中國遊戲廠商做出3A遊戲到底需要什麼樣的條件?
雖然我知道中國目前的遊戲市場是沒法做出3A,但是究竟需要怎樣的條件才能讓遊戲廠商花心思花力氣花錢去做一款「不怎麼賺錢」的3A遊戲?
4.13請看看廣電公布的《中國精品遊戲擬入選名單》再做回答。
很多人說了不少,大概意思就是除非國內收入增多,頁游手游沒人玩,但我自始至終都不認為問題的根源在這兩點上。
其實國內人不玩單機遊戲和收入沒關係,也和頁游手游沒關係。君不見iPhone那麼貴,而且作為一個必需品,又不是沒有更廉價的替代品可以選擇,2k月薪的人不照樣勒緊褲腰帶分期買買買?一個遊戲也就300左右,這時候說買不起?
然後就是硬體成本,這個也不是原因所在,遊戲機多貴?2k一台,買四五張遊戲,加一起還比iPhone便宜,錢根本不是問題。
頁游和手游也不是主要原因,頁游手游是根據市場需求誕生的產品,雖然它也起到了潛移默化的培養新用戶的作用, 但國內單機垮台的原因其實並不是因為他們。
事實上,國內遊戲市場變成現在這樣,有其歷史原因,但更大程度是我們國內的玩家構成,本身就排斥單機遊戲。
國內玩家比較喜歡那種目標直接了當,可以與人一較高下的遊戲。玩家屬性大多都是目標驅動和競爭型的,不是內容體驗型。這兩類玩家玩遊戲想要獲得的是一種「成功」「完成」「做到了」這樣的快感,和比別人強的感覺。國內最早的傳奇培養了一大批這樣的人,再往前數,CS、雷神、還有紅警星際都是強調與人爭鬥。
歐美和日本那邊以前也是這樣,不過別人那會兒沒有文化禁令,沒有限制遊戲機行業的多樣發展,目標驅動型玩家和競爭型玩家都混跡在街機廳,而任天堂的FC當年培養了一大批內容體驗型玩家,也就是說這三類玩家在國外是均衡成長的,不像國內,國內以前也有很多喜歡體驗內容的,也有一些廠商做這樣的遊戲,往早了說,90年代國內也有一批遊戲機玩家,天天研究智力卡的,更別提PC上還有寰神結、三劍之類,但遊戲機禁令的出台和網吧對遊戲類別的主導,把這一批玩家驅逐了,只留下了競爭型和少數目標驅動型。
傳奇就是典型的強目標驅動(練級打裝備)和競爭型(PK)遊戲,3C、dota和LOL無非就是把出裝備和練級簡化,強調PK的變種遊戲。節奏更快,更符合現代的生活節奏。
巫師3這種大型的內容體驗型遊戲在國內也有受眾,奈何這類玩家當年斷代後,增長速度緩慢,現在也就那麼百把萬人,而且還有一大部分是盜版玩家,所以根本撐不起這樣一個市場,巫師3起碼花了8000萬歐元,國內內容體驗型玩家就算人手一份,也撐不起這麼一個3A遊戲的預算。
老美那邊其實也是競爭型遊戲比較吃香,COD雖然有個好萊塢爆米花劇情模式,但玩的最多的還是多人線上,FIFA和2K系列也是純粹的競爭類遊戲。
對於國內的3A,我從來都不抱奢望,因為國人沒有這方面的需求。
主要是現在國內大廠手游、頁游的回報率太高了。做3a的機會成本太高,等啥時候手游、頁游的回報率不這麼高了,機會成本下來了,廠商就該琢磨怎麼做3a了。國內的遊戲公司有多吃香,你看看巨人網路借殼上市的世紀游輪的市值就行了,巨人網路的口碑差成那樣。回國借殼上市,市值都能有1389億人民幣,這個水平都快趕上NS發售前的任天堂了。而網易的市值都差不多400億刀了,ea、動視暴雪已被甩在後面。
嘿嘿,敖敖說的很明白了。
收購一個能做出3A的國外工作室
等中國人均智商下降到波蘭蠢驢那麼呆逼做生意不太擅長投機而喜歡腳踏實地的時候。
或者等手游頁游套路游等將就低成本的向下突破的奮鬥逼產品在全世界範圍內都沒有回報的時候。
兩者滿足其一即可,然而,都沒啥希望。中國人那麼多,競爭如此激烈,以上兩者,怎可能實現。所以說啊,天朝一切發展的基石是人口,一切問題的根源,也都是人口。
遊戲業就是典型。
整個市場容量在比西方和日本晚起跑十幾二十年的情況下奮起直追到現在,發展速度令人乍舌,就是靠人多。同樣,產品質量低的令人瞪眼,也是因為人多。
這太簡單了,只需要完成一個條件即可。
國產主機/PC遊戲能夠只靠質量賺錢嗯,只靠質量,賺錢我不優化,吃配置,渣伺服器還全程聯網,操作繁瑣,刷刷刷,讀圖1分半,跑圖5分鐘,但我知道我是好遊戲。
真的婊子是王者農藥。既然題主已經寫明了「不怎麼賺錢」,那至少是不比那些「很賺錢」的手游網遊之類的多,那麼就不要說什麼審核之類的傻話了,商人逐利,就算做什麼都沒人管,也不代表做3A賺的錢就能多起來,3A成本一定高,利潤卻不好說,甚至都不一定有利潤。
就算允許你做GTA中國版,難道就一定能比別人做個GTA手游版更賺?
