如何評價《彩虹六號:圍攻》這款遊戲?

彩虹六號圍攻 Tom Clancy"s Rainbow Six:Siege
即將在2015年12月1日解鎖
如何評價這款遊戲


在當今主流FPS一味追求「突突突」爽快感的風潮里,「彩虹六號:圍攻」卻以毫不妥協的方式將嚴謹的集體戰術執行凌駕於個人英雄主義之上,使得任務成功後的成就感遠大於市面上任何一款同類遊戲——哦,抱歉,它沒有同類,它是個另類。


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不得不說,「彩虹六號」這個系列已經疏遠我們好久了,久到當我再次聽到「彩虹六號:圍攻」這款新作的時候,我竟然一下子想不起上次玩這個系列的印象是什麼,以至於當遊戲在上個月發售的時候,我幾乎完全忽略了它,這有可能是我去年在遊戲上犯的三個嚴重錯誤之一。


在滾滾東逝的主視點射擊遊戲洪流里,每一款給人留下深刻印象的FPS都有著其「核心競爭力」,例如以士官長個人英雄魅力撐起的「光環」,以大型戰場與海量作戰工具堆砌起來的「戰地」,還有以不輸於電影大片表現力度的「年貨」「使命召喚」,而上述這些遊戲在進入多人模式里之後,卻不約而同的在大方向上保持了遊戲樂趣的「統一」:倚重於玩家的敏捷操作和快速反應,以及對每張對戰地圖地形的熟悉與飄逸的走位,更加突出個人英雄主義而降低對團隊作戰能力的需求,讓玩家在「突突突」的高速節奏中享受到遊戲帶來的快感。


所以,當更加註重戰術設計與執行,以及更加依靠團隊協作與配合,同時又絲毫沒有降低對玩家個人技術要求的「彩虹六號」出現時,這款遊戲就顯得相當另類。

▲誕生於1999年的「彩虹六號」系列,最初由湯姆·克蘭西本人在1996年所創立的的「紅色風暴工作室」開發,迄今為止整個系列累計銷量已經超過1500萬份。但遺憾的是湯姆·克蘭西先生在2013年去世,而這個工作室開發的系列最後一作「彩虹六號:愛國者」在2014年被取消後,這個系列已經移交給育碧蒙特利爾工作室開發。

作為一款「戰術射擊遊戲」,「彩虹六號」的樂趣點在於:戰鬥前的謹慎戰術安排,戰鬥中的嚴格戰術執行,以及面對突髮狀況的機動反應,當然最重要的,是團隊嚴絲合縫的配合與呼應。通過詳細的觀察,經過縝密的思考,運用過往的經驗,最終成功的執行,獲得戰局的勝利,這一系列行動下來所獲得的成就感,是其他主張快節奏爽快感的FPS遊戲所不能類比的。


實際上,當最初看到「彩虹六號:圍攻」(Rainbow Six Siege,以下簡稱RBSS)預告片時,我對這款遊戲是有一些擔憂的,並不是因為這個名字時隔我們太久,也不是因為重戰術輕技術的遊戲方式。坦白說最開始的預告片挺酷炫的,這也符合育碧一貫的宣傳風格,攻擊方心有靈犀的默契配合,防守方以不變應萬變,雙方你來我往,槍林彈雨中鬥智斗勇,看得著實過癮。


而我擔心的——同時也是不少遊戲犯過的毛病——是預告片中所透露出來的信息彷彿在告誡玩家:必須要像這樣玩才能玩得爽快。這是一個遊戲製作中很容易踏入的誤區,你可以給遊戲制定規則,也可以限制玩家可選擇的行動路線,但是千萬不要替玩家假設他們自己的遊戲方式,尤其是在沒有做好足夠誘導的情況下,很可能給遊戲帶來一場滅頂之災:沒有人理會製作者給遊戲設定的規則,玩過的人都覺得這是一款垃圾。


舉個並不是太合適的例子,「戰神」的遊戲規則很簡單,打敗所有雜兵後再打敗Boss,你就能獲得勝利,遊戲提供了不同的武器以及技能樹,讓玩家可自行選擇,而至於遊戲推進方式則相對單一,但至少玩家虐敵人的方式是可以自己把控的,這就是典型的「為玩家提供多樣化選擇並誘導他們按照製作人的意圖進行遊戲」。


RBSS不一樣,這款遊戲每一個任務你都可以當做一個迷你的沙盤,可能是被恐怖分子佔據的民居,也可能是人質被挾持的大型客機,總之這裡絕對沒有固定的行動路線,作為攻擊方你可以用不同的方式從不同的入口攻進去,而作為防守方你也可以火力抵抗攻勢或者設好陷阱請君入甕,而遊戲給玩家準備了來自五個國家的有鼻子有臉的精英作戰部隊,每個部隊都有專屬的作戰工具……總之遊戲給了玩家充分的自由度和廣闊的發揮空間,這些設定讓遊戲看起來十分美好,如果玩家能夠按照預告片里演示的那樣玩起來還真是不一般的爽呢!


但,這一切,只要一件事就可以毀之殆盡——瞎打亂打。對於這一點我甚至都不用多說,你稍微想像一下就能知道育碧費盡心思為玩家構建的一切可以多麼輕易的被搗成一鍋粥,一個五人小隊里只要有一個隊員不聽指揮,整個遊戲的體驗都會變得非常糟糕。

▲遊戲預告片里的一句宣傳語:「談判已經結束。」這句台詞太具有畫面感了,當你在心中默念的時候就已經躍躍欲試,給人的感覺就是準備要大幹一場了。但恰恰相反,與勇猛無畏相比,遊戲更需要的是沉著冷靜。


不過,遊戲以非常硬核的方式,毫不妥協的對亂來的隊員給予最嚴厲的懲罰,雖然這種懲罰有可能禍及隊友,但相信不會有人會在持續不斷的挫敗感下還不知悔改,要麼老老實實按照制定的戰術執行下去,要麼離開這支隊伍,無論如何這都對提升大多數人的遊戲體驗有所幫助。


首先,遊戲的友軍傷害是默認開啟的,那不長眼的子彈對自己人會造成同樣的嚴重傷害;其次,體力值(或者說血槽)是無法恢復的,受傷就是受傷,別指望你可以找個角落蹲一會兒就滿血復活;最後,你在每局遊戲里只有一條命,這裡沒有復生點,掛了就是掛了,對於你來說,這局就game over了,對於隊伍來說,立刻從人數上處於劣勢。

上述的幾個限制條件,在其他FPS遊戲里基本代表著最高難度,而在RBSS里卻是默認的——這本身就不是一個讓你可以由著性子胡來的射擊遊戲,雖然主體遊戲方式看起來是簡單的攻防戰,但複雜的地圖結構,可破壞的牆壁掩體,多樣化的作戰工具,再加上每個玩家不同的戰術指導思想,遊戲的變化還是相當豐富的,並不會因為單一的遊戲模式而變得乏味。


這會是遊戲中比較典型的一局戰鬥:人質被恐怖分子(實際上在遊戲里並沒有真正意義上的恐怖分子,你所面對的依然是特種部隊所「扮演」的)劫持在民居內,贖金談判已經破裂,特種部隊需要在綁匪撕票前將其救出。在戰鬥開始前,特種部隊用遙控小車已經基本鎖定了人質所在房間和敵兵的大致分布;但這一切已經被恐怖分子所掌握,待遙控小車撤出後迅速重新布置了防守位置;特種部隊決定從一樓的大門正面突進,但這只是虛晃一槍,實際兵力將從二樓和樓頂從天而降;恐怖分子亦同時布置好了陷阱,對部分大門和窗戶進行了加固,卻故意留出了幾個弱點並設好了陷阱:減緩移動速度的鐵絲網和聲控探測的炸彈;不過特種部隊在準備突入之前用電子探測設備發現了門後的炸彈,迅疾改變了戰術,準備多點同時突入以分散敵兵火力……你看,這還僅僅只是戰鬥前的準備就顯得劍拔弩張緊張萬分。


伴隨著巨大的爆破聲,戰鬥打響,恐怖分子的重火力向門洞大開的亮光處宣洩過去,對此早有準備的特種部隊已經拿出了重型盾牌與之正面對抗;與此同時主力部隊在頂樓給房間開了個天窗,並在落下之前用手雷清光了房間里的聲控炸彈;雙重夾擊之下恐怖分子被迫退守二樓,直接用霰彈槍在牆體上開了個洞觀察特種部隊的行動,而特種部隊很聰明的用煙霧彈掩護著自己的身位;最終的決戰在關押人質的房間展開,千鈞一髮之際特種部隊一枚眩暈手雷讓房間亮如白晝,並在恐怖分子尚未恢復視力之前迅速了結了他們,人質成功獲救,搞定收工!

