DotA 的局限和在未來將會遇到的瓶頸在哪裡?

我們都知道DotA厲害在於它的平衡性對抗性等,但我們也都知道它不會一直流行下去。為什麼?要怎麼改?


說實話,感覺這個問題有點模糊。

首先我覺得,除非DOTA能變成錢、黃金一樣的等價交換物,不然你怎麼改也不能讓它一直「流行」下去吧?

現在DOTA很流行,但隨便誰都能說「我知道,總有一天DOTA會不這麼火」,我們當然知道這是肯定會發生的事情,就像有同學舉的圍棋的例子,打我生下來20多年了,也沒發現圍棋有火過,但是只要還有一部人喜歡和需要,他就繼續存在著,繼續有市場,繼續有人樂在其中,而且也不用「不斷創新、開拓進取」吧(當然小的改變會有)?

所以LZ大可不用擔心以後沒人玩DOTA,就算如前面同學所說的那樣,太難入手、新人變少、缺乏社交從而最終導致遊戲群體變小都一一發生,還是會有相當一部分堅實且優質的玩家留在DOTA世界中,並且有很大的可能到時候你還會發現DOTA環境比以前好了。那些追逐潮流的,追求新鮮的,心理素質差又不思進取的,天天覺得玩DOTA就是被9個人一起坑的噴子統統帶著咒罵和懦弱一起離開DOTA後。DOTA的天空會變得更藍。

所以我認為DOTA如果沒現在這麼流行反而可能會更好的增加我在遊戲里得到的樂趣,當然,壞處是可能地圖的更新換代就會變得比現在慢許多;並且你玩得再好也沒多少人搭理你。

以上是我對於DOTA流行與否的看法,輕拍,下面回答字面問題。

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DOTA不會一直流行下去,因為

  1. 未來總會有新冒出的事物在年輕人的生活中來代替他

  2. 忠實玩家長大離開遊戲,新玩家又難以上手及被其他遊戲分流

久而久之,DOTA就會成為一個擁有符合市場及事物發展規律的固定群體與市場的競技對抗遊戲。

就像排球羽毛球一樣,你說他流行,其實大多人根本不關心,你說不流行,那還是有相當多人關注並參與其中。希望DOTA也平安能走到那一步。

DOTA怎麼改?

一個不能否認的事實是,儘管現在DOTA如此風靡,職業選手及比賽眾多,產生了一定商業價值,但DOTA還不是一個電子競技遊戲。

為什麼,因為玩一局的時間太長了,FARM的時間長而團戰的時候少,自從59D中國的三核霸線掛機支援流開始,IF在之後的每次更新都在通過新的英雄技能和物品強調GANK與PUSH。降低GANK、PUSH的難度並增加其收益,促使玩家放棄防守高地反擊的方式,或者說使一直防守的一方處於劣勢,而不是之前的優勢。

綜合多個版本的更新,可以將這些更新歸納為下面幾點:

  1. 增強爆發力。加強英雄就不說了,技能的強弱大家一眼就能看出來。物品中勇氣勳章、紛爭面紗、不斷更新的A仗等物品都屬於增加瞬間爆發,加快遊戲節奏的物品。
  2. 增強團隊續航。比如骨灰盒、魔棒、靜譩之鞋等,其中骨灰盒最能體現IF進攻大於防守的理念。續航能讓佔有優勢的一方能夠繼續擴大優勢,加快遊戲的節奏。
  3. 增加小兵AOE抵抗力。這當然是說笛子了,可以說笛子大大減弱了上高地的難度,非常好的加快了遊戲節奏。
  4. 改變合成配方,使物品更易合成/更具爆發力。比如紫苑和聖劍。如果真的兩邊都憋著打神裝,至少我們也能讓他們快點把神裝刷出來... 加快遊戲節奏。

和正規的遊戲公司不一樣,DOTA只是一個mod,最初的製作和測試不過是一群遊戲愛好者的一時興起而已,沒有什麼規劃也沒有什麼遠大目標可言。也許作者最開始只想JUST FOR FUN,而沒想到DOTA會成為現在最炙手可熱的競技遊戲。雖然DOTA玩一把動不動就4、50分鐘一個多小時,要知道一場超過40分鐘的星際爭霸比賽可能已經到了地圖上所有礦都被挖完了的地步!

如果不能在短時間內將遊戲的精彩和比賽的刺激釋放完,那麼一些不明就裡或者沒有耐心的觀眾就只能卻而遠之了。

所以,DOTA的平衡性之好通過這麼多的比賽已經不容置疑。

但離走上競技遊戲的巔峰王座還有一定距離,只有不斷加快其GANK、團P、PUSH節奏,讓觀眾能在短時間內HIGH到爆,而不是大眼瞪小眼的看你狂刷一小時然後一波帶走。

DOTA還未到頂峰,所以還會不斷進步併流行許多年。


謝謝邀請,樓上大神們已經很好的詮釋了DOTA這個遊戲的幾乎所有魅力和不足 - -

我簡單的說幾點吧,只從你的問題出發。

從遊戲性來談DOTA的局限,那麼恐怕只有war3這款02年出品的老遊戲能帶給DOTA的擴展局限了,這也就是if為什麼選擇一個嶄新的平台來啟動dota2項目的主要原因(當然,另一個不容忽視的原因就是Guinsoo的英雄聯盟項目當時已經公布。。。),其它方面,我覺得都不足以影響DOTA的持續火爆。特別是中國國內各大對戰平台的風起雲湧,例如最新的11平台,就可以從war3自身出發來改變一些原有的大家對於對戰平台打dota的概念。。。

