你所見過的RPG遊戲最經典的開場設計?

RT

最近在修改MMO遊戲的開場,也就是玩家輸入通行證後,首先體驗的遊戲內容。

可以是一次性的快感。包括CG、插畫等手法。

希望各位大神可以提出新的想法,不需過多考慮製作成本的問題。

也敬請YY!

拜謝~!

---------------------------------------------------------------2015.1.22

回頭再看可能問題比較寬泛,遂補充:

1、CG、插畫等此類手法使用頻繁,但真正打動你的某款作品的具體細節是什麼?鏡頭?語言?敘述方式?畢竟成本雖有限但優化無限。(WOW當然好,暫不說其IP的積累,單純一個「好」字,實在讓我無跡可覓呀!)

2、常用的方法我大致已經試用過了,比如上來給個高階滿級職業,特殊的敘述方式,特殊的轉場畫面使前期劇情與選擇角色無縫連接等。但還是覺得缺點什麼...

3、遊戲大致思路是前期盡量單機RPG化,我們的遊戲對劇情很重視。(日幻)所以劇情上有新的思路完全無須多慮,望不吝賜教。

4、應付工作很簡單,但我希望能看到更多大家所分享的那些精彩的驚鴻一瞥與感動。我覺得這些才是做遊戲最大的動力及靈感來源。有句話說得好,人生若只如初見。遊戲不也是嗎?

小生在這給大家鞠躬了!


你說的最經典,是指最常用的,還是效果最好的?

有不少RPG一上來就直接BOSS戰然後全滅,噩夢醒來是早晨。

從敘事來說是不錯的手法,但是網遊玩家未必能接受,因為這種做法絕對不能在開場戰中加入任何說明和引導,必須要打得玩家滿地找牙才可以。

播片式的開場,印象最深的是FF6和XG,基本也是日本人公認的最佳開場。前者一上來就營造史詩感。後者是給玩家一個終極懸念,不把遊戲完穿,絕無可能知道片頭是什麼意思,把胃口吊足。

另外,傳說中的B格之王FF8開場動畫

FF8(開場)—在線播放


「但我依然堅信,在舊日的灰燼之中,我們將創造一個更光明的世界。這,就是我的故事。」

這是我在玩激戰2(MMORPG)的時候遇到的開場,

這段話一直給我留下了非常好的印象。

激戰在創建人物時,不單單的是能夠捏人,

還能夠塑造你這個人物的形象,勾勒出他的生活經歷。

其中的許多,非常有趣,

比如大鬧酒桌,醒來以後就什麼都不記得了。

約莫有十來項可以選。

我的故事生成以後是這樣的:

因為對這些選項的不同選擇,所以每個人的角色開頭動畫都不一樣,

隨便在網上找了個視頻,諾恩的一個選項下的開場動畫,大家可以看看:

視頻封面《激戰2》諾恩種族開場動畫視頻

此回答開頭出現的那段話,就是在有一次我的選擇中出現的。

後來我試著創建了好幾次人物,每一次出現的話各不相同,各有意味。

這樣別緻的開場會讓我特別動容,

因為強烈的代入感,使我覺得,這是我的故事,我的歷史,我對於這個遊戲中故事的走向很重要。

而這些選擇不單單只在開頭會起作用,

它也決定了許多後續情節的發展,決定了後來主線任務「個人史詩「中玩家要面對的挑戰。

當然,在個人史詩任務里,玩家能夠做出決定任務走向的決定也非常多,這就不在此處討論啦。

貼上幾張任務中遇到對話:

儘管我其實真的感到了深深的嘲諷,而且遊戲還是帶語音的…………


輻射3,剛開始是一段小動畫,第一人稱仰視視角,天花板、無影燈、穿白大褂的醫生和護士、被血噴濺到的鏡頭,是一個接生的現場,你就是剛出生的那個嬰兒,然後讓你選性別、名字等等一大堆的內容。


wow,新建角色後,進入遊戲時有一段關於你所選種族的語音旁白,大概幾十秒,包括了種族大致的起源,經歷了什麼事件,以及現在的狀況。就像是哲學的終極問題「我是誰,我從哪裡來,要到哪裡去」

與此同時,鏡頭從出生地的遠處鳥瞰全景,隨著旁白一直下降,穿過城鎮大門,穿過建築物和街道,在旁白結束的時候推到玩家角色背後。在動畫結束的同時,鏡頭視角也就停在了玩家角色的身後,你面前是一位治安官,頭上頂著個大大的黃色感嘆號,正在由衷地對你的到來表示歡迎,並請求你助他一臂之力。

我覺得這是我見過的最好的開場動畫,短短的幾十秒把玩家的身份,來源,現狀解釋得一清二楚。整個過程十分緊湊,動畫結束的時候沒有黑屏轉場,當回過神來的時候已經進入到了遊戲的世界當中了。