▲地圖結構複雜,作戰單位少而精,戰鬥節奏快而多變,RBSS的整個遊戲過程是一個非常複雜的構成,同時又受到戰鬥另一方的諸多干擾而產生變化,這讓遊戲渾身散發著非同一般的氣質。


所以你看,RBSS是一個動腦大過動手的遊戲,它給玩家營造的不是一個無腦突突突的宣洩之地,而是要求玩家必須要謹慎思考自己的行動方式,這是一種非常接近真實反恐作戰的氣氛,前期的戰術規劃並沒有你想像的那麼冗長乏味,而後期的戰鬥過程也並沒有你想像的那麼速戰速決,遊戲在「真實」與「遊戲」之間找到了一個相當不錯的平衡點,並且一點也沒有向那些嚷嚷著「我就是要打一萬發子彈來個痛快」的玩家妥協。


但需要承認的是,這種硬核的遊戲方式,將不少玩家擋在了門外,這裡不光是靠著超高的射擊技術就能獨步天下,突破常規的戰術規劃思維和嚴絲合縫的戰術執行力缺一不可,更重要的是,團隊的契合度被無限上升到決定戰鬥成敗的關鍵位置,而豬隊友的破壞力會被無限放大,這兩者給玩家帶來的將是欣喜若狂或者欲哭無淚。


而RBSS中最大的(也可能是惟一的)敗筆,是遊戲缺少了一個跌宕起伏精彩紛呈的劇情戰役模式。是的,我知道你要說遊戲有十個訓練關卡,但這遠遠不夠,玩家費盡心思規劃的戰術獲得成功,不是簡簡單單一個「任務成功」的反饋就能滿足的。更重要的是,要想讓玩家充分的投入到遊戲的氣氛中,必須要通過一個娓娓道來的虛構故事來讓玩家獲得精神上的滿足,這樣他們才會更加心甘情願的把自己投入到多人遊戲中去。而目前這種通過幾個訓練關卡(雖然我承認這幾個訓練關卡的難度並不低)就想讓玩家沉迷於遊戲所營造的氣氛里,未免有點臨陣磨槍之嫌。


另外,在多人遊戲模式里——要知道理想可能在大多數時間裡都是照不進現實的——我且不說國內玩家連上育碧的伺服器本身就是不低的門檻,而匹配上的野隊是否具有大殺特殺的戰鬥力也是要打滿問號的,要知道一支毫無章法的隊伍即使在混亂中僥倖取勝也並不意味著玩家能從中獲得什麼快感。這個問題在COD和HALO的多人模式中被大幅弱化,但在RBSS中卻成為一個決定玩家是繼續打下去還是退盤走人的分水嶺。


不過即便RBSS有著如此明顯的短板,但它依然值得所有硬核FPS玩家嘗試,這是一款氣質獨特的遊戲,它給予玩家的並不豐富(例如缺少劇情戰役模式),同時對玩家犯錯的懲罰也是苛刻的(例如我上面說的那三點),甚至糟糕的伺服器和隊伍匹配都大幅削弱的玩家的正面體驗,但RBSS依然是一款足以稱得上優秀的多人對抗戰術射擊遊戲,它並沒有因為可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥協,它非常倔強的保持了系列獨有的遊戲風範,其他FPS遊戲都在挖空腦子設計多種多樣的遊戲模式來討好玩家,而RBSS卻只靠一種遊戲模式就做出了豐富的變化,實屬難得。

「彩虹六號:圍攻」有著完全不同於近幾年主流FPS遊戲給玩家帶來的體驗,雖然這一點並不足以支撐你下單的理由,但如果你對無腦突突突的FPS遊戲有些審美疲勞了,不如來試試這款遊戲。


steam解鎖至今,玩了差不多35個小時,簡單談談一些看法和感想吧。本人非FPS硬核玩家,彩虹6號系列之前也沒有接觸(僅僅有所耳聞),對本作的嘗試完全是出於時下反恐主題的濃厚興趣。
1. 遊戲採取堡壘攻防式的5v5對抗模式,雖然不同的地圖有不同的任務要求,但大體上的走向還是攻守雙方在任務場景中不同時期對團隊目標的實時變化的快速反應上的對抗。由於本作運用了育碧蒙特利爾工作室所自行打造的Realblast技術,即擬真與非腳本式預先定義的程序性環境破壞要素,使得玩家得以更多方式(像是打穿牆壁、天花板和地板)來創造新的突入點,並且往往形成地形破壞帶來的新的交火線(不得不承認,第一次玩的時候被射穿牆壁形成穿孔進行射擊這點給驚艷到了)。這項技術使得在遊玩過程中地圖包含的戰術可能性大大豐富,每個地圖都可以形成截然不同的遊玩方式與戰術策略運用。
2. 5v5的人數設計加上上面提及的地圖戰術多樣性導致對攻防雙方,整體的、覆蓋式的進攻(防守)都是不現實的。這導致兩點及其重要的遊戲核心,其一是戰術偵察和溝通,其二是戰術分配和戰術執行力。進攻方可以有數十種的方式進行突入,但面臨的是未知的防守方火力和陷阱的布置;防守方打法可攻可守,但需要在第一時間掌握進攻方的大體方向。總之,偵察在游本作中是任何戰術形成的先決條件,團隊中良好的配合往往由充足的信息量獲取而產生(當然,還有一種可能的原因,就是本作發行不久,每個地圖的玩法還沒有趨於成熟)。至於戰術執行力,不言而喻的,較少的人數限定使得團隊中每個人的技能以及戰術地位都很重要,任何一個人的生命都必須是有價值的。
3. 遊戲整體節奏上較慢,玩不來cod那種無腦突突突的人比較適合。由於本作強調戰術重要性(側翼進攻,多線配合等),槍法並不是完全決定勝負的因素,出其不意、局部火力優勢才對遊戲勝負影響更大。一局遊戲往往由前期的無接觸、半接觸式的偵察、反偵察開始,到中前期雙方對進攻時機的選擇和技能的使用,再到實質性的交火、再戰術和局域小再戰術,順接到後期優勢方的圍剿、劣勢方的戰術選擇等等,博弈在每個階段都在發生。當然本作的槍感擬真也是可圈可點的,這裡不提。
4. 有待考究的平衡性問題。盾槍流,c4流是我目前遊戲體驗來看最容易拿到人頭的(當然本作強調配合完成目標,而非kda)。一方面由於本作一味追求接近真實的遊戲體驗,導致閃光彈,煙霧彈的效果過於真實,使得利用非殺傷裝備造成短時間內的開火優勢幾乎變得不可能(當然高手請繞道),正面接觸之後不可避免的交火以及及其猥瑣的陷阱布置是遊戲中玩家死亡的主要方式(想想某開箱遊戲,閃光混煙,一把p90溜得飛起);另一方面,另外由於本作講求的是狹窄空間內的近距離、快速反應式交火,短槍相接時有發生(破牆,破窗,拐角,下樓梯處等等),因而在近距離交火時的相對優勢角色往往成了決定比賽的主要戰鬥力。
5. 最後一點:uplay, playu. 懂的都懂。
暫時就這些吧。


這裡是彩6梗集中貼,當作評價最好不過了。歡迎補充。

名稱篇:

彩虹6號:圍觀
拆遷6號:圍攻
連接6號伺服器
彩虹6號:套路
彩虹5號:爆頭


梗:

衝動3秒鐘,觀戰3分鐘
我fuze今天就要拿6殺
我噎嗝兒今天…
法國雙熊的法國巨炮
卡斯偷:我叫咚咚咚之友。
smoke:我也要給大佬遞煙
smg:我司馬光當年可以跟ash對槍
肥宅:我玩了會兒手機,怎麼就1v5了?
卡皮條:今晚吃烤肉
大盾:又要被一群人調戲了
萌新女武神——眼扔攝像頭邊上
萌新fuze:人質離了15m遠,這一下應該咚不到
萌新glaz:砰砰砰砰砰…怎麼沒子彈了。
萌新twitch:我就電人
萌新j?ger:這個幹員的技能好沒存在感,不放也沒差
萌新buck—左輪c8
萌新心跳:c4沒扔出去,我撿一…砰
萌新bb:有個這個膜,整個人都想rush,但怎麼跑不動了?
萌新smoke:毒死rook不是故意的
萌新iq,我掃我掃我掃卧槽怎麼有個人…ewhhh


