什麼是原生 4K 遊戲?

什麼樣標準的遊戲才算是原生 XX 解析度遊戲?

電腦接 4K 屏,遊戲內解析度調 4K,這算是原生 4K 遊戲嗎?

舊 PS4 平台上的血源、神秘海域 4(單機部分)是原生 1080p 遊戲嗎?

PS4上復刻的神秘海域三部曲、最後生還者算是原生 1080p 嗎?

PS4 Pro 上會有原生 4K 遊戲嗎?


什麼樣標準的遊戲才算是原生XX解析度遊戲?

原生4K就是說在光柵化的時候一共有3840x2160個柵格。

非原生4K的話就是說光柵化的時候柵格數量比3840x2160少,之後通過其它處理才變成4K圖像輸出。

電腦接4K屏,遊戲內解析度調4K,這算是原生4K遊戲嗎?

不一定,不過絕大多數都是。不一定的情況極其少見,例子之一《量子破碎》,1080p的情況下,它是通過渲染4幅不同的720p圖像,經過重構,生成最後的1080p圖像。雖然我不知道它支不支持4K,不過按它這個原理,就算支持肯定也不會是以4K解析度渲染4幅圖像再重構的,現在的顯卡沒有這麼快。

舊PS4平台上的血源、神秘海域4(單機部分)是原生1080p遊戲嗎?

是。有一些不是的,要分遊戲。比如《戰地:硬仗》、《星戰前線》是原生900p拉伸到1080p的。

PS4上復刻的神秘海域三部曲、最後生還者算是原生1080p嗎?

是。

PS4 Pro上會有原生4K遊戲嗎?

應該會有,一些畫面比較簡單的遊戲很容易做到,尤其是一些2D的。但大多數應該是做不到的,不要忘記開發商必須以原版PS4為基準做遊戲,如果在原版PS4上會徹底利用GPU性能的話,在以PS4 Pro兩倍多一點的GPU性能是不可能將原生解析度提升到4倍的。

我要補充說明的是PS4 Pro上現在很多4K遊戲都是用了棋盤格渲染(checkerboard rendering)技術的,這確實是插值的一種,但是跟普通的拉伸放大(upscale)效果是不一樣的,要清晰很多。

大家都知道國際象棋的棋盤是黑白相間的對吧?想像每一個棋盤格內都有一組柵格,通常是1x1、2x2的樣子,然後這樣外推到完整的4K解析度;接著光柵化的時候只處理黑色的棋盤格,所以原生解析度只是4K解析度的一半;然後利用每一個白色棋盤外圍的4個黑色棋盤格的信息來計算這個白色棋盤格的圖像;最後把完整的圖像輸出。這就是所謂的棋盤格渲染。

這樣做的好處是每1個非原生像素都是由4個原生像素的信息生成的。而簡單拉伸的時候,以1920x2160拉伸到3840x2160為例,同樣是一半的原生解析度,每1個非原生像素平均只利用到2個原生像素的信息,質量顯而易見會差一些。

如果你去找一些已經體驗過PS4 Pro的媒體的報道,會發現很多提到這個技術的報道,而且都會說如果不是隔得特別近的話,根本分辨不出這是插值得到的畫面,畫面仍然非常銳利(sharp),不會像一般的拉伸那樣有模糊感(soft)。不過這個技術也是有缺陷的,會加劇某些鋸齒。

誠然這麼做肯定不如原生4K的效果好,但作為一種機能不足的時候渲染高質量畫面的奇技淫巧,效果還是很不錯的。


如果你說的是pc遊戲,那麼一般來說pc遊戲內部解析度調成4k了,輸出就是4k的。

pc因為硬體可更改,所以沒必要用假4k來糊弄你

如果你說的是遊戲機,遊戲機其實是有「兩套」解析度的

一套是實際它內部能夠渲染出的解析度

一套則是它最終輸出到顯示器上的解析度

而原生,指的則是前者也是4k(or 1080p)的

前者和後者的尺寸如果不匹配的話(比如渲染出900p,最終輸出1080p)

在遊戲機上是會有一個圖像上採樣的過程的

這其實就有點像你在pc上調成不同的解析度然後去選擇全屏化顯示。

但是區別在於遊戲機的「全屏化」是做了更多額外的處理的

如果你仔細去看一些宣稱1080p的遊戲以及一些說過不是1080p的遊戲,你是會感受到清晰度的差異的(比如一些同名x1和ps4遊戲),這就是因為它們本來渲染出來的解析度就有差異,無論怎麼對圖像採樣,始終也無法做到一致

ps4pro的話,原生4k我覺得也可以有啊,其實這個直接和機能掛鉤的。機能做得出來就可以做。做不出來當然沒辦法了

目前pro發布會的時候,Mark專門說過,有些遊戲是採用「插值」的方式將解析度提升上去的。

近日聽聞EuroGamer提及了pro的試玩感受,他們說pro在靜態顯示的情況下畫質非常優秀,動態的時候要差一些。這讓我懷疑pro是不是採用了動態解析度的渲染方式,在4k解析度以及低解析度上面切換渲染,然後利用渲染出的4k幀去輔助其他幀的插值。

