怎麼評價《萬眾狂歡》( Everybody"s Gone to the Rapture )這部遊戲?

這是The Chinese Room的一部解密類遊戲,背景似乎是講人類在地球上突然消失了的故事。不知這個遊戲到底怎麼樣。


瀉藥,作為一名優秀的良心(透明,UP實況主,在發售之際就買了,開始玩的時候挺激動的

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首先,本作雖然定位解謎遊戲,但官方說的是「不只是解謎遊戲」

其實解謎要素很少,主要看劇情的

先附上答主的視頻鏈接:英國小鎮的奇妙旅程

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萬眾狂歡的製作工作室,是來自英國的The Chinese ROOM,對你沒看錯就是chinese,其實這名字的意思是個著名的悖論,

中文房間」最早由美國哲學家John Searle於20世紀80年代初提出。這個實驗要求你想像一位只說英語的人身處一個房間之中,這間房間除了門上有一個小窗口以外,全部都是封閉的。他隨身帶著一本寫有中文翻譯程序的書。房間里還有足夠的稿紙、鉛筆和櫥櫃。寫著中文的紙片通過小窗口被送入房間中。根據Searle,房間中的人可以使用他的書來翻譯這些文字並用中文回復。雖然他完全不會中文,Searle認為通過這個過程,房間里的人可以讓任何房間外的人以為他會說流利的中文。

  「中文房間」問題足夠著名,這是塞爾為了反擊圖靈設計的一個思想實驗。

  機器可以有思想嗎?這是一個老的不能再老的問題。圖靈問:「有思想」是什麼意思?我說它有思想,你不承認怎麼辦?我們怎麼判斷一台機器是不是有思想?

  於是圖靈設計了一個「圖靈測試」,圖靈認為這是一個可操作的標準——如果機器通過了這個測試,我們就應當承認它有思想。

  圖靈測試是這樣的:把一個等待測試的計算機和一個思維正常的人分別關在兩間屋子裡,然後讓你提問題,你通過提問,通過分析機器和人對你的問題的回答來想辦法區分哪一個是機器,哪一個是人。如果你無法區分,那麼,這台機器就通過了測試,就證明這台機器和人一樣具有思維,有思想——這是一台會思考的機器。

  塞爾用中文房間這個思想試驗反擊圖靈——事實上這確實徹底擊潰了圖靈。

  中文房間應當這樣說才是正確的:一個不懂中文的人(西方人認為中文就像天書一樣難以理解,如果他認為你的話難以理解,就會說:你說的簡直就是中文!)被關在一間封閉的屋子裡,屋裡有一個完整的中文對照表——任何一個中文句子都對應一個其他的句子,事實上對應的那個句子是前一個句子的答案。你可以用中文向這個人提問,問題寫在一張紙條上傳給這個人,這個人只要查找對照表,找到對應的中文句子傳出來就行了。那麼,這個完全不懂中文的人,確實像一個精通中文的一樣回答一切中文問題,但是他絲毫不「知道」任何一句話的意思。

  在此基礎上,有人提出了更強烈的反擊:把愛因斯坦對任何一個問題的回答彙編成一本書,那麼你拿任何一個問題去問愛因斯坦,與翻著本書會得到同樣的答案,現在我們能說這本書像愛因斯坦一樣會思考嗎?

當然這和我們今天要說的遊戲關係不大,The Chinese Room之前推出過一款遊戲,叫做親愛的艾斯特(Dear Esther),其實從這款遊戲中我們能看出很多萬眾狂歡的影子,同樣都是一個注重畫面,故事,和心靈感受的,我們不妨可以認為

The Chinese Room的遊戲製作理念就是通過對話,將一個個故事片段的講述出來,讓玩家自己體驗故事的內容。

說完開發工作室我們回到萬眾狂歡這個遊戲上來,首先,他用的是CryENGINE 3引擎,而且在次世代主機PS4上把機能發揮到了不錯的水平,我么先來看幾張截圖

完美的把一個英國的小村莊展現給玩家

------------------先去上課,回來再更--

好了我上完課了

繼續

《萬眾狂歡》故事的主要劇情以世界末日為背景。當然世界末日主題的劇情遊戲現在很多很多,但是我們今天的主角《萬眾狂歡》則是非常的不同。遊戲中你看不到荒蕪的土地,也不會遇到噁心的變異殭屍,所有的事情將會在這個寧靜美麗的英國村莊展開。在遊戲中村裡的居民消失了,身為主角的你就要揭開這背後的謎團。

以上是某遊戲網站的簡介,的確現在的末日遊戲不少,比如《最後生還者》但世界設定都是破敗不堪的城市等,但《萬眾狂歡》的設定讓我們在玩的時候甚至會忘記我們在在末日的一個環境中,而是在一個生機勃勃、非常溫馨的環境中,和「消失」了的居民們面對面交談一樣。

遊戲測評機構IGN給這個遊戲的評分頗高

優點:

  +精雕細刻的世界

  +有趣的謎題

  +恰到好處地壓抑

  +音樂超贊

缺點:

  -移動速度太慢了(這點是IGN手滑,他們當時並不知道按R2鍵能跑)

總評:8.0分(因為上邊的原因IGN偷偷的把評分改成了8.5),很好

也說明了這種風格的遊戲目前是被肯定的

2.敘事

《萬眾狂歡》的敘事上面說過,是非線性的,你可以在鎮上邊觀光,邊探索。通過收音機,電話,和居民們的回憶來一點一點串起整個劇情,遊戲為了方便也有光球來引導玩家,(雖然這個東西很調皮就是了。

