為何 Switch 成功了而 PSV 失敗了?

記得曾經有知乎的曾經說過psv生錯了時代,實在手機遊戲和主機遊戲pc遊戲共同繁榮的時代,然而Switch同樣是這個時代的
psv發布初期也同樣有例如殺戮地帶,神秘海域,戰神1.2等索尼自家大作,第三方比如忍龍等
而且psv也有中文,為何它輸了。
我算半個索尼粉,希望各位理性客觀回答


PSV失敗的這個問題要分多方面去看,可以說PSV從各方面來講,幾乎是「把壞事都做絕了」。

1、主機設計

我以前說過,索尼的工業設計就是那種炫技式的設計,很多東西都是華而不實的。

PSV整個就是索尼這種設計思路的一個縮影。

看看PSV的這幾個功能:前觸摸屏,後觸摸屏,六軸動態感應系統,三軸電子羅盤,陀螺儀……

真正用上的有幾個?

之前有人在評論里反駁我說,索尼這個叫勇於探索啊,科技創新總要勇於探索balabala……

勇於探索你也得有點實用性啊?你畢竟不是一家實驗室,你是個上市公司啊。

這就好像說,有的球員發明出一個過人動作,特別華麗,做出來帥氣把人過掉,全場歡聲雷動,你牛逼。

那有的人發明出一個過人動作,玩半天,球丟了,你這不是本末倒置了嗎?你做一個過人動作,不是為了表演,是為了過人啊。

這主機也是一樣,你搭載一個新功能,是為了讓主機獲得成功,獲得玩法上的優勢,而不是為了炫技啊。

這麼多功能壓在PSV身上最終導致的結果是——

2011年6月,索尼在E3展上宣布PSV的售價,WIFI版24980日元,剛好比3DS的25000日元低20,大家都覺得,這麼強的機能,還能比3DS低20日元,簡直屌的不行。

1個月後,3DS宣布降價10000日元,從25000直降到15000。PSV你跟得了嗎?

跟不了。

遊戲結束。

必須要說的是3DS這一波降價當初是引起了相當大的爭議的,消費者紛紛質疑這掌機怎麼有這麼大的降價空間?老任你到底颳了我們多少油水?又是在發售不久後(3DS在當年2月在日本首發)就有這麼大的降價幅度,逼的老任給之前買3DS的人不少補貼。

但是事實證明,差這一萬日元,就是能差出一個天一個地來。

2、產品定位

實際上一台主機的設計,跟它的定位也有關。

PSV上面這麼多功能,又是觸摸屏又是六軸的,其實如果去搞那種偏休閑的遊戲,把觸摸屏和六軸利用起來,倒是也不錯。掌機平台也需要這種偏休閑的遊戲。

可是問題是,索尼一開始,認為這台掌機應該做的是掌機上的家用機遊戲……

首發作品《神秘海域:黃金深淵》就是這種思路下做出的東西。

然後帶來一個問題:

家用機遊戲的操作設計已經非常成熟了,左右搖桿+八個按鍵足夠讓人物做出任何動作,它們並不需要什麼前後觸摸屏還有六軸什麼的去輔助操作,反而這些東西如果強行放在家用機遊戲上,會變成累贅。

這款被寄予厚望的《神秘海域:黃金深淵》是如何利用前後觸摸屏和六軸系統的呢?

前觸摸屏:在遊戲里設置一些竹林,德雷克要拿刀砍掉竹林前進,砍的時候在屏幕上劃兩下模仿水果忍者的那種感覺,近戰的時候也要劃一下屏幕。

後觸摸屏:爬繩子的時候左右手在後觸摸屏上有節奏地上下划動來爬繩子。

六軸:瞄準的時候可以利用六軸系統做微調。

我就問一下,這裡面哪個操作是傳統遊戲做不到的?