玩彩虹6號的體驗如下


城管六號:強拆

在牆外掛著還可以從上或側面探頭射擊,再加上破拆和封門的元素,玩家終於可以體驗行動部隊的真實作戰環境了


我來認真寫點心得。
《蹲點六號:圍蹲》是一個崇尚蹲點和爆頭的遊戲。
在其他遊戲里,蹲點會被罵,而在這個遊戲里蹲點是正常的。
來說說這遊戲的特點。

1.盾牌是打不穿的。
要知道在現實中,即使是輪式防彈盾也就能有個NIJ III級的防彈能力,而這遊戲里一個手持盾就能擋下所有槍的重複射擊。不過每中幾發,觀察窗上就會多一個彈孔,彈孔只會阻擋視線。
盾的可怕之處在於,如果配上一個槍法稍好的人,那就是無敵的。因為盾手隨時可以精確瞄準給對方腦袋一槍,對方卻不知道盾什麼時候探頭。
還有閃光盾和伸縮盾。顧名思義。

2.擊倒敵人。
如果不是直接爆頭的話,玩家被擊中之後會先倒下,這時候只能爬走或者止血,如果沒有隊友來救你,過一會就會死掉(醫生的激素手槍可以遠程救治倒地的隊友)。這讓我想起戰爭前線這遊戲,PVE里盾手可以把玩家擊倒,但是玩家這時候可以用手槍。而彩六里倒地後只能等死或者等隊友這個設定太不人性化了。

3.爆頭一槍死。
這也許算擬真設定吧,但也有些過了,比如俄軍的機槍手帶的是電焊盔,用手槍打照樣一槍爆頭。
有些准心小的槍,加上紅外之後,近距離被敵人打,一個轉身腰射爆頭的事也不是沒有。總之,打頭就對了。

4.穿牆榴彈。
進攻方有個兵種叫Fuze,我們稱之為DuangDuangDuang或者負責哥,這貨有個技能就是在牆上安裝一個榴彈發射器,能穿牆打出五發榴彈,這也讓這個角色成為了唯一一個可以穿牆攻擊而且是爆炸物攻擊的人。
但是穿牆必然會帶來誤傷和打不中的問題。比如炸死隊友,炸死人質。稍微注意點就不會出現,但是也還是有例外,比如右上角

5.育碧的伺服器太爛了。
這遊戲現在有個巨大的問題,就是伺服器真的太爛了。各種卡六進不去,小隊加不了。十個人對戰,只要有一個人載入遊戲的時候稍微出了點問題,那十個人都進不去遊戲……今天下午一個小時卡了四次六,我都要崩潰了。

6.這遊戲優化太爛了。
說實話,圍攻的畫質算不上多麼優秀,但卻異常吃配置,不知道為何。而且如果有勇士打個精細材質包的話,對配置的要求更是驚人。

就想到這麼多,有時間再來更。

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7.全圖大部分場景可破壞。
這算是這遊戲非常大的一個亮點,大部分牆可以炸穿,地板特定區域可以炸穿,其他地板可以炸穿表面或者不能炸。
槍可以直接在牆上打洞,或者砸出洞,比如懷疑房間里有人,直接打個洞觀察。

8.牆可加固。
防守方每個人可以加固兩次牆,就是用很厚的金屬板把槍封住,抵擋一切武器的攻擊,。只有鋁熱哥的鋁熱炸彈可以炸穿加固過的槍,其他兵種只能看著加固牆干著急。

9.無人機偵查。
開局前,進攻方每個人有個小無人機,開進房子里標記敵人,尋找炸彈,尋找人質,無人機可以被Mute的干擾器干擾,或者被槍打掉。如果開局後無人機還活著,那進攻方也可以繼續操控無人機。無人機在開局後作用相當大,因為防守方大部分角色只能採用蹲點的打法,除了心跳探測哥能遊走以外,大部分進攻方的角色開局之後位置就不會有太大變化。所以用無人機找敵人很棒。

10.防守方的攝像頭。
進攻方既然有無人機,防守方也就有攝像頭,攝像頭只能在固定的地方,可以被槍打掉。

這遊戲前幾天有個bug,開局之前,防守方可以卡出去,卡到進攻方出生點殺人…進攻方出生點一般有兩三個,猜中了就直接五殺。
現在這bug沒被修復但是…變成了開局前卡出去直接死亡…

現在防守方已經越來越精明了,各種繞進攻方屁股的。
這遊戲技術與戰術一半一半吧,反正戰術性高於絕大部分FPS…


一開始我是沖著劇情和圍剿某些分子買的,結果卻在多人遊戲中不能自拔,還買了45元/月的加速器來連上土豆伺服器。


最近幾個月入坑了,被高手各種套路花式吊打,但是真的非常喜歡這款遊戲,設計上感覺和坦克世界有異曲同工之妙。第二季要出香港探員了,為彩虹六號圍攻寫點什麼吧。

彩虹六號全部設計都統一在一個玩法核心上:房間的防守與進攻戰術。

遊戲中所有的機制,都圍繞這個玩法核心設計。這些機制主要包括:
攻防分職業技能(一個職業一個核心機制,十幾種攻擊途徑,十幾種防守途徑。機制之間涉及的功能維度彼此正交,無法互相替換又能組合,讓攻防戰術選擇更多樣)
進攻方小車探測、防守方封閉門窗(攻防兩方信息不對稱的出色設計)
可任意破壞的牆壁、地表、天花,可加固的牆壁、牆壁懸掛破窗(一切地圖空間結構都用來增加攻擊與防守戰術選擇的多樣性)
戰術射擊CQB(包括射擊姿勢、槍械、道具,再一次強化攻防戰術選擇的多樣性)
以上這些核心機制的組合,讓遊戲形成了超越絕大多數射擊遊戲的戰術多樣性。玩遊戲時的關注點,也從突突突的「操作」,更多轉化到緊張而密集的「戰術選擇」上,觸碰到了Sid Meier常說的「遊戲是一系列有趣的選擇」這個核心點。遊戲上線一年以來,並沒有大紅大紫的宣傳拉新,而穩中緩升的在線和逐漸興起電競賽事,也印證了遊戲設計在重複可玩性上異常出色。

然而多樣的戰術機制也並非沒有問題,縱然有了教學關卡和PVE(獵殺恐怖分子),遊戲初期的學習曲線依然非常陡峭,新手門檻極高,不可避免的會比較小眾。

橫向來對比坦克世界,兩者的框架異曲同工,同樣強調「信息不對稱」與「戰術多樣性」。信息不對稱而言,一個通過封鎖和探測機制實現,一個通過隱蔽與點亮機制實現。戰術多樣性同樣的通過職業配合多樣、進攻防守途徑多樣等等達成。兩者同樣的形成了「重選擇弱操作」的遊戲玩法。

最後呢,雖然彩虹已然是去年的遊戲了,對比今年流行的各種FPS,面對育碧在登陸和遊戲過程中經常出問題的土豆伺服器,仍然認為這是當下最為出色的FPS遊戲。


已經沒救了,進門先找攝像頭。。。


在STEAM上發表過彩虹六號評測,我這就直接發到知乎上來吧

《Rainbow Six:Siege/彩虹六號:圍攻》簡易評測
在評測彩虹六號:圍攻之前我先說一下最初接觸這個系列吧。初次接觸彩虹六號這個系列是在2004年,小學一年級期間,到現在算下來已經有十一年多了。接觸的彩虹六號是三代盾牌行動,不僅是我第一次接觸這種戰術FPS類的遊戲,也是我第一個玩到的第一人稱視角的射擊遊戲。在那個時候我還不知道這個系列叫彩虹六號,通過桌面圖標的名稱來看,我都是叫它為RS(Rainbow Six),這遊戲給我帶來的影響是非常大,讓我了解到不少東西,了解到很多國家,知道啥是聯合國,各種武器型號,一些常用的戰術,如何指揮隊友到指定地點去偵查報告情況等,知道總歸知道,當時年紀小還不懂這些含義,只知道自己是作為特種部隊的一員,去獵殺恐怖分子,拯救人質。這就是我小時非常喜歡Rainbow Six的原因。


