什麼原因導致某些日系遊戲廠的產能低下?
如題,對於一些日系遊戲公司來說,開發一款3A作品真的需要如此多的時間么?
日廠效率這麼低主要是因為PS3/XBOX360時代的轉型失敗,至於為什麼失敗,我覺得主要因為以下兩點:
一個是技術問題,PS2時代很多日廠僅僅滿足於能製作PS2的遊戲,吃透了PS2的機能後,靠強大的美工撐起遊戲畫面,到了PS3/XBOX360時代,日廠在PS2時代積累的技術和技巧落伍,沒有技術積累導致吃不準主機性能,很多小廠一下子就沉寂了,其他活下來的要麼去做掌機遊戲,要麼厚臉皮地直接把PS2時代畫面簡單強化一下就搬上去。大廠里,Capcom早早地做了跨平台引擎,是最早能量產3A大作的一家,早期的SF4、RE5和LP都不錯,Konami整體沒什麼大的作為但好歹有MGS4是3A大作,至於SE,能拿得出手的僅FF13一個,其餘的作品中,TLR是個很可惜的遊戲,它的設計很好但是被程序毀了,而FF13的兩部衍生作品無論從規模還是表現力說一流還可以,但是到3A就差遠了。
另一個就是市場問題了,說白了就是日本公司製作的遊戲比較奇葩,要麼受日本人歡迎國外不買賬要麼反過來,全世界都通吃的只有任天堂一家,於是很多技術不夠的小廠就直接去做符合日本人口味的DS/PSP遊戲了,大廠比如NBGI這樣能有技術上主機平台的也就只滿足在自己吃飽就好,但是想去海外競爭就憑傳說系列那個畫面和人設風格就不要想了,至多賺一點福利錢。還有一些有技術又有人氣積累的老牌廠商自然不甘心只吃國內那點蛋糕,但為了吃海外市場也是要做出選取捨的,一個是放棄日本那套遊戲風格全面歐美化,比如capcom,且早期也吃得很香,另一個就是想辦法保留自己的強項但是風格向歐美化靠攏,SE就是這麼做的,並且照著這個思路做出了評價明顯兩極分化的FF13。
至於樓主提到的這兩款遊戲,FF15明顯是走的FF13的老路,拖拉且效率低,當年FF13雖然隨著FNC在06年公布但其實PS3上的最終成品只做了兩年,而且在發售半年前製作組還沒有對整個產品有明確的整合,再加上之前扔掉的PS2版FF13,成本非常高。V13就更慘,現在看到的15的在之前PS3時代坑掉的無數資源之上做了兩年還只有55%,這七八年間耗掉的資源只怕比FF13還大。至於食人的大舅同理,SCEJ的技術落後,且這個遊戲本身走文藝風需要的設計思路很高市場回報卻不見得高,加上人員變動,PS3/XBOX360時代初期被赤字拖得焦頭爛額的索尼估計也沒什麼心情去搞這個,事實上SCEJ整個在PS3時代也沒啥作為,索尼的幾個給力的第一方重心全在歐美。
在技術得以保證切製作思路明確的前提下拿出一部一線作品不是很慢的,你可以看看SE後期出的FF13-2和LRFF13,做的都比較快,雖然畫質跌得慘不忍睹,但那是投入的問題,遊戲本身的完成度是比較高的,成本也得到了控制。
我順著 許灝張若虛 的答案繼續解釋一下。
日本遊戲業有一些先天的不利因素。
1是整個IT行業水平低下
日本遊戲技術並不是一直落後,相反,在80、90年代整體水平要比歐美高一層。這是因為從FC到PS2的遊戲機全都是特殊架構,與同期電腦沒有任何相似之處,日本人又在其中投入大量人力物力(當初日本拿圖形工作站當街機發售的大有人在)。恰恰是從PS3這代主機開始,PC與遊戲機基本統一了結構,日本馬上就失去了技術優勢。
而美國遊戲業從一開始就有明顯的一體化發展趨勢,在ATARI崩潰後倖存的美國廠商都是以計算機遊戲為基礎的,今日美式遊戲的幾大主流,無一不是從PC起家,而在遊戲機硬體架構與PC統一的今天,這種跨行業的優勢就顯露出來了。
