開發一款手游的工作量是怎樣的?

用unity引擎,rpg扮演類,我知道開發流程大致是策劃-原畫-建模-程序,三人小團隊的獨立遊戲,一年內做出來,可行嗎?我們都是學生。


你想的太簡單了,我也在做獨立遊戲,三個人一年打磨出四十分鐘的遊戲體驗已經不容易了。

Rpg最重要的是你的故事背景和系統構架,每一步都舉步維艱。

戰鬥,包裹,升級,技能,道具,劇情,地圖和各種trigger會讓你很頭疼。

我的建議是做一款短小精悍的遊戲,帶有藝術觀賞性的(例如紀念碑谷),而不是龐大的rpg。因為rpg沒有代入感基本算是失敗的,而讓其擁有代入感就需要繁雜的人物,故事背景去烘托,這不是三個人能幹的事情。

如果你想堅持做rpg,我的意見是 背景無限大,故事無線小。(比如在一個未來賽博朋克,機械盛行,污染嚴重,充滿著人性危機的時代,一個下水管道旁的一個流浪貓的故事)

記住,背景無限大,故事無線小。這個方法最適合小團隊做rpg。


介紹一下大家的幻想鄉的第一版本美術大致工作量

立繪50X20h=1000h

UI=7d=168h

ICON=20*1h=20h

Q版本=(50+10)*3h=180h

美術總計1368h=57天

程序估算每天2小時,一年730h=30.4天

如果每天還要吃睡10個小時,那就是166天

3人分工50天即可,但這畢竟是理論上的,實際要用一年


可以分享這幾年我真實的經歷:

2013年時我懷揣著一肚子對手機遊戲的各種創意和奇奇怪怪的想法,利用業餘時間自學Cocos2Dx和Unity3D,做各種創新玩法的小Demo。當我嘗試出以突出觸摸屏特性為基礎的,無虛擬按鍵純點劃操作並且可以百變連招的動作遊戲Demo時,我意識到這個遊戲將會非常有潛力,也許有機會成為在全球市場上有競爭力的動作手游。我把這個Demo給朋友們試玩,觀察他們的操作和反饋,持續改進到靠譜的程度。我沒有機會在騰訊內立項做這樣的遊戲,於是召集一群值得信賴的夥伴,一起從騰訊離職,創立了91Act。

這個Demo的所有的開發、設計、美術和音樂編輯都只有我一個人參與。

這個Demo的製作持續了3個月(從第一行代碼到拉團隊創業)

這個Demo的所有美術和音樂,多數是網上找的素材,少量是自己瞎搞的,不能商用。

Demo做完後,團隊在Demo基礎上按照商業遊戲的標準重新製作遊戲,從創業到遊戲在國內發布上線一共花費了22個月。當時時團隊大約25人,其中絕大多數人都來自騰訊卧龍工作室(後改名天美L1,也就是王者榮耀的開發團隊)。

這款遊戲最終獲得了AppStore和GooglePlay全球120+市場超過13000次推薦。

這款手機動作遊戲叫&<蒼翼默示錄&>,我們從公司成立的一開始就堅定的去獲取了&的正版IP授權。最終不辱使命。

我們的公司是91Act(成都格鬥科技有限公司)

我們正在製作另一款值得引以為傲的遊戲。這次新的Demo耗費了9個月後才進入正式的開發。

期待這個回答能給題主幫助:)


我們團隊8美術,6程序,5策劃,3測試,都是至少一年半工作經驗,至少996的工作時間,都花了大概4個月才完成主體的遊戲體驗,而且我們還只是2d回合制,而且基本沒有trigger。不過我們有許多伺服器的代碼,主線劇情加起來大概可以體驗48小時。綜合考量的話,三個學生一年確實非常困難。

所以我大概也是推薦小而精的遊戲,不過我並不推薦紀念碑穀類型的,因為關卡設計的有趣也需要花費很大的功夫。我推薦的是另一個遊戲,《勿回頭/don"t look back》