上面也只是個人的猜測。但是有一點是可以肯定的,pro肯定是沒法原生4k很多大型3d遊戲的,畢竟機能的物理極限就在那裡擺著,你不能無視這一點。

不過,遊戲機和pc還是有些微區別的。

這個區別主要在於pc你離屏幕更近,遊戲機一般來說用電視玩的玩家數量更大。所以距離會稍微遠一點。

這樣一來的話,pro即便是插值上去的4k,在主觀感受上應該不會特別糟糕。


PS4 Pro的HDR和4K實機演示效果究竟如何?

  首先說說《生化危機7》,這段演示是遊戲最新 TGS 2016 預告片的完整版,由於官方要求保密的原因,這裡不便透露詳細的遊戲內容,重點就說說遊戲畫面。筆者此前也試過《生化危機7》在 E3 期間放出的試玩,所以當看到 4K+HDR 畫面的時候,我是震驚的。超高的解析度,帶來的那種超清晰的畫面確實是相當震撼,而且演示中遊戲的幀數非常高,幾乎是穩定在60幀,所以觀看體驗是非常的贊。此外,雖然《生化危機7》的色彩並不豐富,但 HDR 仍舊讓遊戲的畫面層次感進一步豐富,明暗差距加大,一些恐怖的地方在這種情況下顯得更加瘮人了,而一些血腥的鏡頭在 4K 超高清的表現下也更加恐怖了……

  接著是《神秘海域4》,我們都知道這個遊戲的畫面在 PS4 主機上已經十分出色了,所以在剛看到畫面的時候,並沒有覺得有什麼不同。但是當 HDR 效果關閉之後,還是能明顯發現畫面像是蒙上了一層灰白一樣的東西,或者說像是加了一層霧霾……最明顯的是天空的部分,打開 HDR 之後能讓藍色和白色區分的更明顯,也更漂亮。不過,在這段演示中感覺出現了一些掉幀的情況。考慮到《神秘海域4》的 HDR 補丁還在調整中,發布時間未定,所以現在遊戲還沒有優化到最佳狀態也是可以理解的。

  網盤地址:http://pan.baidu.com/s/1mhDvnx2

  在下一個是《聲名狼藉:破曉》,遊戲中的主角在使用霓虹能力的時候 HDR 效果最明顯,其次是一些地上的反光和汽車的車燈效果也能看出不少。總的來說這段演示的感覺是著重展示 HDR 對於高光效果的增強以及明暗差距的拉大。比較明顯的就是主角使用技能時,原本被技能的高光照的泛白的臉,在開了 HDR 效果之後能看清楚了。這段演示的內容不多,時間也比較短,感興趣的玩家可以直接下載網盤中的原視頻觀看。

  網盤地址:http://pan.baidu.com/s/1kVjRrIR

  最後一個是《地平線 零點黎明》。筆者曾經在 E3 上試玩過本作,遊戲好不好玩拋開不談,本作在普通 PS4 主機上畫面已經很不錯了,所以在 PS4 Pro 上筆者並沒有看出特別大的進化。最明顯的主要是感覺幀數穩定了不少,草地和樹葉的細節與動作更多更自然。

  網盤地址:http://pan.baidu.com/s/1eS3Erb8

  4K遊戲截圖:http://pan.baidu.com/s/1c2yYLzE

  順便一提,雖然這次沒有《最終幻想15》的專門演示,但是在一個 PS4 Pro 的遊戲串燒中出現了幾秒的畫面。因為這遊戲此前試玩版玩了好多次,所以一下子就能感受到畫面和幀數確確實實提升了很多。不過因為只是一閃而過,所以也不好多做評價,但毫無疑問如果是追求遊戲畫面的玩家,PS4 Pro 確實還是很有吸引力的。

