你有哪些自己原創的桌上遊戲?
回想起小時候自己畫棋玩,再加上前陣子在bilibili看到某個劇第一集有原創桌游的戲碼,突然想看看大家的腦洞(﹁"﹁)
不僅限於桌游,室內且不佔用大量場地、運動量不大的都算。
這個話題有意思,因為讓我想起了過去。其實我從初中開始就設計了很多紙上遊戲,和小夥伴們一起玩,但是我自己最滿意的,也是讓我走上了遊戲開發路的那個遊戲,是在中專的時候設計的一個紙上足球。這個遊戲是一個足球經理和天使之翼(大空翼、足球小將,如果你是老玩家應該知道這個RPG模式的足球遊戲)的結合體,遊戲有2個部分,我們分別在上課和課間進行。經營部分玩法:包括了球員經營和球場經營。我的會計作業本記錄了當年甲A所有球員(1997年左右,那時候還是甲A。)事實上那時候我不僅自己是一個還不錯的守門員,而且還極度熱衷足球,所以對於甲A非常了解。所以我把每個球員根據真實所在球隊寫在作業本上,包括他們的年齡(當然是當年的年齡)、射門、控球、防禦、體力(決定是否傷病的)、薪資(每輪比賽後要扣球隊錢的)、身價(其實就是簡單的轉會費)。當然這些屬性都是基於我對甲A了解來設定的(中國球員大多是10-99的,比如高洪波的射門是99,郝海東98,一些國外球員會有全100+的,比如克林斯曼的射門是150),薪資和身價當然是我自己杜撰的(但其實乍一看還能覺得挺對,因為畢竟……)。每個小夥伴在每場比賽結束後可以買賣一名球員,可以掛牌球員也可以互相交流價格買賣。
除此之外,小夥伴們還可以在每次比賽後升級球場,包括看台(數量),包括草皮(草皮好不容易積水)等,但都是要花錢的,並且每次只能升級1下。
每次下課我會先做幾件事情:1,所有球員的體力恢復,如果受傷的會回復較少,恢復到一定程度傷病結束,可以繼續比賽。2,結算每個小夥伴手頭上的錢。3,統計排行榜(這個你肯定懂)。4,隨即決定下一場比賽的天氣等因素,如果是下雨天也會決定場地上的一些單元格的變化,比如變成水地等。我們當時使用的是科學性計算器,按Shift+小數點可以出0.000-0.999的隨機數(我們當做0-99的數字來用(其實就是現在知道的叫做Floor(a*100)的函數),比如0.976,就算是97。當然那個演算法,現在看來爛透了,但是當時的確覺得很好玩。5,隨機決定到場的觀眾比率,也由球場規模最終能算出這場比賽的收入,在比賽完(下一次下課的時候結算給每個人)。在這一部分,我起到一個伺服器的作用。比賽部分玩法:比賽部分的玩法就是一個SLG遊戲,我們把作業本作為球場,當時的作業本是22行的,我們用直尺畫出15豎列,然後畫出了球場(15x22),球門都是寬度3的,小禁區5x2,大禁區9x5,上下是主客雙方,比賽是不換場的,然後根據隨機結果把球場一些單元格。比賽開始的時候兩人都按隨機數,大的一方開球(先行動),行動方有5點行動力,可以移動角色、傳球、射門,都消耗1點,當移動的時候,如果帶球路過對方球員的防禦區域的時候會判斷防禦+隨機數:控球+隨機數決定是否被搶斷,前提是防禦隊員處於平衡(被放到或者鏟球後是不平衡的,無法動),傳球分短傳長傳,其實就是看管穿的格子數,如果低於9就是短傳,否則算長傳,起球的4格落點前5格都是地面,可能被搶斷(也是判斷防禦+隨機:控球+隨機),長傳球落到接球的人附近,所有符合接球條件的人可以做一次控球+隨機的判斷,如果大於100就算是接住了。一個特別的地方就是防禦方守門員可以在任何一次行動的時候要求做出行動,但是守門員的移動力都是3格,普通球員的移動力在4-5格。射門的時候會計算射門-距離(單元格數*5)+隨機數,如果100以上算是範圍內,再重新隨機一次射門-距離*3+隨機數和守門員的防禦+隨機數進行比拼決定是否能進球。
防守一方的行動有3點行動力,並且防禦方可以選擇鏟球,如果移動距離內可以斷球,則可以選擇是否鏟球,如果超過移動力1格就必須鏟球才有機會斷下球。鏟球和斷球的區別在於鏟球可能造成更大的體力損失(對於對方,體力就是健康),但是造成太大就會吃牌,並且如果從後方鏟球一定是紅牌(所以可以選擇不防禦),鏟球成功後雙方都失球狀態,防禦方需要有其他隊員來拿球,因為鏟球的和被鏟的失去雙方都是平衡的。如果防守方得到了球,會補充2點行動力,並變成進攻方。規則非常簡單,但是很受歡迎,因為小夥伴們都很喜歡足球,不僅自己愛踢也愛看球,上課本來無聊,整天就是借貸、統計、審計什麼的完全聽不進去,所以遊戲就好玩多了,雖然當時還有2、3台GameBoy,但是沒人願意玩GameBoy,畢竟這麼玩的遊戲很熱鬧(其實這也是聯網遊戲好玩的核心所在了)。但是那時候,真正的觸發了我想在大學裡面學習計算機程序的動力是:我在想,如果一些複雜的運算,可以交給計算機去運算(這是當時對於計算機的理解)遊戲會更容易運作起來,甚至會更好玩,至少畫面會好很多(小時候我其實一直練畫漫畫,直到有一天,我發現比起畫一套圖讓別人看,讓圖「動起來」更像是給了畫靈魂,所以我放棄了畫漫畫,開始畫草圖畫「遊戲」)。只可惜偉大的教育制度沒有給我機會去學計算機,我只能一路靠自學偏方過來了……如果你覺得好玩,可不可以給我一個贊與感謝呢。
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2016年元旦前,想放假回去和基友聚聚,但想到沒啥好玩的活動後,就冒出了自己造一個卡牌遊戲的想法。一開始這款遊戲是叫做 《我的人生》的,因為想模擬出一個人的一生,包括讀書,生存,結盟,戰鬥,最後一個死亡的玩家獲勝。後來逐漸改變成了組隊遊戲,名字變成了《撕逼大戰》。
如其名,就是和基友之間互相傷害互相撕逼的遊戲。哈哈哈,我喜歡。下面開始介紹吧。
首先這張圖是完成後制定的規則,大家可以看到,有非常多種類的卡片哦。BTW,卡片全是我自己找圖,淘寶激光列印的彩圖加淘寶上買的小卡片,在用膠水粘上去,在寫效果.....大概寫了300多張...
人物牌:每個人開局隨機抽取一張角色卡,每個角色都有不同的被動和主動。主動技能通過扔骰子扔到規定點數才可發動。右下角的是血牌,每個人開局都是10血!