繼2008年的彩虹六號:維加斯2後,整個彩虹系列就再也沒什麼消息了。直到2012年上半年,UBI突然公布新作彩虹六號:愛國者(Patriot),並放出了一段演示視頻,視頻當中槍戰場面十分精彩,有很多非常酷的動作,例如彩虹小隊從布魯克林大橋橋墩上匍匐狙殺了幾個恐怖分子,接著又從橋墩下急速繩降。當然類似的「繩降"動作在圍攻都已經實現了。Patriot有一個特別的系統,叫「道德系統",說的就是你在執行任務中,會遇到一些要犧牲更多的隊員傷亡來換取整個行動的成功(例如拯救人質),這點在演示視頻中已經體現出了,但給的玩家只有一個選擇,因為人質身上已經被綁了炸彈,而橋上有數百人的生命,在消滅所有恐怖分子後的彩虹小隊面臨著一個艱難的選擇,彩虹小隊是應該專心拆除炸彈,還是直接把人質從橋上扔下去省事?因為他們不確定是否有足夠的時間來拆除炸彈,如果失敗了,橋上數百人包括彩虹小隊都會因此喪生。就在這時,人質告訴彩虹小隊他們,說他沒能如恐怖分子所願炸掉這裡,他老婆已經死了,說自己活著也沒有意義,眼看炸彈時間不夠了,彩虹小隊很果斷的把人質直接扔下去,然後就是傳來一陣爆炸聲,整個橋上的人都安全了,以一人的性命換來數百人的性命。很高尚,也很「道德"...當時這場面吸引了我,我非常喜歡它,因為這表示著以後有諸多關卡都會有類似的「道德選擇「,因為兩邊的選擇都能引發深思,也會引來有關「人性",「是否對與錯「的激烈討論。很遺憾,2012年公布新作愛國者,我等它等到2014年,這兩年中沒什麼消息,然後UBI公布「彩虹六號:愛國者「已經取消開發,我不知道取消的原因,我當時認為可能是「道德系統「太過「殘酷「,公眾接受不能,會引發諸多爭議。但我朋友認為很大可能是UBI的內部原因。愛國者的開發取消,但這不代表整個彩虹六號系列的完結。因為不久後UBI又公布全新的彩虹六號,副標題為「圍攻(Siege)"。UBI稱圍攻將是全新的彩虹六號,因為它的定位已經從單人劇情轉為多人對抗,注重多人聯機內容,主要是表現在玩家對抗(5VS5)上,又經過了一年的開發,圍攻於2015下半年發布,事實是,在經歷了這麼多年的等待,彩虹六號這一新作,沒有給我們玩家帶來失望,反而是更刺激,非常棒的體驗。


彩虹六號作為一個戰術FPS遊戲,它與其他FPS遊戲不同,在反恐作戰當中,你不能沒有計劃而一股腦衝過去對著恐怖分子一梭子彈掃射,更多的情況是,你要利用戰術,團隊配合在多種複雜的地形情況下去消滅恐怖分子,來達到完成任務目的。

彩虹六號:圍攻 各方面評測:
圍攻(Siege)雖然不再像前作那樣是以單人劇情為主,UBI這次更多的是把圍攻做成一個純多人聯機遊戲,遊戲基本上除了情景模式(可以理解為是新手入門教程,告訴你如何與敵人作戰,進攻和防禦的技巧以及特勤幹員的技能等)分為多人對抗(PVP)和獵殺恐怖分子模式(PVE)還有保留前作3代盾牌行動(RavenShield)的「自訂任務"三個部分。

多人對抗(PVP):
遊戲核心的所在,規則很簡單,雙方各5個人對抗(5 VS 5),分為進攻方和防守方,雙方輪流當一次,贏三個回合的一方將被判為勝利。模式有拆除炸彈和拯救人質兩種。看似規則簡單,但實際起來是非常難,因為雙方都在一個大地圖上對抗,防守方要精心布置這裡的防禦,抵禦對面的進攻,進攻方有很多辦法來進攻,可以是靠直接無腦突突突來解決,也可以靠團隊之間的配合來進攻。總之,雙方的玩法有很多,大家想到的戰術都會用於實戰中,在圍攻中,槍法不重要,戰術在
第一位,因為很多情況下,戰術用得當,能讓你整個團隊逆轉局勢。除了戰術,玩家還要注意很多的事情,例如心理戰,玩的就是心思,進攻方要想辦法給防守方帶來心理上的恐懼,讓你覺得我們在多個方位已經包圍了你們,而防守方要想的是,如何埋伏進攻方,要怎麼做才能打他們個措手不及,更多的情況是,防守方會採用「游擊"的戰術來分開,在各個比較遠的角落伏擊,畢竟光蹲著炸彈/人質旁邊是不會給你太多的空間來發揮的。
值得一提的是,有很多玩家已經發現PVP當中,只有特種部隊之間的對抗,並沒有像當年遊戲實際演示視頻上的特種部隊與恐怖分子之間的對抗,撇開扮演恐怖分子去殺特種部隊不談,彩虹系列歷來PVP都是特種部隊與特種部隊的對抗,所以不要再糾結什麼「為什麼特種部隊之間的對抗會有一種違和感",你就理解為彩虹六號這是為了對付全球興起的新主義恐怖分子而特地安排的「實彈演習"。

獵殺恐怖分子(PVE):
在PVP模式中,雖然一個回合就幾分鐘,但這幾分鐘給人帶來的壓力太大了,因為作戰環境實在是容易太讓人緊張了,在我初期接觸pvp模式時,經常緊張到手心出汗,還能聽見自己的心跳聲,即使到現在還是這樣..所以我覺得這模式最適合讓人放鬆的,五個玩家一起去獵殺恐怖分子,看見就殺,不需要用到多少戰術,但也因為恐怖分子那呆板的智商,無腦刷數量,打多了模式會很容易膩,因為PVE的體驗遠遠沒有PVP好,因為在PVP模式中,玩家之間的對抗,不同的進攻路線,
不同的戰術計劃,大膽的方法,都能讓人耳目一新,戰況的變數非常多,這是PVE所做不到的。當然,如果你想要在PVE中體驗一回「戰術「的感覺,本模式提供的三個難度:普通 困難 擬真,可為你帶來更多的體驗。

自訂任務:
很簡單,你自己任意選擇地圖,模式,時間,多少回合等等,適合於練習,熟悉地圖用。

特勤幹員:
彩虹小隊由這些特勤幹員組成,到目前為止他們來自SAS(英國),FBI SWAT(美國),GSG9(德國),GIGN(法國),Spetsnaz(俄羅斯)五個特種部隊(每個特種部隊有四個特勤幹員),以後UBI還會出其他國家的特種部隊,例如加拿大和日本。


每個特勤幹員都有自己的特長,他們的特長因為平衡性考慮,被分為進攻方和防禦方(各兩個)來供玩家選擇,所有特勤幹員都會有專門的CG來講介紹他自己的背景和特長。
除了特勤幹員選擇一方面,還有武器配件可以組裝,比如更換槍管、瞄具等配件。


以上幾個部分基本講完後,在整個遊戲當中除了「戰術「我要提的是畫面和聲音這兩點

畫面:
彩虹六號:圍攻採用HavokFX引擎,它的物理破壞環境上的效果非常驚艷,在一個地圖裡,很多物體都是可破壞的,地板牆壁效果最為明顯,用槍托在木牆上砸出一個小洞,用大鎚砸牆壁地板,還有給窗戶門口加固防禦和強化牆壁時整個過程產生的一系列動作能給你帶來非常舒服的感覺,這種感覺可以用「捏塑料泡沫包裝紙"來形容。

聲音:
在PVP模式中,玩家之間的對抗,除了戰術上的安排和槍法之外,還有重要的一點,那就是聲音,很多情況下玩家會通過聽聲音來分辨敵人的大致方位。UBI在聲音方面中也是下足了功夫,聲音反射,人走路的聲音,做出一系列動作而發出的聲音,可能不會直接傳到玩家的耳朵里,例如玩家在屋頂上行動發出的聲音,它不會直接傳到玩家的聲音,而是通過窗戶,通過走廊,然後再傳到你的耳邊。聲音的傳播會根據環境而作出改變,例如你在木牆和強化過的牆壁旁邊,傳播的聲音速度也會很不一樣,這種細節,是很多遊戲都沒有做到的。


最後,彩虹六號:圍攻是一款非常棒的遊戲,它的玩法非常新穎,能給你帶來許多的戰術策略上的思考。但遊戲還有一些問題需要改善,有時候伺服器抽風(經常連接不上的問題),外掛過多(需加強打擊力度)。

關於彩虹六號的背景:
圍攻的彩虹六號背景似乎與前作不一樣,1代到3代(4代沒玩過),裡面大部分成員,都是基於湯姆克蘭西筆下的彩虹六號小說而寫,領導者也是約翰· 克拉克,而維加斯系列,故事都是發生在拉斯維加斯,裡面出現的彩虹,更像是美國獨立的小隊,劇情講的就是主角的一個隊友因為一次執行任務中連帶恐怖分子和人質一起突突突失敗而狠心報復彩虹小隊大鬧維加斯的故事...


