如何看待手游《少女前線》的前景?
官方微博 Sina Visitor System
官網 少女前線
從目前的資料看來是以槍械擬人為賣點的策略手游。
目前來看立繪非常出色,官方微博也已經有了一萬多粉絲。
公司前身似乎是同人社團?
萌新剛入坑3個月,半安利半評論地談一談自己的感受
《少女前線》是一款是軍武擬人化遊戲,我個人認為這是一部良心作品。
首先說遊戲在玩法上就已與「鼻祖」艦c完全不同,採用操作(可在戰鬥中移動戰術人形的位置)+自動模式,借鑒了軍棋的玩法,在類似於棋盤的地圖上移動來梯隊,通過佔領機場增加行動點數,通過佔領指揮所來贏得勝利,不得不說這是一個非常好的創意,既增加了操作難度又不至於手忙腳亂,而且每一關達成某些條件就可以獲得相應的勳章及獎勵,增加了趣味性。同時該遊戲還有普通,緊急,夜戰三種模式,難度依次升高,花樣翻新,尤其是2016年夏活推出的夜戰系統,是其他同類遊戲中絕無僅有的,更加考驗玩家的策略與規劃,能夠使得玩家有與眾不同的體驗。
另外,該遊戲還可以通過後勤支援獲得資源,迄今一共有28種後勤模式,比同類遊戲多了很多,時長為15min到24h,可以根據自己自己的需要進行選擇,十分靈活。另外還有4種模擬作戰,可以獲得強化膠囊,經驗,訓練資料,校準點券等(這個下面會提到)。
第二點來說一說世界觀和背景。曾經有一位玩家說過,《少女前線》最誘人的就是世界觀。該遊戲世界觀繼承了前作《麵包房少女》的世界觀,講述一方面由於第三次世界大戰以及坍塌技術的應用導致人類生存空間減少。另一方面,「戰術人形」這種人工智慧開始投入戰爭,但「鐵血」方面的人形開始失控並有組織的進攻人類(詳細內容可以在萌娘百科上搜索「少女前線:世界觀」)。玩家以安全承包商格里芬公司的新任指揮官視角指揮戰術人形執行任務以及一系列事件。雖然我以幾句話進行了不完全概括,但實際上世界觀的信息量非常龐大,雖說並沒有人物對話和描寫,但仍然十分耐看。
第三點說一下劇情。和艦R不同,少前有著跌宕起伏的劇情。在普通模式中是以16LAB的人形------AR小組為主線,圍繞拯救AR小組以及鐵血的「傘」計劃展開,劇情跌宕起伏,既體現戰爭的殘酷又不乏痛苦中殘餘的一絲歡樂,甚至觸及到了人工智慧對自己的思考(這樣還不製作成動畫真是白瞎了)。
緊急模式則有點類似於普通模式的延伸與補充。夜戰劇情則有點類似於番外篇,每一章夜戰系統都圍繞一個國別的人形展開,劇情大多輕鬆愉快,充滿笑料。總的來說這劇情太贊了,總能令我燃起推圖的勇氣,不拍成動畫真是白瞎了。
第四點也是大家最關注的一點------人(妹)形(子)。立繪自然不用說,許多都值得prprpr,而且每一幅立繪上的諸如衣服,髮飾等元素都依照現實中槍械的性能,背景來進行製作的。雖說因為大人的緣故許多立繪福利飛走了,但是依然可以prpr,尤其是重創立繪嘿嘿嘿。接下來說一說配音系統。暫時沒有國語配音。但是日語配音非常下功夫,由釘宮裡惠,雨宮天,能登美麻子,種田梨沙等數十位知名聲優配音(咱就是為了南醬才去刷5圖的限定槍械……),台詞也無處不體現人形雖然是AI,但卻依然擁有像人類一樣的性格和感情。 另外,每個人形都有不同的技能,一部分為晝戰技能,另一部分為夜戰技能。技能可以通過模擬作戰獲取資料進行訓練升級,這也可以提高戰鬥力。此外還有裝備系統,可以增加各種屬性或提高夜戰能力。
人形的獲得途徑分為兩種,一種是掉落,另一種是建造(下面會提到)。