只要還是這麼個手游網遊回報率比3A高很多的情況,就不可能有誰犯這個傻。
小廠做不起3A,大廠沒必要去做3A,因為現狀本來利潤就集中在大廠那裡,既得利益者何苦去弄前途未卜的3A。真要說的話,只能是等到國內做手游啥的不再賺錢的時候了,不過很難說會不會有這種時候。
審核的事兒我不懂 說不上
首先我想提一個問題:為什麼我們一定要做『3A』遊戲
3A遊戲需要的是什麼,是錢,同樣的資本你投在手游,賺的錢比單機遊戲多得多,資本家是沒有動力去投單機遊戲的。就這一點,全世界的資本家都是一樣的。
怎麼樣才能賺回錢來呢,市場,你沒有一個堅實的市場來至少給你一個『這麼多錢砸下去是能收的回來』的希望,是沒有人會去做的,這個問題也是普世皆準的,MGSV就是活生生的例子,它做的再好,也就賣那麼多,8000萬投下去還做不完,我是股東我也要砍。
怎麼樣才能有市場,1.人民有錢 2.人民需要
全世界比較大的遊戲市場無非美日加上歐洲,一水的發達國家,中國這個人均水平,說實話還不夠,這是其一.
長時間的遊戲機禁令幾乎已經砍斷了天朝的遊戲機文化,現在中國玩遊戲機的(早幾年更加嚴重)大部分都是核心玩家,為了遊戲自學外語的不在少數,對這幫人來說,遊戲不是『消遣』,是『愛好』,而對大多數人來說把遊戲作為愛好是根本不現實的,在全世界任何一個國家都是如此,這是其二.
雙方面的結果是什麼:1.能承受傳統買斷制遊戲消費方式的人群,很少2.對遊戲本身有審美的,追求優秀遊戲的,更少,其中很大一部分還沒有足夠強的經濟能力。
技術水平什麼的,我認為不存在大問題。
這年頭中國的碼農工資水平雖然不如美日,但是也絕不算很低,現階段直接砸一個所謂的『3A』遊戲,結果一定是頭破血流,首先你經驗積累不夠,遊戲完成度很難保證,而且中國市場也不夠大,不夠支撐你的預算規模。
說到底我還是想問,為什麼我們需要3A遊戲
中國人的工業製造水平,各個領域在世界上都是排的上的,真的硬門檻,無非那麼幾個(也不是每個發達國家都有高端半導體的技術和先進飛機引擎的技術),為什麼我們一定要追求天朝要有,而且立刻就要有高端的遊戲產業。(就我而言是完全無所謂的,就算以後所有的大作都不出中文,我也無所謂)。
當然,天朝人能有天朝人自己的好遊戲(而且我們曾經是有過的)是每個遊戲愛好者的夢想,但是,為什麼一定要是3A呢?全世界每年砸出來的3A遊戲那麼多,真的好玩兒的能有幾個,真女神轉生,世界樹迷宮,或者是火焰紋章,勇氣默示錄,不如那些走哪兒塌哪兒,波蘭仙劍好玩兒嗎,我不這麼認為。
我覺得大多數東西,都是從萌芽,再發展,再漸漸長大的,我不指望中國人突然能有自己的合金裝備,自己的塞爾達傳說,但是憑中國人龐大的基數,中國人自己的勇氣默示錄,自己的火焰紋章,我們還是養得起的。我們需要天才的夢想家,也需要慷慨的引路人,全世界只有一個任天堂,也只有一個paradox,我們現在要做的,無非是做好自己,靜靜等待。
這...這完全不是硬核上的問題吧......