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補充一下,wow的開場動畫最打動我的地方是它的無縫銜接(似乎畫面還是實時變化的,如果剛好有別的玩家也在出生點附近,那麼在開場動畫里也能看見他們)。很多遊戲都是開場動畫完畢(無論是正敘還是倒敘),畫面一黑,然後轉入實際遊戲畫面,第一次見到這種無縫銜接的開場動畫確實是驚艷了我一臉。


刺客信條2:開場視頻,望支持!!!刺客信條2(算是序章流程)視頻10:00的時候,ezio"s family響起。帶著傳承,隱忍,自由的曲子悠揚響起。誰知道,Ezio的人生就要經歷一場變故,他們兄弟的這一次賽跑,將是彼此人生中的最後一場賽跑。不久後的Ezio將由一個花花公子轉變為一代刺客導師。多的不說,玩過刺客信條2的都有體會。

在此獻上兩張刺客信條2E叔在空中翱翔的畫面。強烈推薦有興趣的玩家去感受一下,美不勝收。連手機版的刺客信條都收納了這段情節。

再獻上刺客信條2的宣傳視頻刺客信條Ⅱ開場動畫 視頻此一次看被驚倒,刺客還帶槍?而且從視頻中可以看出爬牆的動作比起一代好了不止一丁半點···恩,如此高冷的刺客故事,豈能錯過?

還有刺客信條兄弟會的測試:刺客信條兄弟會開場8000KB,視頻中,西澤爾的傲慢與狂妄,E叔經過時間的洗禮後多的那一份淡定與沉穩,還有隨著鷹嘯與羽毛飄落聚集在E叔身邊的神秘小弟。終於,E叔,刺客,都不是一個人在戰鬥。兄弟會,該如何推翻西澤爾的殘暴統治?

刺客信條啟示錄開場動畫這段E叔老當益壯,尤其跳下後戴上兜帽的一瞬間,讓我相信。我們的刺客大師Ezio Auditore回來了。(袖劍折斷的一瞬間,差點以為E叔就此退出歷史舞台)

但從刺客信條3開始,康納給人了一種狂戰士的感覺。自此,E叔帶給我的貴族氣息,氣質,涵養,隱忍,完全失傳。獻上一段逗比視頻Smosh:終極刺客信條3歌曲 視頻···

最後············································忽然發現自己答歪了,問的是RPG啊!


開場這個玩意在西洋RPG這邊普遍都沒有特別有創意的。因為玩家捏臉已經耗了一大段時間,建人物又耗了一大段時間,進遊戲的時候基本上就是交待個大背景然後粗暴地上下左右按一圈,然後就開始要找人說話接任務了。

但題主做一個MMORPG,為了在第一時間吸引玩家,恐怕還是要先給玩家展示一下這個遊戲里的一些最有意思的東西吧。從這個角度來說的話,比較有參考價值的是刺客信條1的開場和龍騰世紀的開場。

刺客信條1的開場當中,你是一個資深刺客,武器一應俱全,招術也已經學齊,打誰都砍瓜切菜一般,先讓玩家爽個十分鐘,再在劇情上做文章,剝奪大部分武器廢掉一身好本領,正式開始開荒。

龍騰的開場更適合於MMORPG當中涉及到的職業這個問題。龍騰的開場是你如果選了不同的職業,會有不同的開場劇情。題主設計的這個MMORPG完全可以在這個基礎上再走一步,可以設計一個場景,是不同的職業在一起組隊要干一票大的。這票大的具體是什麼,怎麼設計都行,但務必要涉及到不同職業的分工,體現不同職業的特點。而給予玩家的甜頭在於,他們可以在這個任務中把幾個職業都玩一遍。比如一開始玩家扮演一個遠程的類似弓箭手的角色,給團隊完成偵察之後就讓玩家扮演一個法師,給團體提供掩護。再之後可能是T,也可能是奶,總之讓玩家把幾個角色都玩一玩再進行選職業建角色的步驟。

大概就是這些,作為玩家口胡一下。


你從停屍房醒來,已經記不得這是第幾次死亡了。

「時間不是你的敵人,永恆才是。」

MMO 開場的話,有以下建議:

1. 不要使用長時間(1分鐘以上)不可操作的預渲染動畫或引擎動畫

現在的玩家很難被 CG 動畫震住了,除非品質真的出類拔萃(當然 CG 動畫可以兼顧市場宣傳,這是另外一回事)。同時玩家們也沒有耐心等待視頻播放了,要儘快讓玩家操作,哪怕只是移動。

