如果使用電子加密貨幣來充當遊戲貨幣體系的一環,會對遊戲有什麽影響?
如果在遊戲中使用加密貨幣,會對遊戲,玩家等造成什麽影響?歡迎大家大開腦洞,充分想像且考慮其可行性。
註:由於提及類比特幣而限制了想像的空間,現改為加密電子貨幣,謝謝@蓋倫汀 腦洞
上個月在知乎上看到了這個問題,覺得很有意思,就順手點了關注。趁著春節假期還沒結束,今天俺就寫幾段來拋磚引玉吧:) 如有偏頗之處,還請大牛指正。
下面的目錄粘貼自 blog 上的原文。由於知乎不支持在答案中使用段落標題,很抱歉目錄中的鏈接是指回原文的。歡迎閱讀原文:玩的就是錢! - 比特幣與遊戲貨幣體系。
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- 預先的約定和探討
- 約定
- 討論:(觀點1) 產出和產量的問題
- 討論:(觀點2) 總量有限導致的通縮問題
- 網路遊戲與數字貨幣的幾種結合方式
- 第一種,小打小鬧型的遊戲類應用
- 第二種,允許使用比特幣充值,遊戲內仍保留自身的貨幣體系
- 第三種,直接使用數字貨幣作為遊戲的流通貨幣,不再實現遊戲專屬的遊戲幣
- 花式腦洞展覽會
- 遊戲內的組織運作
- 由玩家發行的自主貨幣
- 去中心化的虛擬世界
- P2P 遊戲的困難和應對之道
- 數據同步和更新
- 非關鍵數據的本地化
- 運營特點
- Decentralized Game Architecture (DGA)
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這篇文章里,俺先探討一下已經出現了的幾個觀點,然後再聊聊已有的遊戲與比特幣結合的各種情況,最後無責任地開幾個腦洞,過年嘛,圖個一樂:)
It"s not about the money - it"s about the game.
- Wall Street: Money Never Sleeps
預先的約定和探討
約定
為了消除一些歧義和模糊,討論前我們先做一些約定。也就是說本文提到前面的這些字眼的時候,實際上指代的是後面這一長串內容。
- 遊戲幣 - 為了實現網路遊戲內的物品和價值流動,由開發商在遊戲內發行的虛擬貨幣。
- 加密貨幣 - 電子貨幣的一種,特點是藉助加密技術實現,發行和交易過程由演算法定義和保證。
- 比特幣 - 目前應用最廣泛的加密貨幣,由中本聰發明,特點主要是去中心化和匿名性。
- 替代幣 - 為了某些特定需求或特性,依據比特幣的參考實現,定製化後得到的一些特定版本。俗稱「山寨幣」。
他們之間的關係見下圖:
在已有的答案里,我看到了一些個值得一說的觀點,這裡先逐個探討一下:討論:(觀點1) 產出和產量的問題
使用比特幣做遊戲貨幣,遊戲公司沒法控制產出和產量,「遊戲內貨幣流通處於無法控制的局面」,這樣能行得通嗎?