沒有3A大作的實力,我們完全可以出國學習能做出3A大作的團隊的技術,學習他們的知識,還有管理辦法;或是高薪聘請這些製作團隊做技術指導,這樣他們保留了一定的技術,我們也能在過程中學到些東西;要麼乾脆直接收購或者外包,我讓你做啥你做啥。
總而言之,沒有,我們可以學,中國的人均GDP低,但GDP可不低。
而問題就在於,我們有的公司是有這個實力的,而有這個實力他不這麼干。為什麼呢?
漸漸舉一個例子。假如我是蘋果,剛把iphone6S上架,但是(假如那個時候)我現在已經把iphone7給研發出來了。請問,我是直接上架7,還是等6S賣一段時間再上架7?因為iphone從來熱賣的都是最新產品,你上架iphone7,那麼7當然肯定是最火的,而6S的市場就會大打折扣,因此最優的辦法當然是「先賺夠iphone6S的錢,再上架iphone7」。
而以上做法,恰巧在中國就被利用了。我做(或者代理)了一個渣作,本來是為了後面的優作做過渡和鋪墊,結果渣作居然火了。那當然是先把渣作的熱度蹭一波,然後渣作錢掙夠了,就掏出優作賣。倘若又來一個渣作又能掙一筆,那咱就把優作再放一放。過了兩年,優作被熬成渣作了,然後趕緊拿出來賣,籌備新的優作以備身敗名裂時拿出來挽一波尊。
說到底,在中國,不是沒人想做3A大作,而是......
錢沒掙夠......
等錢掙夠了,也不是不想做3A大作,而是......
等一下,錢有掙夠的時候嗎=。=
曾經我堅持自己的看法,認為中國人並不是真正人傻錢多,直到看到現在中國遊戲市場的吃相,以及想到連我過去的膝蓋都中過騰訊一箭.......
好像還真是人傻錢多。
基本不玩網遊的我來扯扯淡。
1.足夠的財力,而且保證合理且足夠的人員費和技術支出,不會出現花350w請明星代言而1w做遊戲的情況。在所有資金花費到位且合理的情況下,如出現資金不足,可以立即合理的補充資金繼續讓工作進行下去。
2.真正懂遊戲懂玩家的主創團隊,至少知道你想做一款什麼樣的遊戲,玩家想要什麼,劇本怎麼寫不落俗套衝擊力十足,優化怎麼搞能讓大多數玩家滿意,而不是如何賺錢,因為如果第一點大前提能夠完美落實,錢已經不需要擔心了,他們會把全部精力放在做遊戲上。
另外補充一句,這個部分我最不擔心的是劇本,至少武俠、玄幻、科幻三個領域的素材和劇本創作能力我覺得國內做的還不錯,前兩者更是世界領先,更何況國人也有類似to the moon之類的神劇本(主創為華裔)。
3.有經驗的技術帶頭人及團隊,在足夠的財力保障下,這個不是問題,最好能和國外頂尖團隊合作,同時花十年時間培養出中國自己的團隊,這是後話。
4.完善的非常高效的測試及反饋體系,還有根據反饋修改遊戲的執行能力,這點尤為重要。我印象最深的是去年御天降魔傳,各大遊戲網站都在說公司請了陸夫人直播試玩,結果直播效果基本打死了這款遊戲——糟糕的幀數、優化、場景建模,讓人看了第一句就想跳過的劇本……整款遊戲唯一讓人能眼前一亮的戰鬥系統也存在一些問題。雖然這個問題至今也困擾著一部分一線大廠(比如育碧),但這部分做好了會在初期的推廣會受到很大的效果,至少不會有人一開遊戲就想著退錢。
5.營銷策略。我覺得這個是最不需要擔心的地步,因為營銷一直以來都是國內各大小廠商的看家本領,而且雖然被透支過度,國內玩家對國產單機遊戲的支持也是很客觀的。
湊齊了以上幾顆龍珠,想做出一款3A其實真沒問題。