至於未來將會遇到的遊戲性瓶頸,這個還是值得分析的~

1,正如樓上各位所說,目前類DOTA遊戲正如雨後春筍,不斷顯現,難免會有如lol這樣的超越性作品的誕生,這樣的作品從抄襲原作模式入手,加入根據自己遊戲特色而定製的一些的遊戲屬性來吸引玩家,這些都是目前DOTA本體無法完成的(if只能通過增加新英雄和物品,加強平衡性方面入手),當然,DOTA本體也有自己的特色,比如砍樹吃樹:)所以,玩家的流失目前已經是定式,但完全不至於沒人去玩或者兩三年內就沒落的~ 至少我這樣的35歲老男人仍然在堅持每天晚上搞兩盤~ 相信更多的年輕人會認為DOTA才是體現自己操作優勢的競技遊戲!

所以可以肯定的是,堅持自己的電競特性,將是DOTA保持風格和特色的唯一目標。從遊戲細分市場來看的話,流失大量的娛樂類玩家不可避免。

2,從if更新版本的歷史來分析,無非增加新英雄和新物品的超級版本;修改各種bug的補丁版本;改進平衡性修改技能的比賽版本這三種。新英雄已經快放不下了,新物品也快滿了~(這算瓶頸么!?哈哈) ,至於平衡性和bug方面,又無非是加強A,加強B,削弱C;然後下個版本削弱B,加強D;之後一個版本再削弱A,加強C。。。這樣的循環過程:) 但是正因為有了勤勞的if這個作者的不斷更新,才使玩家對DOTA每一個新版本充滿了期待!

可以肯定的是,if還將會不斷的努力更新下去,就算有一天他不再更新了,我堅信有無數的後繼者將會承擔這個重任,就像當初他從guinsoo手中拿下一樣。

3,從玩家方面來分析,各大平台雖然在線都很牛逼,11平台1年就做到幾十萬在線,但是自身的盈利能力又黑白分明的幾乎為零。 各大高校各大比賽都不可缺少DOTA項目,但是,DOTA對於電子競技的最大的缺點就在於----沒有廠商的支持。一個不盈利的遊戲,當然也沒幾個人去願意投資,這期的《電子競技》雜誌主標題就是富二代玩電競的困局,相信電競圈內人都對這些有這無比深刻的概念,每個人都能從盈利角度來對電競分析出一片長文出來。。。

這,商業性,我相信這才是DOTA本體最短的一條腿!


謝邀

局限主要有幾點:

1, 版本變動過快,導致半年不玩dota的高手即使操作再好,可能會被對面一個菜鳥用版本擊敗

2, 必須通過lan game去玩或者需要在某些遊戲平台上去玩,對於操作和體驗度上不太方便

3, 目前而言,還是必須藉助魔獸世界3的遊戲去運行這個地圖,嚴格意義上來說他的所有權還在暴雪手上,因此無法做大規模的商業推廣(當然現在可以的目的是因為dota嚴格意義上還不是一個產業只是一個項目,參照星際爭霸在韓國的發展以及和暴雪之間的利益矛盾)

4, dota的規則還是偏向5v5,在中國已經無數次的證明,競技運動,團隊人數越多的項目成績越差,雖然中國dota隊在國際比賽上成績可以,但是從來都是不穩定的.WE,EHOME,LGD,IG等等職業隊的任何一個dota選手幾乎都在其他職業隊待過,職業市場不規範是一個因素,但是不能不說起因就是因為這個是個團隊項目因此容易被競爭對手挖角.

5. 最關鍵的一點,dota是個玩的人很爽,看的人很爽,解說的人很累的比賽項目.因為有3條兵線以及非常多的打野抓野戰術,因此dota在真正直播的時候,解說的鏡頭往往會顧此失彼.而觀賞性也就不如war3和星際這麼強了.因此dota的解說視頻一般都比直播視頻更好看.

瓶頸:

1 操作難,新手體驗度差.新手要玩好dota,還要死記各種裝備合成的方式.不如LOL,直接遊戲里就有提示.

2. 一局比賽要打40多分鐘時間太長節奏太慢,不太適合畢業後的人群

3. 因為基於war3的平台,因此dota對於外掛,掉線,等問題一直無法處理,導致經常因為一個人連累了9個人.

4. 平台比遊戲牛逼. 很多人有這樣的經歷,晚上想和朋友約了打dota,進了VS平台,擠房間用了半小時,開個黑想等人進來花了10分鐘,最後人進來開始比賽了,對面1個人秒退.......

以上..

我還是比較看好LOL,甚至現在網易就要出的英雄三國,還有DOTA2的.