以下涉及劇透,慎

故事講述的是一位叫史蒂芬的英國人,從家鄉出國留學(應該是,猜測)之前有一個愛人莉莎,但貌似沒結婚,之後出國學習時認識了凱特(樓上說得好"英國的葉文潔」),,並且和凱特回到家鄉做研究,而凱特和史提芬通過研究發現了一種新物質「波紋」,凱特很感興趣,在發現了史蒂芬和莉莎的關係後和史蒂芬吵架,並把自己關到天文台里研究,她發現波紋具有智慧,而且能力很大,她希望讓波紋來陪伴自己,但波紋卻害死了鎮上的其他人。

而史蒂芬說的

My dad beat it death with a spade

Later i found him crying

」He did"t know son"

That"s what he said

」He did"t know he was hurting you"

"He was just a poor dumm(傻)and dying animal「

It doesn"t know it is hurting us

我父親用鏟子把他打死了(他家養了只狐狸,他爸對狐狸很好,史蒂芬很嫉妒,有一天它咬了史蒂芬一口,全家都很害怕史蒂芬會得狂犬病。所以)

之後我發現他(父親)哭了

」他不知道啊「

爸爸說

「他不知道他在害你」

「它只是一隻又可憐又笨而且快要死了的動物啊」

它(指流光)不知道它在害我們

點透了人類並不能主宰一切,而人類一直以居高臨下的眼光看待地球上的每一種事物必定會帶來自己的滅亡(居民們都死了)

升華了整個主題

3.BGM

整個流程走下來感覺最深刻的除了畫面就是BGM

據說是拿了獎的,每次劇情推到高潮,悲壯的吟唱等等會讓我感受到末日來臨,鎮上的居民心中的絕望。

音效也是很棒,當你走在樹林中,潺潺流水聲和鳥鳴聲又會讓人的內心平靜下來。

說實話有時候從建築物裡面走出來的時候NGM+畫面真是讓我想去這種地方住到死啊2333333333

4.缺點

那麼說完了屌在哪兒之後再來說說缺點吧

我個人挺喜歡這個作品的,,,三周目已經通完了

主要就是人物移動的確比較慢,就算跑起來也沒快到哪裡去,借用我視頻彈幕裡面一位仁兄的話說「慢下來讓你好好欣賞風景的嘛,要不然人家做這麼精細的地圖讓你幹嘛的」

對話分布太亂了,我第一周目把光球跟丟了愣是沒明白這個遊戲講的啥,以及記憶球和引導球長的也忒像了

其實劇情還沒講完,以及我們還是不知道博文是個啥,不知道會不會有DLC來補充

互動太少,除了走路就是走路,,,感覺還是個看電影遊戲呢

以上就是我的意見,哪裡不對請指正,在此感激不盡~~~


怎麼說呢,這個遊戲就像是你興高采烈的去了麥當勞想吃一堆漢堡薯條,結果店家卻給你上了一碗清湯掛麵。玩家們打開遊戲主機,無論口味再怎麼清淡,打開主機的目的也是想在業餘時間耍一耍那些「高熱量」的遊戲的。而萬眾狂歡呢,第一人稱,(FP沒有S)不能快跑不能跳,不能抓東西,沒有敵人甚至沒有NPC,唯一有點作用的幾個按鍵是左右搖桿和R2。光以上幾點就已經能篩掉不少玩家了,故這算是個沒有門檻但又門檻很高的遊戲。

本人接觸這個遊戲的過程有點怪:當初因為聽說是獎盃神作就買了,但又聽說遊戲節奏極慢結果拖著一直沒下。

在某天聽Spotify的時候隨機到了這遊戲的原聲帶,不可自制地LOOP了整張碟好幾次,保持著對OST所產生畫面感的好奇把遊戲下了下來開玩。

個人覺得這是個在玩之前要做好各種「準備」的遊戲,甚至於對你玩它時的天氣、時段都有要求。個人推薦最好是周末無事時的午後,找個能讓陽光灑進來的房間開玩(建議先沖個澡)。直到房間的靜謐感足了,遊戲開場前奏一響起你精神得以為之一振時這遊戲的「要求」才算達標了。

遊戲發生在一個英國的郊區,一個地方不大但各種設施都健全的地方,時間似乎是2、30年前。初玩的時候本人有種「去了圖書館隨機借了本封面很美、內容樸實的書回家讀」的感覺揮之不去。對,萬眾狂歡與其說是互動電影,倒不如說是有聲讀物更貼切。裡面沒有NPC,所有的劇情都是通過光形成的人物輪廓訴說的。裡面每個角色的CV演出都很賣力,感覺應該是請的專業話劇演員演出,很完美的把台詞表現的既生活化又戲劇化。(同時因為看不到人物,本人把人物形象腦補成各路英國演員如西蒙佩吉,艾瑪湯普森等,跟聽廣播劇一樣有意思)劇情關於第三類接觸,格局不大,或者說剛好,遊戲里的這個小鎮的大小剛好夠裡面所有角色的命運彼此交織,幾乎所有角色都有過一對一互動,縷清了人物關係後會發現劇情有著平實但感人至深的魅力。

畫面是亮點,在遊戲里任何時刻截張圖都能當桌面用。因為色調超級飽和所以畫面並沒有那麼寫實,但也足夠能讓玩家信服這是個「真實」的小城,相信裡面所有角色都是實實在在生活在這片土地的。

