冒險遊戲、卡牌遊戲、養成遊戲分別有哪些關鍵元素?
也就是問這三類遊戲如果要好玩的話,分別要在遊戲策劃、製作的哪些方面下功夫?
下面有幾個題外題,望前輩們解答:第一:遊戲的自由度究竟是如何影響遊戲的可玩性的,兩者之間有必然的聯繫么?第二:在數值策劃的時候,怎麼才能判斷這些數據平衡與否?
第三:是否是因為中國的單機遊戲市場不夠規範(盜版橫行),導致了國內劇情策劃不被重視的情形?另外劇情策劃在寫劇情的時候要怎麼寫?像寫劇本一樣么?
謝邀。
這幾種遊戲設計好玩的關鍵點是:1,收集:遊戲中設計1個主要收集項目,如卡牌本身就是一個很好的收集項目;1-2個次要收集項目,如道具、裝備、技能等。主要的收集項目在於遊戲的UI等引導用戶去收集,並且存在一定的探索性,即並不是在開始就讓你知道你需要收集的具體內容,只是告訴你大約有多少個這麼個數量,然後你收集到的東西可以看到具體內容,國內很多卡牌遊戲這塊做得並不好,早期的我叫MT缺乏預覽,總共有多少不知道;之後的刀塔傳奇預覽又太清晰,要收集什麼、在哪兒收集一目了然,乍一看這樣目標明確,但事實上收集的過程樂趣就砍掉了一半,因為收集要和探索並存才是最有樂趣的。當然次要收集內容可以是不知道總數的、或者一開始就很明確有什麼的,類似WoW的成就系統、小寵物系統就是一個可預覽全部內容的次要收集內容,而WoW的套裝、幻化都屬於一種數量不明確的次要收集內容。收集的內容應該是策劃定義好的,玩的過程中要引導用戶(當然不是國游的新手引導部分),但是更重要的是UI要表現出這個味道。2,養成:角色養成是非常有樂趣的,除了屬性漲上去以後導致難度下降的樂趣外,也可以和探索、收集結合,比如角色的晉級:火紋、炎龍騎士團等SLG都有等級到了以後晉級下一職業,並且還有選擇的機會,甚至存在隱藏的晉級,這就是探索和養成並存,如果表現的好,職業都可以是一種收集內容。口袋妖怪中寵物的養成也會有進化,這也是標準的養成樂趣。養成只是等級提高,那是一個基礎,好的養成在於你在過程中除了量變還會偶爾帶來質變。3,探索:探索永遠是最大的樂趣之一,簡單到WOW的爬山、激戰2的跳跳樂,複雜到上古捲軸5的煉金等都是一種探索,探索不僅僅是對於地圖的,也可以是對於系統的;探索的不僅僅可以是遊戲內容,也可以是玩法(比如組合、搭配等利用好規則可以更容易獲勝等)。巧妙地探索都是在與玩法的探索,實力強的團隊可以做內容探索,畢竟開發起來這塊人力消耗太大了,且玩家玩起來內容消耗也快。4,交互:不是指和UI的交互,而是玩家之間的交互,常見的是PvP、組隊、比拼分數。與人斗,其樂無窮。這塊沒啥好說的。以上4個原則點也是口袋妖怪能成為神作的設計原則。另外就是:
1,關於遊戲的自由度和可玩性。
自由度的定義有很多,一則是玩家可以做的事情(或者說是變數)多,二則是玩家不受到策劃想法的限制。前者是看遊戲玩法決定的,不是所有的遊戲都要有變數多才有意思,比如逆轉裁判的變數就不多,但是上古捲軸系列、輻射系列都是屬於自由度(玩家可以做的事情)多的,也是神作;這類的自由度不會影響遊戲的可玩性。二則大多國游是不存在這個自由度的,策劃想好了你怎麼玩,你必須怎麼玩,叫你出什麼英雄,你必須出,這就沒有自由度可言,不論你採用硬的方式還是軟的方式,設計中存在這樣的問題即丟失了自由度,這會讓遊戲變得非常無聊。