相信他們早晚可以取代DOTA的.

dota類網遊廠商出獎金辦比賽---職業選手轉型DOTA類網遊---帶來觀眾和更多愛好者----dota逐漸失去人群基礎-----平台收入降低,減少伺服器投入----遊戲玩家更少-----死循環


就沒有人從遊戲模式上說說嗎?都是說平台社交這些細枝末節的。

首先引用一個談「選擇」的視頻。

視頻封面額外加分:選擇與衝突視頻

視頻中的一個重點就是分辨什麼是真正的「選擇」。選擇就是解決內在的衝突,沒有衝突就沒有選擇。有「選擇」的遊戲的迷人之處就在於玩家需要在信息不充分的情況下做出選擇。視頻中提到了《超級馬里奧》和《魔獸世界》;前者的樂趣在於對吃蘑菇的選擇,吃蘑菇可以長大,但追蘑菇要面對來自於前方未知的風險,長期目標催使著玩家必須向前走,但蘑菇出來時必須要做出選擇。而後者的失誤在於把「計算型」問題當做了「選擇」問題來宣傳,天賦系統看似是個選擇問題,但實際上卻是個數學題,即使有新版本不斷推出,大家也用不了多久就可以說出怎麼加天賦才是最好的。同理於出裝。

DotA在遊戲模式上可以和WOW看作是相似的模式,無論選擇哪個英雄,玩家都要面對三個很主要的問題:出裝,加點,操作。但這是DotA真正的樂趣所在么?出裝和加點,就像一道公開的數學題,老手都知道答案,新手雖然不知道答案但上網查下也基本知道了,所以又成了記憶作業。補刀就像是超級瑪麗的上下左右操作和CS里的瞄準射擊一樣是個熟練工種,你只要勤練就可以了,大多數時候玩家們都是在拼操作。當然就像視頻里所講的一樣,不是說比操作不好,只是「好的遊戲不會錯過任何供玩家選擇的機會」。這三者並非我們覺得DotA有趣的原因。

我們之所以會覺得DotA有趣,其實是在於其中有關「選擇」的部分。我們都知道黑游不會出藍杖(計算題),但在先出蝴蝶、夜叉、支配、大炮、金箍棒的問題上我們要選擇下,而如何選擇你要根據場上的戰況來決定,但是戰況究竟是怎樣的,對於每一個玩家來說都是「不充分信息」;戰爭迷霧也是「不充分信息」,我們不知道敵方家裡那邊是什麼樣的,但是我們必須要選條線路。我走在路中間,一邊是沒人守的空塔,一邊是團戰,一邊是野怪,我是拆塔還是刷錢還是團戰,刷錢我是打兵線還是打野,團戰我是走這條路還是那條路,這些都是「選擇」問題,是不可計算的。遊戲不會停下,每個人都得快速做出選擇。而一個成功的選擇不用考驗你的手速,只是要付出一個判斷即可得到很大的成就感。

所以DotA的成功之處是在於把「計算題」、「選擇題」、「操作題」完美地結合在了一起。如果要談局限,那顯然也要從三方面分別談起。

  1. 對於計算題,其實沒有什麼好多講的。每次的版本更新,提高這個削弱那個都是在變化計算題的答案,使之可以更加平衡。平衡自然是好玩的基礎。

  2. 對於操作題,我們可以看下補刀、點技能、走位這些操作有沒有一些不必要的阻礙,也就是儘可能地減少運氣對操作比拼的影響,比如不操作英雄時英雄是否要自動攻擊,比如單位之間是否會互相遮擋以至於難以點到,等,不想多講。

  3. 對於選擇題,這是提高遊戲性最需要挖掘和創造的地方。就出裝和加點來說,多一些選擇會讓遊戲更好玩。雖然玩家會在一兩個裝備之間猶豫,但總的來說沒太多好選擇的。不僅要多一些選擇,更要加大不同選擇之間的區別,以及進行不同選擇的代價。要讓玩家感覺出這個裝備和出那個裝備的效果明顯不一樣。

    除去對現有模式的改進,對於DotA我還有一些其他的想法。比如我就設想過是不是可以把War3傳統的建造對抗模式加入到DotA中。天災和近衛兩邊那麼多的建築物,基本全是擺設,結合下《LT3C》和《城堡戰爭》,可以選一名玩家當隊長,專門負責採集資源,升級防守塔和兵線,幫助其他英雄合成裝備等……遊戲模式上的豐富會帶入更多的「選擇」問題到遊戲中,這下就使遊戲更加有趣。

    有一個很好的例子就是關於曾經流行過的「魔獸版CS」。我們都知道CS的核心在於操作,對路線的選擇是遊戲中不多的「選擇」問題之一。但「魔獸版CS」把魔獸里的技能和道具等要素帶入到CS里就使得「選擇」問題瞬間變多,比如玩家就要選擇是加隱身技能還是加厚血技能,前者可以使人物變得更透明些,而後者可以使他的血變多。這樣多變的系統,無論對於新手還是老手,都是可玩性很高的。

一早上沒狀態,借回答這個問題理理思路:

先來談談DOTA當前的局限,讓我們從新兵開始:

新兵進入遊戲首先面臨的問題是神馬?如何上手!以裝備為例:DOTA里的道具多達百種,其中「蝴蝶」「龍心」這種「大件」又有不同的組合方式,而幾乎每個英雄,都有不同的針對裝備,更別說不同的局面和階段對裝備的需求又有不同,那麼留給新兵購買裝備的時間又是多少?從選擇英雄到奔赴前線,不超過3分鐘!少年,無需多言,我深深的理解你此時惶然無措手忙腳亂的心情和腦門冒汗的表情,所以,小可以為,第一個局限是:缺乏新手引導體系