圍攻的開頭CG是一個很有權力的黑人大媽的自述,講的是全球出現了一個全新的恐怖組織,他們有能力在世界各地揚起戰火,說他們非常致命,不分年齡宗教國籍。不知道這些恐怖分子的最終目標是什麼,因此,這位大媽說要實行一項全球作戰計劃,那就是重組Rainbow Six,專門從全世界各國家的特種部隊招收最有能力的特勤幹員,國籍和協議不重要,無論恐怖分子跑到何處,Rainbow Six就會追查到天涯海角,消滅所有恐怖分子並找出幕後黑手。
Rainbow Six只有一個目的: 只要你是恐怖分子,對世界來說是個威脅,不會憐憫,不會聖母,直接照殺。
「我們必須成為世界的後盾,不能讓想要危害文明的人得逞。"
Rainbow Six 回來了
這就是我為什麼一直喜歡彩虹六號的原因,從小到大,雖然它是虛構出來的,但一直永遠存在我的心中。
Steam Community :: Cirilla Fiona Elen Riannon :: Review for Tom Clancy"s Rainbow Six Siege


以我1000多小時游齡的「老玩家」(其實本寶寶還年輕)來談談自己玩那麼久的心路歷程吧。
我是從很小的時候就接觸fps遊戲了,從VR戰警,只要操作滑鼠射殺匪徒;到三角洲部隊的野外激戰;到cs1.3 aztec匪家大石頭裡面陰人;到cs1.5、cs1.6、榮譽勳章、使命召喚56789等等等玩的太多了。前幾年知道了cs1.6有了官方續作csgo(全球行動)之後又跟一幫志同道合的「狐朋狗友」一起玩上了csgo,一玩就是3年(將近3000多個小時的遊戲時間)。
——————主題分界線——————
最後到我們的主題——彩虹六號,是去年年底我表弟安利給我的一款遊戲那時候是和一款宣傳力度很大的也是育碧公司推出的「全境封鎖」一起入的,一開始會覺得「卧槽,這個全境封鎖好玩」半個月怒玩了將近100個小時,這個遊戲說白了就是刷刷刷,任務刷刷刷,暗區刷刷刷,最後日常周常刷刷刷,很快刷沒了興趣。
轉過眼來看我們的「彩虹六號 圍攻」一開始我表弟比我先玩,他讓我先把情景訓練打完,打了幾關我就不樂意了,md這有什麼意思啊。就和他去玩多人匹配了,進去一看傻眼了:沒有幹員,只能用新兵,還只有機瞄,瞄準鏡握把都要聲望點解鎖,被人虐哭了(彩虹的彈道和csgo的完全不一樣,幾乎每個槍都不一樣,剛開始玩非常蛋疼)
我就慢慢先打打情景訓練和獵殺恐怖分子,熟悉彈道並且攢聲望解鎖幹員。其實上手之後對於我們這種fps老玩家來說會比以前玩的fps遊戲更加有吸引力。
這個遊戲已經不是純靠槍法的一個遊戲了,(雖然現在csgo的戰術思想也比之前有了很大的提高)但和彩虹比起來還是差的太遠了:
進攻方開局打了個呆被對面出來偷死了3個人;
進攻方敲門翻窗戶要注意腳下的架子還有kapkan的絆雷;
進攻方在屋裡走著被樓下的c4穿牆炸死;
防守方官方透視Pulse,穿牆殺,穿牆c4;
防守方躲在窗下,被對面小車看到了,直接在外面丟雷炸死。
這裡推薦MJ(macie jay)和serennity17兩個人的視頻,一個太髒了一個太准了。可以在B站上搜一下就有了。
先說這麼多,下次再聊


一個月過去了還好沒有水掉 目前蹲坑中......啊不是 目前已錄製並且上傳好了兩部經驗分享教學視頻 今天不出意外還會錄製第三部

廣告打好了我就不啰嗦了

要組隊上車的可先來我的鬥魚直播間553116

教學視頻可通過優酷、B站搜索ID Keithwy得到 看了別忘點個關注、訂閱 我會很開心

在蹲坑 倆部教學視頻的鏈接我就不發了 自己動手 豐衣足食 實在想看視頻的我相信找到並不難

——2017-03-28

老子又來立flag啦哈哈哈哈 不吹不黑~今日趕製由「萌新」到「老司機」的必看視頻!

聽說點贊越多視頻進度越快哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈(寫在前面引關注)

——2017-02-28

先留個坑...起床之後馬一下我這不算萌新玩家的感想以及評價
——2016-05-24


——————————————————聽說這是分割線?—————————————————

先捂臉........每次上知乎都能想起這半年前留的坑
現在是2016-12-28 19:36:26
終於在這個時候準備準備填坑了(其實是被倆位知友嘲諷了233 有意可看評論)

正式講講我對這款遊戲的個人見解 不評價 全是大白話 不官方233
《Tom Clancy"s Rainbow Six:Siege》(下文簡稱R6)是一款FPS多人聯機、戰術射擊、競技對抗性遊戲。攻、防雙方各五人,玩家可選擇:
不同職能且不能重複的共24名幹警(目前已經更新到第4季度);
「人質」、「肅清威脅」、「炸彈」(經典比賽局);
豪宅、咖啡館、屋宅、運河等十幾張不同的地圖。
正是由於這麼多種選擇,那麼每個隊伍在進行每一次對抗都會有不同的戰術布置以及人員安排,也會產生非常多新穎的玩法,豐富了傳統FPS對抗射擊遊戲的娛樂性
(Ps:傳統FPS指的是類似CS這樣的遊戲,不是貶低,我個人也是CS的忠實粉絲!!!從小玩到大那麼多年的盜版,如今雖然不再痴迷但也在Steam上買了個正版支持!!!CS在在我心目中的FPS遊戲界地位永遠不可撼動!!!)

簡單介紹完遊戲本身的情況 接下來才到我作為接近一年玩家體驗的感想23333不要打我 - -!
記得在半年前我還只是百級左右的不算萌新但依然很菜的R6玩家 半年前也提到過...
當時我也只是和朋友一起開黑或者自己單排度日 加上我才仨人的三輪車...一支五人隊伍都無法滿足...當時真的覺得這款遊戲非常有意思 為什麼呢?R6加上了戰術的元素而且也加深了這一元素 使得整個遊戲會有某種感覺:槍法不牛B沒關係 戰術運用得當 你照樣幹得過裝甲車大佬 其次 也更看重隊友之間的默契配合 諸如類似「你打煙,我下包,他掩護」 實際配合起來真是非常有趣(原諒我用這麼膚淺的辭彙 真的有點詞窮...)
但就我個人而言 遊戲玩的就是尋個娛樂 圖個開心 但我個人好勝心強 反正都是玩遊戲 不如就玩得精 要贏 但想要在這款遊戲中個人Solo對方5人精良小隊 有時還是有些難 為此我尋覓情投意合的合適隊友企圖組起小隊 分配各自任務 討論進攻防守站位、戰術等 想想還有點血脈噴張的感覺
什麼??你不懂什麼叫血脈噴張?可能你太麻木了 我給你貼個視頻 鏈接如下:

【遊民星空】《彩虹六號》真人預告-在線播放-優酷網,視頻高清在線觀看

(Ps:忽略標題 直接看視頻內容就好 我隨手找的2333
預告片展示的都是實際遊戲中不同技能的幹警 進攻方各司其職 爆破小隊 強攻小隊 突襲小隊 防守方則有負責設埋 「留點看家」等等(詞窮了!!!)
尤其是視頻最後大鎚在2L往下跳企圖力王狂瀾的畫面是不是帥你一臉!!??好了你不要回答了我知道答案了!!!)

那麼現在你血脈噴張了嗎!!??還沒有!!??那點個贊就不要再往下面看了!!浪費時間!!!!233333
在我尋覓隊伍的期間和非常多的R6玩家開黑過
有成年人 未成年人
有男人 女人
有白人 還有黑人(wtf??)
也和國內一些水平比較高或亞洲這邊水平也很高甚至是頂尖(亞洲區冠軍隊伍)的隊伍切磋過 留心一下 這裡我提到的是隊伍而非玩家個人
大陸隊伍Master、TSG、Xero等等都是很強的隊伍 香港新加坡什麼的112 nV非常強了 或者日韓的father』s back什麼的 等等還有很多沒有不代表不強只代表我見識短!!!
不得不說切磋了之後感覺自己水平明顯提升 不僅僅是在槍法上 而是在遊戲中的意識 在戰術的理解上 我個人是比較看淡槍法的優勢 但絕非輕視 尤其在一個月前非常避免對槍 想要運用各種戰術遏制住對方所謂非常牛B的槍法也好 非常飄忽的走位也好 只要能讓本方更容易贏得勝利的戰術布置 於是我開始了一段時間鑽研各張地圖的進攻以及防守的戰術 學習效仿歐洲以及美洲隊伍的一些戰術 每個賽季的R6 ESL職業比賽我也都有在關注
好了 說了這麼多大白話其實只是我對這款遊戲的一個展望 個人非常喜歡這款遊戲 發展前景也很好 比賽的觀賞性也很強 不過目前來看不得不說作為R6職業玩家前景倒是不看好 希望會有很好的宣傳吧!!!

