如何評價遊戲《日落過載》(Sunset Overdrive) ?
日落過載Xbox one 獨佔大作,由Insomiac製作
更新:我買了season pass,玩完了兩個劇情DLC,拿到了新的武器。日落的精髓就是跑酷+boss戰,和場景高度結合,空間跨度巨大,充分運用遊戲各個系統的boss戰,非常流暢的跑酷。在集體空間內的高速自動配合不斷的激光、慘叫、爆炸,我要上天了!當主角說出"xbox,give me a gun"的時候,我想,就讓我做一輩子軟粉吧!如果我再也玩不到這麼好的遊戲怎麼辦。
-------------------------
什麼次子,什麼美國末日,什麼神海如龍塞爾達!什麼日式萌豚通通吃屎去吧!小心老夫用人造衛星砸你啊!--------以上是打完劇情DLC剛爽完的我------同樣是殭屍題材大作,《日落過載》最大的特點就是它嘻嘻哈哈的風格,和PS平台獨佔《美國末日》形成鮮明對比。同時它也是次時代主機推出至今最棒的新IP。可惜製作組又投索了。。殭屍+跑酷,更多人想到的可能首先是《消逝的光芒》(dying light)。《日落過載》相比《dying light》,沒有那麼嚴肅,跑酷成分更多,也沒有對殭屍身體各個部位傷害的講究。整個故事起源於一家公司發明了叫OverCharge的能量飲料。沒想到日落鎮市民喝了飲料之後發生了變異,變成了OD(遊戲中小怪)主角是發布會現場的清潔工,於是遊戲的開頭就是逃跑。熟悉跑酷。本遊戲中跑酷不像《泰坦隕落》中依靠噴氣背包,也不像《刺客信條》中的爬牆,而是把跑酷所需場景元素高度地融入到了遊戲場景中,並依靠彈跳/蹬壁/滑索甚至是跳躍中向前衝刺實現飛檐走壁。外加城市裡電線杆,路燈,汽車,建築,水面,船隻甚至輕軌軌道應有盡有,整個遊戲空間十分立體。在這過程中,玩家會拿到兩把初始武器:一把發射黑膠光碟的連發槍,還有一把形狀如丁丁的散彈槍。本作武器特點就是武器看起來都由生活中的物件拼湊而成。有一把火箭筒的槍托是個靴子,並且這把火箭筒發射的是噴摩絲的瓶子。而遊戲中的武器增強系統分為兩種:通過跑酷和跑酷擊殺積攢能量槽給武器加特技的AMP(第一次讓我攢到四層弄得電閃雷鳴我是拒絕的,我想下雹子),以及單純加攻擊力的徽章。另外每把武器都有熟練度,最高5級。武器系統更加強化了《日落過載》嘻嘻哈哈的風格。近戰系統和物理破壞同樣誠意十足。汽車可以砸,提款機可以砸,挑戰任務過不去不爽的話可以跳起來把挑戰任務開始的那個標誌砸了。本作不能完全作為近戰格鬥遊戲玩。因為挖掘機OD實在太凶。。不像《dying light》可以絕大部分時候都近戰解決。當然敵人類型的多樣化也是一方面,不同槍支對不同敵人有不同的傷害係數。在故事進行中有很多對如今現實世界的吐槽,任務和遊戲中的各種機制也很好的結合在了一起。戰鬥系統難度適中(個人感覺)另外主角不管選什麼體型,服裝都是通用的(肌肉大漢穿迷你裙=_=)遊戲中敵人有三個陣營:OD(喝了飲料變異的市民),scab(人類僱傭兵組織),Fizzco bots(火力強大的機器人)。每種敵人都有各自的特點,比如OD就是多,bot就是硬,scab射程遠。
