如何評價遊戲製作人巧舟?


一個非常有實力有才華的遊戲導演,他製作的為數不多的遊戲作品都是非常經典的。
主要導演作品。

《逆轉裁判》
《幽靈詭計》
相信玩過的人都喜歡這些作品。
聽說巧舟沒事就喜歡小酌一口酒,即使在工作的時候也是。猜想他是一個內斂的聰明的懂得把自己的工作與樂趣、理想結合在一起的人吧。
在capcom應該很受人賞識。當年他把gt的腳本給宣傳部門看時,宣傳部長對這款奇葩的遊戲一臉懵比,卻還是硬著頭皮支持了他。連capcom這樣極重視盈利的公司都支持這樣(不靠譜的,不來錢的)的文藝創作,可見周邊人對他的欣賞了。
也許他的作品不會像gta、Pokemon一樣全球大賣,但是用心做出來的良作總是會被粉絲們永遠的熱愛和支持(買買買!)。

在這個遊戲工業化的時代,大多遊戲都像流水線上的商品一樣被量產,一代賣的好,很快相似玩法的2,3代就被做了出來。
而巧舟卻會用3,4年構思一部作品,聽說逆轉3部曲的劇情是他思考了7年才完成的。
他是一個不在乎時間流逝的藝術家,任憑滄海桑田,我只要把手中的雕塑雕的好看,管你卡婊丫的。

最後,不點個贊嘛 各位逆轉粉:)


Game Fossil Vol.14

Ghost Trick: Phantom Detective


Spoiler Alert!!!如果你沒玩過《幽靈詭計》這部作品,建議先去玩了再來讀。否則將悔恨終生。(I mean that!)


Prologue

如果要挑一部作品作為《逆轉裁判》三部曲的精神續作,我想應該是《幽靈詭計》[1]。


《幽靈詭計》同樣出自巧舟之手,最初的創意早在製作《逆轉裁判3》時就已經湧現,在完成三部曲後,他想要創造一種與三部曲截然不同的謎題,此際所謂「謎題」顯然已經不限於遊玩模式,也體現在故事層面。與《逆轉裁判》的以調查取證和法庭辯論相互交替的遊戲模式不同,《幽靈詭計》聚焦在「幽靈」和「詭計」這兩個作品名稱中便已展露無遺的部分;在敘事層面巧舟亦放棄了《逆轉裁判》三部曲中已經熟稔非常的章節式敘事,第一次首尾貫穿地講述了一個完整的故事。但在這個故事、這部作品的骨子裡,你仍然能感到一絲無比熟悉的味道,那是絞盡腦汁最終想出解法的瞬間,是一個個人物令人慨嘆卻又終於暖人心扉的命運,也是籠罩在層層迷霧之後的真相揭開那一霎那無與倫比的成就感。


幸好這些,都還在。


創立一個新的品牌總要有人甘冒風險,講述完成步堂龍一故事的巧舟,擔起了這份風險,彼時的卡普空也不像現在一樣以復刻老遊戲維生,給了他這個機會。遺憾的是,雖然遊戲整體品質依然驚艷,但期盼著《逆轉裁判》新作的玩家們卻顯然不算買賬,卡普空也將自己2010年首季度的收入下降歸咎於這部作品的表現不佳。自此之後,巧舟被綁定到《逆轉裁判》系列上,只是不再負責主系列的劇本創作,而《幽靈詭計》則再也未能獲得製作續作,或是延展成為一個系列的機會。


《幽靈詭計》究竟從《逆轉裁判》繼承了什麼,改變了什麼,為何會成為一擊即止的絕唱,如果時空倒轉,它有沒有可能衍生出一個全新的系列?以及那個最重要的問題,為什麼玩家不為這個遊戲買賬?僅僅是因為改了名字,沒有沿用《逆轉裁判》的緣故,還是這部作品確實沒有《逆轉裁判》的魅力?


我們恐怕永遠聽不到巧舟自己對這些問題的回答,但相信這些問題會縈繞在每一個熱愛《幽靈詭計》這部作品的玩家心裡。那麼,何不自己試著回答看看?

