遊戲中的動態模糊是什麼概念?

有什麼作用,對硬體要求如何?有哪些遊戲應用了動態模糊?


你打開電風扇,隨著轉速變快,扇葉會模糊成一個整體,變成一個圓盤對吧?這是因為人眼的視覺殘留效應產生的。

遊戲裡面要真實的表現一個像扇葉一樣高速運動的物體,有兩個方案。

一是提高刷新頻率,每秒搞200幀,人的視覺殘留現象就會出現,看到正宗的高速模糊效果,但是顯然這很蛋疼,我們上哪兒去找個200幀每秒的顯示器?再說即時運算200幀要了老命了。

所以第二種方案就是,我乾脆直接顯示成在運動方向上的模糊和拖影就好了,反正愚蠢的人類又看不出來,喵,,

嗯,這就是動態模糊。


「動態模糊 Motion Blur」,是現在很多遊戲畫面設置里都有的一個選項,但有不少玩家都對這個設置厭惡至極。我們先不管到底是否喜歡這個東西,先說說怎麼回事。電影和視頻天生就有動態模糊效果,其實這個大家也好理解,如果我們把電影高速運動的橋段暫停,就會看到畫面是呈某個方向模糊的,而這個模糊就是攝影機記錄下來的運動信息。正是因為有了這個運動的信息,高速運動下的物體才能在24幀下顯得連貫,甚至很多一幀一幀畫出來的動畫片,都會故意畫出這種動態模糊,以達到連貫的效果。

相反的案例就是定格動畫,相信大家都看過《阿凡提》吧。《阿凡提》就是典型的定格動畫,也就是擺好一個動作拍一張照片,然後再微調下一幀的動作再拍一張照片,然後把所有照片連起來播放的動畫種類。

那現實中擺拍是不可能擺出動態模糊的,而那時候也沒有後期技術去加動態模糊也沒必要,所以大家看到的定格動畫雖然幀數都是24幀,但是總有一種卡頓的感覺。當然人手調整動作的位置不夠準確也有一定原因,但是足以證明動態模糊的作用。

而遊戲很長一段時間裡是沒有動態模糊這個效果的,也就是說遊戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是遊戲最少也要30幀才合格的第一個原因。

其實就算30幀,在高速變換的畫面里,比如賽車遊戲
或者快速轉換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,遊戲開發公司加入了動態模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現流暢的效果。

而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態模糊的確比沒有動態模糊更加舒服。我們用軟體把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態模糊的對比,動態模糊的確讓畫面更加順暢。(建議觀看視頻效果更佳:幀數和流暢度的那些事【Gamker踢不死 No.2】)

但是為啥有些人還是不喜歡動態模糊呢,很簡單因為他們的電腦跑出的幀數遠高於30幀。之前不是說過現在有了48幀和60幀的電影么,這種高幀數的電影最大特點,就是每一幀的畫面相比起24幀電影更清晰,也就是沒有動態模糊,這樣看起來會比24幀更真實。

如果你的電腦跑出的遊戲達到60幀,那麼動態模糊反而屬於多餘的效果,反而會出現「畫面很粘滯」的感覺,甚至讓人覺得頭暈。所以如果你的電腦跑遊戲幀數足夠高,完全可以關掉這個效果。當然好的引擎有根據幀數不同,而自動調整動態模糊強度的功能,比如《巫師3》就是如此。

在每秒60幀和10幀的情況下,動態模糊的強度明顯不一樣所以像《巫師3》這樣的遊戲,還是可以開著動態模糊這個效果。至於其他一些遊戲可能沒有自動調整,所以總之就是你覺得畫面很粘滯了,那就關掉,畫面不流暢那就打開,所以這東西看實際情況完全因人而異。

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動態模糊在現在這個主要追求畫面真實的時代應該是很重要的。似乎目前很多動態模糊效果都是在鏡頭上的,鏡頭運動時,畫面變模糊。先來看看血源(30fps)和幻痛(60fps)和大革命(30fps)裡面,鏡頭以外的動態模糊效果