遊戲中的突發事件設計有拯救被OD圍攻的路人,以及類似《dying light》中的物資箱。基本就是給錢。結局是比較溫情而讓我莞爾一笑的。最終BOSS設計充分的利用了遊戲的跑酷機制,但是沒有槍又不行。如同載入畫面提示語所言,"地面是《日落過載》中最危險的地方"。在跳躍和滑行中酣暢淋漓的擊殺才是本作的核心戰鬥玩法。體驗地面突突突,不如去玩CS或者CF。個人認為加入了跑酷和動作元素的射擊遊戲,才是一款能刺激人快感的射擊遊戲。慢熱遊戲,掌握核心玩法後才能玩爽!玩爽後開始琢磨劇情,更爽!搞定劇情後開始刷成就,順便發掘新的核心玩法,更爽!因為操控難度不算高,可以開始挖彩蛋,發現海量彩蛋後爽上加爽!我自己玩得太爽,最後忍不住寫了篇評論,之前發到機核網去了http://www.g-cores.com/articles/18424。現在轉給大家看看吧。------------游評分割線------------
一名社會底層的清潔工拯救末日眾生,一個虛擬現實角色的自我意識突然覺醒。一對豪門夫婦,為何棄高材生兒子於不顧?一座大都市的民眾,如何親手把自己拖入地獄?敬請關注《走近科學》之《我是一個世界末日的狂歡小能手》……
假如你是一位Xbox
One獨佔遊戲《日落過載》的玩家,希望把它安利給自己的朋友,你不妨用上面的這段話。由Insomniac開發,《日落過載》有著爽快的操作和艷麗的色彩,全程瘋瘋癲癲、打打殺殺、歡歡樂樂。趁著4月《日落過載》針對Xbox金會員用戶免費的機會,不妨一起來日落市釋放壓力,順便看看天才的遊戲製作商,如何創作一款後現代主義風格的「解構-建構」大作吧。
亞文化大雜燴
光看《日落過載》的封面,我們就知道這是一款「不走尋常路」的遊戲:主角梳著雞冠頭,穿著塗鴉圖案衣服和滑板鞋,戴著黃金面具人形象的腰帶,拿著一把奇形怪狀的武器;變異的怪物張牙舞爪,藍白色的機器人散發著邪惡的氣息;其他角色的造型也有意思,白色衣服的女子戴著一副墨西哥摔跤手面具,邊角位置的另一位大姐,穿得像個古代帝國的戰士。
(《日落過載》封面,看著沒一個角色是正經人)
這張封面其實集合了非常多的「亞文化」元素。主角呈現典型的「非主流」形象,怪物和邪惡機器人常見於好萊塢B級片,墨西哥人是美國社會的邊緣族裔,戰士大姐代表Cosplay玩家這個個性鮮明的扮裝團體。
普羅大眾對「亞文化」常常側目而視,但在學術界中,這是一個非常嚴肅的課題。「亞」這個前綴,意味著亞文化往往在不同程度上有悖於社會主流思潮,不過它富有生命力,尤其深受青少年群體歡迎。而經過長時間的發展和認可後,亞文化也能融於主流文化——例如漫威的超級英雄電影如今深受大眾歡迎,然而以超級英雄漫畫為代表的漫畫圈,是最常見的亞文化圈子之一。
《日落過載》封面的亞文化元素只是冰山一角,遊戲的流程更是把亞文化發揚光大。主角飛檐走壁,可以在電線或者水面滑行,影射青年群體中常見的滑板和跑酷運動;遊戲帶有「捏人」系統,自定義角色的服裝可以通用在男女角色身上,玩家完全能夠製造出一個「異裝癖」;遊戲中的「日落市」,到處是色彩鮮艷造型大膽的塗鴉圖案——又是典型的支流藝術標誌;遊戲的收集元素很「奇葩」,例如滑板鞋、廁紙、人形氣球、UFO;遊戲角色基本上都是美國社會的邊緣人,黑人、拉丁裔、亞裔,清潔工、書獃子、漫畫宅;主角死亡後再生時會出現各種不同的串場動畫,包括變成喪屍從地底爬出、變成吸血鬼或木乃伊從棺材跳出——這些幻想角色也是B級恐怖片中的常見形象……
除了上述這些比較泛化的亞文化意象外,遊戲中還有大量的具體的亞文化形象呈現。遊戲角色滿嘴《星球大戰》《鐵血戰士》的經典台詞;《魔戒》的「寶物」、《終結者》的殺人機器、《絕命毒師》的傑西、《午夜凶鈴》的貞子紛紛亂入;《傳送門》《刺客信條》《輻射》等關於其他遊戲的彩蛋層出不窮……