最後貼幾張圖 也算是填坑完畢了!


再最後 歡迎情投意合的玩家找我開黑 找我組隊帶我飛!!我不強的!!貼圖不過是滿足自己 不在乎別人看法 要噴的滾粗
UplayID:KEithwy_
YYID:Keithwy


再再最後!!!有人點贊嗎!!!???


知乎首答。
我認為的目前最好玩的二代fps遊戲,(僅討論遊戲機制,模式,玩法)一個是彩虹六號,一個是戰地1,這裡只說彩六,極富有特色的建築破壞系統和有趣逼格高的角色技能在我看來是這個遊戲的核心。(就是拆遷與裝修的較量啦)
玩了一兩個月的守望,最後被極慢的更新速度和不算高素質的遊戲環境弄到棄坑。(在我看來暴雪把一手好牌打爛了)而後由於之前看過主播玩r6,覺得這遊戲很有意思就自己買了,結果就走上了一條不歸路……
本人遊戲的槍法不算好,在守望里沒人帶也就魚塘水平了,但彩六的玩法使得槍法變得不那麼重要,這是一個可以用智力戰勝肌肉記憶的遊戲。(很多時候你甚至都不需要懟槍)
而且守望先鋒在我看來偏快餐,死後6秒1次,(應該是6秒吧,不太記得了)在前期死了也沒太大關係,但在彩六裡面死了就是死了,所以很多時候你必須保持高度警惕,(這也是為什麼很多人把彩六當做恐怖遊戲來玩)與之相對的,擊殺一名敵方角色的成就感也不是守望可比的。
最重要的是,守望先鋒的套路不多,玩到最後基本還是靠反應和槍法,但彩虹六號則完全不同,這也是我中毒至今的原因。在彩六的每一張圖裡(至少有兩層,一般三層(含地下室),地圖較複雜,新人易迷路……),都有各種不同的套路,每一個房間,每一扇窗戶都有可能暗藏危險,研究每張地圖和各種套路讓人樂此不疲。
當然,彩六也有它的不足之處,一些bug還沒得到修復,(火花啞彈,小車開局下墜)伺服器匹配不夠平衡,部分地圖設計不夠平衡,(掉幀窟,大學)但是在我看來彩六依然是很有潛力的一款遊戲。
想當初彩六剛發售時名氣不高,但依舊靠著有趣的玩法得到越來越多的人的關注,希望育碧也能把握這個機會,將這個遊戲做得越來越好!

最後說明一下,我不是暴黑,我只是一個普通玩家,只是說自己的主觀的看法,我的朋友有兩個本來都打守望的,但是看我玩了一段時間後也都轉向了彩六,基本每天有時間都會開幾局,。這遊戲開黑更有意思)之所以拿守望與彩六做對比,也是考慮到要過守望的人應該比較多,能讓人更好的理解彩六的特色。


彩虹六號?當然是不得了哇!


彩虹六號系列算是成功的在fps激烈緊湊的多人對戰中保持住了初心,並獨樹一幟,成為了不可替代的系列。
不知道有沒有同學玩過初代《彩虹六號》,我玩的第一代《彩虹六號》是14年前的《彩虹六號:隱秘行動》,這也是我第一個正版遊戲。最初的《彩虹六號》同樣是你要解決恐怖分子危機。開戰之前需要選擇你的bot隊友,給bot隊友編隊,並制定作戰計劃。這個非常詳細的作戰計劃,包括了穿什麼顏色什麼厚度的防彈衣,用什麼武器,走哪裡,怎麼走,看哪邊,要不要先火力壓制,爆破及其他戰術道具等等。而且這款《隱秘行動》在當時來講畫質令人震撼,右下角可以查看隊友的實時狀態。
《維加斯》正在玩,《維加斯2》沒玩過
《圍攻》則更加嚴謹了"戰術"這一概念。開黑並且事先有所戰術安排的小隊勝率會很好看。而且聽說有人會傷害隊友的時候,我是十分不解的:這麼好的戰術遊戲,你們就當CSGO打?
套用了新的多人連線機制,良好的場景破壞,各個武器,技能與場景之間微妙的關係,不能復活,都成就了《彩虹六號》式的戰術嚴謹。
《圍攻》在我看來也做了很多妥協,有著很多的不足。它的人物塑造系統不如《隱秘行動》來的細,但是它在行動方式/戰術實現方式上很好地實現了現代化,比如偵查小車
順帶說一句,炸藥破門和14年前真的一點沒變。


曾經你經常抱怨自己的技術差,跟別人對槍總是死,

你批評別人總在給網路延遲甩黑鍋,

教育他們分明就是自己不行,怪什麼網路,

直到你玩了一款叫做《彩虹六號:圍攻》的遊戲

,你才發現對槍死還真特么是因為遊戲自己的網路差。


最初看到宣傳的時候就因為覺得並沒有真正彩虹六號的內核而沒有繼續關注,直到BETA的時候被朋友強烈安利所以就下載了試了下。玩了之後一發不可收拾,在當時極其惡劣的連線效果下也在首發當天毅然買了盤迴來一直玩到現在。

《彩虹六號:圍攻》最大的優點其實是創造了一個新的遊戲玩法,通過可破壞的場景和不同角色的技能營造出多種對抗可能性,但僅此而已,這部遊戲在其他方面僅僅只能算是及格。

以同樣是最初發售價300元左右的PS4遊戲來說,個人覺得《圍攻》是完全是對不住這個價格的。從公測到發售初期,網路質量都並沒有太大好轉,對網路過分的依賴在初期使遊戲難以組隊,驗證流程完全是噩夢。畫面說不上優秀,人物和武器建模還是能看到偷工減料的地方。射擊判定系統讓人覺得不成熟,要麼遭遇戰隨意爆頭,要麼就是對槍時子彈亂飛。作為遊戲重心的聯機模式下,實際遊戲素材也說不上豐富,無論是武器和地圖都只能算是剛剛夠玩而已。遊戲前台系統的用戶體驗也異常的差,決定地圖的既不是投票也不是固定順序,單純靠系統隨機導致經常有地圖多次重複的問題。得分板只能在對戰中才能打開瀏覽,等待房間時不能修改裝備,等待載入時要麼只有背影,要麼就只有一個旋轉的6字,很容易增加玩家在等待期間因為枯燥而產生的厭煩感。官方不斷推出更新包修改BUG的同時,基本也是在不斷創造新的BUG,根本治標不治本。老實說在FPS遊戲成熟發展的現在,已經有各種珠玉在前的大作能夠借鑒,《圍攻》依然犯著各種低級錯誤,難免讓人覺得這是一部缺少預算而草草完成扔出來圈錢的半成品。

而這款遊戲最大的缺點是沒有單機,這一點使《圍攻》的價值大打折扣。即使是不斷以聯機對抗為重心的《使命召喚》系列,每一部年貨作品都會包含一個讓人滿意的單機劇情體驗。而劇情弱智的《戰地4》,單機的流程薄弱至少可以以豐富的聯機內容作為補救。而且單機劇情是體現一部遊戲思想和特色的核心,《彩虹六號》這個基於小說而產生的遊戲更應該圍繞原著價值觀。聯機下《圍攻》好玩是固然的,可是《圍攻》本身除了片頭和一個雞肋的合作任務(ARTICLE 5,嚴格也只不過是Terrrorist Hunt下的拆彈地圖之一,玩法和劇情並沒有特別之處),並沒有交代任何和《彩虹六號》有關的信息。難聽說句,即使沒有了「彩虹六號」四個字也根本對遊戲沒有任何影響,那「彩虹六號」的招牌頂多也只能算是噱頭罷了。

至於《圍攻》本身走的路線,也說不上是硬派,因為《圍攻》本身射擊系統和主流幾部FPS大作區別並不大(全自動基本是最有效的射擊方式),實際對真實戰術的應用也體現不多。而在《彩虹六號》系列中,個人覺得真正硬派的是《RAVEN SHIELD》一作。《RS》對武器全自動和半自動的設定並不像《圍攻》那樣雞肋,很多時候CQB中步槍使用半自動速射的打擊效果比全自動更準確更容易控制,這一點也更符合現實中的情況。武器中也有不同的彈種可以選擇,而不同口徑的子彈也會有不同的特點,像是9mm彈的武器添加了消音器是會降低一部分威力的,而.45這種手槍彈在遊戲中添加了消音器是並不會降低任何威力,也反映了本身這種低速彈的特點。而更少人注意到的是,《RS》裡面人物裝備的建模大部分都可以在現實中找到原型,而且可以算是當時比較新潮的產品。

總的來說《圍攻》有著優秀的遊戲創意,可惜沒有太大特色的射擊系統,加上育婊的固有通病和此作本身各種低級的瑕疵導致這個遊戲很難算得是優秀的作品。而在缺乏《彩虹六號》系列的世界觀和特色也使其難以算得上是一部正式的續作。反觀回近期同樣是育婊旗下《全境封鎖》的內測,雖說是管中窺豹,但測試中遊戲效果和各種內容素材,都讓人覺得比《圍攻》豐富細緻得多,或許本身《圍攻》就不是育碧打算用心投放資源開發的一部作品。

PS:為什麼我有時間寫這個答案?因為《圍攻》又特么斷伺服器了!