2. 開場和創建人物環節無縫銜接

一般 MMO 的開場多是放在創建人物之後,當然看你的描述是「玩家輸入通行證後,首先體驗的遊戲內容」,似乎有一些不同。

3. 在可操作段落里插入大量腳本

這裡可以參考《使命召喚》與《神秘海域》的腳本,角色動畫與場景破壞是效果最好的。開場的15分鐘可以投入與製作一個標準場景同等的人月,這是值得的。

4. 盡量體現出遊戲的賣點

不需要玩家操作,只要能看到,認識到賣點的存在即可。比如以飛行為賣點,就一定要讓玩家飛。如果沒有特別的特色,就讓玩家看到未來的預期,比如自己以後強大的樣子,將要挑戰的 BOSS。

任何遊戲的開場都要結合遊戲自身的情況,不能一味照搬所謂的經典案例。如果遊戲內容貧瘠到連開場都不具有特色的話,可以考慮直接走結項流程。


我覺得大丈夫萌大奶絕對可以上榜。


不知道這個算不算?有人說是一個遊戲的CG:俄羅斯赤塔殭屍事件


特別推薦《龍騰世紀》開場,特指第一部。

這要是詳細設計就要收錢了……


魔獸世界隨便挑個種族建個小號,去聽聽那個旁白(不同資料片會有不同,跟隨劇情變動),和那種特別簡單的鏡頭畫面展示——就是從遠到近拉鏡頭,給玩家展示下出生地的全景,最後到玩家的人物身上,完全沒有CG成分。

暴雪CG很花錢,但是這些地方,很偷懶的,而且偷懶地恰到好處。


最近在玩《龍騰世紀:審判》,就說說它吧。

進入遊戲,出現菜單後,背景里是一個峽谷,一隊法師和一隊戰士正在向前走,峽谷口上有兩個巨大的雕像,很宏偉。遠處有一座山頭,上面矗立著一座華美的建築,似乎是一個很重要的地點。

我一開始以為這僅僅是個循環播放的動態背景罷了,直到我按下開始新遊戲。

點擊的一瞬間,那遠處的山頭髮生了劇烈的爆炸,衝擊波一直擴散到峽谷,震倒了這些法師和戰士,其中一位戰士的盾牌飛向屏幕,然後黑屏,進入性別、種族、職業選擇界面。

選完後,在一片漫天黃塵的奇怪空間,主角趴在地上,艱難的起身,在TA即將抬頭露臉的剎那,進入捏臉界面。

捏完臉後,主角發現遠處有一段長長的石階,頂端站著一個全身閃耀著金色光芒的女性。主角蹣跚的向她前進,後面突然出現了一大批怪物前來追趕。那個發光的女性向主角伸出手,似乎要幫忙,但在兩人手快要接觸的剎那,黑屏,畫面切換到現實世界,主角的右手發著奇異的光,倒在一片廢墟之中,然後跑過了幾個戰士帶走了主角。

接著主角在一個牢房中醒來,兩個前作的經典角色出現(L妹!卡姐!次世代的畫面下都變美了!)拷問主角,可是主角失憶了,於是她們把發生的事情大概介紹了一下(這裡就不劇透了),總之世界出現了大危機,在各種機緣巧合下,只有主角有可能拯救一切,不管你願不願意,你都必須踏上戰場,尋回記憶,探索真相,拯救Thedas大陸!

然後開始遊戲操作。

個人覺得這段代入感極強,遊戲與操作無縫銜接(點下開始遊戲到大爆炸,主角抬頭瞬間進入捏臉),玩家和主角一樣不知道發生了什麼,被迫開始戰鬥。


最經典的不應該是公主被抓了么?


刀劍神域


FF7 一開始的星空,城市,然後賣花的愛麗絲出場

疾馳的列車

列車上下來的角色們

第一場戰鬥不期而遇……


輻射2的神殿,幹掉了不知多少玩家。

試煉?什麼試煉?

先進神殿吧。

哎這兒有隻螞蟻。

卧槽要死。

蠍子要不也打打看?居然中毒了!

嗯,這個箱子里有瓶解毒劑……哦,這個花瓶里居然放了個塑膠炸彈,為什麼?

嗯?一塊石板門擋路?啊,我明白了……塑膠炸彈,定時一分鐘,扔這兒。

哎為什麼吧滑鼠放在炸彈上還會有顯示,點一下試試?

把炸彈撿起來了……可tm怎麼放下?!

「轟。」

由於你的笨拙,炸彈提前爆炸了。

第一次玩輻射2,記憶猶新。


毫無疑問是,歡迎來到口袋妖怪的世界

明擺著告訴你我要炒冷飯,照樣義無反顧入手雙版本。一聽到bgm感動的一塌糊塗。


對我而言,毫無疑問是異域鎮魂曲的開頭,你從停屍房醒來,赤身裸體,皮膚青紫如同殭屍,對自己是誰一無所知……


我覺得國內玩家玩這種MMORPG的時候是不會在意這些細節的…


輻射2。 Louis Armstrong的歌簡直聽醉了。


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