這是血源裡面武器變形時的動態模糊效果。

主角和武器的模糊。

合金裝備V幻痛,注意輪胎。

BOSS從箱子出來的瞬間,模糊了。

跑動的BOSS,腳部模糊了。

看那個跑動的NPC,沒有動態模糊。

血源那種動態模糊效果,就是有殘影,而幻痛那種就是直接模糊了。好像血源是我玩過的遊戲裡面動態模糊做得最好的。

關於遊戲幀率問題育碧是這麼看的:30FPS就夠了

「《刺客信條:大革命》的遊戲世界關卡設計總監Nicolas Guerin表示,育碧以往都致力於把遊戲的平均幀數推向60FPS,但這裡並不是一個好主意,因為更高的幀數並不能帶來畫質的明顯提升,反而會讓畫面看上去沒有那麼真實。就好像《霍比特人》的電影,雖然其幀數達到60FPS,但這反而讓一些特效上的漏洞表露無遺,畫面看上去缺乏真實感,影響觀看感受。」

育碧瞎扯淡。

不是很懂電影,我想,像紀錄片裡面錄慢鏡頭那樣,每一秒捕抓到的畫面很多,也就是幀數非常高,播放的時候是看不到殘影的,沒有了動態模糊。電影拍攝幀數高了,應該也會這樣吧。

但遊戲和拍攝是不一樣的,不管是30幀還是60幀,沒有做動態模糊效果,即使做成所謂照片級畫質,一動起來還是假。(所以叫照片級嘛,笑)在你眼前揮動手掌,想像一下,如果沒有了動態模糊看起來會是什麼樣的效果。


ce3做的遊戲有 就是模擬快速轉頭 視線模糊的眩暈感覺


作為玩家說說,動態模糊應該是模仿正常視覺,在高速移動鏡頭,或者畫面快速移動時,除了人眼睛所注視的焦點外,其他的全部模糊掉。主要體現在車槍和各種第二人稱,第一人稱遊戲裡面吧,硬體要求與技術要求不明。說到第一個對這個有明確印象的是當時的極品9,裡面有個「二百五效果」,簡而言之就是,不論畫質開多少,就算全關掉,只要車速過了250KM/S,周圍景觀自動糊掉。所以覺得這個對硬體要求不算太高吧……


拿相機拍照的時候有沒有手抖過?鏡頭不穩或者快門過慢就會造成畫面模糊。用眼睛看物體時也會存在這個情況,尤其是觀看的物體移動或者自身在移動過程中更明顯。人眼再精密也會發生運動中對焦不準的問題,尤其離視野中心越遠,這個模糊越明顯。

正因為自然情況下運動中人眼觀察到的畫面本來就是模糊的,大腦自動糾正了這個缺陷,你才並沒有覺得這個問題有那麼明顯。正是如此,大腦會把存在動態模糊的畫面認為是更真實的。

而遊戲的畫面渲染原理並不是和自然一樣連續,存在幀的概念,利用人眼視覺暫留的bug來實現動畫效果。所以,當每幀畫面都是完全清晰的話,大腦接受到的視覺信號會和在自然條件下眼睛自帶對焦不穩的模糊效果很不一樣,這樣動態畫面也會顯得很不真實。

而開啟動態模糊效果後,遊戲引擎渲染出來的每一幀畫面都是局部模糊的(根據運動情況等條件計算模糊效果),這樣很多幀連續起來看,就模擬出了自然條件下的情況,大腦會覺得更真實。

至於動態模糊為什麼有些人感覺更容易暈。3d眩暈的程度應人而異,但總體上來說,暈3d的原理是:大腦從視覺接收到的畫面信息和從身體接受到的運動情況不一致,導致大腦頓時方了,一腦蒙逼,於是就給出了暈的信號…當這兩種感覺差距越大越容易暈,所以畫面越接近真實,越容易暈。


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