Rube Goldberg Machine

「幽靈」與「詭計」對應著遊戲中的「時間」與「空間」,前者可以讓時間中止、回溯、洗去發生悲劇的過往,創造出全新的時間線;後者則主要在空間層面做文章,通過操控、調換非生命體來改變既有時間線中各個角色的命運。乍看之下與《逆轉裁判》的法庭辯論全然不同,但別忘了,在成步堂龍一成為律師之前,他「曾經」是一個偵探。《逆轉裁判》最初的構思本就是一個偵探遊戲,只是在題材不斷進化之下成為了一款法庭遊戲,但遊戲玩法的內核不僅一半是搜尋證據,另一半其實也只是將推理過程以法庭辯論的方式展現出來罷了。


《幽靈詭計》美版加上的副標題「幻影偵探」[2]其實已經點明了這部作品其實是一部探案作品,其在精神內核上本就是與《逆轉裁判》系列是一脈相承的,《幽靈詭計》同樣將探案過程隱藏在了對一起起不幸死亡事件的「逆轉」上,只不過這種逆轉不僅限於還證人以清白,更能上溯到還受害者以生命的層次。由於西塞爾[3]特殊的能力,他可以返回到死亡發生之前四分鐘的時刻,目睹死亡的全過程。相比慣常偵探故事中將兇手隱藏到推理完成真相揭曉的最後一刻相比,這種處理方式更像三谷幸喜在《古畑任三郎》系列中採用的手法:即在故事的開頭便將每一起案件的犯案手法展現出來,將解開謎題的關鍵留在如何抓住兇手小辮子的過程中[4]。


但作為一款遊戲,《幽靈詭計》試圖完成的,不僅是對影視劇敘事手段的超越,更是在《逆轉裁判》系列基礎上的進化,即讓玩家真的參與到解開謎題的過程中去,而不是永遠落後於成步堂龍一的思路好幾步遠(或是如在續作中一樣領先王泥喜/希月心音/成步堂龍一好幾步,等這幾隻恐龍反應過來)。從這個角度來看,《逆轉裁判》距離影視這種被動觀看的藝術形式更近一些,《幽靈詭計》則更加勇敢地擁抱著玩家的參與,也正是這一點,讓它在遊戲模式上與《逆轉裁判》系列漸漸拉開了距離。


在目睹死亡過程之後,要如何改寫受害者既定的命運?如果說玩家在《逆轉裁判》中的核心任務在於還原作案經過並找出真兇,那麼《幽靈詭計》對於互動的強化則意味著照搬之前的配方不再可行,玩家的遊戲流程從「尋找解釋」變成了「反覆試錯」[5]。在嚴苛的時限之下,玩家不得不作出一個個艱難的抉擇:是選擇通過電話線進入另一個場景,還是停留在此處;在一閃即逝的環境改變中抓住機會附身移動,還是靜待下一次機會;甚至在遊戲後期,還要在兩個幽靈之間反覆切換,複雜性進一步提升。


在漸趨複雜的精巧設計之下,對玩家的能力也提出了新的挑戰,《逆轉裁判》系列由於玩法設計仍舊嚴重偏向傳統文字冒險遊戲的線性結構,由此帶來的一個巨大的問題就是玩家每次需要面對的謎題只局限在當下的語境之內,這固然讓編織懸念變得更為方便,卻也導致缺乏無法調動玩家的手段,在故事足夠精彩的前提下,這個問題未曾浮現出來,而一旦故事落入俗套或是刻奇,遊玩模式的重複性就開始凸顯出來。而《幽靈詭計》在將謎題從「文字/思維」轉向「機關/實境」之後,也隨之甩掉了《逆轉裁判》基因中的線性成分,每一關都要求玩家做通盤考慮,尋找/設計一條抵達目的地(屍體/電話/關鍵道具)的通路。雖然道路仍然是線性的,但這個過程卻不再亦步亦趨,尤其是每一個動作與最終結果之間的關係不再像《逆轉裁判》中那樣是即時反饋的,你可能要在一通尋找之後才會發現自己已經錯失了唯一的移動機會。《逆轉裁判》的「頓悟一刻」[6]往往發生在玩家不明就裡地選擇出示某個證物之後聽取成步堂龍一奇妙解釋的瞬間,《幽靈詭計》則發生在玩家完成某個動作或動作組合後實現了意料之外結果的那一瞬間,只不過要走到這一刻,玩家可能需要在許多可操控物體中反覆嘗試很多次。