看到有不少同學糾結於控制權的問題,那麼我們就先聊一下這個吧。
- 首先,對於拿加密貨幣來做遊戲幣的遊戲,假如希望完全控制遊戲內的貨幣產出和流通,是完全可能而且技術上並不複雜的。只需要發行一種針對該遊戲特別定製的替代幣就好了,比如魔獸世界可以定製一下比特幣的代碼,發行一種「魔獸幣」,僅在魔獸世界的遊戲內有效。有需要的話,遊戲也可以提供與比特幣的單向或雙向兌換介面。
- 其次,假如直接使用比特幣,也問題不大。原因有二:
- 遊戲雖然無法直接發行貨幣(除非自己掏錢),但可以產出各種虛擬資源(如能量,礦石等) 這些資源,根據其稀缺程度,也能被用來調整遊戲內的流通情況。
- 需要明確的是,遊戲內貨幣體系控制的關鍵在於控制消耗而非產出。怎麼樣通過消耗的差異性,去平衡不同消費能力的玩家的遊戲體驗,從而維持和保護整個系統的相對平衡,這才是最緊要的問題。實際流通的貨幣是由遊戲機制(官方)產出,還是由外部世界注入,其實影響相對較小。
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討論:(觀點2) 總量有限導致的通縮問題
「很可能,最初的一個銅板可以買到一瓶可以回滿血的小型體力藥水,而後來100個金幣也不能讓我的血量回滿...在比特幣環境下,玩家打怪收益越來越少,怎麼也爽不起來。數量有限性和通縮性質決定了這種貨幣無法應用於遊戲。」
這實際上是一個有意義的問題。由於比特幣數量有限,遊戲內的貨幣總量越大,交易越活躍,受眾越廣泛,其實際價格就越高,同樣面額的一個單位就越值錢,相應的交易單位就越小。從比特幣面世的這幾年歷史來看也的確如此,從第一次交易的「一萬個比特幣購買了一個25美元的披薩優惠券」,到後來的「0.13個比特幣結算了一筆650元的餐費」,可以想見,如果價格持續上漲,遲早有一天得要 0.000025 BTC 這樣的方式去交易。
這個通縮的問題,主要是由於產出的稀缺性和應用的廣泛性的矛盾引起的。而且由於比特幣的產量每四年減半,沉積在遺失或遺忘的私鑰中的錢也會越積越多,然而(按照目前正常的節奏)應用卻會越來越廣泛,隨著時間的推移,通縮問題會逐漸被放大。
那麼通縮會帶來什麼具體的問題呢?
「通縮螺旋」
(凱恩斯學派的經濟學家們認為,物價持續下跌會讓人們傾向於推遲消費,因為同樣一塊錢明天就能買到更多的東西。消費意願的降低又進一步導致了需求萎縮、商品滯銷,使物價變得更低,步入「通縮螺旋」的惡性循環。同樣,通縮貨幣哪怕不存入銀行本身也能升值(購買力越來越強),人們的投資意願也會升高,社會生產也會陷入低迷。)
總得來說,通縮不單單是貨幣本身的事,是一個社會化的問題,從歷史上看,急劇的通脹和通縮幾乎總是很危險的。由於俺沒有系統地學習經濟學,這一點就不多嘴了。
實踐中看,由於大部分遊戲的大部分時間裡總是處於通脹狀態(不少網路遊戲到了後期錢甚至失去了一般等價物的意義),適度的系統性通縮是有好處的。然而也可能會有下面的問題:
- 首先是技術可行性的問題。雖說比特幣理論上是可以任意拆分到最小單位—— 1 Satoshi,也就是 0.00000001 BTC,但實際上為了與價格波動相匹配,遊戲內與貨幣掛鉤的系統大多需要某種程度上的動態化,也就是根據 btc 的實際價值動態調整數值的能力。從工程角度講,這非常顯著地增加了系統的實現複雜度,而且並不是所有的遊戲類型都適合動態化的。
- 其次是玩家心理上的影響。玩家的遊戲內財富總體趨勢是積少成多的,但由於前面說的通縮,光看絕對值反而是越來越低的,感覺上可能會有點怪怪的(因為我們已經習慣了隨著年復一年的通貨膨脹,手上的錢的面額越來越大卻越來越不值錢),而對這種心理上的不適,通過改單位 (如大家都換用 mBTC 或 μBTC) 也很難消除。嗯,大家可能會覺得談玩家心理有點小題大做了,可是在遊戲行業的體驗讓我明白,小看了玩家的直觀感受對整體遊戲體驗的影響,是會吃大虧的,呵呵。