接下來談談第二個局限:

有困難?新兵不怕不怕啦,我左Google、右百度,中間DOTA貼吧咿呀咿呀呦,流去了時光,淡漠了容顏,終得神功初成,正補反補不在話下,卡位控線手到擒來,但是,來跟我大聲的再喊一遍:但是!隊友很坑爹有木有?這邊火女甩大搶人頭有木有?那邊幻刺和你搶中路有木有?你忍辱負重,擦乾嘴角鮮血繼續戰鬥,天見可憐,這次你終於遇到了一幫靠譜隊友,但是,又他媽的但是!鮮血尚未凝固,對面卻是五人黑!你眼前一黑,又是一口鮮血,足有兩個月大姨媽的量。

所以,貧道以為,第二個局限是:缺乏新手保護體系

貧道還以為,由前兩個局限衍生了第三個局限:合理的實力分配體系。

然後我們談談第四個局限:

此時的你,經過了無數場對決,戰鬥經驗已趨於化境,失身失戀又失學的經歷,又讓你身上蕩漾著一種「井」的氣質,五塊五的中南海已襯托不出你的滄桑,紅燒牛肉速食麵和蒼井空.WMV已不懂你的寂寞,此時的你,跳刀躲暈只是小兒科,樹林反殺只是幼兒科,你彈一彈煙頭,送對面一張兒童票,不帶走一片雲彩。

你在東方,你已不敗。

但為何,凌晨中還會惘然?獨自吃著蒸餃,為何還會傷神?無止境的「殺爆可呦」讓你疲憊,你欲尋得兩三知己,但你只是個過客。

拔劍四顧,你的人生寂寞如雪,如雪崩,如大雪崩。

所以,老衲以為,DOTA的第四個局限是:缺乏社交體系。

第五個局限:

DOTA中,你已成神,但有一種人,仍讓你為之色變,你發現沒有,凡是名號中粘著「逼」字的,無疑不在其領域出類拔萃,比如打的極好,我們稱之為「牛逼」,網路極卡,我們稱之為「卡逼」,而能讓你為之驚恐的這種人,我們親切的稱之為:掛逼。

在掛逼縱橫的江湖,「武功再高,也怕羊刀」已成為笑談,對付掛逼,我們只有遵從古人言:

孔子曰:用磚頭呼,不易亂呼,照頭呼,呼不死再呼,阿彌托福,我佛慈悲。

所以,洒家以為,DOTA的第五個局限是:缺乏有效反掛措施。

因為版權問題,國內各個平台都不能針對war3本身進行技術反掛,只能在外部檢測,所以誤殺漏殺情況屢見不鮮,現在很火的11平台是伺服器建主,直接更改魔獸啟動程序,效果不錯,當若想做上市,這種直接更改war3程序的行為,或許是一個麻煩。

還有其他局限,如遊戲模式單一,玩家互動簡單,沒有盈利點等等,因為時間不足精力不濟以及煙癮犯了,不一一細說。

以上這些局限怎麼解決?競技網遊化,有木有榜樣?看英雄聯盟。

大家都看到DOTA大火,都覺得類DOTA有戲,結果就一個夢三國藉此成了黑馬,騰訊藉此超越了魔獸世界,騰訊威武!騰訊牛逼!你看我名字,和騰訊多契合。


看著1樓這樣的回答還有這麼多的贊成,就明白為啥中國出不了一款dota這樣的神作。樓主說的都是國內遊戲研發的套路,套路只能做一款成熟的遊戲體系,但做不出來一款劃時代的作品。

一張基於單機客戶端的RPG地圖,能做到什麼社交性、新手指導、那簡直才是神奇,進去先新手教程5分鐘?不好意思,你個SB單機地圖,玩個蛋。另外,1樓列舉的這幾條我也不敢苟同:

1、 缺乏新手引導體系和保護體系 你知道10個人中有9個人怎麼玩會dota的?都是身邊一群好基友帶出來的好嗎?當我身邊坐著一個高手的時候,我還需要什麼新手指導?出什麼?出假腿瓶子過渡?怎麼放技能,先T後D,別隨便G。明白嗎?保護體系?你怎麼知道對面的5人黑裡面就不是4帶1呢? 另外,像這樣一個隨時都在變化,隨時都要不停的改變策略的遊戲,什麼新手指導都沒有打上1000盤有意義好嗎?

