人機交互 (HCI) 和交互設計 (Interaction Design) 的區別是什麼?
感謝邀請~
這其實是個挺好的問題的,剛好我也想借這個問題,來說說為什麼世界各地那麼多做UX的人都是HCI這個專業畢業的。1. HCI是什麼
HCI是一門交叉學科,是指人機交互,顧名思義就是人和計算機的互動。在這個過程中,人通過和計算機界面的互動,產生一系列的輸入和輸出,然後完成一個任務達到一個目的。首先,HCI是有關於計算機的。沒有輸入和輸出,沒有計算機圖形學,沒有演算法,就不會有HCI。這也就是為什麼美國很多HCI專業設立在計算機學院下面,而HCI的幾個老牌牛校,都同時是計算機牛校。
其次,HCI是關於人的,從很大程度上來說,主要關注人的行為科學及認知(而非傳統意義上的心理學)。比如UX界的鼻祖Don Norman老先生就是Cognitive Science背景的。HCI不研究單個人的心理動態,而是廣義上的人為什麼做特定的事情。舉個栗子吧,我在亞馬遜的時候曾經做過一個項目,就是去建立一個模型,關於用戶如何做決策的。說起來好像很複雜又高大上,其實就是研究一下「用戶在亞馬遜網站上通過什麼決定買還是不買某個產品」。
再次,HCI是關於設計的。其實這一點,可能也是和交互設計聯繫最緊密的一個點。比如我應該怎麼設計一個界面,讓人知道哪裡應該是可以點擊的哪裡又應該是純敘述性的。
2. 什麼是交互設計
首先肯定一點,交互設計絕對不是做UI那麼簡單的。其覆蓋的學科非常廣 (見下圖)。 交互設計在我的理解上,更多的是HCI的一種實踐模式。你通過學習HCI,可能做得東西會更廣泛一點,比如你可以去做AR和VR,或者accessibility,但是交互設計通常關注的,是一種更偏向實踐的模式。3. 那麼關於我能做的事情,有什麼區別呢?我覺得題主或者關注這個問題的童鞋,肯定不是想看到這兩個東西的定義的,那麼我們就來說說到底在業界這兩件事情有什麼區別吧。
很遺憾的說,如果你不是在做很多改變世界的科技研究,比如像MIT Media Lab之前做的這個Fulid Reality( http://www.realityeditor.org/ ) 這種項目(強烈推薦大家看看,前陣子在矽谷非常火,Media Lab的腦洞向來值得稱讚),那麼HCI可能和交互設計差別不大。當然前提是你做的都是在IT界的真正應用。(如果大家對於HCI到底在做什麼逆天的事情這個話題有興趣,我很願意開個專題討論一下這個很有意思的話題)
其實現在業界,基本做UX的都是HCI專業畢業的。並不是因為interaction design出來了找不到工作,而是開設interaction design項目的學校本來就少之又少。NNGroup( Nielsen Norman Group: UX Training, Consulting, Research)之前針對世界各地在做UX的人做了個調查,看看大家都是什麼背景的,結果對於我來說毫不吃驚,就是大部分人都是HCI出身的。所以你要說HCI學出來跟interaction design學出來,做的事情差別到底有多大,那真是見仁見智了。最後總結一句,作為一個學HCI出身一直在做產品設計的人,我認為,HCI帶給我的,是超越設計本身的分析問題,總結問題,解決問題和驗證問題的全面的能力,也是能讓我在矽谷這種殘酷環境里時不時打倒大洋馬的一把利器。
我研究生讀的方向是人機交互(在計算機系下的實驗室),當初畢業打算做交互設計師的,讀了一陣發現其實讀CS的人機交互方向和成為交互設計師其實沒什麼關係。當然了,人機交互是一個很廣泛的概念,並不僅僅是計算機的一個研究領域。即使在計算機領域的人機交互會議上(主要是ACM CHI,CSCW和UIST),都有很多社會學和心理學學者發表論文,在他們的專業領域裡,也有專註於人機交互的期刊或者會議。可以這麼說,人機交互是人和計算機交流信息這麼一個過程,也是多個學科,包含計算機、心理學、社會學等等研究的一個現象。我只能以自己的專業背景,講一下計算機的人機交互研究和交互設計有什麼區別。人機交互研究關注的是人和計算機交流信息的可能性以及這些可能性對我們的價值。所謂可能性,包含了我們能想像的所有從大到小的可能。『大』問題有:crowd-sourcing的效果如何?能不能利用計算機技術改善貧困地區的教育或者災難應急?smart home對孤身在家的老人有幫助嗎?這些宏觀的,關於人和計算技術的關係的問題其實也是人機交互領域的重要話題,每年都有大量相關論文發表在人機交互的頂級學術會議上。而『小』問題的研究可能更接近大眾對人機交互領域的理解,例如開發新的手勢識別演算法,新的可穿戴感測器,新的輸出設備(例如google glass)等等。