總得來說,緩慢的通縮不是壞事,而相對急劇的通縮也幾乎總是可以採取一些措施去協調,要麼可以使用系統內非貨幣資源來刺激消費和流動,要麼可以在遊戲內實現一些風險各異的投資/投機渠道,同時也可作為系統回收貨幣的一個途徑。
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其他的幾個問題相對淺顯,俺也就不再一一細說了。接下來開始正面地回答原問題
網路遊戲與數字貨幣的幾種結合方式
第一種,小打小鬧型的遊戲類應用
所謂小打小鬧,是從遊戲規模角度來說的。有不少休閑類的遊戲,尤其是在移動設備上,由於遊戲本身就非常簡單,遊戲內實際上是沒有流通的貨幣體系的。這類遊戲里,加密貨幣可以用來充當純粹的激勵用途。比如前段時間在 iOS 上架的 SaruTobi on the App Store on iTunes,玩家在玩的同時,可以獲得系統按某個規則零星分發的比特幣,而系統用於激勵玩家的比特幣,則來自於遊戲的廣告收入和內購。
對這一類遊戲,有一個適合小額支付的加密貨幣叫狗幣(Dogecoin),這個幣的特點是確認速度快,單位非常小(按目前的價格一萬狗幣只值人民幣9元左右),很適合用在這種單向的絕大部分都是小額交易的遊戲環境里。
前兩天還看到一個網站叫 [BTC Pi?ata](http://ownme.ipredator.se/) 很有意思,也可以算在俺說的這種現金激勵型的分類裡頭。
這網站為了強調自己的安全性很強,把一個含有10個btc的錢包的私鑰放在伺服器上,宣稱誰能攻破伺服器就能拿到這筆獎勵。很眼熟吧,是不是想起了下面這貨?看了這圖的文件名我知道這玻璃為什麼叫 3M Security Glass 了——因為裡面放了 「3 Million Dollars」。
其實遊戲內這樣的手段可以更多,比如首殺得私鑰什麼的,呵呵。
第二種,允許使用比特幣充值,遊戲內仍保留自身的貨幣體系
這是最傳統的模式(交易所模式),比特幣僅僅作為法幣的另一個替代品和支付手段存在。
這一種模式本身沒什麼好說的,要點在於是否允許把遊戲幣轉回比特幣,也就是提現。我的看法是完全封死,僅保留單向的輸入,遊戲樂趣會失去不少,而完全開放的話,對遊戲本身的素質和安全性的要求又會高出很多,折衷的辦法是可以允許每日限額提現,當日充值越多,或VIP等級越高,這個額度就會相應的高一些。系統也可以通過調整兌換匯率去調控。
另外,從政策角度看,國家現階段對加密貨幣的定位主要是「虛擬商品」,因此轉入轉出本身不僅合法,而且是相對符合政策精神的。大家可能會覺得加密貨幣是具有一定風險的新鮮事物,而且又有一定的自由主義的精神,國家未必會在短期接受,但實際上的情況是政策的擬定者顯然已經對加密貨幣有了相當深入的了解和評估,他們的評價總得來說是到位和中肯的,既具有一定的前瞻性和現實性,亦不失溫和與理性。
「演算法貨幣只解決了信用問題,但如果沒有適用經濟需求的供給調節機制,就無法解決幣值的波動問題,它可以成為金融產品,金融資產,卻無法成為一個好的貨幣。但是,法定貨幣與私人貨幣的共存是人類社會的常態,數字形態的私人貨幣可與法定的電子貨幣共存。開源共享的分散式信息技術創造了信息的互聯網,我們也可以用這個技術傳遞數字貨幣,低成本高效率地完成價值傳遞。」
- 原央行副行長、現全國人大常委會常委、財經委副主任吳曉靈