2、 合理的實力分配體系、社交體系、反外掛機制 你以為11平台莫名其妙就火了是因為什麼?VS每天幾十萬人的在線就這樣沒了是因為什麼?難道是因為11出了一款新的dota遊戲---金戈鐵馬?? 那正是因為11解決了這3個問題,天梯讓路人局基本都在一個檔次裡面匹配,良好的好友、互動、合作、開黑,dota的社交需求全部都輕鬆滿足,伺服器啟動更是讓VS上泛濫的外掛成為笑柄。難道你指望一個RPG地圖來完成這個?我還需要重新下載一個1G的客戶端來玩?

dota流行起來的更大因素,就是在於他的平台---war3客戶端,全中國到處都是。玩家相當於只有一個幾十MB的地圖門檻,1樓說的這些充分說明,他是按照中國現在這些爛大街的網遊在理解dota這個遊戲。而根本沒意識到,遊戲性關什麼社交、新手毛事。

dota現在的策略性、遊戲性就如同3樓所說,就是一個完美的動態過程博弈對抗模型了。


沒有人談8M的地圖大小限制么?dota已經很難放進更多新的東西了。


DOTA留不住長大後的人。

畢業後,工作了,很少有時間玩遊戲,DOTA只能靠不斷吸引新生玩家來保持活力,但鑒於現在DOTA對新手的不寬容,可以預見在未來有產品競爭的情況下,玩家會有一定的減少。


談遊戲,就要談到娛樂性,而dota這張圖的上手難度大,大大降低了遊戲的娛樂性,原因不在於眾多的英雄和物品,而是需要大量的補刀而獲得金錢,雖然這沒什麼錯,但補刀打錢卻成為了遊戲中很重要的一部分。新手玩家想要玩好,就必須進行大量的練習,也就是說這遊戲需要很好的操作。而獲取金錢的少而慢,導致英雄的裝備成型的慢,雙方開戰的時間也就主要拖在了後期,遊戲的時間也就被拖的很長。玩一局其實也很累的,更別說輸了遊戲。理想的遊戲時間應該是20-30分鐘。

而遊戲中玩家水平的參差不齊,開掛,掉線,開黑這些問題,都是可以通過平台,做天梯,完善等解決的,都不是事兒。

總的來說,dota從學生中流行起來,就如同cs,魔獸星際等對戰遊戲,比賽性很濃。但想要真正流行且持久,就需要擴大受眾面,增強遊戲的娛樂性,使新手們也能很快從中體驗到樂趣。一個例子就是CF就從最開始的射擊遊戲增加了變殭屍模式,團隊打殭屍模式等,降低遊戲的比賽性,增強娛樂性,給遊戲不斷注入新的東西,來吸引新的玩家,維持老玩家~

註:dota imba的三選一模式,隨機技能,抽獎,技能的增強降低了補刀等操作的難度,加快了遊戲節奏。於是我從dota轉向imba。


看了一樓的評論 表示dota2已經解決了所有問題。


1、創新不夠,模式跟不上需求

每年只加2、3個英雄,但是不減少英雄,說是避免鍾愛某英雄的粉絲流失,但也是dota變得越來越臃腫,舉步維艱。

可能你玩了5年還在玩,新玩家會有新鮮感,你在玩5年不覺得膩?

2、平台混雜,沒有合作的競技氛圍

浩方,vs,11 都是一樣,為了盈利而存在的對戰平台,既然為了盈利就是各種積分,排行的手段。

所以dota不像象棋一樣可以生活化起來。

1、無兄弟、不dota!說的很對,dota是團隊遊戲,只solo是很無聊的

2、平台對團隊的成長不關注

【1】11平台的互噴越來嚴重,很大原因就是因為單殺的carry是加分最多的。每個人都搶著當大哥,不管什麼陣容隨了就玩,有錢就搶,粉眼不管,死了就罵。這不是玩家的原因,dota和平台促成了這一切。

【2】私人玩家多,自私成了風氣,大多數都獨行俠player。所以現在dota前沿的視頻不再是【海濤教你打dota】、【蛛絲馬跡雙聖劍的故事】、【pis高端局2700黑店對拆】,統一變成了【09單排第三季】【老鼠單排風暴之靈】【ks單排2v5】

成!你們都單去吧,老子掛機……

3、dota和dota2的分歧

雖然是一家,血肉相連,但是還是把眾多玩家,選手分成了倆快。很有三家分晉的意思。

4、類dota的火爆

以lol,夢三等為首。即使他們沒有dota的底蘊,沒有dota的平衡,沒有dota的……

但是他們也沒有dota的包袱,他們可以把對戰合作gank競技做的更好,更新潮


dota的局限性相當明顯——

1、社交化幾乎為0.

剔除開黑這種情況,你打1000局dota,能遇到9000個路人,你能認識他們中的一個嗎?能讓他們中的一個成為你的朋友嗎?可以說這個是即時戰略遊戲的一個通病,為了dota而dota。所以我們打dota,打的越多,越會感覺寂寞····經典反殺沒人喝彩,只有事後傳到網上···此時此刻的心情早已變了····

2、上手困難。dota現在愈發的複雜,如果你幾個月不玩,水平下降很快。新手太多,導致遊戲中不是被隊友坑,就是坑隊友。如果遇到素質玩家,還會鼓勵你(我第一次上某方第一次真人對戰dota時那心情,相當忐忑,生怕坑了隊友····結果遇到4個很好的玩家,一局打了60多分鐘,他們一直鼓勵我而不是吐槽我。)但是更多的是對罵··········

3、dota目前定位模糊。dota從哪火的?大學宿舍!dota為什麼火?同學之間相互對戰,增進感情!——我由此覺得dota類遊戲的最佳模式是區域網。(網上不斷網的大學除外)我們學校就是晚上一斷網,整棟男生公寓都是「改ip,九等一」的喊聲······即使lol對於我吸引很大,沒斷網就擼,但是斷網後絕對是dota(斷網的大學傷不起)