第五點來介紹一些系統。先說說建造系統。分為兩部分,一個是人形建造,一個是裝備建造。裝備建造消耗資源較少,時間較短。人形建造分為兩種,一種是普通建造,消耗資源適中;另一種是重型建造,雖說可以大幅提高造出稀有人形的機率,但是資源消耗嘛…自己看著辦吧。
再說說擴編系統。這是提高人形戰鬥力的最主要途徑,人形不擴編戰鬥力只會在500以下。擴編需要替代核心,但是核心的來源一般是拆解三星及以上的人形或者在關卡中獲得金星勳章,氪金兌換一律不管用,消耗量大,獲得麻煩,這也是缺點之一。此外還有強化,俗稱喂狗糧,可以是提升戰鬥力的方法之一。 另外還有裝備校準系統,可以改變裝備性能。
第六點說說一些特殊活動。現在擁有獨立劇情的是夏季活動「魔方行動」(404小隊)和冬季活動「失溫症」(AR小組)。在活動中會有一些獨特的操作系統加入,譬如木星炮,限時機場等。另外每隔一段時間就會有一些積分活動,比如今年的純白誓約(FAL太太啊,沒拿到婚紗我對不住你),歡鬧慶典等。活動如此頻繁,不得不說製作人員辛苦了。
第七點來特別介紹一下模擬作戰和夜戰系統。雖說艦R也有夜戰,但是基本沒啥特點。而少女前線的夜戰系統則更像是獨立的玩法。該模式起源於2016夏季活動,其特點是限定回合次數,玩家在攜帶手槍時可看到周圍一格內的敵人,佔領雷達可獲得更多視野,命中率大幅降低,出現了裝甲目標(正是穿甲彈和夜視儀出場的機會)。這種玩法更加刺激,更能考驗玩家的策略和搭配。 模擬作戰這種模式我在同類遊戲中少有見過,這種玩法可以加快人形升級,補充材料等等,也算是降低了難度,並且也是不錯的創意。
第八點說一下一些輔助系統。在編隊時會顯示戰鬥效能,以供參考。玩家可以調整隊形來使得人形互相吃buff,提高戰鬥效能。另外每一關卡都會有參考效能,最新版本還能夠自動分析編隊缺點。
最後再來說下缺點:
1.偶爾伺服器不怎麼穩定啊……不過每次都有補償的,這樣的態度好感度加分。
2.雖說是有關卡參考的效能,不過很多不準唉……完全按參考容易被虐成狗……
3.星級詐騙……(這個其實不算缺點吧)好多4星都是花瓶嘛……
4.核心獲得的途徑有點少吧……擴編難度偏大。
5.增加編隊的個數有點麻煩,雖說不必一定氪金,但是那樣確實有點慢啊……
6.有的角色沒有聲優,不過應該會慢慢補。
7.實際上這個不算缺點,有的槍械在現實中的性能與遊戲中的星級不符(比如F2000,LWMMG都只有兩星)。
總的來說,這部作品是一部良心之作,在軍武擬人類遊戲中(至少與我玩過的7,8部作品相比)有著非常高的水準,玩家數量增長的也很快,前景應該是非常不錯的。
洗熊也算是國內風聲水起的社團了。
從這次cp的宣傳上看就體會到很簡單的一點就是「懂行」。知道該發什麼,知道大家會為了什麼去排隊。
國內的cod+cs+bf圈和acg群體重合相當大,延伸的包括坦克世界+戰爭雷霆+海戰世界以及更多的例如arma,閃點等等更核心小眾的和軍武槍械能扯上關係的群體,都或多或少和acg群體有交集。要說原因的話就是這個群體本身就喜歡【過硬的遊戲性+出色的考據+不能太傻逼的運營模式】這樣的組合,在國內其實和acg宅群體基本是能畫個約等號的。
反倒是像一般的軍武愛好者(例如鐵血論壇的網民),或是cf等射擊網遊愛好者,可能對此的關注度倒不會這麼高了。
但是洗熊是同人社團,而且是老牌的大手社團,所以他們會瞄的很准,如艦N那樣儘可能戳g點,豐富玩法,著重於立繪質量,資料設定的考據完善以及周邊事業的運作,而非去迎合大眾胃口去做妥協。
沒玩到遊戲什麼都說不準,總之我比較期待,也很希望能看到同人社團能以這個榜樣走出一套有自己風格的盈利模式,也算是驗證國內acg原創ip是否能成功商業化運作起來並賺到錢的試金石了。祝好!