「以互聯網公司為主的互聯網清算體系逐步形成,阿里雙12已衝擊傳統清算體系。當談及超主權貨幣的探索時,王永利表示,如比特幣,瑞波幣這樣的互聯網貨幣體系有待驗證,值得探討,未來的貨幣發展趨勢可能會是超主權虛擬貨幣。」
- 中國銀行原副行長王永利
第三種,直接使用數字貨幣作為遊戲的流通貨幣,不再實現遊戲專屬的遊戲幣
鏈上交易vs鏈下交易
如果是剛剛說過的傳統的交易所模式,除了充值以外,正常的遊戲內活動通常是鏈下交易的。但鏈下交易由於資金都在伺服器端,風險比較大。雖然一般來講,這些資金是由官方離線儲存在冷錢包里的,安全係數理論上比一般的遊戲伺服器上的數據要高。但不像法幣有成熟的金融機構做依託,加密貨幣的所有安全都需要自行打理,一旦因為內部原因或社會工程的原因發生事故,後果不堪設想。
那麼如果在遊戲內採用鏈上交易呢,風險都轉移到了客戶端。由於與官方相比,玩家大部分是缺乏足夠安全意識的,很容易造成私鑰丟失或被盜。其實可以考慮官方送硬體錢包,這樣雖然安全了,不過感覺麻煩一點,每次花錢還需要掃一掃。
私鑰的所有權問題
這個問題天然的答案是每個玩家的私鑰由該玩家自己所有。但是問題在於,不管私鑰在物理上存儲於伺服器還是客戶端,如果遊戲宣稱「私鑰的所有權是玩家(通俗的說就是口袋裡的錢是玩家自主支配的)」,那麼理論上嚴格來講,遊戲的官方實際上是不能動用該私鑰去簽名的(也就是不能從玩家口袋裡轉移財富的)這樣的話,跟傳統的遊戲貨幣相比,官方實際上失去了一部分控制能力,比如盜號銷贓,利用bug刷錢等等,在傳統遊戲來講,可以直接改資料庫甚至全服回檔,但如私鑰的所有權是玩家,官方就無法這麼直截了當了(但隨時凍結/解凍問題應該不大),因為(法理上)私有財產是不容侵犯的。
是否使用定製的替代幣
使用定製的替代幣是一個折衷,損失一部分與外界原生的流通性,來隔離和保護遊戲內的各種機制,盡量少受外部市場的干擾。這個前面已經討論過,就不再多說了。
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花式腦洞展覽會
前面介紹的都是相對正統的應用,後面咱們放鬆一點,開幾個腦洞樂一下吧
遊戲內的組織運作
這裡咱們先介紹兩個概念,然後再講講對遊戲來說這兩個概念意味著什麼。
有一個跟比特幣關係比較密切的術語叫做 DAC (Decentralized Autonomous Corporation 或 Distributed Autonomous Community) 直譯過來叫做去中心化自主社團或分散式自治社區 (寫著寫著有種共產主義的感覺)。這種組織的關鍵在於它不依賴於某個個體的判斷和決定 (因為人可能會過於主觀,或獨裁,或被收買),而是依賴於某種公之於眾的機制(或演算法)來運作和做出選擇(It can be thought of as a corporation run without any human involvement under the control of an incorruptible set of business rules.)。舉兩個俺認為比較符合 DAC 的例子吧,一個是互聯網本身,一個是比特幣的支付網路,當然它們也不算是嚴格意義上的社區。俺的理解是,理想中的 DAC 可以看做是開源運動(代碼自主協作),Wikipedia (知識自主協作)和眾籌(財富自主協作)的增強版——當然現在大多數宣稱自己是 DAC 的組織實際上仍有明確的主導者,正如 Linux 開源社區沐浴在 Linus 的光環下那樣。說到這裡俺想起來 Linus 曾在自傳中提到過他之所以相信並選擇了 Linux 的開源開發模式,不知道是不是受到了身為共產主義者的父親的影響。呃,扯得有點遠……