各位大神別吐槽我,小弟一己之見而已·······

ps:這麼多票啊····感謝各位了,今天看了下大家的,我再加幾句行不?(我感覺我好羅嗦啊····)

1、Akasha其實說的也沒錯,其實我看到這個題目,並沒去想著從產品上說,而是從自己這麼多年玩dota的感受說的,並不是照本宣科····所以不存在什麼區分產品性和遊戲性·····(我並不是學術帝·不懂這些啊····)

2、dota其實就是這類遊戲的一個開端,並不是完美的代言詞。玩家的需求會發生變化,所以dota不可能盡善盡美。(就像xp sp3一樣,當時所有人都覺得這個系統很完美了,結果呢?!一個觸摸需求出來,它就成old style了·····)

3、現在目前的這個if版的dota,我個人覺得完全是if們(不是if一個人,是以他為中心的dota玩家)的努力,總覺得這樣的版本維護不是很好,總覺得不太妥。(不知道如何評價,事物都是兩面性,總有壞的一面····但是我相當崇拜if們的,感謝啊!)

4、lol就是dota的發展方向,商業化的發展才是可持續的(別說我滿身銅臭味,商業社會中,這個是必然,必須,必備的一個特性。)易上手,社交化,平台化,有妹把,有基搞,多和諧。

—————————————格格格!——————————————————————————

希望dota中的部分「大神」和「高玩」能放下姿態,多多幫助新手,別動不動就噴,大家都菜過,一個菜鳥可能就因為你的一句話喜歡上或者拋棄你心愛的dota~~~

dota和lol之爭,完全是沒必要的事情,他們有不同的受眾群體,記住「存在即合理」,即使是cs和cf也是一樣,他們沒有好壞之分,只有適不適合。


所有東西都有過時的時候,一款遊戲再火爆,總會被其他遊戲代替。所以提問者的問題有點不妥,無論怎麼改,不會改變dota1(姑且稱為dota1)早晚會被替代的事實,因為依託的魔獸3引擎不會再改變了。這個和遊戲性無關。

但這個遊戲模式會延續下去,會出現各式各樣變種的dota2,dota3,dota4等等。

競技類遊戲有自己的獨特魅力,上面一些朋友列舉什麼社交、新手引導是把dota和其他獨立的遊戲類型弄混了,dota是建立在war3基礎上的,本意是提供給玩war3的玩家一個特殊玩法,不是提供給沒玩過war3的玩家的。

因為國內有浩方這些平台,dota才獨立成為一款網路遊戲,很多人war3都不知道就去玩dota。本質上dota唯一的局限性就是war3這個引擎。

如果脫離了war3的引擎,比如Lol這種自成一體,才會需要一些玩家間交流和新手引導的輔助。


不知道為什麼最上面的怎麼那麼多人同意,我有不同的觀點,敬請校正

1.社交化為0,錯!至少我在平台中就遇到很多朋友,如果去網吧的,有時還會自來熟的去和不認識的doter一起玩,所謂,有人的地方就有江湖,有dota的地方就有兄弟!

2.上手難,錯! 首先,如果像我這種有war3經驗的,入門很簡單;就算沒有war3的經驗,dota這種rpg遊戲,只控制一個英雄(狗頭神馬的除外),對很多人來說並不難,不然,怎麼可能有那麼多的女玩家?如果硬要說上手難的話,只能說是它的裝備系統,但是,這個系統也是它的精華所在。

3.定位難?錯!定位就是這些荒度光陰的大學生(我也是~~)。

4.一幫同學打IH(in house)?對,這很正常,但是,一起開黑虐菜的機會會更多一些!畢竟湊齊10個人並不是很容易,特別是在學業很忙,忙裡偷閒的學生來說。對戰平台的紅火可以驗證我的話.

5.我承認現在lol很流行,但是我還是喜歡dota,為什麼?因為lol效果太好了,如果10人團戰,技能放在一起的話,根本看不清,不喜歡這種感覺

6.至於dota會不會流行下去,肯定不會.有依據,首先,war3的很多系統 不適合dota,因此,很多效果和功能 做不了,畢竟dota只是war3成千上萬rpg中的一種.其次,據說,war3為了dota特地打了一些補丁,因為原先war3地圖有大小限制,模型的個數已經很難添加了(沒有驗證過~)


額,既然有些人喜歡從遊戲性這個角度而不是遊戲體驗這個角度來回答這個問題,那麼我試著回答一下吧(手機碼字無排版):