  最後順便一提,索尼已經確認了第一方工作室,對已經發售的部分遊戲追加 HDR 與 4K 解析度的支持是完全免費的,當然目前這些遊戲的數量還不是很多,而且追加時間也尚未確定。但是想必未來發售的第一方遊戲在今後都會支持這兩個特性。所以筆者認為,對於還沒有購入 PS4 主機的玩家,直接購入 PS4 Pro 是一個不錯的選擇,全方面一步到位;對於已經有 PS4 的玩家,可以在今後試試 HDR 效果然後再考慮,畢竟遊戲玩的內容都是一樣的,單純的為了一些色彩和解析度在做一筆上千元的投資似乎又不太划算。

  當然,如果你是一個對畫面十分有追求的用戶,家裡又已經有支持 4K 和 HDR 的電視了,那就不用猶豫了。

  附上《地平線 零點黎明》官方 4K 演示視頻:http://pan.baidu.com/s/1sl3sqKH


先謝邀。

我不是專業的,就盡量解釋一下吧。

先說現在相對於4k普及率更高的高清顯示器吧!高清顯示器解析度是1920x1080,也就是我們經常說的1080分別率。廣義下的4k顯示器的解析度是3840x2160.4k顯示器的解析度在理論上是1080屏幕解析度的4倍。

那麼什麼是插值4k呢?就是說先搞定一個1080的畫面,再把畫面拉大到4k的解析度下,然後必然,畫面被拉大了就會模糊,然後再通過計算將模糊的部分補上。就好比你把一張200萬像素的圖片通過軟體拉成800萬像素一樣,沒有的部分只能通過計算去填充。而完全在輸出的過程中直接就是4k解析度的自然就是原生4k畫質了。ps4上面的遊戲,你說的這些據我所知確實達到了原生1080的水準,如果我沒記錯的話。這代主機1080這個水平都還是可以的。但是以現在公布的ps4pro的配置看,原生4k輸出是根本不可能的。索尼的很多採訪里也提到過,pro的4k就是插值4k。但是pro有其它對畫面處理的方法。比如索尼重點推薦的HDR方案,可以在1080的狀態下讓色彩顯示更加貼近人的舒適區,也算是另一種提升畫質的方法,另外,也有廠商在保持1080的狀態下提高幀數。有大神也分析過,以pro的機能,先輸出2k畫面(這pro是可以做到的),再把畫面壓回1080可以得到更細膩的顯示效果。以上都是pro可以帶來的提升。所以綜合看,4k其實只是一個理論值而已,索尼只是告訴大家,pro的極限是4k,但是對於一台設備來說,全程逼近自己的極限顯然是不實際的,所以正常來說大部分pro對於畫質的提升並不會糾結在原生4k上,也不可能糾結在原生4k上,因為做不到。所以這也是我對於建議pro購買的時候曾經說的,買不買pro不用過於糾結自己有沒有4k電視,因為pro的本領也確實不在4k上面。

現在世面上能跑4k原生畫面的,估計就是各種核彈顯卡機皇了。明年年底的xbox天蠍看紙面性能應該也可以做到。不過17年年底,可能核彈顯卡們又會挑戰更高的畫質了吧。。。。


應該說是機器把三維模型映射到二維屏幕上時採用的解析度,也就是光柵化時的解析度。考慮現代遊戲都會用超採樣來反鋸齒,因此應該是走完整個渲染流程時的解析度。

原生解析度和輸出解析度是不一樣的,因為可以用插值的方法來提高解析度。比如PS4的KZ4原生解析度是960X1080.最終輸出當然是1920X1080.也就是說橫向1個像素擴展為2個像素。

現在都是統一管線了,以前的像素填充率之類概念不能套用,大致上960X1080消耗的顯卡資源是1920X1080的一半,但消耗的CPU資源差不多,而提高幀數則消耗CPU性能。

遊戲機上很多遊戲都不是原生的,畫面效果越好,原生解析度越低。電腦那邊就未必了,因為很多遊戲都允許自由調節解析度。


光柵化精度是4k就是4k了吧……

aka渲染精度,渲染解析度

有些遊戲(比如Overwatch,Planetside 2)有調節「渲染精度」的選項,實際上就是調低渲染精度

比如解析度設置4k,渲染精度設置為50%的情況下那就是1080p

這個情況下在渲染精度100%並且渲染解析度是4k那就是原生4k


我覺得這個原生得看貼圖解析度來說。遊戲一般沒有解析度上限,以前的psp上的怪物獵人,在電腦上用模擬器跑也可以開4k,模型數據,其實就很像矢量圖,跟大小沒關係,你解析度怎麼放,他都一樣不變。但是貼圖被拉伸後就模糊了,因此原生4k,你的貼圖必須要4k。

當然,那些解析度不夠,通過拉伸來填充屏幕的,解析度的演算法還是算原來那個。比如一張1080的圖,你把他全屏播放到4k屏,他依舊是1080


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