大部分圖形學技術都是逐漸從專業領域轉移到遊戲領域的,而美國人在IT領域的全面優勢很容易轉化為遊戲技術優勢。日本IT產業從一開始就發展畸形,計算機產業90年代全線崩潰,軟體開發水平在國際上拿不出手,日本遊戲業的發展實際上是無根之木。
另外遊戲技術不光包括編程和硬體,還有大量外圍技術,比如動作採集,比如CG製作,這些要麼是計算機科學的應用,要麼是電影工業的分支,反正都是日本很弱勢的地方。最簡單的動作採集技術,美國人真的想要燒錢,可以直接用好萊塢最頂級的技術,日本人有錢也沒處燒。
2是藝術行業水平比美國低。
日本電影業的弱勢決定了電影化遊戲的弱勢。美術,配樂,表演,這些都是藝術行業共用的資源。單靠遊戲業不可能養的起大量高水平人才。
在80年代幾十萬美元就能做個大作的時代,遊戲業自己培養藝術人才是沒問題的,反正也沒人競爭,但是到了預算上億的時代,好萊塢大師就跑過來爭食了。久石讓和坂本龍一很早就為日本遊戲作曲了,但是美國那邊Hans Zimmer遍地跑,知名度根本沒的比。日本能拿得出手的國際 演員也不過就是金城武等少數幾個,美國隨便找個好萊塢二線明星就能秒殺。
3歸根結底,都是人才培養的問題。
美國遊戲公司需要人才可以直接挖,即使不是英語國家的,混了這麼多年開發者社區,英文也不可能太差。外國人要進入日本公司,不說文化,光是語言關就很難過,日本挖人的範圍就小了很多。在日本就職的西方人,有名的只有一個NASIR。一個有趣的細節是,日本關於遊戲業的動漫虛構作品裡經常有外國人職員的身影,而這些人無一不是日語極好的日本通。
即使是日本自己培養的人才,由於入職前缺乏行業經歷,根底往往也要比歐美弱上一層,而且日廠很多還是採用日本工廠那種師傅帶徒弟的方式培養新人,這對講究特立獨行的IT行業來說完全就是噩夢。
越是小公司,技術水平越受到整個行業整體水平的限制,日本在90年代有很多技術水平極高的小公司,因為他們是在冷門平台上開發的,沒什麼人和他們競爭,美國的高手從PC平台轉移過來需要重新學習,成本很高。而到了PC構架為主的時代,PC圈的各種妖魔鬼怪就全來爭食了,而日本PC軟體水平之低有目共睹,以己之短搏人之長。
4日本市場特性問題。
日本遊戲業在21世紀初開始衰退,很大一部分開發力量尤其是中小公司沒有能力跟上硬體轉型,只能轉而開發掌機,08年以前任天堂掌機拉攏了大量高年齡的非玩家用戶,但是智能機的崛起馬上拉走了這部分客戶,掌機剩下的主力都是學生和玩家,平台性質從輕度化轉移成重度化,小廠商受到衝擊,大廠商更倒霉。
日本玩家的審美口味也完全不同於歐美,導致為日本本國市場開發的遊戲很難進入世界市場,這個問題從一開始就有,早期的FF和DQ外國人根本視同垃圾。90年代後期稍有改善,但真正擠入世界市場的也只有FF生化MGS TK GT等少數。這就直接限制了遊戲的潛在銷量。日本國內市場可以支撐200萬級的遊戲,但是現在遊戲機市場上雙白金只能算中小製作,根本不是日本可以容納的。即使日本廠商有心放棄日本市場轉投歐美,文化上的隔閡也非常嚴重,至今少有成功的例子。
當然歐美這個問題也一樣存在,美式大作在日本的銷量都低到可笑的程度,但是偏偏美式遊戲在亞洲其他地區吃得開。這是因為中韓等國的TV遊戲市場極小,PC遊戲市場極大,即使這些地方的遊戲機玩家喜歡日本遊戲,但主要市場還是在PC上,大家只能當精神美國人。
SQUARE著名伊朗主程NASIR,參與了該公司早期大部分大作的開發,最後一作是聖劍2.