通過從「被動聽取解釋」向親自執行「命運逆轉一刻」的轉變,巧舟完成了自身的進化,但這種進化卻絕非毫無代價,過於貼向互動意味著留給敘事的空間遭到壓縮,雖然故事整體的品質依然遠超同儕,但從章節數的爆炸性增長來看(《逆轉裁判》系列一般4-5章,《幽靈詭計》則足足有17章),敘事節奏確實受到了一定干擾,前中期章節都讓人如墜五里霧中,不明所以,後期章節又往往不得不以大量對白做解釋。然而對於一部懸疑作品來說,這也是題中應有之義,並非太過嚴重的問題,真正足以被稱為問題的地方,在於足夠瘋狂的關卡設計仍然相對較少。由於謎題設計局限在關卡的物件之上,使用排除法來解開謎題要比《逆轉裁判》系列容易很多,許多關卡中你甚至可以直接目測出唯一的解法,由此造成的難度斷崖式下跌讓那些看似誇張的謎題解法(這種誇張也更多地體現在謎題解開後的動畫展示上)也顯得格外平淡了,真正能夠稱得上是讓人在反覆嘗試後仍然百思不得其解,想要去參考攻略的關卡,至多只有一兩個。


在玩法與敘事的天平上,《幽靈詭計》明顯偏向了玩法,基於魯布·戈德堡機械[7]設計的謎題在第一次遇到時仍可稱得上是驚喜滿滿,但你會漸漸發現這種空間上的限制,要求巧舟不得不在各個場景中快速切換,以營造全新的空間謎題。《幽靈詭計》的場景在數量上看也許與《逆轉裁判》系列在數量上平齊,但每個場景的細節豐富度卻遠超後者的靜態背景,藏身其中的各種機關也一定會在那些反覆試錯多次的玩家心中留下更深刻的記憶。

而由此帶來的另一層限制,則體現在由此構建的敘事模式上,場景數量的劇增,直接導致敘事不得不分成若干條線索齊頭並進,好在巧舟巧妙地利用西塞爾沿著電話線進行空間跳躍的能力,不僅將這些近乎分崩離析的故事線串在了一起,更進一步解決了困擾《逆轉裁判》系列許久的枯燥的「調查環節」與精彩的「庭審環節」的割裂感。


西塞爾這個開場就死掉的幻影偵探,正是讓《幽靈詭計》的玩法與敘事得以成立的關鍵。


Dead Detective

直到故事的最後一章,我們才知道西塞爾的真實身份。


在整個遊戲中,你所扮演的這個幻影偵探的真實身份一直是個謎,這既是故事的核心驅動力之一,也是巧舟的神來之筆。即便眼尖如你,在第一章就注意到了隱藏在尤彌爾[8]屍體之下的那隻貓,恐怕也想不到彼時的它早已失去了生命,是因尤彌爾可以控制生物的幽靈能力才得以走遠的。《逆轉裁判》系列之所以在三部曲之後編劇水平難以為繼,並不僅僅是因為巧舟的離開,有一個重要的原因是成步堂龍一已經從新手律師成長為傳奇律師,整個逆轉宇宙的敘事空間也隨著「法律的黑暗時代」的終結而遭到了極大的壓縮,給後來者加上了諸多限制。當主角變得太過強大之後,玩家便很難再去將自己代入這個主角,小島秀夫選擇在《潛龍諜影2:自由之子》[9]中啟用新兵雷電,也是同樣的道理。巧舟告別《逆轉裁判》主系列,當是深諳此理,畢竟每個故事的延展性與生命力都是有限的,不顧一切去狗尾續貂,最後的結局一定是漸漸喪失那些曾經動人的部分。