裡面的音樂是我玩這遊戲的動因,整體是聖歌團吟唱的風格,伴奏恢弘大氣,人聲委婉,尤其是女聲吟唱部分。乍一聽可能會覺得大氣的音樂和遊戲內的小格局有點不搭,但久而久之個人才覺得其實音樂不能更搭了。這遊戲是關於人生的,是個群像戲,遊戲里每個角色情感的細微起伏都會被時間放大,玩家的角色相當於是個「考古者」,這個小鎮的時間停止了,永遠止在了居民們化成光的那天,這個既讓人感傷但又有史詩感的音樂不能再合適了。現在在林間環境散步時都喜歡放上這遊戲的原聲帶,能給我一種「洗滌感」。

所以,這個遊戲值得推薦嗎?其實不值得,並不是所有人都能接受得了這種平實平靜的有聲讀物,也不是說大眾都只喜歡槍槍槍等火爆激烈的遊戲,只是對這種文藝范極重的遊戲,玩家們還是希望其能用更「淺」一點的方式表現出來,像《風之旅人》一樣,精剪掉台詞,化直接敘事為簡介敘事,但不簡化操作,讓各種情感都通過直觀操作與畫面表現出來,這樣才能讓玩家覺得「值回票價」。而萬眾狂歡它...怎麼說呢...選擇了電子遊戲作為了劇情的載體,而不是獨立電影或者短篇小說、這讓它有點吃虧。但是有條件的話還是推薦各位試一試,當個聆聽者,聆聽一下這個鎮子發生的不小但也不大的故事,故事結束後你可能不會熱淚盈眶,不過...真不知道怎麼說,這樣,找個開闊的林間,打開這遊戲的原聲帶聽一聽,你在那時所感受到的就是我現在想說但說不出的


即使是對於非常喜歡解謎和互動電影遊戲的我來說,這個遊戲也不值它的價錢。

製作商精於製作特效和美工。所以這個遊戲的價值就惟特效了,但也僅限於此了。

沒有任何遊戲性可言。製作一個大地圖,設置若干劇情觸發點,優化好動態光影。然後安排玩家操作一個鏡頭(對,就是「鏡頭」,感受不到主角作為一個人的存在!)在地圖上漫(慢)游,並安排一個同樣到處「漫遊」的不靠譜導遊。觸發一個劇情時,固定播放一個以光影特效表現的人物形象加配音的片段。前後是單一線性敘事,怎麼發展和推進都是安排好了的。最後說是開放性劇情,在我看來,就是把線索打散打亂以故弄玄虛的另外一種說法。定位是解謎遊戲吧,最終並沒有解謎。如果定位藝術遊戲,我實在不能欣賞這種支離破碎的敘事。或許真的是陽春白雪,曲高和寡。不過我很懷疑編劇在完成整個故事之前,是否真的有構思過前因後果。難道說,他們自己本身也是帶著這份莫名其妙的感覺設計了故事框架和劇情流程的。

很多人說這個遊戲玩起來有宗教感。但說實話,不知道是不是文化隔閡的原因,我感受不到它的畫面、台詞能夠給我多大的感染力,即使有BGM加成我也只是覺得視聽很享受而已。並不能比得上來自同一家配樂的風之旅人給我的共鳴深刻,後者真切地讓我感受到了一種藝術的魅力,即使它表面上劇情也非常簡單甚至可以說是沒甚麽劇情可言。而這個遊戲,總體來說,讓我感覺是數場進度由自己掌握的動畫。而如果真的把它看成是動畫,它反而顯得觀賞性不足了。

或許,廠商只是為了炫耀特效技術並順便販賣一下情懷。

最後,很想知道萬眾狂歡這個譯名是誰的傑作?一點技術含量都沒有,rapture的意義是精神上的極大滿足和愉悅,遊戲名就算翻譯成眾歸極樂也好啊,信達雅的同時恰好宗教感和藝術性也有了。


好遊戲。但我不會向所有人推薦,適合人群:

- 《dear esther》的粉絲

- 《三體》的擁躉

- 關注電子遊戲作為一個新興媒體的敘事交互性創新的玩家

- PSN獎盃獵手

不推薦的理由有2:

1,如眾人所說,這遊戲不適合這個輕核的時代。在很多人眼中,這款《散步模擬器2015》是沒有丁點遊戲性可言的。

2,因為遊戲最核心的內容是宗教,所以給國人又加上了一層理解障礙。

各花入各眼,這是我2015年到現在為止的最佳遊戲(其實沒玩幾個新的)。我就是這麼喜歡它:

PS:

遊戲的結尾會看到「美版葉文潔」所說的Pattern,實際上遊戲里使用的是混沌理論的經典形象代表,羅倫茨振子:

白金獎盃:


我想很多人不知道這個遊戲在講什麼是最大的問題,再加上現在能靜下心玩遊戲的人太少了。

溫蒂那一章結尾,當溫蒂大喊讓斯蒂文出來吧,他們來了,就像當年他父親回來一樣,飛機從頭上略過,溫蒂高呼,我們在這裡,結果飛機沒有停下來,只留下了一枚枚神經毒氣炸彈。

還有弗蘭克那一章,結尾弗蘭克搖響之前不以為然的防空警報,然後向死去的妻子道歉,飛機從頭頂飛過。

還有麗莎那一章,16歲就當了母親的小姑娘,在查理的安慰下哭著唱歌哄懷裡的寶貝睡覺,飛機從頭頂飛過。

斯蒂文那一章開頭絕妙的配合詭異但稍微激昂的音樂,結尾麗莎在火車站的告白,此時飛機從頭頂飛過。

不是非常懂,也不敢評論太多,尤其是關於其中一些宗教象徵,或者說這個故事最終到底在講什麼。雖然關於結局到底誰死了,誰消失了,世界怎麼樣了,我也有一些自己的看法,在這裡就先不點明了。