最著名的例子當屬螃蟹的幾大設計,從WoW的85級天賦開始到LoLS6天賦中,你都必須按照他相好的去把一系天賦加滿,原本加滿一洗天賦是玩家的行為,而不是設計師的要求(2x3x術士就是個典型玩法),但是螃蟹的做法是從軟到硬強迫你必須按照他的想法玩,開始時31點天賦強到沒道理不加,然後是不加31點不能加別的天賦,最後自己也發現了,不如3選1了。LoL現在正被螃蟹帶在他玩弄玩家的路線上,S6的天賦,你敢不點最後一點嗎?不久之後他就會覺得既然大家都點了最後一點……遊戲設計應該設計的是難題,但是千萬不要為難題想好絕對的答案(尤其是別讓玩家只能你根據你想好的答案去解答),這樣會讓遊戲很無趣,所以在這塊的自由度上,和遊戲可玩性是有直接關係的,越是自由的遊戲,越是好玩。2,關於數值設計導致不平衡的擔憂。
數據只要不太誇張通常來說是不會導致不平衡的,真正導致遊戲不平衡的都是質變,而不會是這種量變。舉個例子,LoL中最不平衡的技能是無極劍聖的Q,因為效果太好了,以至於無雙劍姬的大被改版(原本就是個CD更長還更不好用的阿爾法打擊有木有?)因為它的使用效果太好了,接近目標、自身無敵等,通常使用中總是不經意就能躲避掉一些關鍵技能,不論你把它的傷害降到多少,哪怕是給對方回復50%的生命,也不論你CD設計多長消耗多大(太離譜了也是設計問題)她都是一個過分強大的技能,除非你砍掉他的無敵效果,也就是在閃爍時候依然會被技能干擾到。同樣的問題出現在機器人的Q上,同樣的不管勾到傷不傷血,也無論耗藍多麼厲害,一鉤子一條命還是讓機器人成為了熱門輔助。所以數值設計很難導致不平衡,不平衡通常出現在質變的內容上,即使是LoL這樣Design-Patterns清晰分明的遊戲,依然會出現一些不平衡導致的不爽。3,關於劇情策劃無用論。其實這個問題是多方面的,首先還是遊戲模式的問題,我們通常做的國游都是快節奏的遊戲,節奏速率遠在大菠蘿之上,而開發者(這裡不光是策劃的問題,還有程序的問題,當然話說回來實現這塊現在是國內最不關心的問題,因為都覺得「加人就能解決實現問題」)設計的劇情節奏在這個模式下通常表現的非常拖沓(一大段一大段廢話的感覺,要麼就是動畫放個不停)。並不是說一大段一大段劇情表現就不行,你也得分在什麼遊戲內吧,逆轉裁判一大段一大段劇情看得津津有味的,不光是因為人家寫的好,人家遊戲的節奏就是營造出這種看劇情來的。你一個快節奏遊戲也敢這麼表現劇情?就連RPG都要講究肢體語言和文字語言比例(FF6的比例相當好)。糟糕的應景設計能力,導致劇情設計變得雞肋,不是用戶不愛看大段文字的劇情,小說網站上的段子比這個幾百倍的字數人家看的津津有味,而是在這個遊戲的環境(調性)下,看這大段文字的就不太合適了。舉個例子:羊蠍子好吃嗎?都說骨頭邊上的肉最好吃了(我是不喜歡),但是有人做帶骨肉包嗎?有人在漢堡里夾得肉上選擇帶骨的嗎?有時候味道好也得給爽口讓位。你要分清什麼應用情景下做什麼樣的設計。所以導致劇情策劃雞肋的不是用戶,而是行業,開發者做不好這塊,導致運營認為這塊是沒意義的(因為他們都是透過結果猜本質的)。如果你想做好劇情,我的建議是,學習好萊塢的角色塑造方式,同時學習漫畫的鏡頭表現,思考如何用到遊戲中去,用動作、語言、場景配合玩家的操作(這很重要)來敘事,而不是玩家玩一會,你敘事一會,即使是這樣的交替,節奏也要把握好(推薦看看《羅馬之子》這款遊戲)。謝邀