隊伍牌:忘記拍了,這是遊戲的精髓,主要分紅藍兩隊,當玩家數量為雙數時,人數各一半,拿到隊伍牌後,只有自己知道是什麼隊伍的,然後將隊伍牌背面朝上,只有在玩家死亡時才可亮出隊伍牌,也就造成了你根本不知道你攻擊的對象是否是自己隊友的現象。這裡不得不提一下我弟,簡直一個隊友殺手,把把殺的全是自己隊友,當一隊的人全死亡時,剩餘的隊伍玩家獲勝。
食物牌:不同食物可以回不同的血量,右邊的毒藥是神器,當一個人吃食物時,其他玩家可任意使用毒藥,原本增加的血量,會變成減少多少血量,簡直撕逼神牌。動不動就毒死你。當然,這裡要提一個人物,沒錯就是自帶新陳代謝被動的cyg,他是免疫毒藥,簡直神技。
武器牌:一回合只能攻擊一次,造成相應血量的減少,還自帶不同字幕的幽默吐槽(嘿嘿嘿),當然看到最上方的護盾了嗎,可以全部抵擋傷害哦,還可以使用傷害轉移將自己受到的傷害轉移給別人。
社會主義拓展包:一段日子網上很火的圖,被保存在手機里了,沒想到居然可以用上,而且感覺挺配的。注釋幾張卡:
共同發展:當有人使用文化水平建設牌時,可以使其無效,並得到那張牌。文化水平建設要在後面說到。你可以忘了我:解除兩個人的結盟,並使其扔骰子,點數小的人減1生命。喝最烈的酒:生命小於5時,加2生命。大於5時,加1生命。
毛主席萬歲:效果類似三國殺的五穀豐登。很好,你成功引起了我的注意:本回合,指定一名玩家,可以對他進行無限制攻擊。別在我的墳前哭:當有人使用裝死時,使其無效,並再減1生命。反擊反擊:當被作為事件卡的使用隊對象時,發動,使你與使用者角色互換。學校卡:也就是文化水平建設,每個角色使用技能時,自帶一次扔骰子,但當你有文化時,若第一次不成功,可再次扔骰子。相對應,小學是兩次機會,大學是五次機會,成功率是不是biubiubiu的上去了!學校的選取都是我的母校,哈哈哈,除了大學不是! 不可抗力卡,可以直接摧毀一個人的一級文化水平建設。即大學變高中,高中變初中,初中變小學。
事件卡:第一個就是傷害轉移啦,把原子彈轉給別人吧,然而常常出現的是,兩個人之間轉來轉去。第二個反擊反擊,上面說過了。第三個,面對疾風吧,選定一個角色,下回合不能攻擊。
第四,結盟卡,結盟的兩個人不能相互攻擊,要是惹怒了哪個基友,趕緊結盟。最後一個,挑釁,指定一人發動,發動後,要對發起者進行攻擊,否則發動者可以獲得一張手牌。定時炸彈:發起者規定一個數字然後輪流扔骰子,扔到數字的人減1生命,並送入醫院跳過一回合。(講道理,發動者老是自己扔中)
報警:110嗎?被打劫、挑釁時使用,使其無效,並讓發動者送入監獄跳過一回合。冬眠卡:神卡。三回合內不能發動卡片,但不會受到傷害:但是每回合可以抽牌,但不能超出手牌上限。(配合暗之程哥的無手牌上限被動,分分鐘翻盤)打劫:從指定一人處獲得一張手牌。
賣萌:效果如挑釁,但不會被報警。葵花點穴手:指定一人,跳過一回合。裝死:減1生命,但在下一輪遊戲中,不會受到任何傷害。這十張卡效果是一樣的,即抽兩張卡。嘿嘿嘿。
卡片介紹完了,玩起來是真的好玩。撕起逼啦,簡直爽!
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另附幾張遊戲圖
好玩到爆阿,必勝客,蜜果,肯德基,一鳴里我們全玩過。
這個遊戲的精髓是,角色全是我們自己拍的照片,各種喜劇,各種姿勢,還能無限更新人物卡,自己說了算!從小喜歡rpg。有的時候家裡不讓玩電腦,就只好在桌前自己想像電腦裡面的遊戲。
最厲害的一次,有一張紙和一支鉛筆做出了一個結合夢幻西遊和仙劍三的大型紙端遊戲。自己畫了幾個角色,設定了體力魔力仙力力量耐力等屬性,畫了裝備欄,每件裝備幾乎都是出自夢幻、仙劍三、天之痕。劇情隨便編一點。基本都是網遊那種不是劇情的劇情。需要xx要找來,給xx送信,擊敗xx。還有一些略微高端一點的就是師門鬥爭,靈鷲宮與峨眉山之戰;師姐妹幾個的情感糾葛,幾人為搶男人而反目,甚至叛出師門,成為反派。小學四年級能寫出什麼好劇本來。迷宮自己畫點什麼出來,都是大同小異的。唯一印象深刻的是仙劍3蓬萊有一個全是跳板的地方。我模仿那裡畫了一個。每跳進不同的跳板,都會掉落到不同的房間,每個房間都有一個裝備。撿了裝備再回來換另一個跳板。戰鬥由擲骰子或者擲橡皮決定誰先出手。可以平砍,也可以使用諸如雨恨雲愁天雷空破之類的技能。戰鬥之後人物得經驗,升級。每個人有不同的發展方向。女一是仙力高,女二是魔力高。除了每一級固定的成長,也有一些自由屬性點分配。然而當時的我並沒有想好仙力和魔力的區別是什麼。或許只是暗示了她們在劇情上的種族,一個無卵用的設定。走過第一個迷宮之後女三加入。作為鬼族的女三,魔力和仙力兩項比較平衡。好吧其實也無卵用。可怕的是。這個遊戲我之設定了第一個迷宮、第一個boss、前三個角色的成長體系和裝備。然後覺得太複雜,我直接開始提筆畫最終boss戰的場景。
此處完全模仿大話西遊2和QQ幻想。參戰人物分別有:玄劍娥、俏千金、骨精靈、精靈仙、英女俠。召喚獸:白狐、小龍女、凈瓶女媧、風精靈、雪女。每個人也有單獨的技能樹,分別學金木水火土不同屬性的法術,有單攻有群攻。戰鬥結束後的劇情是美女姐妹們快快樂樂地在靈鷲宮生活了下去。想想從小就有個從事遊戲製作的夢啊。當時劇本、數據、迷宮、美術全是我一個人完成的。好吧測試和玩家也全是我一個人客串的。雖然作品很垃圾,但無法否認的是我一直是個有夢想有信仰有情懷的人啊。(莫名黑了某幾個遊戲是為什麼。)
至於為什麼這個遊戲男女比例是1:9999?呵呵。你問我嗎?嗯。
大概在四年前,我開始構思了一個桌游。叫「逆轉詭計」,算是遊戲【幽靈詭計】和【逆轉裁判】系列的同人作。中途經過了棄坑復活再棄坑好幾次。
當然現在已經是又棄坑了的狀態(*?_?)ノ⌒*幽靈詭計和逆轉裁判都是巧舟的作品。非常有意思。
強勢安利幽靈詭計!強勢安利幽靈詭計!強勢安利幽靈詭計!快去試試!很好玩!我設計的這個桌游有很多逆轉裁判和幽靈詭計的要素在裡面。
以下是這個桌游設計的初稿。
(2011年後一段時間)前方多圖注意!遊戲人數:兩人
遊戲的目的是攻擊對方的牌。沒錯,所有的各種攻擊的最終目的都是攻擊牌。也就是說,類似遊戲中法庭上博弈時的「蛤蛤,你的底牌出完了!投降吧!」之類的。取勝的條件之一是對手【垃圾場】(類似棄牌區和墓地)里的牌的數量達到一定的值。(當然由於沒有足夠成型的卡組和測試實驗,還無法確定這個值到底是多少)還有其他的獲勝條件,在最後我會說。而雙方玩家用以戰鬥的卡牌思路如下:
融合了遊戲王的雙人不同卡和三國殺的同卡多人,逆詭的卡牌是兩個人用兩套卡組,但是是完全相同的卡組。戰鬥雙方【都有】卡組,但是卡組【都是一樣的】也就是說兩人拿著一模一樣的牌組用一模一樣的角色和卡牌對戰。遊戲的戰場【舞台】是這樣的
方圓框是玩家所在的區域(主要是用來湊數的(*?_?)ノ⌒*
圓框是【垃圾場】,分為【死の區】和【棄の區】死の區是召喚的角色死亡後進入的場所。棄の區是使用過或廢棄的牌進入的場所。方框是【搜查區】,分為【主將】【邊翼】【後輔】在理解這些之前,我們先來看一張角色的基本設計額,準確的說,一張測試性質的角色設計首先,最上面的那個【Logo】是這個角色的稱號。類似三國殺。所以並沒有什麼零用,看著很帥就是了。
下面那個【逆轉詭計】是這個角色的名稱。比如可以是小明,李華,或者是麵包店的原來如此。中間那個是角色的插圖。我簡直是靈魂畫師。左邊那三個玩意,是角色的「生命值」。設計思路是逆轉里的「勾玉」加上GT里的「魂」。所以叫它們【魂玉】右邊那兩個玩意,是角色的「攻擊範圍」。設計思路是逆轉里的「木錘」加上GT里正在電話線里穿梭的魂。所以叫它們【魂錘】右下角的「鬼」,說明它是個【鬼】(廢話右下角的GT標誌,說明它屬於幽靈詭計這個陣營里的。如果是逆轉的話,可能會用一個日本漢字的「転」來代替。下面是技能。這裡沒寫。接下來,我們再看一個實戰例子。嗯,還是這個圖。
這裡有玩家1和玩家2.我們來用這個logo角色練習攻擊方式。(話說這個貼吧塗鴉是什麼鬼啦)
(話說13年還有貼吧塗鴉啊(′Д`)現在【魂錘】為2的logo站在玩家1的左邊翼位置。如圖。問:他可以打到哪裡?(話說貼吧塗鴉里的貼吧塗鴉是什麼鬼啦(′Д`)
自己場地里的沒必要打(一般情況下)
對方場地里,符合魂錘2的格子,如圖上×所示。所以,logo可以攻擊到對方的右邊翼和主將。哎這個時候有人要問我了,向前數兩個格子,還可以夠到對方的【棄の區】對,這就是個垃圾場而已,所以這個格子不參與結算。那麼怎麼辦呢?當它不存在,【繼續向前結算】:(*?_?)ノ⌒*
對,所以魂錘2的logo在左邊翼這個位置,可以攻擊到對方的主將、右邊翼,以及對方玩家自己。
這個時候又要有人問我了,那垃圾場不結算能不能跳過向旁邊來結算後輔位置?不行。因為我規定了,不行(笑這個就是基本的【角色攻擊範圍】的設定了那麼,來做一道小測試吧。
假如,logo的魂錘是3,位置不變,攻擊範圍有哪些?……………………沒錯,對方場地全覆蓋,同時還能攻擊到對方玩家。為什麼先模擬邊翼?因為其他位置有點兒麻煩,這個時候我們要用一張圖。靈魂畫師之炮!
