有哪些改制的桌游比原版更好玩?
個人改規則,加減規則,改道具,村規等等,可以是自己做的也可以說說見過的,最好是公認或多數玩家認可的改版比原版更好的設計,不限制於桌游的一般遊戲也可以提一下。
我猜有人會說狼人殺(`?ω?′)
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其實題主所說的「改制」就是村規。村規原指錯誤地使用規則,而現在只要是非官方地改變了規則都可以稱作村規。
沒人說狼人殺那我就先說了。
國內最著名的村規桌游比原桌游好玩的例子就是「狼人殺」之於《米勒山谷的狼人》。
(來源見圖中)
《米勒山谷的狼人》進入國內的時間大約在2012年。這時,正是殺人遊戲和《三國殺》大火的時候。殺人遊戲的玩家們發現了這樣一款語言聚會遊戲,於是根據殺人遊戲的規則進行村規,形成了最初的「狼人殺」規則。隨後,這種規則越傳越廣,直到現在。
僅憑人數來說的話,「狼人殺」規則無疑是比原版規則更受人歡迎的。
第二個要說的就是《三國殺:國戰》之於《三國殺》。
(圖片來源:百度圖片)
《三國殺》最初作為一款優秀的國產原(shan)創(zhai)桌游名噪一時,但隨著後續的發展,武將技能越做越複雜、網路版運營每況愈下等等原因,熱度漸漸降級。不過,熱愛《三國殺》的玩家仍然有許多,他們其中就有人提出了「雙將」模式這個玩法,在當時也是小有轟動,令人眼前一亮。當然後續還有「三將」甚至「四將」模式,不過都由於平衡性的原因逐漸沒落。
隨後,不知道是不是因為這個「雙將」模式的啟發,《三國殺》推出了《三國殺:國戰》系列,將「雙將」玩法官方化,並且為此設計了更合理的規則等。
就目前來看,《三國殺:國戰》的評價還是高於《三國殺》的。(其實主要是因為後者運營太差,敗光了口碑)
當然,《三國殺》的村規玩法還有很多,包括虎牢關、1V1之類的模式也是有村規演變成官方的一種遊戲模式,而且還有更多未被官方化的遊戲模式。
第三個要介紹的仍然是聚會桌游,《富饒之城》。
(圖片來源:百度圖片)
《富饒之城》作為一款短平快的聚會桌游,加上盜版橫行,在國內的玩家也是不少。
該遊戲本身需要所有玩家自成一派,共同競爭分數最高的玩家,身份、手牌的都令這種競爭充滿了不可控的性質。
而在一些核心玩家的設計下,出現了一種策略性較強的「團戰」模式,即在六人遊戲中三三分隊,同隊隊員之間不相鄰,單人完成結束條件,結束之後計算團隊總分。
這樣的規則提高了玩家之間的互動性,同隊玩家行動的策略性,也減少了因為刺客的淘汰機制所帶來的不良體驗,也是一種十分新穎的村規。
第四個是《約德爾戰鬥學院》。
(來源見圖中)
作為在國內正版發行量最多的大盒桌游,《約德爾戰鬥學院》因為其優秀的模型、卡牌、地圖的質量而受到好評。但與之相對的,遊戲規則反而沒有人稱讚了。
因為該遊戲只有合作模式,需要按照劇本來對抗BOSS,在一定程度上偏離了基於《英雄聯盟》的宣傳手段。
於是BGG網站上的玩家們設計出了一套對戰規則,發布在BGG《約德爾戰鬥學院》的討論區中,得到了很多稱讚。
最後再說一個關於《山屋驚魂》的村規玩法
仍然是一款國內盜版橫行的桌游,《山屋驚魂》的傳播度也是很廣的。
然而,細心的玩家在遊玩的時候會發現說明書最後未翻譯的包括人物背景之類的背景資料在遊戲中絲毫沒有用處。
而作為一款劇情向的桌游,人物背景在一定程度上也會具有一定用處。
於是有人提出了「城主模式」這種玩法。
也就是類似於跑團的玩法。遊戲中所有的事件全部不公開,由主持人進行敘述,檢定難度也由主持人難度來定。當然,這個難度除了參考原本的事件以外,還要參考角色背景,比如有的角色害怕黑暗,有的角色好奇心強。在進入後期的作祟模式時,雙方也都得不到英雄或者奸徒手冊,而是由主持人進行引導。
這樣玩起來會對主持人有一定的要求(比如你得讀得懂那些沒被翻譯的角色背景),但總體上來說,加強了玩家的代入感,補充了遊戲短板。
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本來我希望可以說得很多 但我其實只看過pf的規則書沒玩過pf……等有大佬來了細說吧
更新:目前提名狐朋狗友、拉密、十日游。
這問題其實要反過來想,有什麼遊戲本身讓人很想玩,但是標準規則沒法忍?