我從來沒有受過正規的交互設計訓練,雖然和交互設計師共事過,也不了解他們工作的方法面面,所以對交互設計的理解可能不太全面深入。就我自學的一點點來看,交互設計和人機交互研究的根本信念是相通的,就是關注人和計算技術的關係。兩個領域甚至都奉Don Norman的一系列可用性設計理論為經典。但是交互設計關注的更多是工業界面臨的具體問題。比如一個網頁的布局如何,一個app的界面層級如何,一個在線商品的購買流程如何。抽象一點說,就是設計一個已經存在的計算機產品的具體交互流程。
最後,做個很『現實』的總結吧:如果你想找一個運用人機交互知識/技術的職位,你應該懂:編程,計算機圖形學/計算機視覺/電子學,一點點統計,一點點/很多(取決於你的方向,『大』還是『小』問題)定性研究方法/社會學理論,最後,最好讀一個Phd學位。如果你想找一個交互設計職位,你應該懂(不專業,從job posting推測的):交互設計理論,一點點平面設計,如何用軟體(omnigraffle之類的)快速製作原型,一點點HTML/CSS/JS。HCI的範圍很廣。
先說它跟交互設計重疊比較大的地方。他們都關注人對信息的處理,使用場景的分析,設計的實現,方法,理論和原則。從設計方法論和研究方法論的角度,其實兩者區別並不大。
有的人認為交互設計是HCI具體的實現,我認為這並不全面. 雖然交互設計在工業界更被看做practice,但在學術和研究領域,也包括對設計方法,設計原則,人的行為等相關的研究。有的人認為交互設計在設計方法論上是比HCI更寬。因為HCI限定了人與計算機的交互,而交互設計沒有此限定條件。
另外HCI研究領域還有一些部分跟交互設計沒有太大重疊,像- 計算機的使用在社會文化層面的影響
- 交互設備在技術上的實現
- 計算機語言
- 計算機圖像
以上是針對學術界
在工業界,往往是 HCI=交互設計=畫APP和網頁外加點扯淡。
最近做了頁ppt,隨便看看就好
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排名靠前的幾個答案已經說得很全面了,我這裡做一個補充和精鍊吧。1. 國內很多人談及人機交互就會往交互設計上偏,但事實上交互設計是人機交互的一個發展分支;
2. 交互設計重點在對交互內容的設計上,因此主觀因素強,科學的方法論較少,權威性的有諸如 Fitts" Law/Steering Law 等;
3. 而人機交互更側重人和機器的交互,所以很多人其實忽視了人機交互領域裡很重要的一個研究對象,那就是「交互技術」,這也是人機交互的核心;
4. 人機交互領域的研究是遠遠領先於產品的,一個交互技術的誕生要經歷研究前期當前對技術瓶頸的克服、從技術上對交互技術想法進行備擇設計、實現後的後期大量的用戶調研(User Study)、跟進與迭代,才能按一個標準的學術成果(或商業產品)發表(發布);
5. 所以人機交互是一門基於人的學科,脫離人來談「人機交互」還是「交互設計」,都是耍流氓,因為人總是不如機器 reliable。個人的理解,HCI是一個廣義的概念,首先你要明確什麼是交互,可以說人類連接外在世界的一切行為都是交互,你看到的,聽到的,思考的,接觸的,感受的,一切與外部世界關聯的,都是交互行為。正如Donald所說人的一切行為和思考都是交互。所以人機交互顧名思義,就是人與機器的一切關聯行為。而交互設計則相對比較狹隘而具體,所謂設計也只是實現這種交互方法的一種手段。
昨天嘔心瀝血寫完文章,覺得自己終於可以來回答這個問題啦!介紹一下,我是UW的MHCID畢業的,現在在矽谷工作。我發起了「UX未來」公眾號,我們幾個矽谷設計師一起做。公眾號非盈利,還在啟動階段,之後會向大家推送多多乾貨!