尤其是那個後觸摸屏,簡直了,不僅操作繁瑣,而且識別率低下,與其在後面划來划去不如我直接左搖桿往上推到底。

應該說這一部遊戲帶來的影響是深遠的。作為索尼第一方推出的扛鼎大作,所有的開發者都等著看你怎麼把這些東西放到傳統遊戲里呢,然後就搞出了這麼個東西出來。

於是所有的開發商都懵逼了,大家都不知道怎麼把這些系統利用起來。

於是在PSV整個的生命周期里,這個前後觸摸屏和六軸系統幾乎就用不上。

六軸系統利用的最好的是《重力異想世界》,但是這個遊戲對其他的廠商的啟發價值太低。而且你看,2代PS4獨佔,我完全用左右搖桿操作,好像也沒啥問題……

主機設計上堵住了休閑式的遊戲,只能做那種家用機定位的遊戲,那我為什麼不直接在家用機上玩?非得玩你這個掌機劣化版?

然後明顯感覺出來索尼慌了,定位拿不清了,一會搞成老遊戲移植專用機,一會搞成PS4專用手柄。

定位拿捏不清是PSV失敗的另一個重要原因。

3、遊戲陣容

當年PSP的初步成功是帶有偶然性的。如果不是《怪物獵人》,這掌機會死的很慘。

怪獵這遊戲我覺得是瞎貓碰死耗子,但是不得不說碰的好。它完全符合日本市場的需求。

歐美玩家的習慣是平時在家裡打打遊戲,周末或者休了假一群人出去哪爬個山啊,去個海邊啊,開個趴體喝幾杯酒啊這樣。所以他們並不是很需要怪獵這種遊戲,因為他們聚起來的時候有的事干。如果一群人聚在家裡一起玩遊戲,也是玩家用機遊戲(比如老任得心應手的那種Party遊戲,1-2Switch那種的),不會出現一群人聚在家裡一人掏出一個掌機聯機的情況。

而日本人,或者說亞洲人吧,把中國人也包括進去。亞洲人的性格偏內斂一些,我們不像歐美人那麼活泛,一起出去遊山玩水的時候比較少,平時也更偏向於自己做自己的事情,那麼這個時候怪獵這個遊戲就可以成為很好的對話突破口,不會出現一群人出去不知道干點啥也不知道說點啥的尷尬情況。不知道幹啥了,一人掏一台PSP,來聯怪獵吧。

其實怪獵這個遊戲本身手感刻意做的很硬,人物動作緩慢,在家用機平台上表現很一般(你看PS2那幾作怪獵的銷量)。但是到了掌機上,它符合了日本人的生活習慣,一下就火了。

結果怪獵被老任挖了牆角。也不知道老任給卡婊開了什麼價碼,這左劈一腿右劈一腿的綠茶婊居然對3DS這麼死心塌地,任你索尼說破大天我也不劈腿。

2011年12月17日,PSV在日本首發。

一周前,《怪物獵人3G》在3DS上發售。

PSV就被按著打了。你神秘海域也好,抵抗也好,到了掌機上,加一塊也頂不過一個怪獵。

這個特別像當初PS3首發的時候微軟發售《戰爭機器》直接把PS3按在地上打到2010年的情景,受傷的為什麼總是索尼2333

沒有利用上的花活功能太多,拉高了機器售價使機器售價和對手相比沒有競爭力,掌機界大賣的遊戲上不來也做不出,傳統家用機遊戲的掌機版消費者不買賬,遊戲陣容疲軟,然後索尼亂了陣腳定位拿捏不清,最後形成死循環,銷量越低的主機遊戲越少。

大約就是這麼個情況。

而現在Swtich各方面做的比PSV要好得多。

首先,Switch定位找的很准——就算這主機手柄可拆卸,本體是個平板,可以帶出去,但是它本質上還是家用機。老任對這機器的定位就是咬住家用機這一點不鬆口了,那個「掌機模式」很多時候是晚上睡覺前拿著玩一會用的,而真的願意把主機帶出去玩的核心玩家,真的不會在乎自己帶出去的是台手機還是平板。

