畫面機能能夠完整演出遊戲元素
舉個例子就是你下象棋不必要瑪瑙棋子金棋盤,只要你車馬炮寫好了往上一擺,其他的都按規矩來,但前提是你得把車馬炮寫好了,讓人至少知道怎麼玩啥是啥
而不同的遊戲,對於「把車馬炮寫好」這種需求的基本閾值要求是不同的
對應一下,比如道具盒子簡單的馬里奧賽車,你只要解析度達到能分清角色,機能能夠溜出賽車活動不怕卡幀錯幀,就行。而你道具盒子雕工多細,都不影響這個遊戲對互動對象的基本需要
而有些遊戲天然就要求更高的解析度以提升互動性,比如說最新的荒野之息,按照它所定義的遊戲可玩性,你就必須對一棵樹的互動進行細化的賦值,哪裡有果子,爬上去有什麼過程,水裡魚的確切位置和遊動的距離的關係,你就不能僅僅用像素畫個圖標來標識,因為這就沒有了這個遊戲想要表達的互動維度。
而且相對來說即使是荒野之息也仍然對畫面要求不高,只要夠用就行
但並不是說「好遊戲」就一定「和畫面本身沒有關係或者夠用就行」很多遊戲在製作上就有對畫面的需求了,比如一些對判定準確度要求高的場景類射擊遊戲、大視圖類策略遊戲等等,那基本上就是一寸長一寸強的事情
謝邀~
因為他家的遊戲好玩呀!
任天堂是一家遊戲公司,一直能夠做出好玩的遊戲,所以能夠經久不衰。
遊戲始終是用來玩的,在畫面不至於讓人難以接受的情況下,好玩才是硬道理~
長得漂亮但是一身病和長得看著舒服又體貼的你選哪個?
並不是只有擬真才叫畫面好,像塞爾達這種風格的畫面難道看著不舒服嗎
因為好玩啊
要弄清楚,畫面還原程度越高不代表在美學上評價越高,否則拍賣價格上億的應該是照片而不是名家的油畫水墨畫。事實上,存世有名的照片也幾乎沒有一張是不用濾鏡和後期各種ps的。
現在所謂3A大作就是走入了這樣的誤區:就算畫面精細如照片,然後呢?而事實上,現在所謂大作畫面是越來越精細了,可是運動起來,無論面部表情還是肌肉細微的運動,五歲小孩都能看出來這不是真人。既然做不到真人那般流暢,反而不如q版畫風動作來的爽快流暢了
上個禮拜我去我們那邊的EBGames轉了圈,準備買個GTsport玩玩,剛進門看見一個三十多歲的媽媽帶著兩個八九歲左右的小朋友來買遊戲。那兩個小朋友應該是第一次來,也不是很懂遊戲,然後那位母親就很認真仔細的給他們介紹馬車8啊,arms啊,最後美滋滋的抱了個紅藍NS和馬里奧奧德賽回去。
過了一會,一個二十多歲的白人妹子陪她爸爸也來看遊戲,不同的是她爸直接拿了一盤奧德賽(預購)準備結賬。我估計他爸應該是歐美那種在雅達利大崩潰後玩任天堂遊戲長大的那種老粉。
好羨慕上面這兩個家庭。。。在國內可能還要過幾年才能走這種氛圍吧。
在我看來,全年齡向+簡單的快樂大概就是任天堂的致勝法寶吧。
簡單的說,我,任天堂,好玩。
去年買了ps4的GTA5。
今年暑假的時候同時玩horizon和塞爾達荒野之息。馬里奧奧德賽是9月份亞馬遜直接預購了,今天剛收到,玩了一會,占坑以後來更。GTA5的確是開放式遊戲的佼佼者,自由度很高,但是這一作有三個人物的任務線,時間隔久一點容易忘記,突然load結束以後我站在街邊,我是誰,我在哪裡,我要幹嘛?簡單說,GTA只有自由度,卻沒有設計好如何巧妙的引導玩家。而塞爾達傳說荒野之息,通過微妙的限制,也許是武器攻擊力,也許是一些遊戲獎勵,也許是沒穿羽絨服上不去的雪山,潛移默化的在引導玩家。
Horizon的設定很有趣,機械獸,用各種機關武器去過關,大概玩了十幾個小時,然而很疲憊,不想玩。故事線都已經被設定好,前方沒有驚喜等我,比真實的人生還無聊。3A大作有一個我一直很想吐槽的誤區是,他們想讓遊戲有電影感,有很深入的劇情,可是嚴肅的劇情帶來的弊端就是,很難讓人以很輕鬆的心情的玩他們的遊戲。
塞爾達荒野之息不一樣。那是一個真正的開放的世界。可以去搜一下荒野之息45分鐘速通視頻,只要你牛逼,你是真的可以跳過所有的劇情設定,直接裸裝去剛最終boss並且成功救出公主。也會有人選擇一點點探索那個世界。荒野之息的世界節奏感很好,有時很輕鬆,有時覺得很孤獨,有時候很緊張。沒有固定的路線強制要求玩家需要達成A,再達成B成就,最後才能繼續往下玩。簡單來說,荒野之息這個遊戲,很簡單,目的只有一個,你要想辦法打贏boss救出公主,其他的,你願意怎麼玩就怎麼玩,你願意先去哪裡就去哪裡。