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媽的,這口奶的……
正如 @沂琳所說的,製作團隊很懂行。
面向二次元玩家群體,能明確的找到槍械少女這一題材的細分市場,能精準的刺激G點。
美術風格包裝上 也是非常的高B格,UI的風格很棒,立繪風格也符合二次元玩家審美,網站設計也很贊。(如果遊戲官網不夠帥的話這遊戲我都不帶碰的)
PV宣傳用了日語配音,毫無疑問這也是為了高逼格和情懷。其間的細節我就不去細說了,總之我個人很看好很滿意。
剩下的就看核心玩法怎麼樣了。本人對回合制和重積累類型的策略遊戲興趣不是很濃。但是這類挖深坑遊戲是很有市場很能吸金的。
等玩上了之後再來詳細評論。
------------------這個女僕和這個手持56沖的少女都非常合我胃口,贊一個。
別的不管光是掀起裙子露出的大♂槍我就要舔一宿
畢竟少前是明天封測,答主在這裡至多說一些個人的見(si)解(huo).
首先,畢竟最近一段時間,以KC為代表的一系列以二次元妹子+軍武的結合產物為主要角色的遊戲確實是比較地火爆,因此少前搭上這股東風火起來也是一件情理之中的事情,雖然說比起以海軍艦船為設計來源的KC與艦少來講,槍械與少女的組合稍缺傳統,畢竟將艦船以女性相稱其實可以說是自古以來的一項傳統,見為什麼戰艦叫艦娘? - ICARUS 的回答,但是少前卻也有自己的一套世界觀,看上去還挺高級的,並不是軍武擬人化,其中的角色全稱自律式戰術少女人形,簡稱戰術少女,差不多類似機械生化人之類的設定。世界觀要論自圓其說,個人認為稍微還有點問題,不過現在看來還可以接受。
官網的世界觀:世界觀-少女前線
與少前相關的麵包房少女之世界觀:麵包房少女世界觀
然後是一些相關的遊戲內容。先談下立繪,個人感覺總體上立繪的美術水準是比較不錯的,從現在流出圖的立繪來看,FAMAS,M4,G36,UMP都深得我心,尤其是UMP,看起來非常帥氣。在我看來,以現代槍械設計的角色似乎比以二戰槍械設計的角色要好些,但也只是個人喜好的問題了。當然考據也是很重要的一環,但這事兒答主還沒幹,也就按下不表。
FAMAS 出自少女前線的微博
另一張FAMAS 出自少女前線的微博
M4官方壁紙 出自少女前線的微博
畫師微博的一張M4,看到頸部的裝束,答主第一反應就是COD6里的某位老熟人,不過這個裝束聽人說中東的特種部隊挺多的。出自海貓絡合物的微博
G36,腹黑的德國女僕,很有意思的設定,而且畫師微博上講還附帶遠視眼,畢竟記得G36爆出過製造材料有問題以致連續射擊時槍管會過熱以致遠距離會有精度下降的事,算是個梗。出自-薯子Imoko-的微博
帥帥的UMP 出自Renatus-Z的微博 這畫師畫得挺好,雖然人家微博上講不會畫畫。
一張極有意境的應該也是UMP,出自Renatus-Z的微博
