日式動畫渲染遊戲很費機能嗎?日式動畫渲染遊戲裡面畫面最好的是哪作?
這種日式動畫渲染遊戲相對於歐美真實風格,會吃更多的機能嗎?
畫面好的標準,可以是解析度高、畫面不糊、畫質精美吧。
在此提前感謝各位回答了。
不費,和寫實渲染沒法比。
其實還是以前大家不重視這東西,沒有傾注太多精力,現在賽璐璐風格的已經有很成熟的方案了,雖然不可能以假亂真,但看著順眼並沒有啥問題。
但卡通渲染是非寫實的,不能像寫實遊戲那樣擺個現實中光出來就直接用了,還是要擺大量輔助光來讓結果好看。
講真,我認為還是做這種風格遊戲的廠商太少,導致樣本太少。你們要能多掏些鈔票出來鼓勵廠商去做,該有的都會有的。目前確實很少做的好的遊戲,因為技術成熟也就最近兩三年的事,又只有快死掉的日廠會做這東西(你讓頑皮狗這種等級的團隊給你做……),樣本太少,看到好的自然就少。不管什麼渲染風格,畫面好壞還是看設計建模貼圖動作布光分鏡,最終都是錢。其實嘛,比起人物,我現在更在意的是場景。高質量的卡通風格3d場景其實有一點難做的,比如說,怎麼做一個「新海誠式」背景,這些都是很有挑戰性的課題。早20年,卡通渲染確實是一種很廢機能的風格,但是現在卡通渲染的問題已經不在機能上了,而是無論耗費多少機能,你都很難搞出類似人類繪畫的筆觸。粗細一致的描邊很簡單,生成線條粗細差異也不難,但是哪裡粗哪裡細基本隨機,想模仿繪畫教材上的剛柔相濟輕重有度,那完全是做夢。
所以早期最成功的作品是風格粗獷的街頭噴射塗鴉以及大神這樣的水墨畫,典型的技術決定藝術。
學過國畫的人就知道,大神這線條撐死也就相當於4歲小孩的水平。但是現在只能搞出這種東西。
任天堂從風之杖時代就研究卡通渲染,最後的結論是以現在的技術能力根本搞不定這個問題,所以乾脆就不描邊,告訴你這就是我們的風格。
因為卡通渲染技術可以用在動畫上,所以這一塊的技術進步是很快的。
之前水平最高的應該是罪惡裝備系列
現在應該是新龍珠格鬥Z
龍珠的描邊還是有點硬,而且粗細也不對,但是已經及格了。
《火影忍者究極忍者風暴》開發博客,好像斷更了,但是前兩篇對外行就很有啟發性 → NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト
其實你隨便下載個遊戲引擎或者三維建模軟體試試就知道了,瞎琢磨完全是浪費時間。
沒人說說最近很火的 崩壞3 嗎
在國內來說,卡通渲染做的很不錯了。還有他們團隊在unity 2017大會上講的使用渲染技術。
崩壞3使用了次世代的卡通渲染方法,還原的不僅僅是之前傳統上色的質感,還進一步把插畫級細緻表現方面,以60幀每秒幀率表現出來,這種工作量僅靠手繪無法完成。
首先貼圖肯定是最重要的,比如各向異性的頭髮,眼睛折射的效果。實時渲染肯定是做不到的,但是要讓卡通實現這種效果,就要花費很大的精力。如果上色只是純粹的明暗變化,陰影處就會顯得比較缺乏表現度,通過調整垂直採樣坐標,才可以實現動態軟硬風格的切換。
如何實現高品質陰影,還是加貼圖,外加PCSS可以提高陰影效果。還有看到之前回答的勾線,確實勾線是一大難題。簡單介紹一下卡通渲染的常見勾線方法
第一種是Backface方法,是比較高效的方法,而且通過頂點色可以實現各種風格化的控制。比如通常頭髮絲對勾線逐漸變細。
第二種方法是基於圖像檢測的勾線方法,通過圖像檢測提取出不良象素標出邊界,這樣可以標出物體表面的稜角。這個方法還可以表現出較多的有勾線細節,隨著相機的拉近拉遠,勾線就不太能體現具體的細節。這種方法比較適合用於場景的勾線,而且還有一個好處,不會隨著細節的複雜度增加,而降低運行效率。
第三種方法是基於筆刷的勾線方法。首先是輪廓線的提取,然後是連接輪廓線,根據模型的關係,將相鄰的輪廓邊連接成儘可能長的輪廓線,但有可能會出現輪廓線交叉的問題,這點也是需要處理的。然後是輪廓線的分段,在步驟二的基礎上,將輪廓線在曲律上分開。然後是筆觸,這種方法可以達到更為風格化的表現,筆觸會更加明顯。費機能任天堂還會特意給荒野之息用這種風格么
日式動畫渲染,我要推薦手機平台的《武士II復仇》。
遊戲的畫面怎麼樣,我覺得判斷的標準就是在遊戲自身的美術體系內,它的美術表現力怎麼樣。你比方你的美術風格就是真實,那麼出現不真實,我就說你畫面不行。而這款遊戲,在它自身的風格體系內,可以說是幾乎沒有瑕疵的。
另外畫面這個東西,也受很多東西限制,越是性能不高的平台,越是考驗。這款遊戲是一款標準的3D 動作遊戲,畫面精美,動作流暢。很多性能不怎麼樣的電視盒子上都可以玩到,在放大到電視上的情況下,畫面依然不遜。2011年的遊戲,到今天,看畫面一點也不落後——直接移植Switch平台都沒有問題。/手動黑