除了 DAC 外還有一個比特幣專屬概念叫多重簽名 (multisig,也就是 「n-of-m」),接觸過比特幣的同學可能大多都聽說過。所謂多重簽名,俺這裡簡單介紹一下,就是同樣一筆交易,需要多個私鑰的簽名才會有效。舉個例子,假定我們有 5 個人,每人有一把鑰匙,而所有的錢都放在一個上了把鎖的箱子里。當需要發生交易行為的時候,總是需要至少 3 個人的鑰匙才能共同打開這把鎖。這對於咱們剛說過的 DAC 來講天然是一個好的用於「共同保管」和「紛爭處理」的工具。
有了 DAC 和 multisig 的幫助,我們在遊戲里能做的事兒可就多了。比如說玩家可以在遊戲里找合伙人開公司,與參與者分紅,或者發起眾籌組團去刷 boss ,然後按地址發獎勵等等。當然這些事情現在也都能做,只是原先必要的某些信任或交情,現在可以交給機制來保證了,並且所有的資金流動全部有據可查,降低了這些社會活動的門檻。
由玩家發行的自主貨幣
是的,正如在加密貨幣的領域已經發生的那樣,自主發行貨幣不是啥難事。現在要去 GitHub 上 fork 比特幣的代碼下來,改成自己的山寨幣,還需要一些程序方面的知識,即使這樣,在 http://coinmarketcap.com (Crypto-Currency Market Capitalizations) 上列出的山寨幣都已經有近六百種了。以後隨著行業的成熟,可以期待的是,發行新幣比現在要簡單的多,差不多就像給一個遊戲做 MOD 那樣。如果允許玩家發行貨幣,並可與遊戲內的主體貨幣雙向兌換,就是相對成熟和完整的體系了。可參考目前比特幣和一眾山寨幣之間的關係。
明朝有個很有趣的貨幣史記載:一名將軍剋扣軍餉過重,在他的治下每名士兵只能領到300文等於1兩銀子的軍餉;由於他的軍隊是附近地區最主要的採購者,於是在整個地區之內,銅錢和銀兩的兌換關係也都變成300文等於一兩了。另外一個有趣的例子在明末的福建地區。福建地區原本使用嘉靖錢,兌換比例是3兩=1000文;然後康熙朝建立統治之後發行了康熙錢,官方匯率是1兩=1000文。為了滿足當地人民存錢不貶值的需求,就出現了1嘉靖錢=3康熙錢的情況,並維持了十餘年之久,當地人民甚至私自鑄造明錢來滿足交易的需求……在宋朝的筆記記載之中,更是指出,東京汴梁的每一個行業都有自己的交易貫,沒有一個是足額的,各自分別用不同的數百枚錢幣設定為一貫錢進行結算。這個貫就是一個自我調整的通貨單位,有時以銅錢形式出現,有時以儲藏的形式出現,有時又以記賬的形式出現,十分多變。
-- 摘自 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦
「構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起」
如果遊戲官方發行了一個定製版的加密貨幣,那麼完全可以通過提供一些介面,來方便玩家在官方版本的基礎上擴展出自己的貨幣(正如給魔獸世界做插件那樣)。大家小時候都做過大富翁里的「銀行家」吧,跟玩得好的小夥伴都曾有過一個「秘密市場」來交換小玩意兒吧,如果能在遊戲里發行貨幣的話,就能玩出很多花樣。上學的時候曾經用食堂的雞腿換過同桌的作業抄,這下方便多了。
而且一旦降低了自主發行貨幣的門檻,反而會減少官方貨幣的複雜度和運作風險。一方面,一些奇奇怪怪的小需求就可以交給自主貨幣去實現了,另一方面,很多實驗性的功能可以放在自主發行貨幣中去做,成熟了再合併回去,從這個角度來說,甚至可以允許發行一些一次性的為了處理某特特殊情況的貨幣,用過即焚。
去中心化的虛擬世界
好吧,這個腦洞開得更大了。大家知道現在的網路遊戲基本上全是客戶端/伺服器架構的。很自然會有同學問,為什麼沒有 P2P (也就是不需要伺服器) 的大型網路遊戲呢?