附帶一張答主自己拿CSGO補完的第一人稱視角,瞄著對方可能出現的門口,其實該用帶槍械配件的COD。事實上答主不過剛玩CSGO的小白,對地圖確實沒啥理解,求表噴。
還有就是官網戰術棋模式選擇界面上出現的UMP,一邊把著方向盤,另一邊將衝鋒槍舉起來,再加上面向窗外的嚴肅神情確實挺帥。就是不知道現實中能搞個這種造型嗎。。。
然後談一下遊戲玩法相關的方面。看官網的遊戲截圖,戰鬥中是有大地圖上的部隊行動,而且是有行動點數與時間限制的存在,很有戰棋遊戲的感覺同時也對玩家的快速決策能力有所要求,之後進入戰鬥又有玩家進行指揮的操作性即戰術性要素,總之是為答主這種不太喜歡在戰鬥中乾瞪眼的玩家提供了足夠的參與度。事實上這種類似戰棋的戰略操作與實戰中的戰術操作相結合的設計雖然在以前答主也接觸過,比如大約10年以前的AxisAllies中的世界大戰模式(將經典的AxisAllies桌游的兵棋推演與即時戰略RTS相結合的存在),不過個人來說一直很喜歡這樣的設計。只是不知少前在另一項要素——玩家決定參與度的自由程度方面做得如何,畢竟看他的資源系統跟KC挺相似,也是四種,不像鎖鏈戰記疲勞值的那種設計操作一段時間就結束了,或許有些操作量的,作為手游的話說不定會稍微費點時間。戰前的經營性要素好像也還可以,總體而言似乎是戰前準備要素與實戰指揮要素並重的存在,跟KC更重視戰前準備的重度戰略玩法或許是有些區別。畢竟製作組之前還製作過一款名叫麵包房少女的挺不錯的戰略遊戲,他們在遊戲要素的設置上應該還是挺有經驗的。
這個實戰畫面挺像鎖鏈戰記的,不過鎖鏈戰記是3*3的格子,日服前一段時間一次活動里好像有過這麼大的戰鬥場地。還有就是CC是塔防型的,不知少前是什麼狀況。
養成要素,總覺得這個編製擴大讓答主有一種界限突破的既視感,不過這個遊戲是個資源建造型遊戲,倒可以消化掉重複獲得的角色,可是得到什麼角色應該還是看臉的存在吧。
AxisAllies世界大戰模式,玩家既能通過RTS方式親臨戰陣也能通過較為純粹的戰棋玩法由電腦演算輸出結果,給予了玩家足夠的戰局控制權與調節戰局控制權的自由度,不錯的設計。
其實我個人覺得少前以後可以這樣做,跟屬下角色的關係好到一定程度之後可以在戰鬥中直接進入角色視野進行操控,像FPS那樣,這樣更有代入感,不過得看程序員的功力了,而且手游FPS似乎也不多。
之後就是遊戲角色方面,答主個人感覺給這麼一批以從二戰到現代的較大時間跨度的槍械為素材設計出來的角色配備合理的數值其實是一件極具技術含量的事情。而二戰槍械角色與現代槍械角色並存的狀況,雖然答主能給出一個小小的解釋,就是說以二戰槍械為藍本設計的戰術少女相比以現代槍械為藍本設計的戰術少女科技含量並不一樣,可能是先製造出其中一者,再開發出另一者,這可能就會有一個科技樹式的養成要素存在,不過具體如何還得看實際情況。但一個更重要的問題是,少前世界觀里的第三次世界大戰是在2051年結束的,也就是說少前的故事發生在21世紀50年代,個人覺得到那時候現在的槍都未必會用,至於發生了什麼使這些離故事發生的年代已經有些年頭,甚至百年的槍支重現第二春是個耐人尋味,也是需要自圓其說之處。