我覺得這倆遊戲,不是技術和效率的問題日廠雖然很多問題,但像世嘉做如龍檔次的遊戲,光榮做無雙,卡普空街霸和那幾個第三人稱打槍打殭屍生化等等,包括SE自己量產FF13,重做FF14他們有炒冷飯之類的嫌疑,但至少反映想清楚了要做什麼,做起來是很快的。題主你說的這倆遊戲,問題多半出在他們想不清楚怎麼做了,找不準定位以及不知道該把遊戲弄成什麼樣子才能符合這產品的身份了,然後就拖到團隊都不穩定了,然後就這樣了。當然這是我個人猜測的,主要這倆遊戲,這麼多年了,全都是留下大概的印象宣傳,關於遊戲核心的東西,能玩到什麼東西,樂趣在哪裡,一直都看不清楚。大鷲直接沒東西看了,15乾脆越變越詭異,亂糟糟打得好像很熱鬧,但怎麼看都覺得系統沒想清楚就怎麼裝逼怎麼來了,現在開著車看幻想風格怪物,這種奇葩場景能不被各種惡搞么
3A遊戲產能低下的最最最最直接原因就是
1.程序員不給力,思想頑固化
2.任地獄帶壞了一批遊戲商
3.11區市場本來就奇葩
其實1,2,3都是一個問題,但是忍不住還是分開說一下
1.程序員不給力,思想頑固化
從程序設計能力到緊跟世界編程語言或者說程序設計潮流中,日本一直不但落後,而且頑固,短視。
在主機/PC機能不給力的年代,日本人靠著創意絞肉機面對歐美遊戲毫不遜色,但是在主機/PC機能大幅發展的後期,等發現原來畫面和遊戲程序的流暢度能給遊戲體驗帶了這麼大的飛躍的時候,已經遠遠被別人甩在後面了。
外加短視,一朋友去日本某著名遊戲廠商面試的時候,廠商問你覺得日本遊戲發展有看法沒有,朋友回答:沒有給力的自由引擎,並且對主流引擎的運用相對落後。
結果遭到的是輕蔑的笑聲,噗嗤一聲,就沒往下說。
2.任地獄帶壞了一批遊戲商
DS早期,腦白金,Wii早期的WiiSport,給11區廠商一種錯覺
「哎?需要提高什麼技術嗎?這樣也賣得很好嘛」
結果最後就是有樣學樣到最後Wii變三墳機。
間接更加讓一票廠商不思進取鑽研技術。
3.11區市場本來就奇葩
1和2的直接成因其實就是3,時至今日,妖怪手錶這種掌機低幼作品(沒有貶低這款作品的意思),在11區市場動噶兩百萬,而其他充滿誠意的作品,哪怕是任天堂自家平台畫面等都屬上乘的《塞爾達無雙》這種也只有首周6.9W的慘淡成績。
比如許灝在前面個答案提到的SE,你以為人家不想好好做遊戲么?
TLR(最後的遺迹)就是一款這樣卧薪嘗膽的遊戲,誠然,虛幻引擎在360上開發有很多BUG,操作不盡人意等,但是之後的PC修改版操作性畫面性等都是誠意滿滿之作。
但是可能看到了PC版和360版的慘淡銷量,之後曾經放話出來的PS3版也不見蹤影,現在已經變成了我們熟悉的手(頁)游大廠。
日本現在的ACG屆也有這樣的問題,君不見當年做出全金屬狂潮的京阿尼,現在落得什麼樣子。
市場決定一切,就像天朝市場做屠龍寶刀,點擊就送的網/頁游來錢快一個道理。
SCEJA開發還是缺少像樣的軟實力
雖然BB很不錯,但那其實是FromSoftware做出來的,也不知道SCEJA出了多少力
感覺索尼對於製作組還是太寬容了,看看駕駛俱樂部說延期就延期了快一年,而且製作組Evo也不像頑皮狗那樣有很大權力
而RaD的1886也是從今年10月延期到明年2月,這一延期基本上也是半年
想想如果算上大舅,這一下第一方遊戲就有3個延期了。可見SCE WWS以及SCEJA有多寬容
但是這寬容也不能說就無期限的去透支玩家的期待。其實當初ICO算得上是個接近於首發的遊戲了,而旺達也並不是在末期推出的,所以說對於創意以及實現來說,並不是非常難去做的
但是像比如FFXV和大舅這樣的,都遇到一個世代更替的問題,無論是因為自己做的慢而錯過了,還是因為決策層的原因。但是很顯然大舅也應該會和15一樣登陸PS4