提名《Funny Friends/狐朋狗友》,污搞自己的人生,順帶把最好的朋友拖下水,抽煙喝酒燙頭髮,飆車抽脂亂交趴,未婚先孕分合離,損友強邀不能拒。聽上去挺帶感的吧?作者的另一款遊戲叫《Power Grid/電力公司》……所以這款本該簡單歡樂的遊戲有個極其繁瑣的順位規則,完全按照標準的話,歡樂度大打折扣。
我的建議是按座位順序輪流拍賣,怎麼簡單怎麼來,所有不是絕對必要的規則全砍掉,讓玩家把關注點放在奇葩事件,而不是細節規則上。
再提一個《Rummikub/拉密》,規則簡單變化多,時時常玩局局新。標準記分規則是把剩餘數字加總,百搭一張算30,輸家總和就是贏家分數。三四個人玩,手裡剩幾張大牌,一局勝負很容易就幾十上百。這一看就是鼓勵賭博的路子嘛,玩得再小一下午也能輸光底褲(店內禁賭,但你攔不住他們私下裡給錢)。
所以我在店裡只教他們按張數算,這樣一局通常只輸個三五張,尚在可控範圍。
經過反覆調試,我把規則改成這樣:初始抽牌強制按照從第一天到第十天的順序,不能前後調整,這樣無論摸到什麼好牌,開局都一定是很扭曲斷裂的行程;每回合先出牌再收牌,提高盲摸的風險。
經此調整,一局遊戲普遍需要十幾二十個回合才能分出勝負,並且輸家也差不多完成行程了,只是沒有贏家快。贏家比較有成就感,輸了的也感覺自己「下一局也許就能贏」。
大衛與歌莉婭吧,原規則就是個很簡單的遊戲,但是如果把計分規則改成誰的分少誰贏就變得很有策略性。
還有就是英雄聯盟的桌游,原版規則太無聊。
我覺得村規這種東西無可厚非,但是說村規更好玩我不敢苟同,畢竟各有各喜好。
但是有些桌游從業者教桌游的時候光明正大的只教村規,只能說不是蠢就是壞。
全身份禁神禁大嘴張讓毒菜關鎖左慈米老頭,禁孫策曹仁巨獸鍾會主忠。
阿瓦隆相對於抵抗組織,我覺得揭秘希特勒更比前兩者好玩。
謝邀,當然是我朋友改編的《富饒之城》啊。把修房子換成了買妹子,還增加了其他系統,比如身份啊之類的。回去再補圖。
你們知不知道有種桌游叫long long ago,就是很久很久以前,摸卡片編故事的。
但是西方魔幻元素玩著玩著就沒意思了。
我的神奇的小夥伴們按照遊戲規則自製了一堆卡片取名long long after。卡牌元素都是現下流行的或我們喜歡的元素。然後講故事的時候就以某人為主角啦(?ω?)
我就喜歡玩三國殺~~~
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