1.兩者是有必然聯繫的,沒有足夠的玩法支撐,自由度也是妄談,高自由度必然是由高可玩性帶來的,但是並不代表好玩(可以玩的東西多≠我喜歡玩的東西多)2.數值主要是為了達到目的的,即最後的數值結果能夠重現設計模型,這一點需要反覆驗證測試,看看有沒有超出預計的變數存在
3.不是單機市場的問題,而是劇情本身就只針對少部分玩家,而且劇情整體對於遊戲僅僅只能作為一個加分項,大多數連及格線都要拚命去摸的公司自然是無法考慮加分題的,一個足夠優秀的劇情架構需要投入的成本是不亞於甚至遠遠超出一個剛好及格的遊戲的
然後來回答一下核心元素的問題
冒險型,是指AVG還是包含冒險內容的RPG呢?先從AVG說起,要支撐起AVG遊戲的玩法,首先一點就是足夠當量的地圖內容,這個足夠當量不是指能夠足夠玩家跑四五年但是上面只有幾個空間站的宇宙圖(對我說的就是EVE),當量是基於視覺元素和地圖交互元素上的舉個簡單的例子,黑魂1的地圖就是非常經典的AVG地圖,整個地圖實際上就是圍成一團的一塊區域,然而給玩家的感覺確是非常龐大的(並且還包含很多『原來這裡還有路』的驚喜),這是非常經典的空間劃分手法,因為除了極少數的專家,大多數人都是迷宮路痴,哪怕僅僅是平面迷宮,因為大多數人認路的極限是5~10次隨機拐角,經歷了多次的拐角前行後,如果還沒有回到同樣的地方,或者見到相似的建築,就會有一種到達了另一個地方的錯覺,而黑魂很巧妙的利用了這種空間錯覺,再加上立體空間架構(大多數遊戲依然還是平面空間架構),使得地圖變得龐大並且充滿驚喜對的,驚喜,除了一路上會遭遇的緊急狀況(機關,怪物,敵人,地形跌落等),地圖本身也是會給玩家帶來驚喜的,個人認為冒險最大的樂趣,在於不斷的了解一個地方的奇妙結構,想像一下當初平平無奇的入口大廳,在長時間的冒險後,竟然發現大廳本身就有通往核心地帶的捷徑,是多麼美妙的一種體驗所以說,要做好一個AVG,最重要的就是空間架構的能力,空間越濃縮越立體越好但是這是一個很考驗天賦的行為
好的我們來討論一下更加基礎親民的方式,當然即使你有了天才級別的空間架構能力,這個能力在設計AVG時,依然是必要的——事件及隱藏機關設計首先是事件設計
這裡說一個公共知識點——任何事件在設計時,都需要考慮到玩家當前所能使用的解決方案這一點是每個遊戲設計者都明白然而就是做不好的,因為大多數人往往將其理解為了——要考慮玩家手中所持有的解決方案,因此出現過不少反人類的設計——即使經過了內部測試依然很反人類需要考慮到的是,即使你在設計上給了玩家足夠的解決方案,也需要在實際表現讓透露給玩家應該使用什麼樣的解決方案去處理這些事件,以及以正常人類的操作方式,是否可以完成解決動作比如一塊六邊形石板,沒有什麼作用,但當玩家看到一個六邊形的凹槽時,是有可能會將兩者聯繫到一起的,但是這裡有個前提,就是玩家能夠觀察到這個凹槽。這是考慮到解密信息透露的事件設計,更加核心的玩法有:通過文字遊戲,比如在機關附近描繪了一段文字,而在文字中隱藏了解開機關的方式,此類方式需要有極高的文字造詣的文案策劃來實施,否則畫虎不成反類犬圖形構造——比如將幾塊石板拼成對應的形狀,實際上是一種拼圖遊戲空間形狀——典型代表是《紀念碑谷》,當然以第一人稱或第三人稱視角進行遊戲時,是不大可能做成像紀念碑谷那樣誇張的空間結構的,但是通過讓玩家看到地圖上的一些元素,以及在玩家的必經之路/必然會進行的操作上,加入機關出現空間結構的變動,可以透露給玩家『似乎把那塊石頭移動過來就能通過了』的信息通過投影構造,比較典型的是app store上最近挺火的一個遊戲——shadowmatic,光明之子中也有運用這種方式開門的這一塊可以多了解解謎遊戲或自己嘗試製作進行熟悉