當場地不再是概念化的點陣,這麼一看尼瑪原來還有高低差嗎?
主將的位置,可以看做是證人席(和律師正面對陣啥的),前面有個護欄。所以站在主將位置的角色,【魂玉】+1(相當於生命值+1)後輔的檯子要高一些,可以看做是法官高高在上。站得高看得遠嘛。而且其實那個檯子旁邊有壁掛電話(類似公用電話那樣,沒畫出來),切合了GT里的穿越。所以站在後輔位置的角色,【魂錘】+1(相當於攻擊範圍+1(出場時增加接下來我們進入實戰練習測試。(′Д`)
那個拿著盾牌和劍的小子能攻擊到誰?我們已經知道了,在如圖的戰鬥里,他可以攻擊到的是玩家乙,以及玩家乙的主將。那麼玩家乙的主將可以攻擊到什麼呢?他位置是主將,魂玉的變化暫時不討論。總之魂錘還是3.可攻擊範圍為甲的場地全覆蓋,以及可以攻擊甲本人。乙的後輔呢?這裡的「2」是指後輔本來卡上寫的魂錘數量。所以他+1魂錘,變成3.可攻擊甲場地全覆蓋,(可攻擊劍盾人)但是,仍然不能攻擊到甲本人。到這裡應該大致明白了攻擊方式吧。待った!
如果是這樣呢?
在甲的後輔位置加一個角色(黑三角),在乙的右邊翼加一個×角色。這個時候那個劍盾小子能打到什麼呢?我們一步一步看。直接向前一步,可以攻擊到×。先向下面一步,然後向前,可以攻擊到乙主將。這個時候,引入一個【線索斷了】的概念。也就是說:在攻擊角色時,範圍計數可以向任何方向。在攻擊玩家時,只能向同一直線方向計算。這個時候,如果甲的左邊翼想攻擊到乙玩家,是不行的,因為在這條直線上,被某個絆腳石擋住了,這時只能攻擊到兩個東西。想攻擊乙,需要先破掉這個×角色。那麼,現在再問你乙的主將和後輔能打到什麼?………………對。乙的主將可以打到甲的左邊翼、後輔的三角,但是不可以打到甲,因為被擋住了(即使先向下再向左可以打到也不行,因為攻擊玩家只能直線結算)。乙的後輔可以打到甲的左邊翼、後輔的三角。以上。這就是戰場的全部了。嗯我一開始也說了,所有攻擊的作用點都是牌。
攻擊角色是為了把他(她)弄到垃圾場里去(咦?攻擊玩家是為了讓他(她)棄牌!舉個例子,在最開始設計的時候,設計了逆轉裁判里的最基本攻擊方式【威懾】:【威懾】對自己場上一名角色使用。使其攻擊範圍內對方一名角色勾玉-1,或對方手牌-1.
使用完後回到牌堆。以上這個威懾是最初稿。
在初稿定下之後(不知道幾個月後(2013年的某天)我甚至還專門以《逆轉裁判4》的開頭為背景寫了一個同人小小說,是逆轉里的兩個角色打了一局這套牌。我盡量把設定里的所有情況都寫了出來,以此來宣傳和介紹基本確定的玩法。
基本確定的玩法里還加入了階段的概念,還有一些事件牌,道具牌之類的概念。以下為小小說。在大致了解這個遊戲的概念以後,大家看這個應該能看懂啦。
前方多圖多字腦洞詭異注意氪金眼罩!前方多圖多字腦洞詭異注意氪金眼罩!前方多圖多字腦洞詭異注意氪金眼罩!前方系列粉絲應該能看出彩蛋,沒玩過系列作的人……
強勢推薦幽靈詭計和逆轉裁判!!————
序章:
我在一個俄羅斯風格的小餐廳遇到了前輩。「啊,您不是……那個有名的……」我看到他時整個人都愣住了。「哦,還有人認的出我啊。」前輩打著哈哈,撓了撓頭。「六年前的那件事,我即使在美國也是有好好研究過呢,前輩……」「啊,這個可愛的女孩子原來也是律師後輩啊。往事就不要提了吧哈哈哈,」前輩依然打著哈哈,「哦對了,要不要來玩牌?」「玩牌?」「對,我因為那件事之後,在這裡做起了鋼琴師。唔,偶爾,經常,也玩玩牌。」「那……那不就是賭博嗎?」我直勾勾地盯著前輩的眼睛。「哈,哈,哈,只是籌碼而已。用籌碼玩,僅僅是娛樂而已,請不要擔心。」「真的嗎?」胸前的Moni太突然喊叫起來。「啊,Moni太!」我嚇了一跳。「哈,哈,哈,你的項鏈很有意思啊,」前輩下意識地摸了摸帽子上的徽章,「Monitor嗎?有趣的名字。」「啊,不是,這……」我話才說到一半,前輩打斷了我:「不然我們玩些別的什麼牌吧。不玩撲克了。」「別的……什麼……牌?」我腦海中浮現出了中國的麻將牌。「哈,哈,哈,是這個呦。」前輩起身打開了鋼琴蓋,接著從裡面拿出了兩副牌。「額……這是什麼?」我驚訝於前輩藏牌的地點。「哈,哈,哈,這東西是一個朋友送給我的,蠻有意思的對戰卡牌。」「對戰卡牌?可,可是我不會玩啊。」我接過前輩遞來的其中一副。牌的背面寫了一個像是被鏡子照過之後翻轉了的大大的「G」,而下面出頭的又有些過分,準確的說更像是字母「G」和「T」的混合,又像是一個問號。抽出其中一張翻到正面,上面畫著一隻黑貓,兩邊還畫著奇怪的木錘和勾玉。
「我可以教你嘛,有時間陪我玩玩嗎。」前輩掛著笑容問我。「啊,這次回國要辦的事也差不多了,現在還算比較悠閑吧。」前輩哈哈地笑著,又不知從哪摸出來了一張摺疊後的紙,展開之後竟然比一架鋼琴的佔地還要大。「我們可以直接開始,邊玩邊告訴你規則吧。」「唉唉唉唉唉?」前輩也太胡來了,我完全不知道怎麼玩啊。前輩像是看穿了我的心思:「沒關係,這本來就是新手教學嘛。哈哈哈……」額,看到前輩這麼精神,也許是在隱藏六年前那件事對他的打擊,並且在暗尋機會吧。這時和他開心地打一場牌也許也不錯嘛?「好吧。Let』s do this!」前輩立刻蹲下開始布局。「對了,前輩,」我邊看著前輩擺著牌的位置邊問他,「這遊戲叫什麼名字啊?」前輩抬頭看著我,哈哈地笑了起來:「逆轉詭計。」正篇:
「這……這是什麼?」我看著攤開一地的布景驚訝地說。「這個,你願意叫舞台、場景還是戰場隨便你啦,哈哈哈……這裡的【死】和【棄】,如果你能看懂這裡寫著什麼的話,是指【死の區】和【棄の區】,統稱【垃圾場】。用完的各種事件牌、其他牌都是到【棄の區】,陣亡的角色是進入【死の區】。」前輩指著場地上各種位置跟我說。
「等等,等等,什麼?」「這樣吧,我們兩的卡組是一模一樣的卡組,只不過因為洗牌,所以順序不同了。每人先抽六張牌開始吧,邊進行我邊跟你說吧。」「唔,好吧。」我在玩家1的位置拿了把椅子坐下,把牌組擱在了一旁,接著抽出了六張牌。我低頭看了看我抽出的牌,依次是:[角色牌 裁判 長][其他牌 木錘][角色牌 王泥喜 法介][事件牌 準備就緒][動作牌 威懾][角色牌 卡巴尼拉]「………………………………」「哦?怎麼了,後輩。」「這是什麼啊!!!!!」我把手中的牌全部亮給了前輩,「完~全~搞不懂!」「啊,同學,律師的底牌是不能輕易亮給對方看的啊。不過既然我已經看到了,就逐步指導你吧。你先攻吧,每個人每個回合的第一步就是抽一張牌。」我照著前輩的指示抽了一張牌。那張牌是:[事件牌 炸雞]「………………………………」「不錯的運氣啊,」前輩把臉湊過來說,「炸雞這張牌屬於『事件牌』,如果沒有特定的說明,『事件牌』每回合可以使用不限數量張。而炸雞這張牌的效果是,抽兩張牌。」「哦,以一換二無中生有啊,那我……」「等等,別急嘛。在抽完牌之後,進入情報階段。」「情報?」「一名優秀的律師不僅是要在法庭上大放光彩,調查工作也要做好啊。」「情報階段可以丟棄一張手牌,選擇下面兩個效果之一發動。(或不丟棄手牌跳過該階段)1、隨機觀看對手的兩張手牌。2、觀看對手牌組最上面的牌,並且決定放回最上面或者是放在最下面。」「啊前輩已經看到我的手牌了,前輩作弊!」