於是,他乾脆選擇了一個沒有身份的主角,而這主角甚至都不是個人,只是個鬼魂。


細想一下,這一設定其實也是沿著《逆轉裁判》中早已埋下的敘事線索在推進,畢竟綾里一家身為靈媒的特殊能力,也是給三部曲帶來獨特魅力的關鍵設定,《幽靈詭計》則以此為基礎延展出了一整套理論與遊戲機制。失去記憶,失去生命,失去未來,西塞爾恐怕是遊戲史上與玩家重合度最高的主角了,但也因此,在扮演他的時候,玩家並不會背上任何包袱,畢竟他不光死了,還失去了一切記憶,就像一張白紙一樣。而在探入幽靈的世界之後,一切奇異的能力(操控非生命體、藉由電話線進行傳送等等)也得到了部分解釋(當然,巧舟絕不會停留在不可知論上,他的處理要精妙得多)。


但正如上面談及的,鬼魂設定在遊戲機制層面開啟的巨大可能性,才是西塞爾的精彩之處,更可貴的是,巧舟在處理這種可能性時懂得給自己加上諸多限制條件,而不是因為講述一個鬼魂的故事,便賦予它上天入地無所不能的能力。不論是西塞爾還是導彈[10],甚至尤彌爾,固然在天外隕石的影響下於死亡的一瞬間擁有了迥異的能力,但一則這些能力的獲得有著嚴格的限制(死亡一瞬間屍體必須處於隕石影響範圍之內),二則這些能力雖然奇妙,卻無一例外有著自己的極限。西塞爾只能操控非生命體,移動距離短;導彈只能交換兩個外形相似物體的位置,移動距離長。對能力的刻意限制為遊戲關卡的設計預留了空間,也給玩家帶來了足夠的挑戰,而這種限制背後對規則的精密設計,也是構建精彩敘事的必要條件。

在關卡設計層面,「幽靈」部分,移動距離帶來的限制要求玩家必須要嘗試控制場景中的物品「創造」路徑,甚至藉助一閃而逝的機會完成附身移動的行動,在後期引入導彈之魂後,這種限制變得更加凸顯,玩家不得不交替控制兩個幽靈(甚至偶爾還要藉助琳[11]之手)才能突破困境,而創造這些困境的,正是對場景內可附身點的刻意排布。至於「詭計」部分,如果說《逆轉裁判》的探索部分實在是讓人大打哈欠,設計者不得不刻意設計一些小到看不清的線索來提升難度的話,《幽靈詭計》則要自然且自洽得多,探索對每一個可附身物體施加「詭計」造成的效果,也要遠比單純的尋找線索有趣。然而巧舟仍然將每個可俯身物體的功能限制到只有一個,而不是像《逆轉裁判》里那樣出示一個證據後,往往會帶出一段匪夷所思的連續證詞。這背後的理念顯然同樣是將發現可俯身物體之間的相互作用這個難題留給玩家自己去發現,如何克服西塞爾與導彈幽靈能力的限制(這兩個幽靈的能力還有明顯的互補性),發揮自己的想像力,活用各個場景中給定的限定條件,完成各種匪夷所思的行為:如用起吊機放下鐵球砸扁殺手,引開女侍應生以交換廚房桌上的烤雞位置以阻止一場車禍,搭建蹺蹺板將藥瓶「擲」向心臟病發的司法部長。


這一切不可思議的謎題解法,頗似《逆轉裁判》中矢張政志的一些行為,只不過與彼時成步堂龍一必須擊碎謊言尋找出真相不同,在《幽靈詭計》里完成設計與執行的人,都是玩家自己。也許在大多數章節中這些如戈德堡機械一般的設計看似並未承載太多的敘事功能,但這也是《幽靈詭計》的可貴之處,關卡設計與敘事推進的融合程度要比《逆轉裁判》系列甚至大多數文字冒險遊戲都要更高得多,在完成每關目標的同時,玩家也就隨之完成對敘事的推進。當然,再把它列入文字冒險遊戲中似乎已經不太合適了,雖然仍有大量的文字與劇情在內,但《幽靈詭計》早已跳出了傳統遊戲類型的桎梏,開啟了一套專屬於自己的玩法。