P2P 遊戲的困難和應對之道
這個問題細究起來實際上有很多原因,但其中最重要的問題,是 P2P 類的遊戲缺乏合法性認證 (authorization) 的能力,通俗的說就是沒法區分普通客戶端和非法客戶端。還有一個問題,就是如何保存每個玩家的遊戲進度,完全去中心化的分散式存儲是個相對複雜的問題,這個跟大家熟知的企業內的分散式存儲是兩碼事。
其實,這兩個問題本質上是一個問題,就是唯一性的問題,而比特幣的區塊鏈 (Blockchain) 技術,恰恰就是用來解決去中心化網路內的一致性問題的完美解決方案。下面我們分別來看這兩個問題。
- 反作弊這個問題,即使在有伺服器輔助校驗的情況下,都很難徹底解決。但是只要玩家的操作信息保留下來了,還是相對比較容易分辨其行為是否為非法的。我們可以周期性地把活躍用戶的關鍵動作採集並打包成一次交易 (transaction) 提交到網路。這樣每個玩家的關鍵操作均以交易形式保存在區塊鏈上。當某個玩家被舉報時,系統可以通過分析鏈上與該地址有關的所有歷史操作,來確認該玩家的合法性,未通過合法性校驗的玩家均會被系統以特定交易的形式標記到黑名單中。
- 進度保存在傳統的網路遊戲中是通過伺服器端的資料庫來完成的。正如在前面的反作弊話題中提到的那樣,我們完全可以以特定交易的形式把玩家的進度保存在鏈上。這樣可能會有匿名性失效的風險,也就是通過給定的地址可以查到對應的玩家的進度。不過相應地,也可以通過地址池(同一個玩家同時維護大量有效地址)的技術來降低暴露的風險。而且正如普通交易的原則那樣,每次交易總是使用一個新地址即可。
數據同步和更新
為了豐富的遊戲細節,完全去中心化的遊戲同樣也會是需要一個胖客戶端的,可以使用 torrent 或 magnet 技術來實現這一點。通過在創世區塊 (Genesis Block) 中包含官方客戶端的 magnet 鏈接,我們可以保證同一個遊戲的客戶端總是衍生自同一個源。每次客戶端的更新,都可以通過一個包含增量更新包的 magnet 鏈接的更新交易來實現。這樣我們不僅保證了更新的唯一性,跟傳統的網遊更新相比,還通過區塊鏈消除了可能存在的篡改客戶端植入木馬等風險。此外,用區塊鏈作為遊戲的唯一官方認證的歷史記錄,還有一些好玩的用途,比如可以寫個掃描腳本,自動生成遊戲世界的編年史,呵呵。
非關鍵數據的本地化
前面我們提到玩家的進度可以保存在區塊鏈上,然而有大量的數據很有價值卻並非關鍵性數據 (如玩家的成就和郵件,也包括崩潰時的診斷信息等),這一類不影響遊戲公平性的數據,我們可以從玩家進度中剝離出來,用 Git 存在本地,這也減輕了區塊鏈的負擔。用 Git 的好處是,我們可以很方便地整合一些基礎的 Git 命令在客戶端里,不費太大力氣就有了 p2p 的推送功能。對於開發人員或 GM,能夠隨時直接在遊戲內 git pull 任意一個玩家的診斷信息,是非常非常方便和高效的。
運營特點
在運營方面,基於 P2P 的遊戲,與伺服器客戶端的結構相比,有很多顯而易見的好處,比如省去了維護伺服器硬體(或租雲伺服器)的成本,也不會因為伺服器宕機導致全服遊戲中斷。充值內購都可以直接以普通交易的形式來實現,不再需要與渠道分成。
Decentralized Game Architecture (DGA)
把前面說的這些串起來,就是下面的這個等式:
好了,俺的手也敲累了,這次就先這樣吧。
(完)
Gu Lu[2015-02-25]___________________________________________