「明明是你自己亮給我的啊。」「唔,那我就丟棄一張牌去看你的牌組最上面一張吧。」前輩搖了搖頭,「貿然行事可不是一個律師的作風啊。你知道這個遊戲的勝利條件嗎?」「前輩還沒有告訴我啊。」前輩拍了拍頭:「哈,哈,哈,是嗎。那我現在告訴你吧。1、當某個玩家的手牌和場上都不存在任何牌時,被判定為失敗。2、牌組的牌全部被摸完,即將摸牌時卻無牌可摸,被判定為失敗,」前輩頓了頓,接著說,「3、當【棄の區】和【死の區】,也就是垃圾場里的牌的數量總計達到二十張時,被判定為失敗。(其實這個20張也是未經過測試得出的值,平衡性暫且不考慮)」「啊,所以牌不可以輕易使用嗎?」我恍然大悟。「沒錯,底牌就是律師的生命啊。同理,這個遊戲沒有玩家生命值的設定,當手中和場上都沒有牌了,也算是失敗了。順帶說一句,手牌數量是沒有上限的。」「那我在情報階段什麼都不做就好啦。」「嗯。接下來進入的是【布局階段】。」「布局?」「沒錯。你的手中有『其他牌』和『角色牌』吧。這兩種牌都是在這個階段可以使用的。布局階段允許你最多可以【召喚一個『角色牌』】或者是【使用兩個『其他牌。』】」「為什麼要叫『其他牌』這樣奇怪的名字啊。」「因為我朋友偷懶,懶得起名字了嘛。」 「真是不負責任啊,」我一邊說著,一邊挨個瀏覽我手中的牌。唔,木錘好像是只能裁判長在場上才可以使用的其他牌。但是如果我召喚了裁判長,木錘就不能在這個回合使用了啊。這個叫卡巴尼拉的是誰啊,嘛先不管他了。「我召……」「等一等。」「哎?又怎麼了前輩。」前輩指著地面上的場景,說:「你考慮好把角色召喚在哪裡了嗎?」我看了看地上的場景,確實,如果排除我站著的地方和垃圾場,有四個位置可以召喚角色啊。「為什麼我變成玩家甲了?我應該是玩家……」
「不要在意這些細節。」前輩接著說道:「角色召喚到不同的地方是有不同的加成的。比如說主將(簡稱主)這個位置,設計的思路是證人台,由於有前面這個擋板,在召喚出來時,可以給角色增加一點魂玉。後輔(簡稱後)這個位置,設計思路是裁判長的高台,坐的高望的遠,所以召喚出來時,可以給角色增加一點魂錘。邊翼(簡稱邊)這兩邊沒有額外的加成。」「等等,等等等等,」我有點頭暈,「什麼?魂什麼?」前輩指著我手裡拿著的裁判長,說:「請看卡牌正面的兩側。」(我真是PS大神(? ??_??)?)
「左邊畫著的就是魂玉。看似是一個靈魂和勾玉的結合體。代表了這個角色的體力,如果被攻擊至零,那麼這個角色就要進入垃圾場里的【死の區】了。」「真是對不起裁判長啊。」我嘆了一口氣,暗想。「真是對不起裁判長啊。」Moni太嘆了一口氣,說。前輩又指向右邊:「右邊畫著的是魂錘。看似是一個靈魂的眼睛與木錘的結合。代表了這個角色的攻擊範圍。」「攻擊範圍?」「對,首先,你希望把裁判長召喚在哪裡呢?」「既然後輔位置本來就是裁判長的位置,就召喚在這裡好啦。」 那麼裁判長因為召喚在了後輔的位置,所以魂錘+1,現在魂錘是4了。所以裁判長可以攻擊到的位置是……」前輩用手比劃著。「全覆蓋。裁判長可以攻擊到我場地的所有位置,並且可以打到我本人。
順便說一下,垃圾場不計入魂錘的計算。」「哦,明白了。」我點了點頭。「另外,」前輩說,「假設我在這裡做一個阻擋。」前輩說著,從旁邊反手抓了一個酒瓶,擺在了他的主將位置。 (? ??_??)?「我的這個角色如果放在這裡,你就不能攻擊到我,因為你的這條『線索』,被『阻斷』了。」
「可是,我可以從兩邊這樣去打到你。」我比劃道。「觀察力很敏銳,」前輩點了點頭,「但是規則規定了,要攻擊對方的角色時,可以從任何角度,但是如果要攻擊玩家,只能夠結算直線。」「原來如此。」我點了點頭。「什麼?」前輩把視線從場地上移到我臉上。「啊?……啊,我不是在叫前輩。」「哦……嘛,那麼雙方的第一回合都不可以進行攻擊。但是仍然可以使用非攻擊性的動作牌。」「動作牌?」「對,比如說這張。」前輩抽出了我手中的「威懾」。「在【布局階段】結束後,就可以進入【動作階段】。行動階段最多只能使用【一張動作牌】。當然,你這張威懾是攻擊性的。所以現在是不可以使用的。」「哦,那麼行動階段結束之後呢?」「第二個布局階段。如果之前的布局階段你什麼都沒有做,可以在這個布局階段繼續做。不過每回合的限制仍然是有的。你之前已經召喚過角色了,就不可以再召喚了。行動階段只有一個,所以再之後就是結束了。」「唔……」我看了看我的手牌,然後抽出了[事件牌 準備就緒],「我還有事情要做。」「前輩說過吧,如果事件牌沒有特別註明,在自己的回合可以不限數量使用的。那麼我使用[準備就緒]!」我將[事件牌 準備就緒]放在了【棄の區】。「這張牌的效果是,當裁判長在場時,對方從手牌召喚一個角色,之後我再從手牌召喚一個角色。」「哈,哈,哈,漸漸上手了啊。那麼,我從手牌召喚……亞內 武文!」「sh…………啥啥啥啥啥啥啥啥啥!!!」前輩把亞內武文放在了他的右邊翼的位置,在我看來應該是左邊。亞內武文,魂錘為1,魂玉為1。「為……為啥前輩的卡組裡會有這麼扭曲的檢察官啊!」「可不要小看了亞內啊,他可是擁有七年不敗的記錄呢。而且我們兩的卡組是完全一樣的,你的卡組裡也有他啊。」「唔……那我就召喚王泥喜 法介!」我把這個名字聽起來像是驚訝的律師放在了主將的位置,雖然不知道他是誰,但是看卡牌的插圖好像很厲害的樣子。「由於王泥喜律師在主將的位置,魂玉增加一個。現在是……兩個魂玉。話說為什麼這個插畫這麼帥的男人的魂玉只有這麼一點兒啊。」「嘛,誰知道呢,看他戴著的繃帶,是受傷了吧。那麼,接下來就是到我的回合咯。」「好吧……哎等等。我要吃炸雞。」說著,我把炸雞放在了【棄の區】,然後抽了兩張牌。[動作牌 附靈][動作牌 操縱]「額,這是啥……」Moni太的聲音很惆悵。「我的回合,抽牌。」前輩抽了一張牌之後,將一張牌甩到了垃圾場,指著我的牌組說:「看你牌組最上面的一張牌。」已經讓前輩看到了我的手牌,又要看我的卡組,真是不爽啊。我把我下回合該抽的牌翻出來,上面畫著的是……成步堂 龍一。「哦,這傢伙可不能進入垃圾堆去啊。放在牌組的最下面吧。」我十分不情願地把成步堂 龍一放在了牌組最下面。「接著,我召喚亞內 文武!」前輩說著,把另一個亞內檢察官放在了他的左邊翼。「怎……怎麼有兩個亞內檢察官!」「好像是兄弟吧。發動效果,當兩人同時在場時,亞內文武增加一個魂錘,亞內武文增加一個魂玉。」前輩說著便開始更換角色的標記。「那之後,回合結束。」這就結束了?那就到我了。「抽牌!」新抽到手的牌是[角色牌 林鐘]這又是誰啊……不管了。「我把這張牌送到垃圾場,觀看你的牌組最上面一張!」說完,我把[動作牌 操縱]放到了【棄の區】,伸手去翻開了前輩牌組的最上面一張,那張牌是:[其他牌 墨鏡]墨鏡?發動條件是自己場上需要存在[角色牌 無名的魂]和……這是和誰來著,名字好奇怪。前輩手裡也不像是有這種東西啊。「墨鏡這張牌放回原處。」「接著,我發動[其他牌 木錘]。這張牌和裁判長疊到一起,也就算是裝備吧。裁判長的魂錘距離恆定為無窮大!並且一回合一次,對方必須打出一張牌,否則,視為我使用了一張威懾!順便說一句,這張假想的威懾不計入行動階段的限制張數。」前輩看了看他的手牌,將其中一張扔到了【棄の區】,示意我繼續。「接著,我進入行動階段,使用威懾!選擇我場上的一個角色,對它的魂錘範圍進行一次攻擊。我攻擊的是前輩!」前輩將他的手牌呈拿撲克的姿勢向我湊近,示意我可以丟掉一張了。我選擇了一張抽出來,看了一眼,是[動作牌 附靈],原來前輩手上也有這張卡,我把它丟到了垃圾場里。「接著,威懾使用結束後,不送到垃圾場而是回到卡組。」這樣一回合就消滅掉前輩兩張底牌了。「回合結束。」這時候我的手牌里有[卡巴尼拉]、[林鐘]兩個角色和[附靈]的動作牌。