在這個層面上,《幽靈詭計》不僅繼承了《逆轉裁判》創造法庭辯論遊戲機制的開創性,甚至做到了進一步的自我超越。


當西塞爾的真正身份被揭露出來之後,回頭去想巧舟是如何將玩家蒙在鼓裡直到此刻的,也許每個玩家都會有種恍然大悟卻仍舊不可思議的感受。很多媒體在評價《幽靈詭計》時,都會質疑這部作品並沒有如《逆轉裁判》那樣招牌的「逆轉時刻」,其實這樣的瞬間仍然存在,只不過融在了遊戲流程之中,相對有些分散而已。儘管如此,就在故事最後玩家自覺已經了解到全部真相的一刻,「光線」[12]真實身份的揭示以及它(也就是導彈)在過往十年的耐心等待,恰恰就像《逆轉裁判》里的驚天逆轉一樣,讓玩家再度意識到,自己在遊戲中完成的一切,都曾經發生過一次。這一層轉折不僅解釋了」光線「這個「新手指引」角色的存在原因、也補完了《幽靈詭計》世界中時空穿梭與平行世界的運行規則,更讓導彈這個角色的刻畫變得更加完整了。


《幽靈詭計》雖然不是《逆轉裁判》系列的作品,但那種敢於創立全新遊戲類型的勇氣,能夠將玩法與敘事進行完美融合的技巧,以及情理之中意料之外那天外飛仙一般的敘事,在這部作品裡都得到了完整的保留,這也讓它足以稱為三部曲在精神層面的真正繼承者。


Mechanism Mood

「改變命運」既是《幽靈詭計》這部作品的核心玩法,也是隱藏在這個偵探故事背後的真正主題。


在這17章的遊戲過程中,玩家需要一次次改變既定的命運,這其中既有他人的命運,亦有西塞爾自己的命運。但在這瘋狂至極的遊戲機制下,如何創造讓人能夠信服的角色,就變成了一個巧舟面對的最大挑戰,越是出奇的設定之下,保證角色不跟著設定一起變得虛幻到失去人性就越難。具體到《幽靈詭計》上,西塞爾直到故事的最後才終於找到了自己的身體,考慮到靈與肉之間的緊密關聯,他尋求自己身體與死亡真相的執念,其實也是一種與既定命運(死亡)相抗衡的努力。對於西塞爾來說,死亡已經是「不可逆轉」[13]的現實,他唯一的願望就是找出自己死亡的真正原因。換言之,他只是在試圖尋找「真相」,這與《逆轉裁判》中成步堂龍一抑或通過御劍憐侍之口表達出來的「我唯一追求的,只有真相」同出一轍。但西塞爾沒有想到的是,追尋真相也會讓他在不經意間改變自己的命運,並將陪伴自己十年的夥伴尤彌爾從復仇的執念中解救出來,而這不也是一種命運嗎?


對比西塞爾,故事中各個角色其實都在某種程度上對抗著既定的命運:琳想要改變救命恩人偵探喬德[14]的悲劇命運;因不公正遭遇而難以疏解內心憤怒的尤彌爾,想要將自己的不幸命運加諸每個與此相關的人身上;一路在職場往上攀爬的卡巴納拉[15]偵探,真正的目標與琳別無二致;還有那個為了拯救小主人卡米拉[16],寧可放棄自己生命,以及不惜苦等十年,甚至洗掉自身存在的另一個時間線中的導彈。在面對不幸之時,這些人或是因名運德打擊沉溺於仇恨無法自拔,或是心心念念改變既成的命運,卻沒有任何一個人願意就這樣接受它的擺布。

而在這種悖逆與抗爭背後支撐著他們的,是感情。


父女之情、伴侶之情、職場前輩與新人之情,救命恩人與被拯救者之情,當然,還有主人與寵物之情。是這些感情催動了這些人的行為,也讓他們能像成步堂龍一一樣,以「逆轉」命運為目標,掙扎著求生。西塞爾/玩家則在某種意義上擔任了「上帝」的職責,以穿透第四面牆的全知視角,看著這些人悲喜交織的命運一頁頁展開,而正是在這一過程中,這個無形無貌的主角與他們建立起了一種遠超世俗意義之上的關係。妙至毫巔的是,西塞爾在整個遊戲過程中的表現,不論是以各種「搞怪」來改變他人命運,拯救自己同伴,還是追尋事件真相那份難以抑制的好奇心,都與其身為「貓」的本體契合得剛剛好,而黑貓天生就帶有的那一份神秘色彩,也為這個結尾平添了一絲趣味。