人機交互是一個領域,研究用戶和電腦系統之間的互動。包含了應用心理學,技術以及設計領域。HCI是一個很大的領域,比如人工智慧,機器人等都屬於HCI。在工作上包含了UX用戶體驗設計,用戶研究,界面設計,原型設計等等。
UX屬於人機交互。用戶體驗設計是指通過提供可用易用且愉悅的產品用戶體驗來提高用戶的滿意度和忠誠度。比如我在跟著微軟principal designer做畢業設計的時候做了一個關於自閉症的wearable device,上面需要幾個button,當停止記錄時候應該提示聲音還是震動,這些都要基於用戶調研和測試得出結論,最終的目的就是讓用戶用著簡單方便。
UX designer是國外HCI項目的畢業生尤其是中國畢業生的就業主要方向。
交互設計其實屬於UX。UX更加全面,包含了前期的用戶數據分析,後期的測試等等。但實際上在矽谷Interaction designer和UX designer往往是不做很大區分的。也就是說招你做interaction designer還是UX,job description上面寫的要求都差不多。
UI屬於UX。UX包含了從用戶調研,設計迭代,用戶測試到原型的整個設計流程。UX更加偏產品。國外已經很少有專門的UI設計師了。一般都是UX/UI,交互設計師,或者視覺設計師。UI和視覺設計師的作用比較類似。如果把UX也比做一個建築,那麼UI只是它的表皮而已。
UX前景
Glassdoor是美國著名的找工作和查薪水網站。 2015年評出了25個薪資最高的職業。UX designer排名21,大家都覺得賺錢最多的碼農是23名。在矽谷,UX設計師的年薪base 也就是基本工資是10萬美元。
UX設計師之後的晉級道路可以是,用戶體驗經理,用戶體驗總監,產品經理,產品副總裁甚至自己創業。
UXer背景HCI是一個很包容的領域。UXer背景多種多樣。各種學校項目也都標榜自己有招生的多樣性,比如UMICH的HCI項目:「The MSI program attracts students from over 100 different undergraduate majors: from computer science and engineering to psychology, history, and communications. 」
關於如何做一個好的作品集,如何轉入HCI行業,請參考原文
UX前景,轉專業方式,作品集 - 轉向,未來 - 知乎專欄
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感覺答案里沒有我想要看到的點,並不認為交互設計是HCI的實踐模式,它更多反而是改善人機交互的一種手段而已。八十年代中期,Bill Moggriidge和Bill Verplank 為了給工業產品設計軟體,而最早開始提出Interaction Design這個概念,當時僅限於運用在屏幕界面,後來逐漸側重於強調人、團隊、文化、服務、和系統之間的交互。它包含五個維度:字、視覺表現、物理對象或空間、時間和行為,用來增強人與其它一切事物interact的動機,並減少因認知成本帶來的交互障礙,從而讓體驗順暢自然。正如原研哉《設計中的設計》裡面的案例,一張入場券,除了利用視覺來表達設計理念和情感(熱情、尊重及關懷等),還在紙張觸感及其它細節上大作文章,考慮各種場景用例,從拿到紙張的微妙心理反應到離場時丟垃圾的習慣動作,無微不至貼心,用強悍的同理心跟邏輯思維讓用戶感受自然,而且莫名覺得爽,這就是好的交互設計。而HCI更多是實現層面的,利用技術讓計算機服務於人。交互設計在其中存在的意義是讓實現模型的表達更貼合人的心理模型,凸顯可用性,增強易用性,讓HCI發揮最大價值。
我本科學的課程叫做IT Management for Business,屬於商學院下面的學科,其中有一門課程就是HCI。由於對HCI十分感興趣,碩士申請了名字就叫做HCI的課程,在新的大學HCI是屬於計算機學院的課程。工作後一直也在從事交互設計的工作。
HCI從名字本身來看是研究人和計算機(或者說一切我們能接觸到的人造物品)之間的交互。所以這裡包括兩大塊內容,一是研究人,包括了心理學,cognitive science,社會學等多種學科。我所學的課程內容即囊括了這幾個方面,以及定性定量調研、數據挖掘及分析等方法,幫助我們去研究「人」這一個主體。
另一方面,雖然名字叫做人-計算機交互,但是這裡的計算機computer囊括了一切的人造artificial物品。記得HCI第一節課舉了很多bad design的例子,其中一例就是門的推和拉的設計。這裡的門和計算機沒有任何關係,甚至不是一個電子產品,但是這也是人機交互的範疇之內。因為這也是為什麼在ITMB這樣一個商學院的學科裡面會有HCI這個通常在computer science里才有的課程。它的重點在於人和其他事物之間的交互,研究這樣的交互方法可以適用於其他各個方面。