所以可見,動畫渲染這種方式並不吃機能,甚至很討巧。
解析度實際上只會影響到畫面貼圖是否足夠清晰以及模型邊緣鋸齒是否平滑。解析度越高,在相同尺寸規格的顯示設備上,畫面就越清晰,鋸齒就越小(相對而言)。
而是否是卡通渲染還是真實風格渲染,這裡面有一個非常大的差異。
真實風格為了模擬現實環境,需要更細膩的光運算。一道光線由明到暗,由冷到暖,從一個方向照射後的二次反彈、三次反彈(光線追蹤)。以及材質表面反射、凹凸質感。等等,一系列的東西都需要耗費大量運算。這些東西使得場景內的物品和人物具有體積感。對比PS1、PS2時代的遊戲畫面,PS4的很多大型3D遊戲在光運算上有根本的不同。模型不僅僅是高清化而已,最重要的就是體積感。例如旺達與巨像重製版和之前哪怕是PS3版本的對比畫面。
《旺達與巨像》三平台畫面對比_電視遊戲視頻_多玩視頻
在上面視頻中最大的感受不僅僅是材質變成了高清化,而是場景整個體積感出來了,光線照射到巨像臉上會有明顯的明暗過度,光影變化,所以看上去更真實。
(註:旺達與巨像並非完全的寫實風格,只是想通過這個遊戲的畫面表達何為3D遊戲畫面的體積感)
2D風格渲染,目前比較有名的就是火影了吧。另一個《二之國》明年也要出來了。仔細對比看看,相較於真實3D渲染,2D風格(3D模擬2D)在光影的運算上只有簡單的明暗區別,沒有光衰減的感受。不管人物還是場景里的素材,都有一種扁平感。這種畫面對光運算的依賴非常小,因為他並不需要畫面中的模型具有體積感。畢竟多數2D動畫原本就沒有體積感。2D動畫的陰影只是覆蓋了一層灰色(或其他純色)。
《二之國2》PSX2016新宣傳片發布 變成動作戰鬥
實際上2D渲染就是3D建模以及貼圖的使用和真實渲染有較大的差別。模型按照動畫風格來做,貼圖則多是使用純色。相較於還要吧臉上的雀斑、皺紋等細節以及皮膚的透光感都表達出來的寫實風格。2D渲染風格角色的臉簡直就是簡單太多了。
最後,還有一種風格是介於2D和寫實風格之間的,例如之前出的渣作《星之海洋5》
《星之海洋5》全中文劇情視頻01_電視遊戲視頻_多玩視頻
這個遊戲的人物建模和貼圖是使用的卡通風格,但場景細節又不會像火影或者二之國這樣採用大量純色。在光影運算上,又有一定寫實風格在。所以出來的效果會有些類似於動畫電影(例如冰雪奇緣),當然,由於機能的限制,畫面效果當然不能和電影相比,這裡只是一個舉例,當這種風格的畫面發展到極致,就是類似於CG動畫電影了。
消耗機能的不僅僅是高解析度,高清貼圖。真正吃機能的大戶是「真實光運算」。如果要較真,像《FF15》CG電影,每一幀畫面,普通的家用I7電腦,都至少需要1小時以上的時間(這裡只是預估,實際上應該會更長,根據電腦性能的不同時間會不同)。換句話說,當我們在看到無限模擬真實光運算的CG畫面的時候,普通電腦處理1秒(24幀)的內容,需要花上1天到兩天的時間進行渲染運算。那些大型CG電影,都是用很厲害的渲染農場伺服器一幀一幀渲染出來的。
遊戲為了保證30幀/秒的運算速度,在光運算的處理上,使用了很多的模擬和妥協的技術。而2D渲染風格基本上不需要這些,所以在節省機能方面會大大優於寫實風格。
另外,如果《塞爾達曠野之息》採用類似《星之海洋5》這樣的處理方式,NS估計會卡死的。
最近的異度神劍2 雖然人物都是卡通風格 但是場景物品幾乎都是寫實風 不過代價是掌機模式下超低的解析度
我覺得是吉卜力參與的《二之國》,看著就是動畫片一樣。
你講的是遊戲實時畫面呢,還是開頭cg,如果指的是cg,過場動畫,非即時演算畫面的話,史克威爾艾里克斯這個公司應該可以代表日式遊戲的動畫畫面了。日式遊戲實時畫面的話,基本上都有一點偏歐美。科樂美,卡普空,包括上面的史克威爾都是。
現在大部分在研究3轉2
寶石之國就是比較成功的3轉2
但是動畫用的較多 遊戲還是喜歡用傳統方式
要知道只有討巧的東西性價比 要實打實的就算有技術也不一定都能用
歐美那種風格或ff15這樣美型 都接近真實所以只要想即可
如果想作齣動畫風格非常困難 如果用公司出了《kill la kill》 那樣的遊戲多少錢我也買
但是最難的就是動畫會考慮抽象表達手法和畫面感 所以火影這種就已經不錯了
其實建模比渲染重要多了 大王建模臉都綠了
感謝評論指正。
修改一答案:
題主說的歐美真實風格應該是指的老滾巫師3這種3d得吧?
肯定比即時演算3d要節省機能,而且節省的多。
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