但很不幸,最重要的前兩點基礎,國內至今沒有廠家能搞定,有錢的廠家在忙著進一步圈錢,沒錢的廠家正在圈錢變成有錢的廠家,而中國真正意義上的遊戲製作人很少得到支持,受到支持的也逐漸從遊戲人變成了商人。
但僅管如此,我仍然對國內的遊戲行業抱有一些期望——如果國內有錢的大廠(如TX或者網易)或者個人(比如聰少)願意做一次可能賠本的買賣(我指的是,為了做遊戲而做遊戲,允許小虧,但不過分以圈錢為目的),提供資金上的支持,聚集一幫或經驗老道或年輕有為的遊戲人,用心做遊戲而不是做產品,並且挽回國內遊戲行業的口碑以及一些不正之風,假如這一切從今天我寫完答案開始算起,十年之內,第一款中國自己的3A的出現基本是板上釘釘。
就這麼多腦洞,看官們見笑。
只要一個…有人買…而且要很多人買。
兩條,足夠的受眾購買力和大眾品味。市場是最需要經營的盤面,花時間經營好了什麼都能有,問題在於中國有誰肯花這「閑工夫」和「冤枉錢」?
當所有頁游手游端游,在全球範圍內任何一個市場都虧得一塌糊塗的時候,
或
頁游手游端游市場已經被某一單個作品完全100%壟斷,其他所有新產品無法從中分得任何一絲一毫利益的時候。
中國遊戲廠商,就能做出3A遊戲了。
而且, 不會比國外大部分廠商慢或差。
當然,我說的是除了國外大廠外那些渾水摸魚的國外廠商。
因為要趕超EA還是育碧還是Sony什麼的還是有難度的,畢竟,收購要時間嘛。
感覺不會特別遠,十年內也許就有希望。
大家應該有目共睹,現在國內的遊戲廠家已經紛紛拋棄端游,轉向手游,至於理由,這些廠商不約而同地說到「碎片時間」。可你要是真的信他們那你就輸了,所謂的「碎片時間」理論只不過是它們在端游領域敗退的一塊遮羞布,實際上現在沉迷手游的有幾個是真正利用碎片時間在玩,還不是一頭扎進去好幾個小時甚至通宵。
真正的原因,是因為網路化單機遊戲興起,代理網遊模式衰落,steam崛起,主機進駐國內市場,硬生生地搶走了端游這塊蛋糕;更主要的是,當初那批端遊玩家隨著時間漸漸成長,早已不滿足於國產的東西了。你看各大廠商甩開代理直接在單機里加入聯網和互動的內容,steam跟主機平台巧妙地繞過審核,各種中文化鋪天蓋地,再配上打折後並不怎麼貴的價格。玩家也不是傻的,有更好玩東西誰還會理國產。這直接導致國產遊戲在pc端悄無聲息地一敗塗地,只好撐起「碎片時間」這塊遮羞布敗退到了手游領域。為什麼國內廠商都喜歡吹噓自己的遊戲好上手,連妹子都能輕鬆玩?這是因為它們做出來的東西也只能吸引這些沒怎麼接觸過遊戲,「涉世未深」的群體。端游上的傻子們成熟了,只好退到手游里繼續找傻子,等手游的傻子們再成熟起來,那些國產廠商還能再退到哪裡去?呵呵,有錢的燒3A,沒錢的直接GG吧。
所以,真的快了。等現在的這批手遊玩家玩膩了國產之後,被逼到絕路的廠商們自然會試著找點活路。屎都有人搶著吃的市場,誰還願意做飯呢
你自己的問題里都寫了「不怎麼賺錢」。資本家投資都是為了賺更多的錢,等有一個資本家想做慈善了,就有這個條件了。
國外的3A遊戲公司也不是一開始做第一個遊戲就是3A吧,別人是從1代做起,慢慢做大的,有積澱的技術和人才,還有各種黑科技設備。能夠統籌上百人來完成同一款遊戲,這不僅僅要的是某個人很厲害了,整個管理模式都要規模化,不然BUG滿天飛起噢。做遊戲前極可能還要先研製一套適合自己遊戲的引擎,這都不是應用範圍了,就是科技型公司了。
這可不是一樁小生意,感覺要用億作單位來投資,還需要多年的發展。
起碼要等到中國發展成為發達國家,老百姓口袋裡有更多閑錢的時候。
1.焚化先死