前輩手裡兩張牌,下回合必定抽到的是大概用不上的墨鏡……正當我這麼想的時候,前輩說,我也給你看看我的手牌吧,堂堂正正地對決嘛。「早該如此了吧前輩!」胸前的Moni太喊起來。前輩抽了一張牌,然後展出了他手上的三張牌:[事件牌 交換布景][角色牌 凜音][其他牌 墨鏡]「之所以可以給你看了,是因為這個回合我要全部使用這些牌。」「全部使用?」「沒錯。我發動[無名的魂]的效果!」哎?等等,這個名字好像在哪裡見到過……前輩接著說下去:「當[無名的魂]存在於【死の區】時,可以放棄本回合召喚角色的機會,將它加入我的手牌!」啊我想起來了!是[墨鏡]的主人!不過那傢伙什麼時候……前輩露出了自信的笑容,就和我在錄像里看到的六年之前在辯護席上的笑容一樣。「無名的魂是什麼時候進入垃圾場的。你是想這麼問吧。回想一下吧,那個叫成步堂龍一的男人從舞台走向幕後的時候,我的王牌,便已經著手準備了!」啊!是那時候……【「我的回合,抽牌。」前輩抽了一張牌之後,將【一張牌】甩到了垃圾場,指著我的牌組說:「看你牌組最上面的一張牌。」已經讓前輩看到了我的手牌,真是不爽啊。我把我下回合該抽的牌翻出來,上面畫著的是……成步堂 龍一。】「沒錯!我將[無名的魂]加入手牌,接著使用[事件牌 交換布景]!」「當自己場上存在的角色全都是單一勢力時,可以將他們全部返回手牌,並且從手牌召喚相同數量的其他勢力角色!」「勢力?是什麼?」前輩指著我的裁判長,說,「請看右下角。」這麼說來,那裡確實寫著兩個字啊。
「生代表這是生者,同理還有死者。比如我的這張無名的魂就是『死』。(初稿的「鬼」在這裡改成了「死」)逆代表他的勢力。裁判長是逆轉勢力的。我場上的兩個亞內都是逆轉勢力的,所以是單一勢力。」「除了逆轉勢力還有什麼勢力啊?」「比如說遊戲還沒開始時你抽到的貓,比如說我的無名的魂,都是GT勢力的。」「GT?」「我也不知道那是什麼,是我朋友的奇怪愛好,大概是幽靈什麼的吧。總之我將兩個亞內收回手牌,然後召喚[無名的魂]和[凜音]。」「坐在那裡的裁判長……不是幽靈吧……(汗)」「接著,因為我是放棄了召喚角色的機會取回了魂,但是其他牌依然可以使用。我使用墨鏡,裝備給無名的魂。」「這樣,你沒有角色擋住我凜音的『線索』,我可以用魂錘為2的凜音直接攻擊到你。」
「前輩,你忽視了一件很重要的事情,」我玩著我的耳環說,「您已經沒有手牌了。她要如何攻擊呢?」「你知道這個叫凜音的人是什麼職業嗎?」「哎?不……不知道。」「好像,是個刑警呢。你看,胸前還有一個盾牌形狀的徽章。好像在他們名為GT的世界裡,這是代表警察的徽章啊。」好像前輩又回憶起了證明律師身份的徽章啊,我連忙說:「她是刑警又如何?」「這個人的信條,好像是『一個優秀的刑警就應該把食物風捲殘雲般地消滅』呢。」Moni太:「這是吃貨的信條吧……」「可憐的鬍渣警察好像也是如此啊。」Moni太:「那是工資的緣故吧……」「嘛,總之,凜音的技能是,可以將【自己】場上的一個角色吃掉,然後進行一次固定傷害的攻擊。這個傷害的值是吃掉的角色的魂玉數值。」「還可以這樣!!!」「沒錯,墨鏡的特殊效果是,可以將[無名的魂]的魂錘減為零,但是魂玉是不影響的,依然是它本來的數值,是2個魂玉。」「等……等等,前輩!墨鏡把它的魂錘減為零,它豈不是無法進行攻擊了嗎!」「正是。」「有什麼意義啊……(汗)」「裝備了墨鏡的[無名的魂],即使被破壞後,也可以在當前的階段結束時連帶著墨鏡一起回到場上。」「什麼?我每回合的行動階段也只能使用一張牌,那麼即使打爆它,它還是可以回來啊!」「正是。」「怎麼會有這種近乎無敵的東西存在啊!」「你可以先把它的墨鏡想辦法弄掉。順便說一句,單純的攻擊是不能針對[其他牌]的,因為其他牌不存在血量的設計。我現在發動凜音的效果,把無名的魂吃掉!」「接著,由於凜音的線索上沒有你的角色阻礙,我可以直接攻擊你。兩點攻擊也就是兩張牌。」我把手放在背後,打亂三張牌的順序,然後拿到前面來讓前輩抽兩張出去。前輩抽走了[林鐘]和[附靈]扔掉,我手牌只剩下[卡巴尼拉]了。再仔細看看插畫,是一個很lovely的大叔啊。「回合結束。」輪到我了,這時候前輩還有兩張手牌,無疑是兩個亞內了。「抽牌!」很好,又抽到了[動作牌 威懾],不知道這張是我剛用過的那張還是牌組裡的另一張啊。不過牌組裡一共有多少張牌啊……算了,結束之後問問前輩吧。(因為威懾是很基本的攻擊方式,沒有異能的角色牌需要各種動作牌輔助戰鬥,所以類似威懾指證等動作牌應該會在卡組裡多一些)「發動木錘的效果!然後,使用威懾!同樣中間這條線索上也沒有前輩的角色擋住我,我可以直接攻擊前輩!」前輩將兩張亞內全部丟掉,示意我繼續。那個凜音很麻煩啊,最好把她擋住才好。我仔細看了看卡巴尼拉的效果,啊是很不錯的效果呢!「我召喚[角色牌 卡巴尼拉]!這張卡的效果是,當自己的手牌為零時,他不會被對手破壞!」我把卡巴尼拉放在了凜音的面前——我的左邊翼的位置。這下前輩就沒有辦法了吧,即使是被破壞後也可再生的魂也有被破壞的時候。而我現在沒有手牌,所以卡巴尼拉根本就不會前輩被破壞了!「潔白的履歷……嗎。」前輩自言自語起來。「什麼?」「不,沒什麼。這是那個大叔的技能啊。不過,既然你已經沒有手牌了,你擋住我凜音的線索又有什麼用呢?你並沒有牌可以供我攻擊了啊。」「額……這個…………」「算了,我的回合,抽牌!」 「我抽到的是,[動作牌 證物]!這個證物就是一種非攻擊性的動作牌,同理證人也是。使用[證物],從【棄の區】里找一張牌疊在凜音上,凜音增加一點魂錘,我把[交換布景]疊上,現在是2+1=3個魂錘。發動凜音的胃王技能,再把魂吃掉,固定兩點傷害。我選擇攻擊……」前輩用他那鋒利的手指戳向我的王泥喜,「秒掉魂玉正好為2的王泥喜!」「回合結束。」
「我的回合,抽牌!」抽出來的牌是[其他牌 電話]。效果是二選一:1、裝備在任意角色上,令其的錘距變為無窮大。2、可將在場上放置的此卡與自己手牌中的角色替換。這個效果不算作召喚角色的數量限制。打電話擴展距離和打電話換人么……我的手裡只有這一張,那麼就……「我使用[其他牌 電話]!將電話放在右邊翼上。」這個,對方沒有手牌的時候,不可以發動鎚子的效果嗎。……「那麼回合結束。」「抽牌。」前輩意味深長地看了我一眼。「發動,[動作牌 指證]!」額……這好像是前輩的必殺啊。「我的凜音有一個證物,所以給你造成兩倍證物數量的傷害(上限為6)!順便說一下,如果你的角色被施加了[動作牌 矛盾]的話,每一張矛盾會減少角色的一個魂錘,並且受到指證攻擊時會增加相應數量的傷害(上限為3)。那麼,攻擊裁判長!真是很對不起裁判長啊……」「發動木錘的效果!」我也不甘示弱,「當裁判長受到兩點或以上攻擊時,將木錘送到垃圾場,攻擊無效。」前輩哈哈地笑了起來:「不錯嘛,很快就上手了。接著發動胃王的效果,再次攻擊。」這樣裁判長就只剩下1個魂玉了啊。「回合結束。」輪到我了,但是好緊張,現在完完全全是劣勢啊。