玩了70小時了。一點感受。比較之前同時在玩的GTA5(包括online),WoT,TF2:

  • 更需要配合和團隊精神。很多次在集合點開始向恐怖分子營地行進時,路上會有聽到WE ARE A TEAM, WE DON"T NEED A HERO. 這樣的話。很好地說明了這個遊戲是一款團隊配合至上的FPS遊戲,這也是為什麼它能夠成為電競項目的原因。當隊友在RELOAD時,旁邊隊友要為他掩護;當有人受傷無法繼續戰鬥時,要根據周圍情勢儘可能救援。。。這都是常識啊。。。
  • 不僅僅團隊配合重要,在戰鬥中運用智慧,甚至詭計也是需要的。很多時候不能單靠硬突,或者火力全開對射,有的時候是需要調虎離山,是需要佯攻,也需要包圍的。比如法國妹子TWITCH的拿手把戲是遙控偵察電動車,這個小東西不僅僅可以偵查和定位人質,炸彈,恐怖分子的位置,其中中鍵的那個偵察車還可以刺痛恐怖分子,把他們引誘到我方的火力範圍內或我方狙擊手的視野中。如此一個一個地消滅,也是一種策略。當然趕時間就還是別這麼玩了。
  • 如果不考慮時間和效率,而以娛樂性至上為原則,同樣有很多玩法。比如在戰鬥中全員使用手槍...又比如儘可能地使用槍托擊殺...特別是在防守戰當中特別好玩。。。
  • 每個隊員生命只有一次,動腦子,珍惜生命。

小市民之言,請批判觀之——————
正版30級+,48H+和遊俠正版90H+表示:
新手能不能不要那麼萌?

2017.2.5臨時更新

距離答案發布遊戲已經更新兩個版本了,而下個版本也即將更新,人事變動使角色的使用頻率發生了不小變動


所以今天想起來臨時更新下:

關於角色選擇

排除季票包帶來的優勢,假設各位都是普通無季票玩家


新人由於有時候選了某些範圍傷害技能的角色誤傷人質或者隊友或者搶了某些關鍵技能角色卻不懂得配合以至於被老玩家tk,為避免以上情況發生,所以來幾個角色推薦和雷區提醒

進攻優先推薦法國twitch電車妹


理由如下:


1.槍械性能良好,適合新手使用


法國ar:f1可謂是性能比較好的突擊步槍,有著進攻方ar里最高射速,單發后座適中,但是連發時由於高射速的影響可能會比較難以壓槍,所以推薦配備1倍+小握把+消焰器/消音器,激光暫不推薦,因為雖然可以提供輔助的作用,但是有時候會暴露玩家的位置


417半自動定位dmr,大威力,后座高,容錯小,暫不推薦新人使用

2.技能比較適合新人:


twitch的技能電車定位於偵查/騷擾,所以可以讓新人養成用小車得視野的好習慣,但是電車無法像普通車那樣可以跳躍,這限制了電車的躲藏卡位,請各位注意


電車另一個作用即是在某些時候執行emp的職責,有時候隊伍沒有emp時,電車的彈射可以破壞敵方的電子裝備,如:WiFi,發電機,主防和攝像頭。在5.0改版後開局twitch即有一輛電車,老玩家會放棄電車的點位偵查,而是去破壞敵人的攝像頭來阻斷敵人的視野,甚至迷惑敵人偷人點位,隱蔽自己的行蹤。因此電車的定位在非決定性輔助的位置,所以新人選了不會玩也不太影響整體的進攻

防守優先推薦法國rock奶爸(護甲男)


理由如下:


1.槍械性能好


法國防守的武器都差不多,mp5威力適中,后座適中,配備2.5倍鏡中近距離對槍也有勝算,而p90的50發大彈容也可以在近距離提供火力壓制,但是由於高射速的關係,p90的連發后座畢竟難以控制,並且無法加裝小握把,所以不推薦新人使用p90的2.5倍鏡,只推薦1倍鏡


由於角色是三甲一速,rock定位即是防守卡點型角色,並不適合出去打野,所以也比較適合新人使用

2.技能無腦,作用大


奶爸的技能即是為全隊提供一個一次性護甲加成(角色倒地或死亡加成取消),提高使用者的護甲格而不會影響角色的速度。於是在某些局裡成為了萬金油,深受打野的喜愛。只要開局一放護甲,啥事都沒有,也不會因為技能的關係讓老玩家懟人,豈不美哉?

雷區:


新人進攻不推薦角色:

1.fuze咚咚咚(福澤)


開局5殺,全隊失敗,不tk你tk誰!

2.thermite熱切


熱切其角色定位在開路的角色,新人在不熟悉點位和技能的時候很容易坑,尤其現在有很多配備高性能電競耳機的電老鼠或WiFi老司機騙emp和熱切,所以為全隊勝利考慮,新手還是穩點給其他老司機吧

3.thatcher Emp


emp技能是輔助型的emp手雷,一般負責敲掉對面電子裝備,癱瘓心跳的職責,但是沒有熱切或者火花的時候能夠發揮的作用非常小,而且非常需要玩家的配合意識(你見到隊友選熱切/火花的時候就該跟人家走走了),所以暫不給對攻擊方案不熟悉新人推薦選擇emp

4.blackbeard槍盾


沙土戰線dlc添加角色,槍械是大威力半自動ar或dmr並配備槍械防彈護盾,屬於肛槍型角色,可是在5.2版本更新後被打入冷宮,削減防彈護盾容量從500到60×2,並加長槍械瞄準時間,並且作為dlc人物解鎖價格高昂,所以不推薦新人使用(反正你們前期也買不起),等他啥時候加buff了啥時候再買吧

新人防守不推薦角色:


1.mute WiFi(啞巴)


mute的技能比較微妙,屬於阻斷視野與進攻路線的輔助角色,開局插WiFi阻斷小車偵查效果比較好,但是也比較考驗玩家的經驗和地圖熟悉程度,所以不熟悉小車路線和敵人進攻方向的玩家還是不要選WiFi了

2.Valkyrie女武神(瓦爾基里,黑眼)


沙土戰線dlc添加角色,槍械是比較逆天的cqb神器義大利炮spas-12和一把性能中等的微沖,技能是扔一個黑眼攝像頭(大師球)


由於黑眼的位置不定,所以比較考驗玩家對地圖的熟悉程度,好的女武神+一群爆點不掃描的好隊友可以把一群沒有IQ的敵人耍的團團轉,但是,你要是四個眼全插在一些啥都看不見的旮旯角破山溝里,我覺著你還是洗洗睡了算了

3.tachanka機槍哥


機槍哥雖然在5.2版本後被育碧爸爸加了紅buff,但是由於自身技能的原因,在更新後的後一段時間裡出場頻率還是被降了下來,因為機槍再怎麼buff,你還是動不了啊,所以有時候雖然槍械無法正面硬肛,但是不要忘了對面還是可以用手雷/fuze穿牆/ash榴彈/capital火箭等技能去反制,並且fuze和ash在老玩家的選擇對象里,所以新人不知道點位的情況下還是稍微再等等吧

4.caveira鬼女


骷髏雨行動dlc新增人物,武器是一把雞肋微沖和再次逆天的義大利炮2號與一發極近距離滿血倒地的消音m9手槍。技能是一段時間消除自身腳步和拷問敵方倒地幹員,所以是一種專職打野的技巧型角色,用好了就是逆天用不好就是送頭

5.jager主防(耶格)


jager的技能說實話屬於輔助型技能,偶爾能夠反制fuze的敲門,但並不屬於逆天技能,但是其武器配備是防守方里唯一的一把長槍ar——416-c,配備2.5倍鏡+小握把+制退器/消焰器可謂是肛槍主力,於是很多老司機喜歡使用此角色開局破窗懟人,所以新人不熟悉進攻方出生位置和控槍的話,還是留給老司機吧