至於官網那戰術棋,離上線已經過了十多日了,這麼多時間應該能摸索出玩法。其實答主本人剛摸索出玩法那會兒80-90回合左右能過,如果我犯了個二,比如理解錯了規則,100回合出頭能過,但AI其實並沒有多聰明,老是送上失誤大禮,我中間過了一周出去旅遊沒打,昨天打進了70回合,今天連著三把都是70回合內過的,最後一把50回合內過的,不過都有AI犯傻的情況出現,正常應該還是80多回合左右。
頭一回過的時候
昨天理解錯規則那把,以為場上總共至多兩個炸彈,想自己把名額出完,但其實是雙方各自的名額,以至於精英跑他家門口出了個炸彈把我嚇了回來。
昨日後一把,AI大禮系列一,他精英追我突擊追了兩步掉頭回去了,於是我突擊從側翼一路追著他偵察佔了他家。
AI大禮系列二,今天這把贏得超級驚險,他大兵壓境,我一炸彈困守孤城,他只要人海過來我就跪了,哪知他炸彈沒攆我精英,於是我笑納大禮抄了他家。
今日後來這把還算正常,不過AI炸彈又漏了我突擊
今日第三把,AI送大禮水平已經超神,炸彈又漏了我側翼進擊的突擊,側翼突擊手收走敵CP點裡的偵察之後50回合內結束戰鬥。
結論的話,個人看法少前借著二次元萌娘+軍武的這種組合的東風,外加上或許是戰前準備與實戰操作並重的特別要素,製作組對於遊戲要素設計的經驗,還有手機端本身對碎片化時間的利用,雖說世界觀稍微還需要自圓其說一下,但總體上還是應該挺有前途的。雖然說對於答主這種海軍黨人以及能拿SPS往BB上裝22寸炮的鍵盤造艦師來說,槍的口徑確實不夠看,跟海軍的巨炮相比猶如頭髮絲一般,但我還是感覺此遊戲挺有前途。
以上均為答主不負責任的個人展望,具體狀況,還得看明日封測情況怎樣。ǒ食用本篇前的小提示————
一,細節疏漏,錯別字,歡迎指正……本篇寫成時間較早,加上答主知道的消息有限,後篇閑扯偏多,選擇性食用。
二,少女前線目前,前景大好。詳細分析第一分割線以下。
三,二測出現的問題,能影響少前壽命的問題——克金模式,詳情第二分割線以下。
四,口糧消耗比例/ui太炫酷這類問題,並不是在下忘記了,而是在下以為這屬於失誤,應該/應該/應該會改的問題一律不談。
五,三遍重複的詞語是特殊強調
————————————————分割線,以下是正文————————————————
個人認為一個手游或是一個新IP,前景如果換算成幾個問題無非就是———投資人有沒有錢,畫面討不討喜,團隊懂不懂行兒,時間穩不穩妥,玩法適不適當;再有就是一個玄學的理由,這個IP幸運值高不高……
關於錢,畫面(立繪背景ui pv),團隊(人員組成/人脈資源/包裝宣傳營銷能力/資深二次元與否),個人認為條件優渥!