(一個再生場景蘊藏著《輻射》《午夜凶鈴》雙重彩蛋)
亞文化為《日落過載》賦予了大量細節的血肉,它的靈魂,則在於我們談論一部故事性作品總樂於提及的一點——世界觀。
世界末日遊樂場
《日落過載》講述的是一個怪物橫行的世界末日故事,但這裡沒有其他末日向作品的苦大仇深、悲痛欲絕,主角簡直如魚得水。玩家不但通過那些旨在強調遊戲快感的操作感受到這一點,連主角自己都一遍又一遍地說:「世界末日真是太好玩了。」
然而主角最早並沒有這樣的「覺悟」。瘟疫爆發前,主角是一位卑微的清潔工,誰都對他不屑一顧。瘟疫爆發後,主角像其他末日故事的角色一樣,倉皇躲閃,直到後來被一位大叔救下並招攬,成為求生團隊的一員。這時,一位為主角製造強化道具(Amp)的科學家點醒了他。這位仁兄是一位黑人,說話也充滿黑人的嘻哈風格。他在遊戲訓練關的一段台詞,奠定了這款遊戲的感情基調:
「世界末日給你一個機會,讓你成為自己想成為的人。這裡沒有老闆,沒有規矩。我自己把它稱為『世界爽末日』(awesomepocalypse)!」
之後主角恍然大悟,開始在日落市的歡樂歷險:看到怪物主動騷擾,跟一群玩魔幻史詩Cosplay的奇人打得火熱,組織末日搖滾音樂會……其他角色也跟主角一樣沒心沒肺。有的只顧收集漫畫書,沉浸在自己的宅男世界;有的感到了無生趣,但原因竟然是末日導致他喝不上昂貴而環保的純凈水;有的對外界漠不關心,只顧和自己養的電子寵物狗一起玩耍;有的角色甚至連領便當都領得很歡樂,例如在一個寫著「請勿吸煙」的油井上抽煙然後被炸死。
(這個成就,描述的是一個腦殘NPC在油井上吸煙被炸死的可笑經歷)
更有趣的是,角色自己在遊戲中瘋瘋癲癲還不夠,甚至頻頻打破「第四面牆」,向現實中的玩家問好。「第四面牆」是文學領域中的一種比喻,指的是把虛構作品和現實加以區別的東西。任何有意把虛構和現實混淆的手法,都被視為「打破第四面牆」。在《日落過載》中,不少角色都有過「破牆」舉動。他們會沖著玩家的方向敲敲打打,似乎他們發現有一塊屏幕擋在他們與玩家之間。他們甚至能意識到自己是一個遊戲角色,這方面在主角身上體現得最明顯。
(打破第四面牆一例:主角對威脅自己的NPC說「老子武器多著呢」,然後屏幕突然彈出武器選擇界面,把NPC嚇了一跳)
在遊戲序幕中,主角拿出手機玩遊戲,而這款遊戲就是《日落過載》本身。主角的台詞,常常是對遊戲的常見設計手法的吐槽。例如瘋狂科學家正想提示他可以通過射擊油桶來引起爆炸時,主角說:「我玩的遊戲夠多了,我知道油桶有什麼用。」又例如主角看到一處遠處的風景,他評價道:「這鬼地方我到不了,搞不好是續集的場景吧。」再如主角看到一位劇情NPC,他驚呼:「這人頭上不應該有個游標,好讓我辨認出來嗎?」這些台詞很大部分是自言自語,但實際上又不是自言自語,而是對玩家發聲。他好像在暗示:「你看,我連自己是遊戲角色都知道,這遊戲中沒什麼事情不能發生的吧?」
在林林總總的遊戲作品中,「打破第四面牆」並不罕見,但一般只是以彩蛋形式偶爾為之。全程「破牆」的遊戲,也只見於獨立遊戲、GAL Game之類。《日落過載》作為一款3A大作,卻毫不顧忌地把打破第四面牆進行到底,這種情況堪稱絕無僅有。它顛覆了常見「大作」追求真實、追求玩家代入感的觀點。
在文藝創作中運用「打破第四面牆」手法,目的有很多種。戲劇中的破牆多是為了延展表演的空間,用觀眾的參與強調戲劇試圖表達的某些主題。有的小說會創作一些意識到自己是虛擬人物的角色,以探討存在與虛無之間的關係。不少影視作品則採用這種手法,來實現惡搞般的喜劇效果。《日落過載》比較符合第三種目的——遊戲本身已經足夠天馬行空,「破牆」則讓這種顛覆效果更加強烈。