(為了回答這個問題我還又去玩了一遍)

以下內容涉及遊戲劇透,不想被劇透就跳過這段

首先,遊戲開場可以看到主人公站在墓碑前,似乎在懷念死去的妻子。

接著遊戲開始指引我們進行一些操作來通過障礙

路上開始有了怪物,好在男主撿了一把槍可以防身

男主一路向下,經歷重重險阻,戰勝了地獄犬,打敗了哈迪斯(冥王那關有點難,忘記截圖了)

終於見到了自己妻子的靈魂

無論遇到怎麼樣的困難,他都一定要帶她回來,可是他多想回頭看她一眼啊,但是他知道,一旦他回頭,妻子便會魂飛魄散

終於,他們走出了地獄

來到了熟悉的鄉間小路,來到妻子的墓前……

才發現自己的身體還依然毅力在墓碑前,未曾離開,「他」和妻子都瞬間消散。原來這一切只是自己的想像,妻子是再也回不到自己的身邊了……

這個遊戲流程大概半小時,加上各種手殘操作,摸索規則,玩兩個小時應該沒問題。

推薦這個遊戲,主要是因為:

一,他幾乎不需要美術資源,幾個色塊,畫個象形。同樣的背景音樂也大概就三首,每首5到10秒,即使外包也不會很貴。

二,故事背景家喻戶曉,故事結局發人深省。故事取材於俄耳甫斯與歐律狄克,可能不知道具體名字,但應該聽說過故事情節。

三,關卡容易設計。他裡面所有關卡都是非常常見的,頭頂掉錐子,boss要打頭打屁股等等。但是另一方面這些設計又可以很有難度,即使你一眼看出了解決方案,操作上也可能會卡掉你好幾分鐘,變相拉長了遊戲時間。

所以劇本立足於一個小故事,綜合打磨手感,令難度由淺至深,使玩家深陷進去,最後結局再來個出人意料,這個RPG不也挺好了的嗎?當然這只是給個建議,具體操作還得看你們


說起來都是淚啊,去年興趣來了想做個太空沙盒遊戲練手,一開始想做成《精英·危險》那樣的,搞超大地形研究了一個月,然後算各種天體物理學,熱力學,開普勒定律……然後棄坑,轉而寫手游,從自己寫服務端到用第三方,自己畫UI到扣其他遊戲里的素材,最後成品是長這個樣的:

斷斷續續做了半年多吧,天天加班也是沒時間搞了,唉


理論上可能。工作量夠。

實際上也可能。

就是做出來的品質,可能和你最初想得不太一樣。

現在互聯網上真的找不到了,

當年一台文曲星,半夜在寢室里蹲廁所蹲個把月都能出個遊戲,

三個人用unity一年還出不了一個?

別聽那些大吹瞎幾把亂吹,

聽哥一句,要出遊戲,你要做的第一件事情不是出多好的東西,

是用所有方塊,矩形,長方體,把遊戲demo弄出來。

已經是個遊戲了!

鏡頭,劇本,遊戲系統什麼的,慢慢搞嘛……

這都是遊戲出來以後,慢慢打磨的事情了。

反正學生做著玩玩,後面那塊,一開始也別想那麼多了。


做RPG真的要三思,你要起碼有三到五年的預算和時間。我們工作室差點被做的RPG幹掉了,最後懸崖勒馬取消了項目才苟延殘喘至今。三思,三思。


完全可行,對於未知的事情,保持新鮮的探索慾望。做遊戲是一件非常美好的事情,它將承載你們三人的夢想和熱血。這也是遊戲創作中最難能寶貴的東西,也是作為你們團隊最強有力的競爭力。

所以,你們一定要保護好它,不能輕易的被別人的評論或者階段性成果差強人意而失去了它,那時你們將失去的不僅僅是製作一款遊戲,而是一份你們所熱愛的事業。切記,無論如何,請一定要堅持,堅持做下去你就能感受到做遊戲的全部美好。

另:這件事情最美好的地方,不是遊戲做完之後,而是整個製作遊戲的過程,慢慢享受吧!