事件的另一個部分則是動態事件——包括怪物事件,機關陷阱事件等
別的沒想到太多,先從怪物事件說起怪物事件的規劃,在於設計者對遊戲的規劃,如果是注重解謎的遊戲,則怪物一般為不可戰勝的(克蘇魯),需要給玩家提供的解決方案自然是逃脫和避免遭遇的方式(怪物要怎麼追,玩家要利用什麼樣的動作或場景逃脫),怪物的出現點一般也和機關、劇情相關聯,要知道,在注重解謎的遊戲中加入怪物主要是為了活躍枯燥的解謎氛圍和刺激玩家疲憊的精神(想像一下你在經歷了半個小時的解謎後終於打開一道閥門,然後突然一隻巨大的章魚向你飛撲而來),當然,更重要的還是使得冒險的地點富有了生命(儘管這些生命通常都不太讓人樂於接受,但至少是『活』的),這一類怪物在一定程度上其實和場景上的機關陷阱比較類似,都是通過強行進入跑酷玩法,讓玩家疲憊的大腦『休息』一下然而和陷阱機關比較不同的是,這類怪物,往往只需要做一兩個(古神,三角頭),並在特定的地方出現,給玩家一種『不知道什麼時候這貨又會出來』的緊張感
而陷阱機關在玩家成功跑酷通關後往往就不再有用,所以部分喪心病狂的遊戲把機關跑酷內容做得比最終BOSS還難
沒錯我說的就是病村
當然,也有一些遊戲,明明是主打解謎向的,裡面的怪物在特定情況下也是可以戰勝的,這樣的怪物分為兩種類型:
1.門神(大概是這樣的,出自 張旺)
這類怪物通常和之前提到的有點不同,他們一般不會像追債的人一樣追著玩家滿地圖跑,而是像個宅男一樣蹲在一個位置,一般玩家可以通過場景構造擊殺(儘管用來守門的怪物在門附近就有擊殺的辦法怎麼想都很奇怪)或者先逃跑回頭去找個神器過來解決(這個靠譜多了,但是要考慮到流程會不會太長了點)另一種追債族,啊不是,最終BOSS類型的怪物,則一般是通過劇情殺解決,有惡趣味的設計者可以考慮讓玩家和最終BOSS在場景中來一場最後的對決,當然,對決所需要的東西最好要是在正常流程線中所能拿到的,或者說最後的場景有點特別可以搞點地形殺也是可以的
當然如果你致力於反人類遊戲設計,放在一些奇奇怪怪的地方玩家不找遍全地圖就過達成不了true end的話,也是可以的,但我說了,是達成true end,也就是做出這樣的決定時,需要製作不同的結局,根據玩家是否完美探索將決定結局的走向,千萬不要讓玩家過不了關,哪怕是一個bad end也比無限讀檔要來得好得多不知不覺寫了一大堆了,歇一會再更(可能很久
這3個問題單獨拿出來都可以寫論文了,在下才疏學淺簡單答下。1.自由度高可以增加可玩性,但是沒有必然聯繫。2.建立模型,反覆測試。
3.走上正規的公司都有正經的文案策劃,還在求生的一般顧不了這麼多了;故事大綱,遊戲對應的環節給玩家看的劇情介紹,旁白,對話,任務說明。有13格一點的還會專門寫個相關的小說放到網上。
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