用非主流拯救世界
顛覆式的世界觀和表現方式、數之不盡的亞文化元素,兩者在精神上一脈相承,體現某種背離傳統、對立傳統的精神。用比較「裝13」的術語來說,它們是
「解構-建構」的手段或體現。
在哲學史上,德里達利用「解構」(Deconstruction)一詞來反思傳統西方思維的形而上學模式,探索新的哲學思考手段。從此,「解構」被後現代主義者應用在一切反主流、反傳統的領域。《日落過載》野心很大,簡直是一次解構現代西方社會的嘗試。
作為地球上最強大的經濟文化體,西方社會利用自己的話語權,對內對外輸出各種「普世價值」。《日落過載》則試圖剝下這層價值背後的偽善。按照遊戲設定,日落市瘟疫的元兇是一家唯利是圖的巨型企業——FizzCo。這家飲料集團為了在市場競爭佔得先機,在沒有經過安全係數評估的情況下,倉促推出一種叫「過充」(Overcharge)的能量飲料。飲料發售當天,所有喝過過充的人都發生變異,成為醜陋的怪物「突變者」(Mutant)。日落市淪為地獄,製造慘劇的FizzCo不但沒打算解決問題,反而派出機器人軍隊追殺倖存者,試圖毀滅證據。FizzCo那群卑鄙的高管們,當然也一早就逃離日落市,留下普通民眾掙扎求存。
這是一個典型的陰謀論、懷疑論故事。FizzCo的種種作為,迎合了民眾對政府、商業巨鱷等勢力組織的不信任感,象徵著民主體制、自由交易等美好概念的幻滅。但《日落過載》的解構並不止步於此,主流民眾本身也是被解構的對象。在遊戲序幕階段,FizzCo舉辦了一個「過充」發布派對,一群紅男綠女在勁歌熱舞中暢飲,他們最後都變成怪物。無處不在的突變者,成為對大眾消費主義的諷刺。
(這群沉溺消費主義不能自拔的男女,最終都變成怪物)
西方人溫情脈脈的清教徒式家庭觀念也慘遭嘲諷。遊戲中,一位高中高材生悶悶不樂,因為不知道自己父母的去向如何。主角為此去尋找其父母下落,最後卻發現這段讓人瞠目結舌的留言:「如果你聽到這段留言,證明你還沒掛,太可惜了。我和媽媽準備搬去巴哈馬群島。我們把你信託基金的錢都兌現了,這樣媽媽就可以天天開香檳,爸爸也不用找份新工作啦……對了,嘗了我們新出的『過充』了嗎?估計你會喜歡呢。」父母不但不顧兒子安危縱情享樂,甚至希望兒子掛掉。這一幕,完全違背我們慣常理解的父母子女之間血濃於水的紐帶之情。
諷刺是解構的一部分,但絕非全部。一切有意打破傳統的行為都可被視為解構。在一款動作或射擊遊戲中,武器是非常重要的一環。一般來說,遊戲中的武器再誇張,也基本脫離不了槍、炮、手榴彈等等普遍性的原型。但《日落過載》雖然也有衝鋒槍、激光炮等常規造型武器,大多數武器卻簡直是胡鬧。一串爆竹加一個龍頭面具,或者一個滅火筒、一個氧氣瓶加一隻裝著火藥的玩具熊,便成為拯救末日的超級大殺器。這種解構方式頗有深意。承擔救世任務的,不是我們以為威力強大的暴力工具,而是我們身邊再平常不過的日用品的創意組合。
(奇葩武器大集合,那個熊寶寶的名字叫做泰迪TNT(TNTeddy))
當我們用無厘頭的武器屠殺突變者時,其實是這款遊戲在執行「建構」(Construction)的步驟。按照後現代主義的觀念,解構之後還要有建構的過程,不能光打碎傳統,而不提出新的東西。經過《日落過載》解構的現代社會,本質上與世界末日無異。為了解決這個危機,遊戲塑造一群社會邊緣人,推動他們用大開腦洞的武器走向自強。他們不但具備了迎擊突變者的能力(這背後其實還帶有衝破消費主義的隱喻),最終更形成強大合力,足以對抗像FizzCo這類龐大的霸權機器。