只是在上面那些那些畫面里,那些之前用非常接地氣的生活對話鋪墊,到後來的感同身受,我為之觸動。

我覺得現在很多人沒辦法靜下心來玩遊戲,他們迫不及待的想拿起槍或者斧頭砍痛快,而不是坐下來聽故事,只要是開場幾分鐘不立刻死點人,人家都覺得無聊,電影只看美國特效片,你把美麗人生,無法觸摸之類的頂級劇情電影拿來,說不定還能立刻治好他們多年的失眠,醒來了直接差評走人,這就是中國玩家的普遍尿性。

吐槽一下之前的回答

還有既然不喜歡末日類遊戲你買他幹嘛呢?人家日常出軌,日常調侃的對話你都能猜出下一句我想一是你神通廣大,二是真的沒什麼能愉悅你了,尤其像美國末日這種典型末日題材的「無聊遊戲」。

題外話

我認為立意上萬眾狂歡比美國末日要新穎,沒有那麼多快節奏的砍殺和直觀的人物形象,至於你適不適合聽故事,喜不喜歡清淡一點的口味,腦洞大不大,因人而異。

psn上的星評不是毫無理由的。

ign給它8.5也不是毫無理由的。


我很不解,誰把這名字翻譯成萬眾狂歡的?


很不喜歡這款遊戲,有種強行文藝小清新的嫌

疑。

首先在畫面表現上,只能說尚可,ce3這麼強大的引擎用成這個鬼樣子,幀數還奇低無比。

遊戲是沒有任何解密要素的,完全是靠玩家探索來觸發劇情,因此你可能在前期了解到了很重要的訊息,後期才得到很基礎的信息。聽上去還挺有意思是吧?但實際玩起來你會發現很雜亂,而且路徑設計真的沒啥講究。在交互上做的很糟糕,跟丟光球常有的事。於是在找路上又浪費了很多時間。只能靠配音來腦部劇情,省了人物建模,動作捕捉。這辦法到真是不錯啊。

走路慢都被說爛了不多提。但是沒有太多人說過走錯路的問題,因為遊戲里大多數場景都是不能抄近路的,灌木叢等場景都不可穿過。你走了很遠發現前方是個無意義的場景,想回頭已經晚了。

我蠻喜歡這個公司的親愛的艾斯特。但很不喜歡萬眾狂歡。前者驅動玩家前進的動力是觸發新旁白,這是可控的節奏。後者加入探索內容,毫無節奏可言了,就很容易引起玩家的厭煩感。而且場景設計的話明顯埃斯特更棒啊,那還只是起源引擎做的。

優點方面,配樂好聽的,送的主題好看,然後...我想不太出來了。

總之這個遊戲真的不推薦買,哪怕只有一百多塊,也別想著白金神作,這遊戲白金絕對不是白給的。視頻通關就夠了


這裡是看了B站上滲透之C君的實況來的,(鏈接:【C菌】帶你走近科學! 2015科幻神作【萬眾狂歡】已完結 (01/24)_單機聯機)畫面操作什麼的以上幾位答主已經有很好的評價了,這裡稍微說一下自己對遊戲內容的一些理解。只是個人的一點想法,就像C君說的,一千個觀眾心中會有一千種理解。

  • 光球是什麼?在最後一章Kate的章節中,我們可以看到天文台各個塔前地面上都有用白漆書寫的各種演算過程、方程式等等。不知大家看到這裡有沒有感覺,地上的這些文字對於人類來說太大了,一個正常人書寫是很費勁的。能寫出這些式子的只有Steven和Kate兩個人,而活到最後且待在天文台的只有Kate一人。假設Kate以「人」形式存在,完全沒有必要也很難在地上用這麼大的字進行演算。而在之前某一章中Steven發現自己打翻的白漆自動在地上灑成了混沌定理的蝴蝶符號,當時他驚恐地表示「光」已經具有了控制實物的能力,能用白漆畫出圖案。加上最後Steven臨死前在光里看到了Kate,Kate也自述透過光看到了Steven,因此很有可能Kate在最終消失之前就能以光球的形式存在並在地上演算。遊戲的一開始Kate的錄音也告訴「我」只要跟隨光就能找到答案,因此一直帶領我們的光球就是Kate的某種存在形式是可能的。