不僅沒有手牌了,一旦裁判長被攻陷,就只剩卡巴尼拉一個人了。可以再多抽兩張牌的炸雞也早都被我吃掉了。前輩雖然也沒有手牌,但是場上的完美連鎖真讓人吃不消啊。想說點什麼,但是發不出聲音………………「放棄了嗎?」「嗯?」抬起頭,前輩正面帶微笑地看著我。
「律師越是在危險的時候,越應該笑的從容啊。」「前輩……」「我可是玩撲克六年都沒有敗過。那其中的秘訣,就是要相信牌組,就如同相信自己的委託人。相信它,相信他們,就是相信自己。」我腦海中彷彿響起了我不知名的熱血音樂。「我……」「抽牌!」我緊閉著眼睛,回想著我的過往和我的理想,回想著前輩的教誨,抽出了這張牌。顫抖著睜開眼睛,模糊中看到那張牌是……亞內 武文!「啊!豈可修!!!」我在心裡吐槽了一聲,接著慶幸Moni太沒有將其複述出來。要時刻保持撲克臉,淡定,這是前輩們的教誨。我再次低頭看了看那張[角色牌 亞內 武文]。再看場上的陣容,對方的魂即使炸掉了也可以重生,沒有辦法……不!此刻應該把思路逆轉過來!「即使炸掉也可以重生,所以炸不死。」不,不要那麼想。「只要被炸掉,它只有在當前階段的結束後才可以重生!」這麼想的話,就有一個時刻,它是不在場上的。或許,或許我能做的到!我再次低頭看了看手裡捏著的[角色牌 亞內 武文]。【亞內武文,魂錘為1,魂玉為1。 「為……為啥前輩的卡組裡會有這麼扭曲的檢察官啊!」「可不要小看了亞內啊,他可是擁有七年不敗的記錄呢。而且我們兩的卡組是完全一樣的,你的卡組裡也有他啊。」】「七年不敗……嗎。」我自言自語起來。瀏覽完亞內的技能,我自信地抬起頭,望著前輩。「好像有逆轉的王牌了啊。」前輩笑著說。「沒錯,我用場上的電話替換手牌的亞內 武文!接著使用[其他牌 電話],裝備給亞內檢察官!」「發動亞內檢察官的技能——新人粉碎機!」
「新人粉碎機的效果是,一回合一次,可以不需要卡牌的輔助發動威懾!」「我向凜音威懾!凜音失去一個魂玉!」「接著,當亞內武文的攻擊成功時,他可以觸發第二個技能的發動條件!」「發動亞內檢察官的里技能——七年不敗!」「可以把自己場上存在的一張卡粉碎,視為發動了一次威懾!」「我將裁判長粉碎(真是非常對不起裁判長啊),再次發動威懾!凜音小姐陣亡,證物也一同粉碎吧。」「接著,攻擊成功時,可以再次發動七年不敗!我將卡巴尼拉粉碎,攻擊無名的魂!」「我的魂還有一個魂玉呢。」前輩依然淡定地打著哈哈。
「咦?算錯了嗎…………………………………………才怪——」「異議あり!」我揮出我的左臂,彷彿能感覺到風的聲音。左手的食指猶如閃著十字形的光輝,彷彿感受到了前輩們作為職業律師的那種成就感。沒錯,讀出對手忐忑的心思,看出對手不安的動作,揪出對手虛偽的言論,找出對手設計的詭計……這種感覺,就是逆轉啊!「我將場上的電話粉碎!粉碎之後,亞內檢察官依然還有一個魂錘,可以攻擊到無名的魂!」前輩場上現在已經沒有任何卡牌了,僅限於現在,但是已經足夠了。前輩手上也沒有任何底牌了。「那麼就是我贏了!前輩!」我高興地左手握拳打在右手的掌心中。尾聲:
「哈,哈,哈,」前輩摸著腦門笑著,「沒想到敗給了新人律師啊。」「還是前輩教導有方。」「這個遊戲如何?」前輩邊說著邊把收拾起來的逆轉詭計往鋼琴里塞。「很有意思啊!結束之後來杯橙汁就更美啦!」「哈哈哈,那今天你的橙汁就我請了。」「不過啊前輩,」我想起了那個問題,「這每個人的一副牌究竟有多少張啊?」「哈,哈,哈,我也不知道啊。」前輩拍著後腦勺說。「唉唉唉唉唉唉?」「其實我只是幫朋友測試,很多的數據都還不齊全吶。就比如說,你剛才召喚了王泥喜和裁判長吧。」「是的。」「他們倆的技能你知道嗎?」「額……這麼說來…………」「好像沒有寫啊……」
「沒錯,王泥喜和林鐘的技能也沒有寫,那隻黑貓,甚至名字都沒有寫。」「哎怎麼這樣!所以我們兩個半天只是在玩體驗版嗎!?」「正是。」「唉唉唉唉唉唉?那什麼時候可以玩到製品版呢?」前輩突然威風凜凜地指著一個書架,奇怪啊,那裡應該沒有人才對的。前輩聲音洪亮且飽含自信地對著那邊說道:「在那邊看完了對決全程的你呦!」「有沒有燃起來一些興趣呢!」「你對逆轉系列有愛嗎!」「你對幽靈詭計有愛嗎!」「雖然我不知道後者是什麼東西!」「但是將這二者結合起來的桌游難道不是很有意思嗎!」「在那邊看完了對決全程的你啊!」「你是否有著繪圖插畫的才能呢!」「你是否有著天馬行空的創意呢!」「那麼來加入我們逆轉詭計桌游的製作吧!」前輩喊完這一連串莫名其妙的話之後,雙手插在外套口袋裡,自顧自地上樓去了,留下了目瞪口呆的我。「啊等一下前輩!」回過神來的我連忙追上去。「前輩啊我怎麼好像聽到牆那邊有人逃跑似的聲音啊!好嚇人啊前輩!」「你的幻覺而已。」END
是的這個小小說就是我強行更改世界觀造了一局出來宣傳這個桌游的(捂臉)
然而這個坑我已經棄了一年多了(捂臉)當時我和貼吧的小夥伴還設計出不少可以用的牌。比如,[動作牌 附靈]:行動階段使用。將我方場上一名死者角色移到對方場上的相應位置,稱之為「靈」。
====註:靈不可進行任何行動動作。(換言之是你不能對它使用指證、威懾等卡牌)靈在結算距離時也會阻斷魂距。(換言之是這相當於敵人的一個不會攻擊的角色在場上)靈可以被攻擊。[動作牌 操縱]:行動階段,對對方場上的一個「靈」使用。視為對其攻擊範圍內任何一名角色使用了一張【威懾】。
此卡不計入每次行動階段卡牌使用限制。此卡使用完後回到牌組,洗切。(同威懾使用完畢的操作。當然還有各種角色等等。
在這個比較完善的小小說之前,我還出過一個非常短的小小說,是以《幽靈詭計》的開頭為背景改的。
大致是說,玩家甲一槍把玩家乙的某個角色斃了,加上送入墓地的這個角色,玩家乙墓地數量達到上限應該輸了。但是在那之前有個結算的先後順序,斃掉這個角色的動作牌是先使用的,在使用這張牌的時候,玩家甲就已經先輸了。大概就是這麼一個故事(2011年10月)這些設定和設定的變化都在逆轉詭計的貼吧里。當然現在已經棄坑了╮(╯▽╰)╭
感覺隨時都可能撿起來的樣子,個人覺得這個算是局限性桌游,就是它的受眾太少了,版權也是個大問題,如果把內容改動框架不改又會很奇怪。畢竟在設計的時候就想著忠於原作了。啊啊啊啊啊,我真是喜歡挖坑(′Д`)小學的時候,跟小夥伴們一起玩一種叫「解說」的遊戲。一個人負責編劇情,其他人負責扮演各自的角色參與到故事之中,過程中的戰鬥,劇情選擇都是一些回家路上的小遊戲,剪子包袱錘,賽跑啥的。沒有公平可言,有時候劇情也毫無邏輯,但是當時我們玩的特別開心,從放學玩到被老爸揪回家。最關鍵的其實就是需要一群「中二病」一起玩。我先拍塊磚頭,幫大家開開腦洞。
我抱著一種任由嘲諷謾罵的心態把自己設計的桌游發布到了百度桌游吧。啊哈,是我想多了,大家並沒有嘲諷謾罵我,而是直接把我帖子刪了。。。此處應有顏文字
?__?