少女前線的研發和運營對外一向聲稱前身是雲母組,但他們曾在第一次cp立繪展板上寫有聯合社團。展板多數都擺在攤位後,不知為何有一個擺在了攤位外,碰巧被在下看見了。這幾個社團都是宅圈同人界的翹楚,除了優良的作品外,社團的著名特點為以下————雲母組(麵包房少女製作方),海貓XXX(主負責人本人是著名著名著名畫師兼排版),間隙核彈(同人界幾大財團之一),和洗熊公社(cp5/6就存在的老社團)四個。
以上社團排名不分先後…
如果如果如果那個展板不是亂寫的,那這四個社團,簡言之,分別代表少前團隊,擁有了「遊戲製作經驗及口碑」;「強大圖力及外觀」;「a lot of money」;「敏感的行業嗅覺」……並且萬一是亂寫的,少前走到母前的階段,足見其團隊擁有以上能力。
除此之外,從目前看的的外宣和立繪,我們也不難看出,作為dalao,少前團隊具有高於同行業的包裝、營銷能力,擁有廣泛的人脈資源。大家不妨跟我一起算算明確發布「少女前線+褒義詞句」的二次元大v有哪些———
jm(全名太長忘記了,和邪社的核心外宣人員,是不是站長我不是太清楚歡迎大家更正)
蛆蟲音xsk(乖離性百萬亞瑟王初始MR琪麗安的畫師);
孫渣夫婦(超有病的作者);
查理太太(old先等人玩接龍時曾提到的慕星社海外成員rei子);
鈴蘭(戰艦少女的主策劃);
國內頂尖的畫師眾———saru,薯子,哈路卡,三三……
國內知名acg展會的官博———cp,ca,dc……
日本聲優———影山燈(鑒於聲優公布的時間,接下來應該會有接二連三的cv發出對少前的賀電)
以上結論就是在錢/畫面/團隊/方面,目前來看條件優渥,
於是看得出來變數就出在————時間和玩法,兩項上了
時間方面答主能總結出的,大致就是這幾個問題————
1、進度按預想的時間表進行了嘛
2、上線時間與同類遊戲衝突嘛
3、受眾對此類遊戲審美疲勞了嘛
……依舊是歡迎補充
第三問至少我認為沒有出現該類情況。但假設突然山倒,陣亡一片的時。雖然我覺得很可惜,但死個少前也是必然趨勢,所以最後一個問題暫且不討論!
關於第二問,在下目前沒有看到勢頭差不多的嚴重時間衝突,這個問題不到公測時間左右不好推測……
關於第一問!
先給大家做一個延展閱讀。少前原定的公測時間是10月,疑似內測時間是8月一次,9月一次。實際是9月初一測;10月下旬二測…
公允的說,少前這個程度的跳票不算大問題,遊戲跳票實在是常見的很!在下認為應該討論的是跳票的原因,遊戲跳票原因重多,但在在下的分析里,前幾個條件既然不會出現問題,那麼原因大概大概大概就是功能實現。在通熟點大概原因就是各種程序寫不完或寫不出來。
不過既然二測已公布具體時間,那麼原因應該是寫不完!那麼何時寫完就成了個大問題!!!
因為少前截止目前的所有舉動都是再向玩家透露一個叫「我是精品遊戲、強力ip、完美的行業翹楚」的信號,甚至包括脾氣大的很的貼吧管理團隊。
雖然這信號本身完全沒有言過其實,但這個信號會一定程度上降低玩家對遊戲失誤的容忍度;因為學霸平均成績既然是A+,那考不到a-以上就是罪過。跳票也是一樣的道理,別的手游跳票一年為罪,少前跳票6個月可能就是罪了。
但二次元宅對於開發運營方的失誤,多半會因各種原因,對先期幾個失誤暫時按下不提,待失誤過多時,再一併掛起,例如暖暖……。少前如果在未來的運營里如果從一開始就連續連續連續出現了各種失誤,假設再加上一個二測到公測跳票6個月的引子,再加上一個前車之鑒(艦n的情況就是越來越不好,直到完全失控,台服數據轉移),恐怕沒到艦n崩壞程度的一半就已經先被大量退款了(蘋果app可以無條件退款,前提是你要棄坑)
不過,想必不至於,所以截止目前少前並沒有嚴重跳票的趨勢,例如8月31日的一測OTZ。其可信度仍然相對相對相對可觀,正面評價也仍然高於負面評價,而且我看見的負面評價多數針對的就是宣傳和ui用力過猛,沒有什麼誅心的言論出來。
總之,公測千萬不要嚴重跳票!!!!我們還是好朋友!