畢業後我從事的是交互設計的工作,交互設計實際上就是對HCI的實踐,無論如何研究人機之間的交互,最後落到實處的是一個個設計方案。關係就像是心理學和心理諮詢之間的關係。 人機交互(Human–Computer
Interaction或Human–Machine Interaction,簡稱HCI或HMI)最早出現於20世紀80年代初,最早作為計算機科學的一個專業領域為人們所知曉,它包含著認知科學和人因工程的研究。人機交互對系統與用戶之間的交互關係進行研究,系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟體。人機交互界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機交互界面與系統交流,並進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀錶板、或是發電廠的控制室。[1]
在計算機科學領域,人機交互常被看作是一種用戶進行信息輸入從而進行系統響應的過程,是用戶參與計算機系統中進行溝通與交流的一種機制。人機交互主要研究人的認知模型和信息處理過程與人的交互行為之間的關係,研究如何依據用戶的任務和活動來進行互動式計算系統的設計、實現和評估。[2]由於計算技術是信息化產品的基礎技術,因此,人機交互的模式往往對於人與產品交互的模式有著決定性的影響。
隨著計算機和互聯網等信息技術的深入普及,交互設計的研究深度和廣度不斷拓展。除了對在計算機技術的支持下人和計算機的互動交流進行研究,交互設計還通過研究人類以何種方式與社會產生信息傳遞並得到信息回應,最終建立人與外部世界的聯繫。
從技術層面而言,交互設計需要涉及到計算機工程學、語言編程、信息設備、信息架構學的運用。從用戶層面而言,交互設計涉及到人類的行為學、人因學、心理學。從設計層面而言,交互設計還涉及到工業設計、界面表現、產品語意與傳達等。交互設計的主要構成包括信息技術和認知心理學[3]。交互設計的設計原則延續了大部分人機交互領域的設計原則與知識,與傳統的人機交互領域有所區別的是,交互設計尤其強調新的技術對於用戶的心理需求、行為以及動機層面的研究。通過對於用戶間的各種信息交流以及社會活動的關注,交互設計的目標是建立或促進人與人之間的交互關係或啟發產生新的溝通可能。[4]
[1] 百度百科-人機交互.人機交互_百度百科.
[2] [美] 艾倫·
迪克斯等:人機交互(第三版)[M],蔡利棟、方思行、周繼鵬、
張慶豐譯,北京:電子工業出版社,2006.
[3] 王佳.信息場的開拓——未來後信息社會交互設計[M].北京:清華大學出版社,2011:100.
[4] 鄭楊碩.信息交互設計方式的歷史演進研究[D].武漢理工大學,2013.
轉發一下自己的原文,也許可以給你一些回答和幫助。
作者:ShifuMarc 鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25544672 來源:知乎 著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
。 寫在前面:
原文檔出處:Alexa Skills Kit Voice Design Best Practices
文章來自於Amazon Alexa的文檔資料,文章主要是幫助翻譯和解讀,半註解的形式和大家一起學習一下無屏語言交互的做法。文章最後會有總結的乾貨(不過建議還是結合全文一起看會比較好)主要分以下四點:
從用戶獲取信息 向用戶提供信息 有效的把文本轉化成語音 處理對話錯誤
1 Getting Information from the User(從用戶那裡獲得信息)
- Make It Clear that the User Needs to Respond(讓用戶清楚的知道我們需要它的響應)
單獨呈現選項不足以告知用戶機器需要他做出響應,所以請確保向用戶提出問題,從而確保他們會回答問題。
User: Alexa, 開始Trivia Challenge.(這是一個Skill的名字類似一個功能模塊或者app)
Do Trivia Challenge: 這裡是你的類別:80年代的流行歌曲,Potents Potables或歐洲歷史。你想要哪一個? Don』t Trivia Challenge: 您可以從以下類別中選擇:80年代流行歌曲,Potents Potables或歐洲歷史
第一種在給出選項後做出來提問告訴用戶他需要挑選並且是選一個,第二種可能會導致用戶多選或者不選,從而引起程序出錯的風險。
- Don』t Assume Users Know What to Do(不要假設用戶知道怎麼做)
當用戶第一次體驗或者使用時,他們可能只給予最少的信息,只是告訴你他要使用什麼功能(類似打開一個程序或者一個網站的過程),並不會提供你其他的任務細節。當發生這種情況時,需要告訴他們具體的選項和內容。
User: Alexa, 和Car Fu對話.