等新dlc出來再更吧,地圖。。巴特雷特和摩天大樓還是在背圖期間啊,尷尬

——————正文分割線——————
首先,這玩這個遊戲請動動腦子,別TM的一言不合就肛槍,除非你網路極好+控槍自信,否則給我老老實實的遊走或者蹲點
其次,對於中國部分玩家來說,除非開黑,一般說的前期戰術部署和任務分配在中低端局全TM都是扯淡,5野人局除非報點,否則誰聽你指揮?
關於遊戲大體上的就不說了(上面說的很完善了),就說下新手入門的幾個注意事項吧:
1.版本的選擇:
入正的話,請認認真真的掂量下自己的網路帶寬和質量,UBI的土豆伺服器可不是吹的,有時候爹4都能上去,R6S就是寧死不屈。如果沒好網路還是左轉去遊俠吧(請別吐槽我不尊重正版,我是先入正才被迫無奈去入了遊俠。。)
版本的話,有黃金版和普通版,(原來還有個新手版,低價,現在沒有了)
版本區別其實也不大,黃金版說白了也只是新DLC人物搶先免費用+600R6點(可以買皮膚,其實也沒啥),但是最坑的就是新手版了,所有幹員解鎖都得1W聲望,DLC幹員1.25W聲望,一盤下來最多300聲望,自己去砸時間吧,不過現在沒有這個版本了
2.聯網前的準備:
首先得看3個教程視頻,一個視頻200聲望,下來是600聲望。接下來是9個單人教程人物,三星沒記錯的話一關600聲望,一共9任務,5400聲望,夠你買2-3個幹員了(普通/黃金版),所以,別急著聯網,單人任務必須過,可以賺聲望以外,最重要的是熟悉地圖:那個點可以破壞,那裡是樓梯,那裡可以蹲下點,這些都很重要。
3.開始聯機:
當你解決了網路問題,過了10個教程(最後一個教程得聯機),準備想RUSH一波,但是,請你先做好心理準備:因為多人聯機里可能用各種套路來殺人。甚至你站在外邊一臉懵逼就被幹掉了。所以請再過幾個獵殺恐怖分子再次熟悉下地圖,因為DLC的地圖和部分地圖是在單人教程里沒有的,並且你還能在過獵殺的過程中熟悉你使用的幹員。。
3.5.迷路時的應急方法:
如果在熟悉地圖的過程中一不小心發現自己,,迷路了!不要慌張漫無目的的亂跑。因為你的腳步可能會引來防守打野的心跳,毒氣,或者是DJ團,進攻打野的槍盾,IQ等反野團。請牢記:一定要找樓梯,找樓梯。因為R6S的所有地圖都是為防止一方卡樓梯而設計的雙樓梯(基地除外,只有主樓梯,防守上下1-3樓只能通過主要樓梯,低下室可以爬車庫梯子),所以在優勢局RUSH的時候還得小心有哪位打野的去偷屁股。
4.多人對戰嘗試:
你覺著地圖熟悉的差不多了,準備來一波,很好,但是這時候還有幾個要學習:
進攻方請不要忘記檢查角落,因為可能有女武神的黑眼或者是門口拌線男的地雷,並且在外面也會有幾個攝像頭,不過請牢記:外面的攝像頭一般都是一個白色光禿禿的柱子上掛著一個黑球,如果開局就被掃到,那麼請在以下那裡有哪些白柱子吧(當然也有例外)
防守方開局防小車,如果不是1樓和地下室的話,可以稍微在意下樓梯方向的來襲,因為一般很多小車都是從一樓場外進來的,所以玩多了就可以分析出小車來襲方向用WIFI防小車了
5.個人的交戰看法:
關於點位隱私:
這個遊戲關於「隱私」是非常看重的,所以請保護好自己的位置信息,蹲完一個點的話,如果不是安全點或者是關鍵點就請換點,或者被人發現最好就換點,否則穿牆打死別罵人家掛
關於肛槍:
請牢記,除非你網路極好而且是控槍老司機,否則肛槍是最差的選擇,因為R6S的后座堪比阿媽,並且伴隨極多的玄學和臉學因素,所以除非是非常確定,或者是死到臨頭,否則不要去主動肛槍(當然,老司機你主動開局肛槍我也雙手贊同)。尤其是防守方,一般都是短槍和噴子(DJ團的主防Jager除外,防守唯一長槍416-C),所以中遠距離別總是叼的不行主動肛槍,殊不知可能你先開槍打了2下別人回頭兩下你就掛了,尤其是帶了消音的時候。
關於技能:
傷害類技能請牢記,人質和友軍安全!
FUZE穿牆散彈還是請再三注意隊友的位置和人質局的人質位置,開局一言不合散射人質這種情況既搞笑又尷尬,並且ASH破門彈也請注意你破門的位置是否有友軍,破門一發也是很疼的,反正Capitaoatk弓箭男,Smoke毒氣這些即時攻擊效果的技能都是有隊友傷害甚至自身傷害,所以請小心
關於進攻與防守方案:
個人打法還是避免正面交鋒為主,尤其是飛機:進攻方請牢記不要一言不合肛正面機頭,因為在那裡布置防守是最快的,而且是最穩的,更有老司機直接破前門去肛你們前門出生點,所以在開局就請小心。防守方就請在一些難以在第一時間被發現的掩體後蹲點或者活動遊走在進攻方不會第一時間攻入的地方繞屁股,如果對出生點比較熟悉了,可以在一些進攻方可能會攻入的窗戶旁邊卡點位,在保命的前提下拖住進攻方進攻為主
最後
說了這麼多,最重要的還是一句話:動動腦子,多點套路,少點真誠,能配合就去配合,配合不到以穩為好,畢竟這遊戲不是COD,不是CS,不是BF,更不是CF..


彩虹6號圍攻作為一款FPS遊戲,不得不說成功的在眾多突突突遊戲中佔得一席之地,這是一款戰術凌駕於槍法和反應力之上的遊戲(當然偷菊花打半天沒打死被別人反身乾死的還是得練練…),而且還包含了多種元素使得他這麼吸引玩家,我已經中毒很深了

1、不同特勤幹員的組合

遊戲提供了22位特勤幹員(11位進攻方和11位防守方)供玩家選擇,根據不同的任務目標需要選擇特定職業獲得和剋制對手獲得優勢(例如非人質模式中防守方大部分時間需要Yāger克制Fuze造成巨大打擊);此外還有幹員間的配合,攻方的Thatcher和Thermite配合能夠炸開所有可強化牆面,這裡也是職業間的壓制,撒切爾的EMP手雷對於Mute和Bandit的毀滅性打擊使得攻方能夠炸開理想進攻路線,這也奠定了撒切爾和熱能幾乎是攻防必備的地位。
還有幾個搭配以後再提

2、遊戲中的可破壞機制
在R6S中,大部分牆面都是一敲就破,一炸就碎的,所以機制給予了防守方10面加固牆的機會(新兵蛋子一人一個強化牆面),這又是一個充滿可能性的選擇,你可以將目標房間完全強化住,圍成一個鐵桶,也可以故意不強化幾面特定的牆面,偷偷在牆上不起眼的位置砸出一個小洞,往往能取得巨大的收穫,這都是防守方面臨的抉擇…實不實的黑槍能夠對攻方造成極大的損失或者拖延大量時間。而對於進攻方來說,大部分幹員人手3個的爆破炸藥不光可以將敵人未強化的牆面炸出一個大洞,也可以將木地板炸出理想射擊環境(貼吧有一個帖子專門講了各地圖在哪炸地板可以死死壓制防守方,非常值得一看),而熱能則可以將敵人原以為安全的強化牆面也轟出個洞,從意想不到的方向突擊,使得原本的防守思路需要臨時調整,而此時正是攻方的機會。Time to make a new door是熱能愛喊的一句話。

3、戰術的選擇
人是有兩條腿的,沒人把你固定在原地。如果防守方全都窩在目標房間里…就會形成瓮中捉鱉的情況,攻方利用多個角度的壓制慢慢就會將守方全部送去看攝像頭,所以多個角度或房間的支撐設計才能反壓制中進攻方的步伐;還有一到兩個人進行繞後,在進攻方目光被前方火力吸引的時候…無數屁股擺在你面前等你去偷,當然專業的隊伍會考慮一個人看著背後,但腹背受敵則會使攻守兩方交換角色;但如果目標房間的隊員不足以抵擋住強攻使攻擊方完成目標,這樣的博弈無時無刻不在發生。有時快速的運動作戰能夠把蹲在外面的攻擊方打個措手不及

暫時先寫這麼多…第一次回答文字答案,寫得不好


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