咬住主機的這個特點,就意味著你做家用機遊戲有市場,這一點很重要。

(至於索尼搞的那個PSV TV,那個其實就是要你再買一台主機了,然後問題就依然是「我既然接了電視為什麼要玩PSV劣化版遊戲」,其實沒有根本解決問題)

其次他們也沒有給第三方太多負擔。Switch有體感,但是並不主打體感,你可以用,也可以不用;可拆卸手柄和掌機家用機切換對遊戲本身沒有影響,你該做啥做啥;拆下手柄交給兩個人聯機玩的模式的話,我們手柄上按鍵也管夠,你只要把視角固定下來就行,不需要你特意設計。

首發遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》足夠強,堪稱史上最強首發遊戲,有足夠強的號召力帶動銷量,年底還繼續用《超級馬里奧:奧德賽》和《異度之刃2》壓場。

主機的設計上有足夠的熱度可以炒,熱度炒起來以後首發一個塞爾達讓你們買了不後悔(關鍵這遊戲是開放世界能玩好長時間),對第三方開發友好,年底繼續用大作和新作消息壓場穩住消費者。Switch就沒有哪做的有問題的,能不成功?

PS:我14年初在加拿大的家裡被盜,被一個日本人偷走了我的筆記本和PSV,而放在桌子上的3DS他根本沒動,看來就算是賊也知道什麼東西貴什麼東西便宜啊(笑)。

PS2:誰有以前那個漫展上一群宅男聯機PSP,旁邊一個妹子孤獨捂臉的圖啊,我找不到了_(:з」∠)_


說psv的失敗得談談psp,或者說psv的失敗是在psp時代就埋下根的。

psp首發時候遊戲少的可憐,當時還算值得玩的就只有一個山脊賽車和一個魔改三國無雙,好幾年間全球最暢銷的遊戲居然是一款老引擎重置的GTA:VCS。後來索尼甚至還要大力主推一款休閒遊戲樂克樂克,軟體陣容之慘淡可見一斑。

然而這個階段psp居然賣的還不錯,為啥呢?究其原因,其一是psp推出時間比智能手機早好幾年,那時候有多媒體功能的便攜設備還是稀罕玩意,psp吸引了不少遊戲圈外用戶;其二是同階段的對手nds子供向氛圍很濃,相對的psp受到了青少年的喜愛,沾了時尚電子產品的光,反過來刺激了銷量。

再之後的事大家都比較熟悉了,核彈怪物獵人p2的出現,不少人的psp直接成為了猛漢專用機,接下來p2g,p3的銷量一路高歌猛進,卡婊和索尼的財報也蹭蹭上漲,給人一種psp成為神機的錯覺。

到這裡看出問題了沒?拋開時代性和MH系列,作為一台遊戲機psp是完全不合格的。多媒體功能和第三方遊戲陣容這種取代性很強的東西作為核心賣點根本就不保險,而索尼顯然沒意識到這一點,或者說就算意識到也解決不了。等到psv推出的時候,智能手機已經普及,MH也叛逃了3ds,遊戲陣容不強的問題依舊沒解決,用戶為啥買psv就成了最大的問題。所以核心賣點和psp一脈相承的psv,從出生的一刻就決定了其失敗的命運,再之後psv遊戲逆移植ps4,獨立遊戲專用機什麼的,不過是在墳前補上一腳而已。

對比psv的失敗,再看Switch為什麼能成功,是不是就比較容易理解了?


任天堂的戰術好。

事實上首發後的3DS前景也沒多好,周銷量被PSP幾倍打壓,經歷過那段時間的人可能都會對整個掌機市場絕望。

但任天堂的商業戰術確實強,
在一個月之內降價了10000日元+公布一堆大作,馬里奧3D大陸,馬里奧賽車7,動物之森,怪物獵人都跳反了,不僅跳反了,還宣布4代也會獨佔在3DS上。
直接逆轉了整個局勢。

而上述的這些遊戲恰恰就是在PSV臨發售前一個月發售的。
結果就是PSV首發就被摁死了,被3DS騎臉。
(PSV首發32萬,同期3DS 37萬
第二周PSV7萬,同期3DS 50萬)