Do Car Fu: Car Fu. 你可以直接叫車也可以詢問車費大概的價格. 你需要哪一個? User: 直接叫車 Car Fu: 正在發送您的請求。當您的汽車到達時,手機會提醒將通知您。感謝您使用Car Fu. Don』t Car Fu: 正在打開 Car Fu. User: (Here, it may not be obvious to users what they can do unless you give them some options)
很明顯,如果沒有告知選項,用戶就會無從下口或者亂說一通。順帶注意一下,由於是無屏設備,智能通過語言,這裡把詢價和坐車做了明確的功能拆分以避免經常坐車的人重複收聽價格表單(要知道沒有屏幕,報個價格也是挺久的)。
- Clearly Present the Options(清楚的顯示選項)
當使用一組選項提示用戶時,構造提示的語言,以便用戶清楚地知道它是一個陳述還是一個問題。
User: Alexa, 讓 Food Taxi 為我定一個漢堡.
Do Food Taxi: 你喜歡哪一個?炸薯條還是沙拉? User: Salad Don』t Food Taxi: 你喜歡炸薯條還是沙拉? (這裡有可能用戶聽到一半就以為是問你喜歡炸薯條么?) User: Yes
- Keep It Brief(保持簡短)
語音是線性的,基於時間的,用戶不能像可視化內容那樣瀏覽內容。用戶需要做出快速決定以回應他們提出的問題,因為時間在流逝中。因此,提示應該簡潔明了,同時仍然清晰。
User: Alexa, 讓 Astrology Daily 給我占撲一個星座(這裡用戶除了叫醒程序也提出了目的)
Do Astrology Daily: 你想要哪一個星座? Don』t Astrology Daily: 一共有十二個星座,我可以給你其中一個的運勢,請問您要哪一個 (這裡十二星座是常識且Astrology Daily的名字也提供了每日和占星兩個信息)
- Avoid Overwhelming Users with Too Many Choices(避免淹沒式的給用戶太多的選項)
當向用戶提供可供選擇的選項列表時,請確保清楚地陳述選項,不要超過三個選項,並避免重複的措詞。
User: Alexa, 讓 Dairy Shack 幫我定一份奶昔.
Do Dairy Shack: 你喜歡什麼風味:巧克力,香草或草莓? Don"t Dairy Shack: 你想要什麼口味?對於巧克力,說巧克力。對於香草,說香草。或者對於草莓說草莓.
這裡就是典型的重複措辭,至於三個選項看個人,真的超過三個可以用其他和更多來翻頁,後面會提到
- Offer Help for Complex Skills(對於複雜技能給予幫助)
當你的應用能做了很多事情(三個以上)或者需要很多參數,不要為了適合每個選項單獨做一個提示。首先介紹最重要的選項,然後用幫助做下級目錄。如果用戶請求幫助,就列出所有的功能。記住在給出選項後向用戶詢問一個問題。
User: Alexa, 開始 Score Keeper(計分功能)
Do 記分員: 記分員。你可以給玩家點數,要求得分,或者說幫助。你喜歡什麼? 用戶:幫助 記分員:這裡有一些你可以說:添加約翰,給約翰5分,告訴我分數,開始一個新遊戲,或重置所有玩家。你也可以說,停止,如果你完成了。 那麼我現在為您做什麼? (這裡採用幫助避免出現過多選項的問題) Don"t 記分員:記分員。你可以給一個玩家點數,添加一個新玩家,要求得分,開始一個新遊戲,清除所有玩家,或者如果你完成,停止。現在,你想要什麼? 用戶:得分是多少?