以前讀書的時候,跟蒹葭漢化組一起做過一個RPG,10來個人做了一個月,做出了一個demo,感覺不好玩,大家就散了。

個人經驗,經供參考。


我個人覺得還是有可能做出來的,關鍵在於整體協調是否順利,團隊之間的共識性是否明確,以及遊戲的整體類型方向。之前我遇到過一個參與極限開發的團隊,10天死拼弄出了個rpg demo,雖然是2d的且體驗性比較糟糕,但人家至少大致做出來了,這就是可行的。

題主要相信自己,抱著絕對能做出來的信心去做吧!


你們還是學生的話一年想做出來最好用rpgmaker

如果你嫌rpgmaker不好用,你就要用unity實現一個類似於rpgmaker的東西,要不然你準備怎麼畫地圖?(你用tiledmap畫完了離rpgmaker的地圖功能還差一大截呢)怎麼編輯事件?怎麼實現腳本?(你不是要都寫c#里吧,那擴展性噁心死你)怎麼管理資料庫?戰鬥部分怎麼實現?敵人AI和精靈動畫怎麼實現?隊伍部分怎麼實現?升級系統怎麼實現和調試?裝備道具系統怎麼實現?職業系統怎麼實現?策劃的文案如何直接導入遊戲?(難道都讓程序去寫?)

反正我一個人業餘開發了一年,這個類rpgmaker的編輯器也還沒有完全完成(但是有些部分個人認為比rpgmaker好用)


RPG親和度高,遊戲類型無劣勢。三人一年做出來,不是不可能,但要砍功能,設計要最精簡。不要被傳統RPG概念套牢。看似必不可少的設定,砍掉八九成後仍是RPG,俗套東西少,創新才鮮明,也更有吸引力。反之,若不敢砍功能,就和那些做「微創新」的差不多,反差不明顯,三人做它既費力氣、成效也低。

現在是三人做,長遠也要吸引人加入,事情做到位,就有人投資。務必要突出精神,再微小的事情都能反映出。時間精力用到正處才可信。無論是融資還是跟玩家交流,都要展現「信」,有信仰、有信念、值得信任。

長期用心做事一定會有回報。而若投機取巧,黑歷史也全都抹不掉。移動互聯時代,事情傳得最快。事業起步,重在造勢,什麼是勢?就是人們願意相信你所相信的事物,它就在人們心中。有意義的事情,價值會隨時間提升。精神指引,量力而行,因勢利導,終能由弱變強。

設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

相關文章:《文章之「風林火山」》


合理運用現成的模板和插件能夠顯著降低開發難度

另外參考現有代碼和演算法(比如下載一個RPG maker去看他的自帶腳本什麼的)能夠對於工程量有一個比較直觀的理解,對於需要用到的演算法有個大概的認識,在製作過程中能夠少走不少彎路。

除此之外最重要的是堅持!不要半途而廢!


不要還沒開始做,就被別人嚇倒了


可行倒是可行,不過不好做,太多細節問題不是三個人就能解決的。

首先,不能是網遊,網遊肯定做不完

第二,不要有多餘子系統,只能保留主要系統。

第三,劇情不要太長,NPC 不要太多。

第四,動作狀態不能太多,你要是還要中個毒什麼,那背後的設計就太多了。

第五,你們至少保證每天10個小時工作量,不能偷懶,因為沒有利益驅使,又是學生,偷懶幾率很大。

最後,不一定要傳統RPG 嘛,說劍那樣的,也挺好


rpg遊戲的資源量,程序量,配檔量太大了,三個人一年絕對做不完.更別說三個學生了,沒有對應做手游rpg的經驗,一年可能連demo都做不出來,

不建議你做rpg,三個人,沉下心來做做有點創意的遊戲多好.天天跑酷的demo就是幾個大學生搞的.