我覺得dota是war3平台的極限了,因為更多的技術操作需要更多的細分標準,而war3平台限制了他的發展,war3地圖裡面單位以及地表單位體積設置的太模糊了,熟悉十字圍人理論並且玩過sc2的人可能知道我在說什麼,我之前用過銀河編輯器,也一直在打sc2,我覺得dota裡面過於強調單位的成長體系以及裝備的依賴性了,而且有關技能範圍的描述太籠統了,近戰攻擊以及德魯伊的128攻擊範圍是怎麼算的?什麼樣的單位是128範圍,500,600呢?還有單位的碰撞體積,攻擊距離是從單位的中心來算還是從模型邊緣來算?有些單位體積過大,受地表尤其是地表邊緣影響的不得了,而神族4bg打開高地視野一下可以在高地邊緣傳4個追獵(一個sc裡面的中型體積單位)這還是三分之一的水晶面積,魔法攻擊和魔法免疫的概念,有些技能開了BKB能躲有的不能,護甲和攻擊模式太多,不好計算,解釋的也不詳細,輕中重甲,普通穿刺神聖混亂攻城法秋都是怎麼定義的?這裡指的是定義,還有英雄的魔法抗性到底可以減免百分之幾?如何收成長影響?樹林高地對視野影響的效果也不好,sc2裡面在高地下面的單位在沒有高地視野的情況下"絕對"看不到,也不能攻擊高地上面的單位,(不過dota繞樹林做得不錯)dota上高一看一大片,而sc堵完口你即使上去了也只能看到不大點一塊地方,非常有利於迷惑敵人,而且下打上的時候下面單位的射程減1,sc裡面有關單位體積和攻擊範圍的設定非常詳細,一個神族兵營的面積是3x3而蟑螂的攻擊距離是3槍兵(攻擊距離是4)和追獵(攻擊距離是5)可以非常清楚明了的攻擊蟑螂而不會遭到蟑螂的攻擊,坦克支架13的攻擊範圍也有非常詳細的劃分,彈道和感應距離的設計也達到了是人就能夠識別的程度(初學者都可以通過blink來規避掠奪者的震撼彈),而直升機,火槍的彈道......感覺像是在撇沙子。你象敵法師1050的blink距離就更沒法算了,只是一個"很遠"的概念,有關速度的設置更是一塌糊塗,星際一里還有加速度的概念還能玩個運輸機騙自爆蟲呢,sc2的大和也有加速度,而dota連速度的參考標準都沒有,只勉強知道裂魂人的衝刺快而已,而且裝備克制性太強,不容易轉型,單位職能設定僵化,後期英雄後期優勢太大,我們允許某些單位相對於某些單位有優勢,可以通過適當的操作來消除,marine king 槍兵甩毒爆也得有運輸機打興奮劑,而且也得有損傷,殺敵1000自損800,但你神靈後期BKB1V3......


dota的發展恰恰在於他不是商業化的遊戲

如果讓你花幾個錢買到好裝備對著對面三招五下推平

這就失去他本身的意義

玩家玩到的是激烈的競爭、團隊的配合、裝備的多變、戰術的運用、以及公平的待遇

加上if精良的製作,使得大多數玩家是出於真正的喜愛這個遊戲而去玩他

如果利用商業化模式把他繼續推廣下去

這就相當於這項愛好被摻入了銅臭一樣的噁心

充斥著各種不平等的遊戲還有遊戲性可言嗎?

但是他節奏的加快的確使得大多數新手體驗不到這種操作的快感,這是他的瓶頸

要麼被高手完爆,要麼被隊友罵成狗

練幾天補刀就喊著誰不服去solo

喜歡solo的新手們何必來玩dota,硬碟里還有20G的片子等著你擼呢


dota這個遊戲地圖本身局限性是很大,但是現在我玩的平台來說,增加了語音,數據分析,添加好友等,只能說是從外部條件上增加其可玩性。擼啊擼我是沒玩,但是從觀看視頻的個人感覺來說,這是更加吸引人的遊戲,但是它最基礎的還是源自dota的遊戲模式,所以在ESWC上dota 2的大放異彩還是因為這是一種延續,而我從玻璃渣看到的新研發的dota,對於我這種支持多年的玩家來說,從遊戲角色上於魔獸歷史一致的英雄更加吸引我,有興趣的朋友可以看看首發預告。

至於對新手的不寬容,這個跟玩家的素質有關跟遊戲本身沒直接關係,有興趣玩下去的,觀看視頻介紹自然是不錯的選擇,很多高水平甚至是職業選手都有出視頻講解,這個從另一個角度來說也是推動dota發展的一種方式。


個人覺得這個不會一直流行下去的說法……不嚴謹

要流行多久才算是一直?星際流行十幾年了但是恐怕也不敢說就能一直流行下去啊,事物發展總是有個頭的不是

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言歸正傳,基本來說war3的dota引領了dota的輝煌……

但是遊戲本身是需要不斷發展的,依靠一個遊戲mod而來的遊戲要說做大,確實不容易,另外但凡自己做出了一些成績,總歸惦記著要自己飛不是

所以有dota2,還有貌似暴雪官方也出了dota類的星際2地圖,另外國內還有各種以dota為原型做的3D網遊……最近比較熱的貌似就是騰訊的英雄聯盟了

到這裡,我疑心英雄聯盟這樣的遊戲在未來會逐漸取代dota,就像穿越火線取代cs一樣(起碼在用戶基數上會實現大幅度超越)

因為這些遊戲更簡單、爽感更高,更適合相對初級的玩家入門,而同時中高級玩家也能從中獲得遊戲的滿足感,等那些埋頭dota的深度遊戲患者抬起頭來發現周圍的人都跑去英雄聯盟這樣的遊戲的時候……無非兩種選擇,要麼繼續跟碩果僅存的重症患者死磕,要麼跟周圍的人一起去玩英雄聯盟……而此時選擇後者的也會有相當比例,畢竟只是個遊戲而已,不是真的當飯吃的東西,圖的不就是個人多熱鬧有樂子么,當然職業玩家另當別論,不過萬一英雄聯盟也跟穿越火線一樣發展成可以打職業聯賽的時候……orz


同意Tonbby的答案

主要局限性在於

1.DOTA建立在WAR3上所帶來的局限。

2.難上手。

另外補充點關於其他答案的看法,板磚輕拍~

1.所謂的玩家素質,

原來打DOTA的不打了,去打LOL了,還是這批人,素質會突然變高嗎?