  • 是幻覺嗎?Kate在消失之前說:光讓她看到了Steven和Elizabeth在一起,Frank和亡妻Mary在一起,Wendy和去世多年的丈夫Edward在一起,Jeremy神父在上帝身邊。 我們來回想一下每一個角色消失前都看到了什麼。Jeremy神父在消失前是跪在教堂里禱告著,在上帝面前。Wendy在消失前說:Eddie來救我們了,當然可以說當時Wendy處在極度的絕望中看到軍方前來投下毒氣彈的轟炸機,產生了亡夫Edward駕機前來救她的幻覺(由Steven回憶自己的父親即Edward的片段可知Edward在二戰中是一名轟炸機飛行員),但是,誰又能說她不是真正見到了Eddie呢?Frank也是這樣。在投下毒氣彈的飛機到來時,他回憶起Mary去世時他因為過於害怕不願面對而去了酒吧,這次當他知道自己的死亡即將來臨時他說:Mary,我們一起面對。還有Elizabeth,飛機來的時候她在火車站準備離開,最後想念的是Steven。而Steven最後在光中很明確地喊出了Kate的名字。
  • 剎那?永恆?遊戲似乎在試圖闡述一種永恆與剎那之間的關係。當人們死前進入的是對自己深愛之人的回憶片段,而最終Kate在光中看到的是這些片段同時存在著。並且,用Kate的話說,時間的意義消失了。永恆即剎那,剎那即永恆,所有的片段,所有生命的活動都留下了「軌跡」,就是那些光點。Kate說,即使人們都消失了也沒有什麼關係,因為那些「軌跡」仍然存在著,而由於一切的「過去」都存在著,也就無法證明我們的世界已經消亡,因為在現在的認知中,世界不就是由無數的記憶,無數的故事,無數的行為聚合而成的嗎?如果這一切都沒有消亡,有怎麼能說世界不再繼續了呢?在遊戲的過程中,時間是靜止的,或者說不存在的,所有的鐘錶都指向同一時刻:六點零七分。個人認為這個時間是Kate消失,也就是她說出It"s all over.的時間,而不是軍方空襲殺死小鎮上人的時間。由Frank死亡時的天空可知轟炸是在黃昏時分,同時Steven躲在地下也沒有死於毒氣,而只要有真實的「人」存在,時間也不可能消失。至於Kate消失的六點零七分是第二天清晨還是很多天乃至很多年以後的清晨,我們不得而知。我們知道的是,對於遊戲中的「我」而言,時間是不存在的,「我」看到的始終是六點零七分。但「我」卻能通過光進入任何一段過去,並且由看到的「過去」的環境背景等可知當「我」在通過光看著這一段「過去」,「過去」是完整地呈現的,也就等於「我」是進入到了過去的時間點中而不是召喚出了一段幻影或幽靈。這就是說,不同的時空以「光」為媒介同時存在於6:07這個剎那之中。這樣的一個世界,既是存在又是不存在的,每一個片段都存在著,推進著,但時間或事件本身卻失去了我們定義中「存在」所要求的那種延續性。

  • -------------腦洞大開的分界線-----------
  • 「光」是什麼?首先,光是一種超越時間的存在。我們可以明確地看到在時間停止是光球仍然在運動,並且可以透過光穿越時間。那麼,我認為光並不是外星生物,準確地說不是現存世界中任何一形式的存在,因為這個世界中的一切無論地球的還是外星的以正常情況存在的物體都無法超越時間(一些可能超過時間的方式這裡學識粗淺不太了解,姑且假設是以「正常情況」)那麼,獨立於時間的「光」是什麼?姑且讓這裡腦洞大開一下,我第一個想到的,是上帝。上帝創造了時間,毫無疑問上帝是「今在昔在以後永在」的,於祂不存在「時間」這個概念。聖經中多次提到「光」的概念(毫無疑問這也是為什麼最終Jeremy神父如此困惑的原因),約翰福音8章12節耶穌說:我是世界的光。跟從我的,就不在黑暗裡行走,必要得著生命的光。馬太福音5章14節: 你們(基督徒)是世界的光;建在山上的城,是不能隱藏的。使徒行傳記掃羅(即後來的保羅)打去往大馬士革的路上耶穌對他顯靈時有:掃羅行路,將到大馬士革,忽然從天上發光,四面照著他。(使徒行傳9章3節)由此可以發現,「光」常被用來指基督,基督徒。那麼這裡的「光」會不會就是某種意義上的上帝呢?啟示錄中也提到上帝「面貌如烈日放光」。上帝再臨意味著什麼?末世。容這裡腦洞大開地猜測,遊戲中描繪的一切就是人子再臨的末世,光已經帶走了一切,這個世界似乎消失又似乎存在。「不再有黑夜,他們也不用燈光、日光,因為主 神要光照他們,他們要作王,直到永永遠遠。」啟示錄22章5節這樣描繪末世之後的景象。這時在想想遊戲的名字Everybody"s Gone to the Rapture,是不是又能感受到Rapture的某種可能含義呢。
  • 遊戲時能藉由這一個過程探討思索宗教、末世、時間或者最樸實的人間冷暖是是非非,實在是每一個玩到或看到Everybody"s Gone to the Rapture的人的幸運。

萬眾狂歡是錯誤的翻譯。Go to the rapture是基督教的一個概念。指的是耶穌二次降臨之後,所有信徒,包括已經逝去的,會升到天國與基督永遠的在一起,象徵著最終的救贖。這個名字對西方國家的受眾不會產生歧義,但對於東方國家的玩家來說,需要一點背景知識。


如果你是一個希望從遊戲中得到感官快樂的玩家,那麼玩這個遊戲就是個煎熬,一開始遊戲,除了逼近真實的環境刻畫,優美的音樂外,你不會找到任何說服你玩下去的理由,尤其是你花了20分鐘終於確認了這個遊戲沒有加速跑之後(遊戲公司說R2能加速,幾乎感覺不到)。

好吧,如果你是個像我一樣堅持玩下去,你下一步就要克服那沒頭沒腦的劇情展開:線索主要來自於一個光球的指引和錄音機還有電話,一大堆人名,不知所謂的人物關係和錯亂的時間直接就被甩到你的臉上,而且這些線索也不能被歸檔用於之後查閱。於是你就關上了遊戲,開始申請退款。

恩?你還想再堅持下?那好吧,恭喜你通過了最初也是最大的障礙:對於快感的期待。你的心率已經從剛剛玩蝙蝠俠時的150回落到正常值,也漸漸習慣了深呼吸,那些模稜兩可的線索在你腦中也漸漸串聯了起來,你已經接受了不能打怪,沒有物品掉落,沒有QTE的種種反人類設定(抖M化完成)。你從最開始的那個普通玩家變成了一個英國小鎮的"居民"。