其實吧,我覺得貼吧風氣怪怪的。桌游這種東西就是門檻低,只要想學基本上都是簡單易懂。非要弄得沒玩過冷戰熱斗就沒資格提桌游二字,不至於。這個至尊版,那個豪華版的,桌游的目的不純了。 好吧,我設計了一套桌游,並且自己製作出來了。專業是美術,美工但是不難。我擦,規則邏輯好難。面對word文檔做了兩天,自認為完美無缺,一測試漏洞百出。本著[整理補充修正簡化]的原則,最終版終於定型了。 遊戲主題是玄學巫術。遊戲模式有一點像三國殺,我可沒說類似它。又有一點像牛糞。 遊戲開始時所有人都是術士。積攢固定組合的手牌可以組成宣布成為道士、蠱師、卜師、堂馬四種職業。每個職業有自己不同的技能。 比如攢齊四張不同的卦牌可以成為卜師,卜師手牌上限為一,但是卜師可以在每次摸牌階段摸四張手牌,並且可以使用、棄置或者排好順序放回牌堆,留給接下來的玩家,但是最後手牌只能留一張。攪屎棍。 或者蠱師,可以把毒蟲牌當作蠱養,蠱牌暗置,用來壞別人,每種蠱牌都有不同的效果。比如蟾蜍蠱就要求中蠱的玩家每回合交給蠱師一張手牌。 被小夥伴們津津樂道的是一張叫做五鬼運財的法術牌。使用這張牌後,你可以從牌堆上面一次性抓取一摞牌。假如這些牌正好是十張,那麼這些牌都歸你,並且跳過本次棄牌階段。假如多了,要從自己手牌中拿出相應數量的牌給上家,反之給下家。手牌不夠扣除相應的血量。十張牌啊,一下就立了。你還可以同時棄掉黑色法術牌助法,視為牌數加減一。就是說你打出五鬼運財同時打出兩張黑色法術牌,你拿到八到十二張就算成功。 反正規則有很多。這遊戲鬥法也很爽,計謀很重要。效果超過我們的預期。至少這遊戲在我們系特別火。我的目的也達到了,就是為了大家開心玩玩。升級版象棋。
就是象棋和暗棋的結合。只佔一半棋盤,棋子翻面放在交叉點上,各子按照象棋的規則行走,沒有蹩腳之說。
感興趣的話,再來細寫。初中晚自習無聊,自己在作業本上畫各種迷宮,當然有各種怪物各種道具,同學作為遊戲者看不到迷宮。只能根據Gm(我)的描述來選擇在迷宮裡的行進方向。
第一版推出爆受歡迎,因為我完整的設計了第一大關三個地圖,而且通過自己的測試,充分保證了每個地圖的難度逐漸增加但絕對不止一種通關路線。
最終版本成長到四大關十五小關,遊戲魅力和設計合理性絕對不輸(魔塔)並且引入了拳皇,侍魂等流行故事模式人物。
就在我陶醉於成為一代遊戲設計大師並加緊設計非常難非常複雜的第四大關時,被班主任發現,載著全部心血的作業本以及我的遊戲設計師之夢一同化為齏粉我曾經設計過一款3人象棋的遊戲,以供我和我的小夥伴們玩。
可是,後來我發現,《生活大爆炸》裡面竟然有類似的設定,簡直有趣。其實3人象棋特別簡單,就跟鬥地主一樣。比如A是地主,A走完B走,B走完A走,A走完C走,C走完A走,基本是這麼一個流程。
雙方場上沒有兵卒,一邊有將,一邊沒有,沒有的那邊兩個人一人一半。兩個人想要贏一個人,只需要吃掉對方的老將就行了,而一個人想要贏兩個人,必須吃掉兩個士才行,如果農民的哪一方的一個士被吃掉了,那麼另一個人會接受這個人剩下的所有棋子,怎麼樣,很公平吧。
這款遊戲我跟我的小夥伴們嘗試了很多次,沒有一次下完過,一般這個遊戲就是以摔棋子結束,不過還是挺有趣的。一張紙,一塊橡皮,若干支鉛筆。
A4標準是21*29.7cm,以1*1cm為單位方塊,做出20*30的規格,末尾的方塊是0.7*1cm。隨手畫的話,格子夠就行。上面的標準是在家裡畫的。接著制定規則,課間十分鐘就可以玩了,當時覺得我實在太天才了,這個點子太棒了。後來我才知道這叫Board game。一、
不知道你們有沒有想過回合制泡泡堂,我至今都不敢直視我當時這個想法。以前太蠢,人物不選擇剪紙,而是畫在上面,回合結束後就擦掉重畫。泡泡設定2~3回合爆炸。單位回合內,玩家可以移動(人物)或者放置(泡泡)。這種規則導致至少4人才有較大的幾率出現Kill,而且是不分隊伍的情況。4人以下的話,遊戲節奏過慢。2~3人只要不亂玩,完全無法結束遊戲。泡泡堂的各種道具(增加泡泡、威力藥水、速度藥水)機制利用背面隱藏或者骰子隨機實現。正反面都是需要繪製網格的。正面是常規地圖,背面是獎勵方塊。正面——原子筆繪的方格是不可以被摧毀的。鉛筆繪的方格是可以被摧毀的。反面——均使用原子筆。繪製暗藏道具,道具要畫得明顯到正面看得清楚。玩家吃掉獎勵後把它叉掉或者隨便做一個標記,示意這個格子的道具不存在。如果角色死亡,道具掉落。確定掉落道具坐標的是轉盤或抽籤或骰子。哦,我不多吹了,這個遊戲非常耐玩。因為確定道具掉落坐標就可以確定一個課間。二、
回合制帝國時代。這個遊戲不需要畫格點,核心比較像一款叫「策略防衛」的遊戲。資源:錢、糧、木。兵種:民、槍、刀、弓、盾、騎、象。以兵種中心為圓心,x厘米為半徑的圓是兵種移動範圍,x是變數,取決於兵種特性。每種兵擁有特有的技能,例如騎兵的衝鋒、象兵的絞踏。每回合各自依照行動規則進行操作,行動是同時進行的,最大限度地保證即時性。後來我想了想,每個行動的價值是不同的,可以再設計有上限的行動點數,每回合+1,再為不同價值的行動設置不同的消耗值。時間是最大的問題。三、
一些本身就是回合制的遊戲在紙上不但不會被限制,還會更加妙趣橫生。像紙版魔塔在當時我就已經做得像模像樣了。平時我們在格點本玩五子棋等都是一樣,不過還可以衍生無限玩法。- 斗尺
小學不知哪裡傳來的遊戲叫斗尺。
類似於彈彈珠,不過彈珠變成了尺子。斗尺是一種不需要奔跑,不會觸及到校規的課間遊戲,一般有2到5人同時進行,而用到的只是一人一把尺和一個課桌。
規則十分簡單,用自己的尺把別人的尺撞到桌子下面去就算勝利。但是,撞擊的方法卻十分多:1、震:在兩把尺子之間只有3厘米左右時,用力的把自己的尺沖向對方。2、旋:讓自己的尺一旋轉的方式撞擊對手,主要用在遠距離攻擊,旋時只可以用手轉一圈,之後只能靠尺自己轉了3、震天動地:當對手的尺壓在自己的尺上時,可以把自己與對手的尺一起拿到半空中,再鬆手讓其自由落下。4、翻:當自己的尺壓在對手的尺上時,可以用自己的尺把對手的尺刮下台。組合尺組合規則及方法:1、高精度組合:一般只用到2把塑料尺,中間圖上一層自來水,外面暫時包一層透明膠,放入冰箱凍結,在拿出來讓其自然解凍,重複多次後兩把尺會完全粘合,拆去透明膠即可。2、低精度組合一般用3到5把同一型號的塑料尺,用雙面膠或白膠組合即可,這樣組合的尺一般用作防禦尺。尺的類型介紹1、防禦尺:經過低精度組合的尺2、攻擊尺:主要攻擊方式為震的尺3、速度尺:主要攻擊方式為旋的尺布陣方式(組隊比賽)1、厚厚脂肪陣:一把攻擊或速度尺放在最前面,2把防禦尺放後面,對手撞擊攻擊尺後,攻擊尺撞到防禦尺,威力會被防禦尺吞噬2、噩夢賦予陣:當對手只有一把尺時,己方几把攻擊尺圍攻它,但如果是四面圍攻得空處一面,以便於將對手的尺撞下台3、靈魂追蹤陣:三把速度尺用同樣的方式圍攻對手的尺