所以任天堂的遊戲好玩從這幾個遊戲就能看出很大的區別:
第一個,不跟風去堆硬體,堆畫面,從上下屏的nds,到裸眼3d的3ds,體感wii,到雙屏幕wiiu,到大獲成功的Switch,每一代的主機都有一個可以讓玩家覺得有「我操這麼有趣」的特點。而PS2-ps3-ps4,psp-psv,區別一定是有的,但是到底有沒有真的像任天堂這麼花心思你我心知肚明。再說微軟?可能還不如索尼呢。
任天堂是創新了功能放在遊戲機上,而微軟索尼則是把已有的功能整合進遊戲機。第二,任天堂的遊戲側重點在於有趣,和關卡的設計,劇情或者說遊戲的世界觀和人物背景,任天堂沒有那麼在意。
為什麼說怪物獵人是好遊戲,因為背景足夠簡單:你,就是獵人,去用你自己的方式殺了怪物,獲取素材,強化裝備,讓自己變得更強。簡單的背景,卻有一流的動作和打擊感做支撐,還有多種多樣的武器道具,總有一個適合你。
塞爾達荒野之息就是,主角一覺醒來,發現自己在不一樣的世界,簡單的操作以後,出門吧,去探索這個世界找回記憶,拯救公主。
馬里奧奧德賽的背景就是,公主又被抓走了,還把馬里奧的帽子踩碎了,於是鬼魂自己變成帽子,來一場兩個人一塊的冒險。
簡單的設定帶來的好處是可以隨時拿起放下,下次不會又站在路上一臉懵逼。雖然設定很簡單,但是遊戲細節非常多,有興趣的可以在知乎搜一下塞爾達有趣的遊戲細節那個問題,這裡不列舉了。第三。任天堂和微軟索尼給我最大的感受是,微軟索尼根據市場的需求去做了迎合市場的遊戲,而任天堂更像是自己做出了自己理想中的遊戲,而大家紛紛都覺得任天堂的遊戲好好玩。
微軟索尼的遊戲是很酷,比如戰神系列是很好玩,精緻的建模,強烈的打擊感,根據不同時機按下相應按鍵,虐殺怪物的視覺衝擊力等等。很屌的CG,很大的世界觀和故事背景,像一場宏大的特效電影,然而卻削弱了一點【玩】的意義,那試問,我直接去看一場CG電影好了,我【玩】遊戲的目的在哪?其實最大的原因就是任天堂一直做主機並且活了下來,其次就是任天堂相比另外幾家,在第一方製作上投入的更多。
只有第一方能夠為了宣傳主機而不那麼在乎自家軟體收益,時間和金錢上多投入點,多拿錢試錯,總能在素質上有所收穫。收穫久了,就和別的遊戲拉開差距了。
從switch時代開始,任天堂的遊戲製作思想和設計水平領先全世界。不是個專業回答,不是調侃,不是乾貨,只是表達觀點。
1.超級馬力歐:奧德賽
簡介: 馬里奧奧德賽,以高度體現「箱庭」概念為主旨,遊戲擁有十多個「王國」箱庭,並將設計好的引導路線,來作為每一個「王國」箱庭中的「人行道,」玩家可以走「人行道」路線去欣賞這個箱庭的景物,也可以四處亂竄發現小玩意,而最重要的設計部分,在於遊戲實現了一種幾乎遊戲全程處於舒適的體驗,不會太難,不會太容易,並且難度上升值也將帶動玩家做出更加進步的操作,總而言之,奧德賽實現了一個老少皆宜的舒適化動作類遊戲體驗。(這不是單單靠著精緻的關卡設計和難度曲線理論就能辦到的,其中還存在許多創意層面的需求,以及實驗方法的積累,舒適的遊戲體驗常常出現在操作比較少的遊戲上,而任天堂卻依靠自身成熟的設計功底,就這麼實現了一款史無前例的舒適化「動作」遊戲)
2.塞爾達傳說:曠野之息
簡介: 塞爾達曠野之息,以製作出一個奇幻史詩般的世界為主旨,遊戲遵循以往的同時,也在儘力打破限制讓玩家自由地發現這個世界,而作為發現最重要的部分,就是明顯地暴露景點給玩家,使得玩家主動靠近景點,這就產生了塞爾達的「視覺引導」設計方式,這並非是一種創意手法,這只是為了更強烈地給予奇幻史詩感的世界帶給玩家的探索慾望,除此之外,遊戲創意程度更是極具深度,比如「化學系統。」(任天堂的成熟設計,在於能夠很好地圍繞主題,就像這次的塞爾達,任天堂通過自身的實驗理論,實現了奇幻史詩世界的展現的同時,也有足夠的程度去引導玩家,使得世界不單單是擺在眼前,而更是無時無刻提醒玩家該去何處,這個實驗理論做到了有看點的同時,也是個有用處的設計,能同時實現這兩點的設計,就出現在了塞爾達傳說:曠野之息身上)
3.待續……推薦閱讀:
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