從這一刻起,你的旅程開始了。


這個遊戲問題很多,故弄玄虛的講一個簡單的故事,插敘倒敘,高考作文的寫法。再者雖然主要角色不多,但是配角加起來林林總總也不少人,只有音頻和光影,很多配角角色不分明,一周目除了幾個主角玩的都分不出誰是誰。

最大的問題莫過於轉向實在太難,移動速度也是慢的驚人,即使加速了也未見得快到哪裡去,這刻意的增加遊戲時間真的好呢?我覺得製作組的意思是你跑太快容易錯過劇情或者錯過我們精心製作的風景,我覺得如果你畫面優美風景好,玩家會自覺的放慢腳步或者駐足欣賞,何必要做個硬性限制。

再者就是,遊戲很多民屋都不能進,很多後院草地去了白去,沒有劇情沒有互動,讓人很無語,我費了半天勁走到人家後院看看有沒有什麼劇情,結果毛都沒有,給人挫敗感,對於一個獨立試驗性質的遊戲,這畫面也就夠及格的,風景美是對比度高,光影濫用,和音樂加分,其實建模貼圖都非常慘,很多場景感覺就是複製粘貼的,根本不用心,更何況你是一個以劇情為賣點的遊戲,在環境布置上就不能再認真一點么?我就說一點,遊戲里同類車的車牌都一樣,這麼一個簡單的細節都不做,真是說不過去,ps個貼圖有多難?

遊戲的優化也真是差勁,轉向慢,動態模糊高,讓人轉起來想吐,但是依然無法挽救無優化完成的卡頓丟幀,每次天氣切換,丟幀都很強烈,frank線最後結局飛機丟炸彈那裡簡直卡的只有10幾幀,幀數異常不穩定,這還是沒有應用什麼特效的ce3。

總結來看,這個遊戲值得稱道的只有配音和音樂,就這兩點來說,可以給個8分,但是優化差減1,移動速度慢轉向慢減1,遊戲流程短而無聊的時間又太多再減1,也就是個不及格的作品。

P.s.這遊戲的獎盃設置的一個個太二逼了,都是到哪哪賣獃,小火車,玩那個轉的遊樂設施,消極的觀察者,打錯電話,最後一酌,這些個智障的扔掉手柄的獎盃還算好,那個小鷺圖書全收集和地圖全收集我真是想罵娘了。而且最重要的問題是,你之前的進度是不繼承的,比如上一個周目你收集了多少都沒用,只要開了新周目從頭開始,而遊戲又沒有新遊戲+的概念,如果正常通關最後選繼續只能重新體驗kate線,那是最後的封閉線,完全不能回去繼續收集,感覺製作組就是故意讓你在這個遊戲上浪費人蔘。


13號更新補丁之後,已經不慢了。

這是個實驗性遊戲,這個工作室出的基本都是這種遊戲。

細節很好,誠意也有。

實際上我看了直播有點動搖,但還是買了。

大概是環境音或者其他細節視頻直播無法傳達,玩起來倒是比直播看著感覺好了不少,代入了感覺不錯。

一個章節所有劇情觸發,結束之後的星光之路很漂亮


嗯。。尚可,但是個人來說不會想入。

首先畫面和音樂很不錯的,地圖面積略大,走起來有點費力,可是互動點太少,感覺不太是遊戲的樣子。IGN不知為什麼對這種遊戲貌似情有獨鐘的樣子(也許只是對這家開發商?),我記得之前那個親愛的愛思特也打了一個對非主流遊戲來說相當高的分數。我玩過親愛的愛思特,啊,問題還要更嚴重一點,這一作至少劇情明白點了。

不過我總覺得這個劇情也不是很有力的樣子,主要是玩家到處走的時候會跳章。。。不過感情抒發上還是好評,我最喜歡溫蒂的結局,雖然並不喜歡這個人哈。


附送的主題很棒


Everybody"s gone to the rapture

中文翻譯:萬眾狂歡

由和中國沒有丁點關係的Chinese Room製作

我接觸這個遊戲的時候比較晚,大概是16年3月份的時候

但它現在還是我心中僅次於GTA5的最佳遊戲

我個人喜愛啊,不是說別的遊戲不好

萬眾狂歡發售的時候我經常看見索尼PS官方微博經常發它的廣告

但我聽說是恐怖遊戲所以一直沒買

直到三月份月初,我無聊打開B站看見了C菌的實況,抱著殺時間的念頭打開了視頻

第一讓我驚艷的是畫面,比起線性遊戲,接觸更多大型沙盒遊戲的我被這種畫面驚艷到不知道該說什麼,這個遊戲,你隨便找個地方站著,調下視角,截圖出來張張都是桌面

第二讓我驚艷的是萬眾狂歡的BGM,在傑瑞米那章BGM一出來,我整個人都顫了顫,我已經很久沒有聽過能直擊我心的歌了,特別是神父的結局,神父絕佳的配音再配上BGM,有沒有人物建模都已經無所謂了

第三就是劇情,遊戲一共六章,章章結局都是刀,很虐。就是敘述手法和別的遊戲不一樣,它是用同一時間不同章節不同人物視角來講述整件事的過程,前期劇情支離破碎伏筆一堆,但隨著主角那加了R2還是龜慢的速度慢慢到劇情後期,那種什麼疑問都瞬間明白了的感覺真的是爽到升天,這樣的做法讓玩到後面的我忍不住高喊神作,立刻安利周邊的人