原文地址:玩的就是錢! - 比特幣與遊戲貨幣體系
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[2015-02-25] 補:本文同時發於我在巴比特的專欄,謝謝@巴比特資訊幫助編輯。
[2015-02-27] 補:謝謝@長鋏君的勉勵:
「這篇文章是我見過的探討遊戲與數字貨幣結合的研究最深的,比如比特幣作為遊戲幣,鏈上交易,玩家自行發行數字幣,我想最現實的一個應用是,私鑰綁定遊戲用戶賬號,解決遊戲開發商新遊戲上線後難以找回種子用戶的痛點。」
長鋏君提到的很有趣的一點是「私鑰與用戶而非特定的遊戲綁定」,也就是類似傳統遊戲中通行證的概念了。這個俺想了一下,比較直接的解決方案就是遊戲廠商送硬體錢包,相當於招商銀行一卡通,使用這張卡就能在該廠商的所有遊戲里通存通兌。單一的私鑰能定位到獨立用戶,每個新發行的遊戲都生成一個對應的新地址,對賬也很方便。
安全方面,每次使用時先驗證手機上的6位數字令牌,再用硬體錢包上的私鑰簽名。這樣的話,如果硬體錢包遺失,可以通過手機找回;如果手機遺失或被植木馬,沒有私鑰也無法動用資金。除非手機和硬體錢包同時丟失,否則應該問題不大。
[2015-03-21] 補:本文已授權 GameRes 發布在遊戲策劃欄和3月20日的公眾號推送。
本文遵循 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 許可協議。遊戲不是對現實的模擬,認真你就輸了。
關於在遊戲系統中引入一種新交易媒介的問題,重點是這種媒介如何進入這個經濟系統。按照原題目,我最初的設想是類比特幣取代遊戲內金幣,答案如下。後來根據修改後題目有了別的設想,可以直接往下拉。
原答案:
我們在類比特幣環境下考慮這個問題。
從比特幣的本質說起,比特幣的本質其實就是一堆複雜演算法所生成的特解。特解是指方程組所能得到無限個(其實比特幣是有限個)解中的一組。而每一個特解都能解開方程並且是唯一的。[8]以人民幣來比喻的話,比特幣就是人民幣的序列號,你知道了某張鈔票上的序列號,你就擁有了這張鈔票。而挖礦的過程就是通過龐大的計算量不斷的去尋求這個方程組的特解,這個方程組被設計成了只有 2100 萬個特解,所以比特幣的上限就是 2100 萬。 ——來自百度百科
假設某遊戲公司宣稱其遊戲經濟系統允許某種類比特幣的貨幣,該虛擬貨幣具有比特幣的一切特性,此處暫命名為老虎幣,上限假設為X個。該公司運營網遊(MMORPG),遊戲內僅有一種流通貨幣,不考慮綁定金和非綁定金,忽視工作室這種黑科技的外部影響。
比特幣挖掘過程:玩家需要參與某物理運算,通過消耗時間和資源,利用自己的機器運算力獲取報酬。
遊戲幣產生過程:網遊系統下,玩家通過任務、打怪等內容取得遊戲幣,在此過程中,玩家消耗時間和資源,類似於比特幣挖掘過程。
老虎幣存在以下兩種特性:
1.老虎幣存在數量上限且產率遞減
老虎幣由玩家通過挖掘產生,先挖掘者享有優勢,相同時間內獲取的老虎幣呈遞減趨勢。挖掘開始0~t時間內獲取的老虎幣&>t~2t時間內獲取的老虎幣,對玩家來說,投入產出不對等,有失公允。
假設1:按照玩家進入遊戲的先後順序編號A(t),B(2t),C(3t)
對於α任務,ABC三人收益不同,進入遊戲的時間越靠後,相同的任務得到的獎勵就越少。這種情況下,遊戲公司又無法外在干預,對新人極不公平,就會導致後來者進入遊戲的意願降低,不利於遊戲的後續發展。
