現在為什麼都在出FPS類型的遊戲而類似於DMC(鬼泣5)這一類純近戰動作遊戲反而出得少了?

最近這幾年發布的大型遊戲里,貌似像使命召喚、孤島驚魂、孤島危機這一類型的FPS遊戲出新作比較多,或者咱們也可以不談論FPS的,講一講A·RPG的,聖域都出新作了。
於是就發現了一個問題,除了兩年前出的DMC(鬼泣5)外,在那之後好像都不怎麼出類似鬼泣5這一類型的純近戰比較爽快的動作類遊戲了,也可能是出了這類遊戲我不知道咯,那也說明出的少啊。

同上,這是為什麼呢?
(ps我還是比較喜歡DMC這一類型的動作類遊戲的,拿劍砍人的感覺無比爽快哈哈哈。後來貌似出了個勇者龍劍傳的新作叫劍勇傳說?因為各種原因沒機會玩一下,具體又是怎樣呢。)


很簡單,賣不動,你去查查DMC鬼泣、魔女2、劍勇傳奇、忍龍3都賣了多少就知道了。


純正act遊戲做出來可是很考研技術的,而有技術得廠商不夠多,與其餘做個不太好的作品被人噴,不如保守點點fps或者RPG。


其他答主已經說得很好了,我就說一句:鬼泣5還沒出呢!


一句話回答:
現在白金工作室隨便出一款ACT就能吊打全世界其它同類型遊戲


因為ACT類遊戲,目前來說是日本人的地盤,日本公司更擅長做這類遊戲,同樣的,這類遊戲的主要市場其實也是東亞.但是東亞的遊戲市場,中國人是不給錢的,日本人由於少子化和經濟不景氣,現在也給不出多少錢,不復當年一個日本市場占整個遊戲市場7成的盛況,這樣的後果就是做ACT的日本公司賺不到什麼錢,於是有些關門了,有些去做更便宜的遊戲,直接的表現就是這類型的遊戲不火了.
而FPS這類遊戲,是美國人的天下,打槍和開車也是美國人文化基因的一部分,這類遊戲的主要市場是美國,而美國人現在玩遊戲娛樂花錢還是很大方的,錢多,市場大,願意去做這類遊戲的公司也就多,看起來就行業火爆了.

市場的好壞不是反應在大作賣的好不好,而是反應在垃圾們是不是能混到飯吃.


有個很玄學的東西,叫做打擊感,只能意會不能言傳,上手就清楚。ACT遊戲其他方面做得再好,打擊感不行那最多只能叫ARPG。現目前能把打擊感做好的公司已經沒剩幾個了,相比而言RPG、FPS等遊戲的門檻低多了。


做出世界第一act的硫酸臉被脫褲魔掃地出門,脫褲魔後和暗榮合併
動作世家南夢宮萬代也是舉步維艱
活的比較好的也就卡婊了
主要還是因為日本經濟疲軟,大闊步地遊戲創新已經不再了,以後遊戲產業是白皮的世界

好了,我改還不行嗎


題主玩劍豪去,一人一劍幾十人風格不重樣。ACT領域的創新差不多都被榨乾了,這不是鬼泣4特別版出了嗎,趕緊去感受一下什麼叫日式ACT。fps基本不用腦子當然賣的快,稍微動點腦子的就把70%的人攔在門外了,極品飛車要考慮漂移點,就這一條就可以把它跟ACT一個待遇,不得不承認大多數人智商還是很低的。


ACT是日本人的強項,老美在ACT製作方面積累的經驗不足。
ACT流程短,通常是幾張圖各個難度反覆刷,但多數輕玩家都是只玩一周目看劇情的,相比之下ACT缺乏吸引力。另外ACT要求高操作,也排擠走了很多普通玩家(這點有待商榷)。ACT無法多人聯機。
FPS遊戲的畫面進化最為明顯。日本廠商的製作理念在上世代漸漸落伍,過場CG逐漸被淘汰。因此日式遊戲在上一代主機上走向衰弱,美式遊戲復興,導致ACT的衰弱。
而且ACT的受眾面本來就小。最擅長做ACT的是日本人,而在日本國內最受歡迎的遊戲永遠是JRPG。
各種原因導致市面上FPS遊戲暢銷,RPG遊戲暢銷,ACT賣不出去,於是各家就都去做FPS和RPG,ACT就沒人做了。


給我一個朋友介紹了鬼泣4,讓他試試,他說他是路痴,我說沒關係我全程教你,然後開場我幫他改鍵(pc版,不改鍵很難上手):j普通攻擊、空格開槍、左alt鎖定,玩起來我告訴他上挑怎麼放,然後問題1就來了:

1:哪個是前鍵? 對於很多傳統玩家來說認為要不是w要不是上鍵是前,但是對於鬼泣系列來說真正的前鍵是人物面向的方向,這個誤區就很有可能造成放不出技能

接下來他又幹了一個很令人困惑的舉動:

2心急,直接跳過劇情,鬼泣的劇情雖然老套,但是絕對精彩。跳過了,遊戲就少了一點樂趣。

3到了新人勸退boss火麒麟時,他打了10次,過程十分坎坷,才打得過,玩的普通難度。

5後面的關卡他連門都找不到,小地圖不會看,一些劇情提示直接跳過導致不知道怎麼走導致卡關

綜合上面的一些原因,最後他放棄了。

從我朋友的這個例子很明顯能看出,傳統act遊戲在一些地方做的確實是不太人性化,比如 鍵位 又如 地圖等等。
但是,這些才是act遊戲有意思的地方。這卻和現在的浮躁的社會相衝突。
這,恐怕就是傳統act沒落的原因吧


我也超喜歡DMC5(雖然評價不是很好),最近出了dmc4特別版,題主可以去試試


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