可見,在《日落過載》中,離經叛道不單單是一種對現實社會的憂思,更是在發出一種「我有我主張」的豪言。那群解放日落市的英雄,處處閃現著非主流人物的獨特智慧和內涵。而這份內涵,也最終成為遊戲內涵的根源。
藝術佳作的商業失敗
《日落過載》的英雄們取得勝利之後,末日廢土竟然變成比欣欣向榮的資本主義社會更幸福、更快樂的國度,再次呼應「世界爽末日」的主題。他們熱愛的亞文化,也得以根植在日落市,走向繁盛。
然而,儘管遊戲角色過上了沒羞沒臊的幸福生活,遊戲本身卻沒有取得與其藝術成就對應的成功。2015年中,有消息爆出《日落過載》僅賣出32萬份,這個數字頗令喜歡這遊戲並希望與更多同好交流的玩家失望。
獨佔於一個弱勢平台,為《日落過載》的「仆街」埋下伏筆。微軟的早期昏招,導致Xbox在本世代的頹勢。「美國國民遊戲」《光環》、歷史悠久的《古墓麗影》都挽救不了「叉盒子」,《日落過載》又有什麼辦法擴大傳播渠道?
同時,《日落過載》再創新,也並非開創某種3D大作風格的先鋒。論惡搞,2013年的《黑道聖徒4》有過之而無不及;論爽快,PlayStation獨佔的《惡名昭彰》在上世代就已經成名。玩家會預期《日落過載》有自己的特色,但並不至於為了這款遊戲入手一台口碑不怎麼樣的遊戲機。他們有適當的替代品滿足自己需要。
(說到惡搞,這個黑幫大佬兼美國總統並不是要針對誰……)
此外,遊戲過於劍走偏鋒,決定了其受眾群本來就窄。尤其是裡面的文化元素大部分來自西方世界,對於中文玩家來說相對陌生。美國玩家看到主角揮舞星球大戰光劍也許會感到興奮,我們卻只對著一根「電燈泡」一臉懵逼。
同樣是針對中文玩家的問題:《日落過載》沒有漢化。本來東西方文化就有隔閡,現在多一份語言隔閡,增加了中文玩家的理解難度。《日落過載》玩家是小眾,中國的《日落過載》玩家則簡直是「微眾」了。
筆者「不幸」是微眾之一,也因此更加不希望這款精品被埋沒。筆者當然不會幻想,這樣一篇文章能鼓勵讀者入手Xbox One,傲然跳進「日落坑」。但對於主機在手又有訂閱金會員服務的同志來說,假如這篇文章能讓你對《日落過載》產生一點興趣,願意趁會免的時候嘗試嘗試,這也足夠讓筆者欣慰了。(現在筆者多人模式搜不到人,急需好漢們助力啊!/(ㄒoㄒ)/~~)
------------游評分割線------------@Johnlisk 提到劇情DLC。寫這篇評論的時候,我的機器人DLC還沒打通,後來打BOSS的時候簡直驚了。那個碎片整理還是什麼鬼的橋段,那個Sunset TV主持的黑化,還有最後那個《終結者2》惡搞……我是在瞠目結舌中打通關的。雖然DLC的流程不長,不過質量絕對可圈可點。玩了遊戲本體覺得不錯的話,DLC也十分值得入手(上周遊戲季票打折,堪稱買買買的好時機。沒趕上的話等下次也不要緊,反正微軟打折的尿性大家懂)!有種地鐵跑酷的感覺。。。。。。。。。。。。
當年初代XBOX上有一款名為《街頭塗鴉》的遊戲,《日落過載》可視為其精神續作。
超棒的遊戲…玩久了會頭暈
推薦閱讀:
※Xbox系列遊戲機在日本不受歡迎的深層次原因是什麼?
※微軟xbox系列為何從未完全放棄過日本市場?
※國行XBOX ONE的實際體驗如何?
※任天堂擁有和索尼微軟一樣的第三方加上自己的第一方究竟會怎樣?
※微軟如何做到Xbox One不同CPU架構向下兼容Xbox360遊戲?