當小夥伴在用6~10cm的學慣用尺時,我雞賊地拿了個15cm的長尺,玩這遊戲尺子底盤要穩。
- 紙界
曾夢想一個擁有無比龐大世界觀的遊戲。
這個遊戲是用來幹嘛的呢?督促學習。用小本寫數據,用白紙畫地圖。我設置的貨幣叫「貝」,可以通過打工(閱讀背誦)、打獵(作業寫題)獲得,完成後按一定比例兌換貨幣。戰鬥是回合制,怪物會在到達一定時間時進行攻擊,起到類似定時鬧鐘的效果,如果有技能的還會通過骰子確定點數,通過查表使用技能。玩家則通過完成學習手段進行攻擊。當然不只是這樣,體育鍛煉和藝術創作等有益身心的方法一樣可以成為進行遊戲的必要操作。
核心就是這樣具體怎樣就不多言了。這對喜歡遊戲的小學生尤其有效,長大就沒有用了。我當時覺得還有幾年就初中了,這種畫出來也沒用,便收手了。真幸運沒有完成,不然這一定是全世界最孤獨的『網遊』了。下圖為曾構造的世界。╮(╯▽╰)╭我自己都忍不住為這種精美的畫風點贊。小時候超喜歡畫地圖,一張白紙,一根鉛筆一塊橡皮就能玩一天。在紙面上推演群雄爭霸,縱橫捭闔,看著各個「國家」的疆域不斷的變化就有一種莫名的成就感!後來我還開發出了2.0版,每個國家有君主的名字,我還為此煞有介事的準備了一個筆記本,專門記錄每一次的遊戲歷程,內容無外乎XXX年XX國國王XXX擊敗了XXX,盡取其地一類……後來還加入了天災等系統……神奇的是這個遊戲每一次都能給我不一樣的感受,因為遊戲一旦開始你會發現很多事件就像是自然而然會發生一樣,你所要做的就是順應著這個神秘的趨勢把「歷史」書寫出來~
我把五子棋的元素加進圍棋里,發現意外的好玩。
具體規則是當某一方達到五子連珠或更多連珠的時候,那串棋子強制撤出。
而這麼做的副作用是……再也沒見過大龍了
暑假開始的時候我們興緻勃勃的想要開發自己玩的桌游。學畫畫的基友A和B開始自己畫人設,我開始完善各種技能種族,然而那個高三的暑假我們買了新電腦………
和高中同學做的 希望成為多人遊戲結果發現只能做雙人遊戲(劃掉)的推理遊戲,名為《沒人生還》的桌游。占坑,有空更。
我在自己製作《春秋戰國史》SLG遊戲的時候,想過一個簡化的模型
類似冷戰
晉國和楚國為對立面,對中原諸侯施加影響,必要時出兵干涉,胡蘿蔔加大棒,最後讓諸侯都服帖
還有自己做過一個蘇聯大清洗,就是像三國殺一樣的,比如大清洗就是萬箭齊發,古拉格營是樂不思蜀,真理報是無懈可擊
卡牌遊戲腦洞:牌庫40,初始從十個地塊中隨機抽取五個作為陣地,決定攻方守方,陣地分為前中後三排,卡牌包括角色,魔法,角色有攻擊力和守備力,計算輸贏方式為一輪結束後的總戰力,攻擊方戰力由卡牌攻擊力決定,防守方由守備力決定,出牌次數無限,但一回合只能出一張,每輪手牌上限為10,回合中不抽牌,卡牌分為紅綠黃藍四種顏色,每種顏色具有不同的屬性(比如紅卡屬於遠距離型,但不絕對),每一屬性只能放置在對應陣列中,陣列可放牌數無限制,卡牌具有不同的能力。暫時就想到這些。
小學的時候發明的′_&>`
可以設計各種複雜形狀然後自己和自己玩一下午……原創地圖什麼的也能算原創吧……在紙上畫地圖,用一個圈代表小人,將鉛筆直立,然後按下,划出一道痕迹就是路線。誰先走到對方的小人面前把對方戳死就贏了。
註定孤獨一生撲克(適合6人到12人參加)
1、上一局的輸家宣布這一局的懲罰數量(比如1杯啤酒、2個俯卧撐或者3個深蹲)。2、一副撲克切洗好後,抽出單數張(建議5張或7張,盡量保證每個人最少拿4張牌),作為孤獨一生的詛咒(底牌)。3、所有人發好牌之後,先進入「挖坑」階段:每個玩家可以把雙數張牌(2張、4張、6張)以背面朝上放在自己面前(可以埋對子,也可以埋兩張不是對子的牌)。即使自己出完牌了,挖坑也不丟入棄牌堆。4、從第一個人開始按照順序出牌,當輪到你出牌時,如果你有和他出的牌數字相同的牌就可以打出。如果沒有就要敲桌或者說「過」示意。接上這張牌的人可以出別的數字牌,如此循環。出完的牌以背面向上形式放到棄牌中間。5、如果一個人牌出完了,那麼他的下一家接著出牌。6、出現以下2種情況後,本局遊戲結束。 1)最後還剩下一個人手中有一張牌,此人就為輸家,輸家也要受到懲罰等於參與遊戲人數的總和。 2)當某個人出到一張牌時,沒有一個人能接得上。那麼他就成為了輸家候選人,最後一張牌稱為「命」。此時他有4種選擇 ①認命。接受1倍懲罰。但是如果此時有其他玩家從手上剩餘的牌(不含挖坑)中拿出和「命」相同點數的牌,那麼認命的玩家要受2倍懲罰。(不論幾個人出來翻牌,認命的玩家都受2倍懲罰) ②續命。輸家要查看「底牌」,如果底牌中沒有和「命」牌點數相同的,輸家不會受到懲罰。反之則輸家要受4倍懲罰。 ③改命。輸家要求查看某些玩家剩餘的牌(「挖坑」和手中剩餘的牌),如果其他玩家剩餘的牌中有和「命」點數相同的牌,那麼輸家和藏牌的玩家受相同懲罰。(輸家決定查看哪幾個人後不能反悔或再增加減少人數,每增加1個人懲罰增加1倍)實例1:玩家ABCDEF六人順序坐好,開始遊戲。玩家A宣布本輪懲罰數量為1杯啤酒。玩家A洗好牌,玩家F切牌。玩家A從抽出5張牌作為底牌。玩家A把剩餘的牌分成6份,拿走其中一份。其餘玩家分別拿走剩餘的五份的牌中的一份。玩家分別查看自己的牌。玩家B挖坑放下4張牌。玩家C挖坑放下2張牌。玩家E挖坑放下6張牌。挖坑結束。玩家A先出牌:3玩家B敲桌示意。玩家C:「過」玩家D:「過」玩家E出牌:3玩家E出牌:9玩家F敲桌示意。玩家A、B、C、D:「過」玩家E:認命。玩家A、C;我手中9。玩家E受到2倍懲罰。————————我設計的這個玩法已經有被朋友們玩過兩次,你們現在看到的是第二次修正版。去掉了之前一些不合理的設計。桌面冰壺,只不過是把棋子當冰壺在桌面上畫壘用手彈的,風靡全班,下課沒玩完上課了保護冰壺位置整節課小心翼翼的感覺真是好啊!!!
我在紙上玩過星際爭霸……不過單位血量什麼的只有大概&>&<
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