一位mmorpg手游開發者的忠告.


RPG看你做的是怎樣的RPG,如果野心不那麼大的話,還是可以的,控制整體流程在幾個小時以內,玩法不要複雜,重複可玩性要高,不要做大量的一次性玩法。前期利用幾個月的時間把最核心的玩法搞定,如果核心玩法你們玩了覺得可以,那麼接下來開始鋪量。

簡單來說,你先做一張圖,角色放上去打,如果能玩10分鐘,那麼你接下來做10張圖,可以撐100分鐘。在這個基礎上你可以去加對話,優化表現,那麼最終出來的,就是由10張圖構成的,一個可以玩100分鐘的rpg遊戲,切記第一個遊戲不要做的太複雜,一個核心玩法就可以,不要考慮什麼都往上加,一定要控制內容。一個好的製作團隊要學會刪東西而不是加東西。


獨自一個人用了三年的業餘時間(每天大概3個小時)使用UNITY做了一個可以玩的單機ARPG(玩家說可以玩,有幾千個粉絲)系統就是國內遊戲常規套路(任務,殺怪,打副本,裝備收集,強化,合成,砸寶石,寵物培養),寫程序的時間大概佔1/4,收集處理美術資源1/2,遊戲數值調整大概1/4,在做這個業餘項目之前有3年的遊戲客戶端程序經驗。免得被老闆說工作不飽和還有業餘時間,匿了


基本上,每次我幻想一個月妥妥能完成的計劃。最終都會花費三個月以上,還要是一切都順順利利沒生枝節的情況下。

小到畫立繪,我籌備理解得細緻入微,預計兩三小時能完成的東西。一動手,再望望電腦右下角的時間,已經坐著六七個小時沒動過了。(我是2D,純手繪,要是建模更是如此)

自信沒被磨滅過。但是耐力一再被考驗。

過程中,總間歇性越來越急,越來越急。急到一瞬間抓狂,老娘這麼TM厲害,迫不及待讓人看看我多麼厲害。

急中,就開始不斷犯愚蠢的錯誤。開始找借口,逃避,懶惰。

再一點點找回理智,繼續埋頭努力。周而復始,不斷循環。我依舊沒完成心目中所要的成品。

想起一句話,出處已不可考。有知出處的朋友,請告知,我補上。

想做一件事,和去做一件事,是有本質區別的。切勿把想做一件事,當成自己去做一件事了。

在做一件事,和做成一件事,亦是本質不同的。切勿把在做一件事,當成自己做成一件事了。

醍醐灌頂。

在路上,是沒意義的。風景之於目的地,是沒意義的。

在路上只是在路上,每一步就是你的經驗。足夠的經驗值,才能打開下一關的門鎖。

加油,共勉。


這取決於你對「遊戲」的定義,你說的三人團隊開發一年出來的遊戲,再我看來可能就是個demo。

當前一個完整的遊戲團隊一般由 美術,策劃,前端,後端,測試,運營 6個小組不同的分工角色組成。

美術又可以細分為:主美,原畫,場景,UI,UE,特效等等

策劃可惜細分為:主策,數值策劃,系統策劃,劇情,活動運營策劃等等

後端可以細分為:主程,程序,運維,DBA等等

以2016年我接觸到的中大型遊戲團隊,現在主流的規模都在50~150人之間(不包含商務、客服等外圍人員),項目周期為1~2年(1年絕對算快的了)。

不同的遊戲類型決定著這幾個工種之間的工作量和人員比例,一般來說開發階段相對需求比較多,工作量比較大的是美術和前端

我不清楚你們3個人各自具備的知識技能是怎樣的,如果以學習為目的,最小化團隊規模,不做網遊則不需要服務端開發,測試由程序兼職,策劃也可以由美術或者程序兼職,那麼其實一個最小規模的團隊只需要(美術-策劃),(U3D程序-策劃-測試)2人即可。


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