遊戲不好的地方還是走路太慢了

萬眾狂歡可以算是散步模擬器,劇情前期讓玩慣快餐遊戲的人破罵垃圾遊戲

〔之前被一個喜歡快餐遊戲的朋友當面罵萬眾狂歡垃圾,貼吧也有很多〕

它不會被所有人接受

但粉絲知道它的好就可以了

〔steam沒空玩x〕

〔近期打算買黑膠〕

買完了


昨晚已通

我覺得不怎麼樣 不建議入 優酷看看即可

遊戲的移動速度實在讓人蛋疼 R2加速就是個笑話 場景又大 這麼慢的移動速度有故意拉長遊戲時間的嫌疑

缺乏引導 有些光球你要把手柄翻動到一定程度特定位置並保持一段時間才能觸發事件

而這個遊戲的主體--故事 也寡淡無味 很常見的美國災難片的情節 如果你常看美國電影電視劇的話 你經常可以猜到人物的下一句台詞是什麼

總結:寡淡無味的故事 過慢的移動速度 124hkd的價格 都成了這遊戲的減分項 也就畫面漂亮了

ps.送的主題不錯


Everybody"s Gone to the Rapture/萬眾狂歡註定是那種不適合多數人的遊戲。

而我屬於對此類風格遊戲情有獨鐘的人,所以我會給出比較符合個人偏好的答案。

總結來說,這是PS4上從畫面美學到劇情深度都具有代表性的一款頗為獨特的(對我來說屬於藝術類)遊戲,The Chinese Room講故事雖然晦澀零碎了點,但是傳達的東西足夠熱忱,足夠直接,能夠讓玩家在經歷多線條敘事的劇情後,被結局的深刻直擊心靈。私以為8.5分是比較合適的分數。

玩的時候我會比較索尼平台上印象深刻的一些作品,比如前兩年的未完成的天鵝(黑白世界),rain,萬眾狂歡大抵與它們量級相當,完成度更高一籌。

為很多玩家詬病的移動速度,個人覺得慢一點是對的。我在遊戲中經常停下來欣賞美景(甚至忍不住截圖),來回細細探尋隱藏的路線和秘密,慢一點的節奏有助於更好地體驗整個精緻的小鎮。

誠然照片級的畫面素質和極為用心的美學設計是萬眾狂歡的亮點,但遊戲的引導的確做得很差,光球的移動過於繁亂,很多時候探索主線和支線情節時都感覺光球沒有多大用處;為了增加玩家真實的沉浸感系統提示極少,也沒有在畫面上添加任何的地圖UI,只能靠不時出現在路邊的地圖來確定位置。

音樂素質很高,在烘托氣氛上足夠到位,但無論哪個場景音樂都太過悲涼了,除了各章終末的小高潮,音樂使得玩家的情緒一直處於谷底的位置,甚至悚然,我是感覺不太舒服的。

劇情上,如果玩家找到了足夠多的支線,理解起來應該不會有多大的難度,對人物之間的關係,發生的重大事件的還原都交待得清清楚楚,而最後的結局的確是一種升華。如果最後還是不太能理解遊戲想要傳達的,在結尾字幕的最後官方給出了一串神秘的數字,已經被玩家破解,可以結合著體會一下。《萬眾狂歡》神秘數字解析 萬眾狂歡數字什麼意思

這是一款適合慢慢品味的遊戲。

如果你真的喜歡這樣的風格,請在這1980年代的英國小鎮多徜徉一會,去體驗那無處不在的充滿人情味與愛之感傷的細節。

最後奉上自己遊玩期間的一些截圖


本來想寫一個評測的,又覺得為這個遊戲浪費這個時間不值得。看到這個問題就來回答一下好了。

1、畫面。上來先看畫面,漂亮。我並沒有太多興趣描述畫面給我的感覺,因為當我開始移動的時候,立刻開始產生噁心不適,上一個讓我產生這種感覺的遊戲是《the unfinished swan》。與之不同的是,這遊戲是因為掉幀。幀數不足的第一人稱視角遊戲畫面再好我也沒法看下去。

2、音樂。這個是讓我沒有第一時間找客服退款的唯一原因。不過這遊戲的原聲有單獨拿出來賣的,好像39港幣。閉上眼睛的話,會讓我產生這遊戲太厲害的錯覺,然而一睜開眼睛頭還是暈。

3、劇情。(可能有劇透,請謹慎閱讀)首先必須承認,這個遊戲的劇情挺豐富的,雖然沒有「出現」任何NPC,但是每個NPC的刻畫都很豐滿,足夠讓你知道這人的背景和性格。而且劇情的觸發順序並不是線性的,你最早發現的劇情也許在時間上是最晚發生的,所以對劇情理解會造成一些影響。而且我只通關了一遍,沒有看完所有劇情,當然主要劇情還是都看了的。遊戲進程過半的時候,這個故事的脈絡才逐漸清晰。但是,當我通關的時候,我只想說,編劇你腦子裡面有shit吧?你自己知道你寫的什麼玩意兒嗎?難道你想讓我理解為小鎮裡面出現外星人把所有的居民都給biu沒了嗎?你特么給我解釋解釋他們到底怎麼人間蒸發了?

