《光環》對遊戲主機FPS遊戲有何意義?


HALO的意義絕對不僅限於FPS,也不僅限於遊戲機領域。

1 是微軟遊戲事業的支柱之一。
遊戲機是一個非常依賴硬體商自有品牌的領域,SONY有很多年受困於此,而微軟第一次參戰就能得到HALO,不得不說是非常幸運的。之前的帝國時代和模擬飛行都只能算比較成功,只有HALO做到了影響業界的程度。如果沒有HALO的成功,微軟絕對不會在360上孤注一擲,那麼現在的遊戲市場就會完全不同。

2 是美國重奪遊戲業話語權的象徵。
MARIO使得任天堂在整整20年中成為所有美國製作人心中的聖地,而且美國製作人面對日本製作人總有一種自卑心理。雖然在90年代後期美國遊戲業已經開始有崛起的跡象,但仍然缺少一個象徵性的作品證明自己的價值。而HALO就恰巧成了這個裡程碑。從此以後,歐美人的恐日症大大減輕,現在已經到了隨便一個大作都可以在銷量上吊打日本老師的程度。

3 使得遊戲機能夠維持在遊戲業的主導地位,也使得FPS成為21世紀初的霸主類型。
要知道,直到2000年,FPS領域所有重要的進化都出現在PC平台上,而且一直是針對PC玩家的習慣設計的。現代FPS那種強調貼身近戰的風格完全是由於手柄的存在而發展出來的。如果沒有HALO,那麼FPS 在遊戲機上的爆發就要推遲很久。而缺少FPS的遊戲機可能會靠生化LIKE和ACT繼續支撐好幾年。這些都會直接減少軟體商尤其是大廠的收益。
一個反例是RTS的興衰史,即使在星際橫掃宇宙大國的時代,主要遊戲市場對於RTS仍然無動於衷,RTS也始終沒能像FPS一樣百花齊放。RTS幾乎和FPS同步興起,但是早在10年前RTS就已經走下坡路了,相反,FPS現在才剛開始有衰落的跡象。

4 極大推進了遊戲機專用網路的發展。
我可以非常肯定的說,沒有HALO,不一定沒有LIVE,但絕對沒有今天的PSN。
XBOX當初標配網卡是一個驚世駭俗的舉動,這點對比幾乎少有人購買網卡的NGC就可以明白。遊戲機應該發展網路是21世紀初三大廠的共識,但是由什麼遊戲來推動卻莫衷一是。SONY把寶壓在RPG(FF11)和AVG(生化爆發)上,輸得一塌糊塗。唯有XBOX成功靠HALO對戰籠絡了千萬玩家,這也使得微軟下定決心在XBOX時代就全力推進網路。
如果沒有HALO,遊戲機玩家就不會心甘情願地為了良好的網路環境而付費,LIVE就很難獲得繼續發展的資金支持。作為對比,PSN在免費時代的網路建設天怒人怨,與LIVE形成鮮明對比。

5 影響了遊戲手柄的發展。
不要看XBOX手柄,自己去對比PS手柄一直到PS4手柄的變化。

其他還有一些次要的。

HALO讓大家認識到資方對於遊戲製作的影響力,如果不是微軟的支持和高要求,那麼
Bungie的HALO肯定不會成為後911時代的第一經典。如果說過去大家對於這點還有爭議,那麼命運的推出就使得這些爭議煙消雲散了。


感謝邀請
抱歉到現在我都玩過任何一款光環系列遊戲,不過士官長是我知道的第一個鼎鼎大名的遊戲人物。
借用以前答案里看到的大神孟德爾說的,這個遊戲開啟了血量顯示取消的時代


《光環:士官長合集》的高級製作人 Dan Ayoub 認為,正是《光環》讓他相信主機是可以承載第一人稱射擊這個原本屬於 PC 的遊戲類型的,而《光環2》多人模式的巨大成功則打下了如今主機 FPS 的模式根基,從這個意義上說,CoD 應該叫《光環2》一聲老師才對。


樓上的答案都在提影響力,我想從遊戲玩法上談一下我的看法

首先是開放式世界的fps玩法,在halo里,你可以開著坦克虐殺,也可以端著狙擊潛入,地圖非常大,解決敵人的方式是多樣化的,在halo以前的fps一般都採取一本道,單一的殺敵方式

其次是將網戰提升到fps遊戲的新高度,halo2的網戰在當年可謂是黑科技一般的存在,這也直接導致後來cod以及BF的盛行

後續等我想起來補充。

另外想提一下,halo reach是bungie的巔峰之作,玩過的應該都明白


玩遊戲多年,遊戲術語叫不上來。印象很深的一點,槍上帶個小屏幕,顯示剩餘子彈數,不像其他FPS子彈數顯示在角落,這樣很直觀,也很有代入感,符合其本身的科幻風格。以後的死亡空間里,艾叔的引路器和背部能量顯示,絕對受halo影響(雖說是TPS)


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