巧舟筆下的小人物最可愛也最動人,在《幽靈詭計》中這種人物也俯拾皆是,但能夠更進一步,將一條小狗描繪得如此動人的,恐怕也只有巧舟了。由於身為貓的西塞爾已經成為幽靈,賦予導彈說話的能力也不會讓人感到太過誇張,但這隻小狗在整個遊戲敘事曲線中的逐漸成長,卻賦予了它遠超寵物的人格。為了保護主人,一隻狗究竟願意做出怎樣的犧牲?我始終記得在故事臨近結束的某一刻,西塞爾附身到魚雷上之後,導彈卻拒絕離開卡米拉,它擔心自己一旦離開她,就將再也無法回來救她。這一瞬間的重要性,直到「光線」揭示自己身份的一刻,玩家才可能真正理解。因為「光線」這個熬過十年的平行世界的導彈本就經歷過類似的一刻,在上一次它就是因為在這一刻選擇了離開卡米拉,才不得不面對這長達十年的等待。也許玩家在第一次遊玩的時候,根本想不通為什麼導彈會在這一刻如此猶豫不決,但在第二次遊玩到此處時,應該能夠體會到巧舟的苦心。


只可惜這種層次的細節,在三部曲之後的《逆轉裁判》系列中再也見不到了。

如何在保持角色簡單純粹的同時,避免落入日式動漫角色那種套路化的設定中,導致角色顯得蠢笨和乏味,是一個很難拿捏的微妙平衡。這其間既要避免給予玩家過剩信息,確保每一句台詞足夠精鍊,每一次思維推演短促有力,也取決於創作者是否能抓准角色最核心的性格特徵予以高效展示。《幽靈詭計》對核心角色的刻畫是非常克制的,從未特意留出某個時段給角色,而是將其全部融入到整體敘事中去,只是以若干關鍵時刻的抉擇來點明每個角色的個性。琳明知自己已經被殺手組織盯上,卻從未因此放棄過對真相的追尋,甚至自投羅網闖入司法部長的辦公時;卡巴納拉偵探頂著他人對自己的質疑,堅持搜集事件真相,即使因此不得不與尤彌爾進行不可能生還的對決,也要給喬德留下追蹤其行蹤的機會;而尤彌爾在最後的幡然醒悟,也由於那讓玩家感到無比絕望的潛艇關卡設計而不再顯得突兀。


《幽靈詭計》的場景不再是靜態而模糊的,它們緊密貼合著故事的發展,除了提供遊玩層面的功能,也契合著故事情緒的發展,往常平淡無奇的背景板,就這樣在西塞爾的操控下活了過來,這個講述已死的幻影偵探的作品,也猶如一架戈德堡機械一樣,獲得了一份躍動的生命力。


《逆轉裁判》的奇蹟發生在一行行對白中,而《幽靈詭計》的奇蹟,就發生在你的眼前。


Epilogue

我們可能永遠也玩不到《幽靈詭計2》了。


一方面卡普空目前的續作/重製策略,只適用於大賣的系列(甚至《鬼泣》都被打入了冷宮),《幽靈詭計》這種很明顯商業層面算不上成功的作品更是希望渺茫;另一方面《幽靈詭計》的故事本身已經足夠完整,巧舟在這部作品中構建的一切懸念、玩法並不像《逆轉裁判》那樣可以輕易被拓展為三部曲。即使拓展,其魅力也將大打折扣。《幽靈詭計》這部作品就像是天外流星一般,倏忽而來,卻無人知道到底何時才會再臨。但更明顯的原因是,《逆轉裁判》的續作一部部不斷,巧舟也將全部精力放在了《大逆轉裁判2》上,而在這部作品面世之前,《幽靈詭計2》將只會是一個無比遙遠的夢。


但請記得,在無盡的續作與軟重啟之前,《逆轉裁判》系列曾經有過一款真正意義上的精神續作,它也許並沒有獲得商業上的成功,也沒能創立一個全新的系列,但這枚被深埋在沙礫中的珍珠,卻從不曾黯淡。我們能在它身上看到一個未能實現的未來,也許在一個平行宇宙中,玩家們能更欣賞這部作品,巧舟也有機會做《幽靈詭計2》,或者是另一部全新形態的作品,而不是像現在這樣被緊緊綁在《逆轉裁判》系列上直到江郎才盡。


每到這時,我都會希望自己能擁有西塞爾的能力。


你呢?