嗯,這結局可夠開放的,連邏輯都沒有了。(個人觀點,歡迎糾正)

四、遊戲性。這是一個幾乎沒有互動的遊戲。玩家所能做的就是控制一個高度應該不足一米五的攝像機追著光球到處跑。你可以開門,當然那個門必須設計起來讓你開。你可以在原地不動等跳獎盃,在酒吧原地不動等著跳獎盃,在玩具附近原地不動等著跳獎盃……當然,刷獎盃也可以認為是一種玩法。唯一有意思的地方就是一些看起來過不去的地方其實可以過去,相應來說,有些看起來可以過去的地方其實過不去。我是因為看宣傳說這是解謎遊戲才買的,然而我並沒有體會到解謎的快感,反而全程都很頭暈。

最後摘錄一段遊戲里最點題的一句話:它只是個動物,它並不知道自己在傷害別人。

所有人都去參加狂歡派對去了,謎面即是謎底。


本月PSN港服會免神作

適合人群:非獎盃追求者、風景觀賞愛好者、無快速跑動要求玩者。

順帶一提,遊戲我裝了又刪了,因為實在沒耐心……畢竟,可玩的遊戲太多了,遊戲內存還不夠,於是,只能用於觀賞風景的遊戲,大家懂得……

還有,相比風之旅人來說,這款遊戲雖然不能快速跑動,但是可觀看的風景至少不像風之旅人單有沙子和雪(建築物、生物不說),還是可以愉快當成一款觀賞風景的遊戲的。

總的來說,個人評價,這就是一款看風景的遊戲。→_→白金神作觀點者請無視此回答。


如果一定以一個傳統遊戲的標準去評判的話,萬眾狂歡的遊戲性確實比不如通常末日題材的遊戲。

不過從內容來看,即使它沒有好的操作體驗,沒有戰鬥,沒有逃生,但依舊不妨礙他成為一部好的科幻類災難題材的遊戲作品。

下面有劇透,有劇透,有劇透。

私以為萬眾狂歡這個名字非常恰當。

(看到一些網友一邊嫌這個名字庸俗一邊起一些類似與追憶,消失,羽化這種類型的名字……這才是真正的庸俗好嗎( p′︵‵。))

萬眾狂歡可能是所有的人被波紋同化成光之後超越了時間與空間之後,在光中再會的意思。在這種情況下,以人的身份存在於時間時的種種煩惱都會化為烏有。他們已經成了更高維度的存在。(這只是我的猜測( ?? ??) 想想三體結局一切墜落成了二維 …這個遊戲還是很友善的…)

在第一章的結尾,教父看著霍華在眼前消失的時候,霍華說他在光中看見了所有人。在史蒂文死前看見光的時候,他在光中看到了凱特。

或許這個遊戲或多或少都有一些宗教和科幻的意味,以我的儲備不夠理解,所以也上網了解了一下別的玩家的觀點。有一個玩家提出光紋與克蘇魯神話中猶格的相似性。這裡我特地查證,並且引用一下(來自百度百科):

這是一個由無限存在與自我組成的事物,所有一切皆在它之中,而它也存在於所有一切之中——那並非僅僅只存在於一個時空連續體里某個東西,而是與一切存在那無邊無際的範圍中賦予一切生機的終極本源相聯在一起——最終,這是一個沒有限制,同時也超越了一切奇想與數學邏輯等等的絕對範圍。

猶格·索托斯知曉一切事物,其智識甚至要超過伊波·茲特爾。如果能取悅它的話,它可能會賜以知識作報償,但正如克蘇魯神話中的一般事例一樣,對這種知識的探求通常都會招致災難性的結局。有許多作者都描述過,猶格·索托斯如何將人類作為自己的祭品,永久地奴役他們。

猶格·索托斯的形象為聚集著的億萬個光輝球體。

是不是覺得跟光紋草雞像??

玩家所操縱的角色所探索的任何地方,時間都是是靜止的。但在玩家與光球的互動中,又能回到之前任何一個時間點之中。第一章在神父面前消失的霍華,在最後一刻說他在光中看到了所有人,凱特在最後的章節說他眼前死前的史蒂文永遠定格在了那一瞬間,她在光中看到了所有人的結局,看到了一切。

這裡有兩個猜測:

1.當某個存在的移動的速度等於光的移動速度的話,那麼這個物體在這個存在的感受上就是靜止的。小鎮所有的時間都是靜止的。可以回憶一下星際穿越中男主進入黑洞時的場景。然鵝看到過去發生的事或許主角能超越光的速度?(這裡是遊戲,就不專業討論比光更快的定西是否可以存在辣 (???-?) )

2.波紋是類似於猶格的生物,可能是神,可能是來自於高緯度世界的存在。我是這麼理解的,人是生活在四維空間中的三維生物,而四維生物應該就是比人的三個空間坐標多了一個時間,所以時間上對於他們來說是自由的,對於人類肉眼可觀測的他也是沒有具體形狀的,他可以幾乎在同一個時間出現在任何地方,這大概就是光球的存在 (!!!∑(°Д°ノ)ノ我這是偽科學要是錯得離譜請輕噴我)

在遊戲發最後,幾乎也能隱隱約約確認到這或許就是與光化為一體的凱特,或者波紋本身。而波紋跟前文提到的猶格又是如此的相似。但是遊戲的開放性結局並沒有給我們一個人確切的回答,而事實上我們也不需要。

畢竟人類對未知的世界和未知的生物的不了解,早就遠遠地超出了我們的認知。以前看過一句話,人類所有對新事物的認知和想像是建立在已有的認知之上,不可能憑空出現一個與之前的存在絕對獨立的想法。而這個外來的生物,從某種意義上來說就是超出了人類認知的存在。所以它保持這樣就好w

具體的還是要自己玩才好。反正靜下心認真品閱,這個遊戲帶給你的不僅僅只是五個小時的步行風景體驗之旅=????( °?° )


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