說完了時間,最後說說玩法,玩法在下以為用遊戲體驗這個詞可能更為準確,在下所能理解到的就是——
戰鬥模式咋樣?克金模式咋樣?玩家交流程度咋樣?客服咋樣?
……(歡迎補充)
鑒於本文寫於少前尚未公測時,所以在下就不海侃每個方面了。畢竟面對還能進步的東西,對其進行海侃被說妄自尊大的小事,砍偏了被打臉就不好了。(海侃:方言,大概指有的沒的、天南地北胡說一通)
畫面,優!立繪,優!
戰鬥模式,良!(本來認為是優,但貼吧說手機不好操作,尤其是我方從左側登場這個問題。但在下沒有嘗試過模擬器以外的工具玩它,不好評論)
玩家交流,略!原因,略!
客服部分對遊戲影響不大,此處略。
一測二測中明顯是因為沒做完或功能沒上線的缺點,略!原因是研發腦子正常就肯定會改!
關於玩法的重大問題,恐怕就是戰棋模式受眾和克金模式兩個問題了。
先說遊戲模式的問題!其他答主有對少前前景表示嚴重不看好的,認為戰棋式微!說實話我不那麼認為,戰棋模式言其小眾,要比式微合適,因為需要思考戰略。(本來想寫帶腦子,怕被誤會成噴=_=)
儘管戰棋很小眾,或許不適合一個想要大賣的手游,但是少前並不等於戰棋並且凡是手游早晚會推出部分自動系統的。既然是個商業化的遊戲就肯定會考慮平衡的問題。
一測時,喜歡玩保衛蘿蔔(塔防)的舍妹(19歲,玩手游偶爾動腦)上手過一關(忘了是幾了,反正不是0-4),小妹表示【戰鬥像但豐富於鎖鏈戰記{圖1}】;【大地圖像但自由度策略性於植物大戰殭屍2{圖2}】,整體有些困難,但有條件還是會嘗試。小妹本身大致知道戰棋是什麼,但是那關難度和複雜度下,並沒有認為少前是需要無時無刻/無時無刻/無時無刻認真動腦的戰旗遊戲。
舍妹手游水平屬於偶爾動腦的一類人。在下以為少前的(有收益)手游受眾此類居多,我們暫且成之為手游初中生。如果遊戲多數/多數/多數關卡,可以做到燒腦度僅高於初中生的日常水平一點,是最穩定的定位。
有句話叫「是時代改變了我們,還是我們改變了時代」;這句話把「我們」改成「手游少女前線」也適用!到底是少前改變了時代——「原來我們玩的槍娘也是戰棋模式的一類阿」;還是時代改變了少前——「現在的人喜歡戰棋的少我們再改改模式吧」。就看少前團隊的對戰棋模式的改編和難易度的把握了。
不過儘管在下希望少前改變時代,但就此事能否達成,在下持保留意義。畢竟是「三歲看到老」這種話,在眼下的時代不適用。現在的少前,能否成為真正的強者尚且需要考驗……
————————————————————我是第二分割線,以下內容是二測克金模式————————————
開分析之前依然要延展閱讀———建造需要四種資源加一個契約,因契約的不同,建造分普通訂單和特殊訂單,而普建三星以上的不多,而特建最低三星槍,四五星槍屬於家常便飯!而用於升級高星隊人數的核心(不使用核心就要使用另外一樣的卡),只有拆除三星以上的槍拆除才能獲得!並且小隊人數不上升小隊等級有鎖定限制!