[1]: Ghost Trick


[2]: Phantom Detective


[3]: Sissel


[4]: 《逆轉裁判》其實在這點上也與三谷幸喜採取的手法極為相似


[5]: Trial Error

[6]: Eureka


[7]: Rube Goldberg machine


[8]: Yomiel


[9]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty


[10]: Missile


[11]: Lynne


[12]: Ray


[13]: 當然,在巧舟的故事中,沒有任何事情是絕對的。


[14]: Jowd


[15]: Cabanela

[16]: Kamila


https://medium.com/game-fossil/game-fossil-vol-14-153508300e69#.xjsesl2dp


http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


本來不清楚這人是誰,但是突然看到回答中說這是?幽靈詭計?的遊戲導演,瞬間肅然起敬!
?幽靈詭計?可以說是我玩過的最好最刺激最有劇情配樂最好的偵探解謎遊戲,我心目中的神作。當年在iPad上發現了這遊戲,一玩一個通宵,真的是大呼過癮。唯一的遺憾就是沒有pc版……
突然感覺玩了遊戲都不知道是誰做的好羞愧啊……


巧舟最輝煌的作品毫無疑問是gba上的逆轉裁判三部曲,巧舟作為製作人以及基本的主要編寫人憑藉其天馬行空的想像力構築了一部溫暖又冰冷的優秀故事。然而就在gba三部曲製作之後巧舟舉辦了逆轉主題的音樂會,此時應該是巧舟人生最輝煌的時候了,然而從此時開始,巧舟作為製作人的人生開始發生了變化。
由於各種各樣的原因,巧舟漸漸被剝離出逆轉系列製作之外。逆轉裁判4巧舟的角色已經很邊緣化,逆轉檢事系列不僅跟巧舟無關跟逆轉裁判系列關係都不是很大了。
之後巧舟擔綱製作了幽靈欺詐。讓我們又一次見識到了巧舟天馬行空的想像力以及最後的劇本撰寫能力。但是之後我們熟悉的巧舟卻漸行漸遠了,逆轉裁判5基本跟巧舟無關了(逆轉5的劇本監製在侮辱玩家智商),大逆轉裁判以及逆轉裁判6雖然都有巧舟的參與但是他對故事的控制力卻大不如前了,巧舟在能力最巔峰的時間被邊緣化,卻在能力下滑的時候被召回。不得不說這是我們的損失。


完幽靈的時候真是震撼啊…
雖然太難了我是看著攻略玩的…
但是真是奇思妙想布局精妙……
雖然是逆轉入的坑 但是幽靈真是徹底變粉了……


逆轉裁判二裡面最後一個案件的王都樓依靠僱傭殺手作案躲過了成步堂的勾玉測謊,但是最後的無罪判決躲不過虎狼死家追殺。過程中無論是真宵性命的威脅所體現的緊張和成步堂內心的糾結,還是法庭部分違背原則辯護的胡攪蠻纏所帶來的不舒服的代入感。能有這樣的遊戲體驗就已經足夠,感謝巧舟,感謝逆轉裁判


神一樣的遊戲導演,不過這種作品也註定了小眾


逆轉裁判的搜查系統源自《神偷卡門在世界的哪個角落》系列,80年代-90初在西方流行;
幽靈詭計調整場景運人的點子來自flash遊戲時代Sarbakan或者miniclip的《夢遊先生》,選關界面類似大眾向文字遊戲《澀谷428》;
以上均為乾貨,以後會補圖。個人觀點,如果巧舟真的原創力很高,卡普空也不會用山崎剛換掉他。
恐龍危機還沒補,因為需要模擬器。
先放3張二代的


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