- Ask Only Necessary Questions(值詢問必要問題)
應該儘可能做出明智合理的假設,以避免不必要的問題。詢問非必要問題會增加用戶體驗的下降,並使服務感覺起來不那麼周到。
- 如果你的技能只做一件事,不要問用戶他們是否想做這件事。
- 適當時做出有根據的猜測(不會使其難以糾正)。
- 基於用戶的定製提示示例(例如,用戶簡檔)。
用戶:Alexa,開始笑話銀行。
Do Joke Bank: What』s black, white, and red all over? An embarrassed skunk.(一個美式幽默,本人不太明白笑點在哪 - -!) 這裡就是明確要笑話銀行,就直接說笑話不要詢問要不要聽 Don』t Joke Bank: Would you like to hear a joke? User: Yes.
- Use Confirmation Selectively(使用選擇即確認)
避免創建太多確認的對話框,除了高度後果的操作,例如:
? 公開顯示的操作(例如,發布到社交媒體)
? 影響其他人的操作(例如,發送消息)
? 涉及金錢的行為(例如,當用戶購買東西時)
User: Alexa, 詢問 Astrology Daily 我的星座運勢.
Astrology Daily: 您是哪個星座?
User: 天秤
Do Astrology Daily: Today』s outlook for Libra is… 直接播報運勢 Don』t Astrology Daily: You want the horoscope for Libra, right? User: Yes
一個沒有必要的確認對話框
- Obtain One Piece of Information at a Time(一次獲取一條信息)
用戶可能不會總是提供所需的所有信息。如果不能預測信息(用戶為新用戶),請逐步向用戶詢問缺少的信息。
User: Alexa, 向 Date Night 今晚預訂Haymarket .
Do Date Night:Haymarket預訂。今晚什麼時候? User:大約7:30. Don』t Date Night:要預訂,您需要說出位置,時間,日期和人數。請重新開始
第二種方法雖然可以很快說完信息,但是目前的技術而言還是用戶的表現而言,要一次全部完成並且正確的概率很低,效率反而沒有1by1來的快。
- Use the Amazon Alexa App to Enhance Discovery(使用Alexa的應用程序增強發現能力)
介紹技能或者應用時要說明通途或者使用示例
Do
? "Alexa, ask Score Keeper to start a new game" ? "Alexa, ask Score Keeper to add John to the game" ? "Alexa, ask Score Keeper to give 5 points to John." ? "Alexa, ask Score Keeper for the score"
Don"t
? "Alexa, open Score Keeper" ? "Alexa, start Score Keeper" ? "Alexa, talk to Score Keeper"
2 Presenting Information to the User(提供信息給用戶)
- Make Sure Users Know They are in the Right Place(確保用戶知道他們在正確的步驟位置)
在短期互動中,沒有必要告知用戶他們正在進入或退出這些過程,但讓他們知道他們在哪處在什麼階段,以幫助確認他們在正確的地方。在純語言交互中,用戶不能像在用有屏設備時來定位自己的步驟位置(所處界面),使用標識語告訴用戶機器聽到他們正確的消息,給予他們安全感。
User: Alexa,問Astrology Daily今天雙魚座的運勢.
Do Astrology Daily:Here』s today』s Pisces horoscope: You』ve got a friend who can help you overcome today』s problems.(提示一下是雙魚座的) Don』t Astrology Daily: You』ve got a friend who can help you overcome today』s problems.
- Present Information in Consumable Pieces(當前信息是可被消化的)
人類只能保留他們聽到的小片信息。因此,只展示絕對需要的,以保持互動儘可能短。當呈現較長的列表時,將它們分成三到五個小塊,並詢問用戶在提交每個塊之後是否繼續。這也幫助用戶感覺他們在可控的交互中。
User: Alexa, 問一下 Savvy Consumer 在花園中什麼最暢銷.