2.分級制度確立
3.免費主義消失4.傻逼少到一定程度達到以上幾點即可國產為什麼沒有3A 因為只要搞到一個熱ip 隨便投點錢去作個頁游 都會有人去玩比如《xx筆記》我就不說了收入還賊高再者 給奇虎360灌輸的免費既是正義理論:大家需要的東西就該免費。看看 遊戲也是大家需要的 是不是該免費呢?於是 賣遊戲廠商的全成了反派 一時人人喊打直接或者間接的導致一大批有良心的廠家倒閉最終催生了現在中國遊戲方式:遊戲免費 進去氪金而且現在出的貌似都是網遊 單機貌似只有仙劍這個知名ip了接著 中國沒有分級制度 一切遊戲都得是全年齡的 還毫無深度 而且還賣不出幾份 既然這樣 還不如做個頁游 收入還大 焚化部就不說了 大家懂感謝評論區的指正 現在才知道遊戲是焚化部管。。。最近在瘋狂惡補單機,感覺可以談一下這個問題。
1,大家都說到了的資本問題。3A一般具有較長的開發周期,更高的成本,相對較慢的盈利速度。資本風險遠大於手游頁游的開發,在這一點上使得你很難說服董事會以及高層通過立項。
2,開發人員技術。國內遊戲行業經過了一個爆發增長後,同時也湧入了無數的從業人員,但因為行業需要,從業人員的技能點都加到了做「商業產品」上(這裡沒有貶低的意思)。真的要做3A,恐怕不好湊出這樣一個團隊。
3,3A遊戲本身的問題,用一個簡單的說法來概括就是,太難了,遠超大部分玩家可以接受的程度。舉例:tomb raider的解謎,disonored的潛入,魂系列的操作。這些都是能帶來極大快感和樂趣的地方,但是都很難!相比於91捕魚,一刀999,一鍵尋路甚至於英雄聯盟來說,這些都太難了,大部分玩家都玩不進去就跑了。(行話叫用戶體驗極差)
4,3A遊戲的條件。一個是硬體成本,主機或者高配Pc,不是說大家窮買不起,而是大家不會去買。我周圍的幾個大土豪同學家裡連電腦都沒有一台!(當然他們自己有一台爆炸配置的筆記本。。。)花萬把塊錢配一個Pc或者買個主機?不,這個娛樂成本太高了,不如去網吧英雄聯盟。二個是時間成本,3A遊戲的快感反饋周期很長,你不可能在較短的時間裡迅速get爽點,比如我自己玩兒仙4前期真是把我無聊死了,什麼屌玩意兒,但到最後我還是沉醉在《回夢仙游》了。你要有較長的一個時間(連續幾天每天穩定的幾個小時)去體驗它,才會爽到,時間成本太高了不符合大家現在的生活節奏(媽的每天有那麼穩定的幾個小時不去學習健身賺錢充電?)
上述四點個人認為是國內現在不會出現3A的主要原因。當然大家說的「屎都有人吃那還做飯幹嘛」這個我其實很難反駁,但是換言之其實也是沒辦法沒有飯可以吃。
至於審核制度我認為並不會是一個大阻力,在目前審核制度內也是完全可以作出3A的。
其實個人想到一個可能對於3A有較大推進作用的方案:網吧的雲盤存檔功能做的再好一點,能夠根據登錄的身份證號直接建立一個個人存檔空間(在網吧玩兒單機的人也是有的喲,特別是高端網咖),利用網吧做3A遊戲的地推應該是相當有效的方案。
3A作品本身是非常棒的,你看某頁游盜用disonored的封面大家還不是看得笑嘻了,畢竟女皇小姐姐那麼美。大家是會喜歡3A的,再舉個栗子,有次在網吧等人,下了存檔推了一會兒tomb raider,旁邊的小哥英雄聯盟都不打了直接全程看我玩兒。。。我也希望這個世界充滿了3A啊,畢竟手游頁游真的不好玩兒。。。推薦閱讀:
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