也就是說,四五星槍娘,不多次特建或很多/很多/很多次普建,該槍支會長期/長期/長期無法滿員滿級,甚至有永遠留在10級……
對於這個現狀,有些人表示三星掉率需要修改;二星應該有概率爆核心;三四五星槍應該調高大建出貨率,對於以上言論在下是完全支持的!但一類人表示應該去掉特殊建造,對這類人在下只想說一句:「去你XB!去掉特建,本土豪還怎麼體現跟你的區別!」太不文明了,在下有罪。
在下以為滿員這種突破類的設定,最大的問題在於「核心」這一道具的爆率了。按目前勢頭,少前應該/應該/應該還是想要求長久的,想做的克金程度大概/大概/大概是要大於均富共產的艦n,小於不克不活命的ma。也就是說,核心暴率應該/應該/應該是會增加的!而且二測沒有裝備,沒有任務,商場沒水晶定價,未知數還是很多,現在就說這個遊戲屬於重克,未免太武斷了。再再而且如果官方想要重克,無非就是逼玩家儘快放棄遊戲,縮短遊戲壽命而已。對於身為玩家的我,也沒有什麼巨大損失。
但槍娘的另外一個設定——等級鎖定實在非常莫名!
延伸閱讀:槍娘設定第一次擴編要求等級為十級,第一次擴編是把小隊從1個人變成2個人;但截至10.28日發布的版本內,因為等級鎖定,所以升到10級如果不擴編,將無法繼續升級(強調版本是因為這個設定萬一改,可以避免後來者覺得在下是妄言)
關於等級限制,這個在具體點說,在下介意的是擴編和升級為什麼是同等/同等/同等條件的互為克制。10級可以進行一擴編,30級可以進行二擴編,我接受。但反之,不進行一擴編,只能升10級,我不太接受,等核心到手這段時間內,未擴編的槍娘完全吃不到經驗!一般來講,雙重鎖定不是應該具有不對稱條件,才比較科學、比較友善!例如,10級可以一擴編,不進行一擴編最多可升級到30級;30級可以二擴編,不進行二擴編最多可升級到50級。
雖然相對擴編來說,升級對槍娘戰鬥力影響微乎其微,但不擴編不升級這個設定,依然還是會阻礙四星升級速度,我用2天終於把擴編核心肝夠了,擴編了兩天前走了1小時就滿十級的56,然而這2天的時間內,56不能升級吃經驗的情況下,帶上場就失去了戰鬥力以外的意義。
個人覺得改出一個「不等條件的等級/擴編的雙重鎖定」,至少在下還願意見到的!!我只想說這種遊戲給錢都不玩,優化差,包體大,遊戲卡頓,伺服器大姨媽,我註冊個賬號半天上不去,感覺這款遊戲和戰艦侮辱的是部分中國ACG愛好者智商的遊戲。歡迎反對聲音!
立繪好看,但是前景個人不太看好,原因很簡單,戰棋
戰棋的式微不是沒有道理的。
雖然我曾經很喜歡戰棋
關服好幾個月了,還是挺懷念的
除了伺服器聯網超卡以外在同類遊戲(艦B艦R)中質量(劇情、聲優、Bgm、玩法)數一數二
能匹敵的只有料理次元.
所有的Q版少女都是八字腿
可以喲 只是沒玩家間的演習
新出的補償公告告訴你.......唉,不想說了,這是我第一個真心喜歡的手游,感覺好心疼...
破遊戲,遲早藥丸,跳票不說,還騙氪,又是個沒錢玩你麻痹的遊戲
從二月等到五月。。。這是藥丸啊
設定、玩法、立繪等方面都領先戰艦少女和鋼華,能不能成為一款好遊戲就看運營的了。
來自歷經千辛萬苦終於偷渡台灣的提督的怨念。一!直!在!等!
好不好玩目前還看不出來,不過確實立繪深得我心。
感覺還是有一定競爭力的吧,畢竟國產的幾個擬人。。。。。。
在下還是比較期待的。
另外,官網的戰術棋。。。。。。唉,又輸了
碼都沒有評價個毛線
立繪好玩起來和shi一樣有什麼意義,貴游藥丸,還白浪費那麼多時間!
如果少前是以綠光計劃的形式登錄Steam平台,吃相也就不會像現在那樣難看。
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