Do Savvy Consumer: 花園部分中最暢銷賣是排斥檸檬桉樹天然驅蟲劑的4盎司泵噴霧,你想聽聽其他的嗎? 用戶:「是」 Savvy Consumer:第2號:TERRO螞蟻殺手液體螞蟻誘餌,編號3:韋伯12英寸三面格柵刷,編號4:黑色和Decker 30英尺線字元串修剪更換線軸,你想聽更多麼? 用戶:」否「 Don"t Savvy Consumer: 這裡是花園部門的暢銷書第1號:排斥檸檬桉樹天然驅蟲劑,4盎司泵噴霧 第2號:TERRO螞蟻殺手液體螞蟻誘餌 編號3:韋伯12英寸三面格柵刷 編號4:黑色和Decker 30英尺線字元串修剪更換線軸 第5位:...
先推薦一個,幫助用戶快速決策(當然也是一個廣告入口機會),後面注意加上編號,方便用戶不用說全名,最後還是老原則,最後加上問題保持對話不斷裂。
- Write for the Ear, not the Eye(為耳朵而寫不是為眼睛)
為語音體驗所寫的提示是用來聽的,而不是讀,所以重要的是寫他們的口語對話。如果在口語對話中聽起來自然,片段句子和帶介詞的結束句是可以接受的。另外,請記住,在紙上看起來不錯的文字聽起來可能不OK。
User: Alexa ask NHL tracker 給我鯊魚隊比賽的數據 。
Do HHL Tracker:鯊魚隊在第三節落後於星隊,比分3比2。 Don』t NHL追蹤:聖荷西鯊魚(40-33-9):2個進球。達拉斯明星(41-31-10):3個進球。剩餘時間:4:35,第三節。
這裡可以運用上述的再提問,以幫助用戶得到詳細數據,並且不要用括弧等文本數據。
- Avoid Technical and Legal Jargon(避免技術好法律術語)
誠實地向用戶說明發生了什麼,但不要使用用戶不會理解或聽起來不自然的技術術語。類似地,由於合法消息通常包含長而不自然的語言,用於閱讀,而不是語音對話,它們可能干擾語音體驗並且可能使用戶混淆。法律免責聲明可以添加更多或者作為一個選項,或者作為一個推送給用戶在其他設備閱讀。
User: Alexa, 問Flight Stats 有關Alaska 328的狀態.
Do Flight Stats:從西雅圖到聖何塞的阿拉斯加航班328由於機械修理而延遲,現在預定於6:25離開 Don』t Fight Stats:阿拉斯加328,西雅圖到聖荷西,目前處於DELAY :: XFM5341狀態。重新出發時間為1825。
User: Alexa, 問Taxi Broker問題.
Do Taxi Broker: Taxi Broker. Where to? 先提供服務問題,免責條款以其他方式傳達。 Don』t Taxi Broker: Taxi Broker. The Taxi Brokers terms and conditions may apply; if you are a resident of New York then NY law… Where to?
3 Using Text-to-Speech Effectively(有效的把文本轉化成語音)
這裡由於格式問題很多錄音無法播放,很難展現效果所以就跳過,有興趣的朋友可以去Alexa網站中聽一下。
簡單總結就是實現方式可以利用類似劇本的代碼讓語音抑揚頓挫起來。
4 Handling Dialogue Errors(處理對話錯誤)
- Use Re-Prompting to Provide Guidance(使用重新提示來提供指導)
如果用戶說的是機器不理解的東西,或者用戶根本沒有回應,可以採取重新提示(錯誤後播放的提示)。注意,您編寫的提示需要給用戶指導您期望什麼樣的響應。可以接受重新提示比用戶聽到的第一個提示稍微冗長,但是內容需要清楚地呈現期望用戶說什麼。
User: Alexa, 詢問 Tide Pooler高潮水位的時間.
Tide Pooler: 哪個城市的?
User: Las Vegas
Do Tide Pooler:我只能為沿海城市,如聖地亞哥或波士頓提供潮汐信息。現在,你想要哪個城市? User: Virginia Beach. Don』t Tide Pooler:請告訴我一個城市 User: Uh…
在重複提示前加上一個提示以幫助用戶知道問題在哪,從而說出正確而內容。
- Offer a Way Out if the User Gets Stuck(如果用戶被卡住,提供一個新方法)
當設備不正確地理解用戶說的並繼續使用錯誤的信息時,會發生錯誤接受。如果設備給出了錯誤的技能,或者用戶在其他情況下停留在互動中,那麼您應該在幫助提示中提供一個解決方案,以幫助他們意識到「停止」命令可用。
User: Alexa, 啟動 Store Finder
Alexa: [誤解為 「start Score Keeper」]
Do Score Keeper: Score Keeper. You can give a player points, ask for the score, or say help. What would you like? User: Help Score Keeper: Here are some things you can say: (lists several options) You can also say, stop, if you"re done. So, how can I help? User: Stop. Don"t Score Keeper: Score Keeper. You can give a player points, ask for the score, or say help. What would you like? User: Help Score Keeper: Here are some things you can say: (lists several options) So, how can I help? Note no indication of how to exit the skill.