2.老虎幣完全去中心化,數量無法外在干預
老虎幣系統全部由挖掘者(玩家)組成,沒有中央銀行(遊戲公司)調控數量,具有完全去中心化的特徵,也就是說,除了玩家,沒有任何人可以控制遊戲內流通的貨幣。
假設3:遊戲內玩家存在流入流出,且部分玩家退出遊戲後並不會全部出售持有的老虎幣。
任何遊戲皆存在玩家迭代現象,長此以往,越來越多的老虎幣就會靜靜躺在已經離開遊戲的玩家的背包里,遊戲內可供流通的貨幣越來越少。在此情況下,沒有足夠的貨幣進行遊戲內交易,勢必會產生另外一種商品等價物充當交換媒介。去中心化還會產生另外一個效果:貨幣價格波動劇烈,價值不穩定。同樣會使玩家拋棄這種貨幣。
需要說明的是,上述商品等價物不是貨幣!不是黃金,不是白銀!不能保值不能分割!一般來講,這種等價物大多數類似於強化石,寶石一類的具有普遍需求的物品。
假設存在工作室這種神秘黑科技,商品等價物會大量產出,後果是價格貶值,帶來整個遊戲的經濟系統的崩潰。
因此,遊戲採取這種運算貨幣一定是不可以的了。
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@張小樓 告訴我,點子加密貨幣可以作為遊戲支付手段,大家可以看看他的答案。
對我啟發很大,於是我又換了個思路開始胡扯。也許,在未來,人們可以通過電子加密貨幣進行點對點交易而無需第三方,那時候,叫幣也許都不是很恰當了,它會發展成一種互聯網交易協議,但未來的事情誰又說得准~
Ps:題主所說的應該是指利用電子貨幣解決遊戲通脹問題,但是注意,遊戲不是現實的簡單模擬。
玩家的需要是什麼,一個字,爽。根據錨定效應,人們的滿足感來源於與基點的對比。隨著網遊的內容展開,玩家等級升高,背包里的金幣越來越多,對玩家而言是有一種正向激勵作用的。
很可能,最初的一個銅板可以買到一瓶可以回滿血的小型體力藥水,而後來100個金幣也不能讓我的血量回滿。但是,有木有一種從身無分文的窮人到富甲一方的老闆的成就感?
在比特幣環境下,玩家打怪收益越來越少,怎麼也爽不起來。數量有限性和通縮性質決定了這種貨幣無法應用於遊戲。遊戲採用比特幣是天然的選擇。。。尤其是私服。。。可以解決支付手段的問題。。。另外最重要的一點是你在傳奇里用的比特幣是可以直接轉賬到國服魔獸(假設它們接受比特幣)、夢幻西遊、美服魔獸等等任何接受比特幣的遊戲。另外比特幣之類的數字貨幣適合充當遊戲里的「元寶」而不是金幣。
題主可以去了解下bitshares play,完美地回答了你的疑問,而且這玩意兒已經在ipo了
貨幣無法產出
這麼做可以創造出能流通的遊戲幣。有人會炒。但是,這個幣值終究是需要你控制的,需要你說與人民幣的比率是多少就多少,這樣你的公司才能維持下去。如果你的貨幣和比特幣一樣由礦工產出,那麼收購到最多幣的人就有了定價權,你的幣值就會收到那人的控制,某種程度上說,他成為了你最大的股東。你沒發將這個貨幣換成新貨幣來消除這個股東,因為他也可以換新貨幣。對於你來說,這個股東和其他買你貨幣的人是一樣的,所以你無論如何不能消除這個股東對你的限制。如果你的貨幣的產出是只有你或你設置的特定地址能在你的指定下產出,也就是說你想且只有你想產出多少就產出多少,就像qb,你就把握住了定價權。有了定價權,不管別人怎麼炒,你的幣也值那麼多錢,那樣的話,你就好好的經營公司,把你的幣看成qb就行了。隨便開個腦洞,輕噴。
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