這麼一來有不少東西很可能要推翻重做,比如素材,如果沒準備到PS4這個級別,那麼當年很多素材可能就做了無用功了。當然代碼也是,PS3和PS4架構完全不一樣,也不是敲幾個鍵就可以移植過去的
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當然還有一點我個人認為在於SE和SCE手裡都有足夠的料,使得即使這兩個遊戲慢慢去做他們也還是能拖的下去。SE其他的FF也都在有條不絮的製作,DQ也是順風順水
SCE先不管日本,光是歐美那一系列的工作室,就是遊戲出個不停,頑皮狗也是一槍一個準,每次都是業界轟動。所以也使得他們不會只是指望著趕快把這些遊戲給做出來
但是拖得久了還有另外一個問題就是設定以及創意都會過時。毀滅公爵就是個很好的例子,做了那麼久,結果出來的沒什麼大不了。
像FFXV這種,如今這個世道,早已不是JRPG大行其道的時間了,FF13三部曲把大家的耐心都消磨完了,如果15再不如人意,那FF可能真的就如其名了
這一點來說,大舅反而還好,大舅就像一個真的藝術品一樣,並不會隨著時間而褪色。但是也要說一下,確實太慢了
雖然日本確實技術落後,但LZ說的這兩個霧件,都是公司體制問題。FF15到底出還是不出,我看要取決於SE是不是真正轉型成手游大廠,至於大舅,其實更令人好奇的是為啥這貨還沒有宣布取消開發呢?公司沒錢加製作人不知去向,早該砍掉了。順帶一提,吃人大舅從來也沒說過,就算出了,也不可能是3A大作啊,頂天了像獄刃那樣號稱3A獨立遊戲。
莫要恥笑,去年下半年大暗恥一個月一款多平台無雙,今年平均三個月移植一款無雙到PS4上。
不要以偏概全嘛,你看看你能說個其他的日廠延期典型嗎?(無雙7帝國剛延了兩個月卧槽)
絕不是產能低!
當年一起發布的新水晶計劃作品:FF13、FF agito、FF13V,FF13做成了三部曲,FF agito蛻變為FF零式,征戰移動手游平台,幫助SE轉虧為盈(霧),而且明年將免費高清化贈送給購買FF15試玩版的粉絲,戰鬥力超強。而那款定位為FF13姊妹作的作品或者說FF15在期間不斷被推倒重來,甚至妹子都從長發女神變短髮村姑了,只有諾克提斯這個野村親兒子一直存活。多虧了野村爸爸,我們現在能見到FF15已經是燒高香了。現在發布的這個FF15開發時間為兩年,進度55%,正常3A級進度…如果質量能媲美GTA5的話。
食人大舅就……期盼有生之年了。
我舉個反例。PS3/XBOX360時代日廠還是貢獻了《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列優秀作品。在我看來,這個系列是超3A級的作品
因為日本只有一個島,人口1.2億。而以歐美文化主體的國家人口有16億。
你說哪個市場大?
這個世界誰人口多誰就是主流,所以現在歐美遊戲是主流。
為什麼日本遊戲製作周期長,畫面不如歐美?因為沒錢!
市場小,銷量就不如,賺錢就不如,資金自然就不如。這是一個循環。
那麼有朋友說了,你日本人有能耐去賺歐美人的錢啊!
好在日本還有不少廠商能去侵略歐美,從歐美人那賺錢,這已經非常了不起了。
你要求日本人做歐美遊戲打敗歐美人本就不公平,畢竟川菜廚子做漢堡怎麼都沒有蘭蘭路專業,是不是?你能說這川菜沒落了嗎?能說川菜廚子水平不行做不好漢堡嗎?但川菜確實沒有漢堡賣的多。
樓上說的很全了,最主要的原因是技術力底下。
不過跟這兩款遊戲的製作人精益求精也有一定關係,相信大雕和ff15在上田爸爸和和野村爸爸的守護下還是有質量保障的。
不過確實太慢了。。。當年為了13v買的ps3,這麼些年過去,生個兒子都要上小學了。。。
都多少代了 FF系列還是殺馬特拯救世界....無力吐槽了....
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