主要區別就是,第一種提供了退出機制,但是第二種沒有做出提示。
- Don』t Blame the User(不要責備用戶)
當錯誤發生時,不要將責任歸咎於用戶,但也不要刻意說抱歉(這樣做會使用戶覺得你不自信,進一步降低用戶對你的技能的信心)。
用戶:問酒店Hub找到一家酒店
酒店中心:酒店預訂哪些城市?
用戶:[背景噪音]
Do 酒店中心:這是什麼城市 Don』t 酒店中心:你給的城市是無效的。請說出你想預訂的城市。
簡單的換一種方式再次提問,不要刻意道歉也不要怪用戶給你的是錯的、
- Expect the Unexpected(期望意外)
與可視界面不同,用戶只能選擇屏幕上呈現的內容,但是沒有辦法限制用戶在語音交互中可以說什麼。因此,重要的是推測用戶可能說的不支持的事情,然後智能地處理它們。
用戶:請Date Night在明天預訂Haymarket。
Date Night:Haymarket預訂。明天什麼時候?
用戶:下午10:30
Do Date Night:Haymarket在5:00至9:30之間預訂。您想預訂什麼時間? User:9點 Date Night:多少人? Don"t Date Night:對不起,您想預訂什麼時候? User:10:30pm Date Night: 我無法理解。&
[stream closing ; 對話結束]
給於錯誤的情況對應的提示性語句從而引導用戶回答正確答案。
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總結一下:
1, 確保提出問題,避免利用陳述句或者反問句提問
2, 不要假設用戶知道怎麼做,該有的提示還是要有
3, 但是又不可以把用戶當傻瓜,有些廢話不提也罷
4, 顯示選項要清楚且不要超過三個,超過的用更多或者幫助等語言命令
5, 在給出選項後想用戶提出一個問題
6, 避免創建太多確認的對話框,除了高度後果的操作,例如:
? 公開顯示的操作(例如,發布到社交媒體)
? 影響其他人的操作(例如,發送消息)
? 涉及金錢的行為(例如,當用戶購買東西時)
7, 提供語言示例或者介紹時要說明功能。
8, 注意提示用戶他們所處的位置和讓他們確保輸入正確
9, 最後加上問題保持對話不斷裂。
10, 選項後面注意加上編號,方便用戶不用說選項全名
11, 不要用括弧等文本數據
12, 重要的但是不適合語音表達的內容可以採用推送等方式告知
13, 在重複提示前加上一個提示以幫助用戶知道問題在哪,從而說出正確而內容。
14, 每個功能總要留有餘地的給用戶留一個退出機制並且提示
15, 當錯誤發生時,不要將責任歸咎於用戶,但也不要刻意說抱歉
16, 要推測用戶可能說的不支持的事情,然後智能地處理它們。
一個研究人和機器的對話一個不只是人和機器,也解決人和人之間的對話XD
樓上的太專業太廣泛了。作為一個半小白,我來說下我的理解HCI,主要是指人與計算機的一個交互,主要通過界面,涉及到有心理學,人的行為研究等方面。比如眼動研究,用戶在一個頁面的那個位置眼神會停留最久,人的視線移動一般規律,比如什麼樣的界面形式會讓用戶從心裡上反饋給到自己信息不會出錯,等等。這個估計更專業一些,更加偏學術一些吧。交互設計,其實現在所有的互聯網產品都有這個名詞存在,主要就是框架設計,對於絕大部分互聯網公司來說,這個設計對專業性要求並沒有那麼高,也有很多公司,交互設計都是由PM來完成的(比如我……汗),所以可以理解為就是簡單的界面結構呈現。
人機交互可以理解為前端,交互設計可以理解為通過研究人的行為而設計的交互原型。
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