2.所謂的社交性

和朋友一起打DOTA本身就是包涵著社交的東西在裡面的,當輔助用身軀替CARRY堵搶眼時,隊友難道不會感動嗎?如果說打DOTA不容易交到朋友,我先不說到底能不能交到,那麼有什麼競技性強的遊戲是能交到的?難道你打射擊類遊戲還打字聊天而不是盯著屏幕盯著雷達嗎?至少這一點不是DOTA的問題。

3.光從遊戲性來看,DOTA類遊戲本身就是需要個人操作,需要團隊配合,需要戰略戰術的遊戲,和CF與CS的關係不一樣,射擊類遊戲圖的是什麼?最本質的就是"簡單粗暴",因此對於射擊類遊戲和DOTA類遊戲本身需求就不一樣。所以我不認為說娛樂性更強的一些類DOTA遊戲可以替代DOTA。


2013年再來看這個問題,覺得dota2的出現和逐漸被接受能夠為這款經典遊戲注入新的生命力。

2012年對於dota2來說是重要的一年,西雅圖國際邀請賽100萬美元的冠軍獎金和這屆比賽上IG,LGD等中國戰隊的表現讓世界為之側目,接下來順理成章的,國內的主流dota賽事,G1,G聯賽,WCG都從dota1改為了dota2。儘管依然處在內測狀態,以及國內激活碼的緊缺,dota2每天的全球在線人數還是能夠保持在8萬到10萬,可以預期當完美代理的國服上線時應該會進一步擴大用戶人群。

相對於基於war3平台的dota1,dota2從畫面上有了極大的提升,至少在鄙人看來比LOL要順眼許多。

1樓談過了DOTA當前的局限,以我之見,這些問題正在逐步被改善:

首先是新手引導,遊戲內新增了對於每個英雄的新手指引,技能的文字說明以及視頻對於新手玩家初步了解英雄很有幫助。困擾新手乃至絕大多數玩家的裝備問題也在逐漸被改善,首先合併了各個商店為一個shop界面(野店,黑店另列),並根據裝備的性質和價值歸類入不同標籤。對於出裝,從出門裝,到中期裝到後期神裝,也給出了一套推薦裝備,由並且裝備合成系統的簡潔便利也更加容易上手。相信很多新手都是從ai圖跟電腦的拼殺開始練習,在dota2中,也添加了單人模式和五人合作對抗電腦模式,並有多個難度的ai可供選擇。儘管目前看來ai的進攻具有一定的套路,但是團戰的配合,技能的銜接真是不遑多讓啊(鄙人時常被電腦完虐,各種沖塔殺人尤其犀利)。

度過基本接觸階段之後,就可以進入匹配系統進行10人遊戲了。dota2新增了戰鬥點數以及與此相關的戰鬥等級,每一級需要1000戰鬥點數,通過公開10人匹配以及5人對抗電腦都可以獲得不等的戰鬥點數,戰鬥點數對於勝負雙方的差異不不大。匹配機制(http://dota2.sgamer.com/news/201209/147102.html),和勝場數以及戰鬥點數關係並不大,取決於matchmaking ranking(比賽匹配等級)和可能的擊殺陣亡比。詳見鏈接,鄙人認為還是很科學的。根據貼吧眾經驗,有過100+勝場之後匹配到職業黑也是有可能的,而且在觀戰界面,經常會看到ob成百上千的大神路人秀,你也會發現大神被針對也會爆幾句粗口,嘲諷對面,奇葩出裝。這裡就要提到dota2的ob設置,自己做ob,掌握鏡頭的感覺還是很不錯的,而且還加入了詳細的數據分析系統,正反補,擊殺,每分鐘經驗金錢,雙方經驗金錢曲線等,更加直觀的對比賽有所理解。

脫離了war3平台,dota2不僅提高了畫面質量,也在物品合成,快捷鍵設置上增強了遊戲體驗,而且還有效地杜絕了外掛的使用。steam平台支持數百款遊戲,dota2的社交也基於這一廣泛的玩家群體,遊戲中也可以與並未一起奮戰的朋友聊上幾句,當然,女朋友qq你還是得切出去自己看的。

作為一款以盈利為目的的網遊,dota2的英雄都是免費使用,也沒有例如LOL等級對於遊戲平衡性的影響。英雄的服飾武器外觀,不同種類的奇特信使,比賽門票是dota2內交易的主要載體,而且這些內容對於英雄技能並無影響,只是更炫更拉風。更重要的是,玩家自己可以通過創意工坊來參與到這一過程中來,為英雄設計自己心目中的精緻戰袍!

dota和lol並無高下,見仁見智。dota2作為dota的後續和進化,值得嘗試!


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