這樣的成績只會讓第三方退而卻步,
索系的第一方也只能打順風局,尤其是掌機的第一方更是難以吸引玩家,
日本市場,三個國民遊戲(PM,DQ,MH)兩個都跑3DS上了,DQ又是個只看裝機量的主,
歐美市場,歐美廠商對掌機本身就不太重視。
自然而然,玩家當然也不看好其前景。
之後的事就是馬太效應+惡性循環的加劇了,不管怎麼垂死掙扎,都無濟於事。

也就是說PSV打一開始就沒救了,
或者再往前點說,卡表跳反到任天堂的時候就已經宣判了PSV的死刑了。

——————
任天堂也許有時大的戰略方向上出了問題,
但任天堂的戰術從來都很好。
熟悉任天堂的歷史的人可能都會知道,
任天堂經常會整整半年毫無存在感,突然猛推一波,這就是任天堂最擅長的打法。
這種打法N64時代的大反擊用過,最主要作品就是時之笛,不過敵我懸殊太大了,雖然有效果,但無力回天。
NDS時代用過,靠「觸摸世紀」徹底甩開了PSP。
3DS時代也用了,不僅擺脫了被PSP欺負的局面,還將PSV摁死了。


這次NS的首發也是一個很好的戰術,很多人都不看好NS,覺得這個首發沒救了,但NS依靠《荒野之息》的巨大轟動還是站穩了腳跟。(遊戲賣的比主機都多,也算是遊戲史上的奇聞了。)

目前來看,任天堂的戰略方向是沒問題的,不再是像以前那樣針對不玩遊戲的人了(有手機了,你也爭取不到),而將目標放在喜歡追求潮流和熱愛社交的年輕人;對於中小型遊戲廠商,也給了他們一個可以施展拳腳的機會。可以說是皆大歡喜了。


大策略方面各位高玩已經分析得很清楚了,我來說一下具體落實到玩家群體里的體驗吧。

我在日本這裡和各種玩家群體都接觸過。他們既然形成了一個群體,那麼聚會的時候最好玩的內容自然是面連遊戲了。可是這些人選擇的東西,以及實際上真正普及的,幾乎都是3DS。經典款有怪物虐人,有大亂斗(大亂斗在日本的熱度遠超國內)。基本上你走到哪裡,只要看到玩家三五成群聚在一起玩,那基本都是MH和大亂斗。這和他們的圈子文化也有關係,大家都在玩什麼的話,我就玩什麼,而且這些東西是很久以前就一直在玩的:MH從PSP時代開始就一直是聯機的中心,甚至幾乎可以說是打開了相當一部分人關於『面連』這個事情的記憶的東西。

大亂斗不僅在3DS上,在Wii系列上也有。所以在誰家裡聚會的時候,或者大家都在家裡的時候,就可以網上聯機玩。同理還有噴射戰士這個病毒遊戲。我見過的為數不多日本人會在網上弄圈子,用line開網友群的,就是為了能夠大家集體語音開噴射戰士(skype也可以但是估計因為不那麼普及吧)。

也就是說你提到任系機器你很容易聯想到你可以和小夥伴們一起玩的遊戲大作。

反過來看PSV呢?討鬼傳可以,但是你看看噬神者才賣成啥樣……刷刷刷遊戲吃的是粉絲群體,拼的是宣傳。

所以直到後來我看到的玩PSV的人要麼是軌跡粉要麼是玩GAL的妹子。你就算是軌跡,Falcom這種小廠子的破優化做到shi一樣,特效一多就卡成PPT。等後來開始移植無主之地之類大作的時候,已經幾乎是末期了。PS4已經鋪開,別人要玩個遊戲為什麼要來玩你個鎖30幀的版本,而且還可能隨便掉幀。

所以14年來日本之後,真沒在大街上看到玩PSV的。遇到的次數可能一隻手都不到。別人真的要拿來玩,基本都會優先選擇任系。

然後Switch直接繼承了這個特性。WiiU打下的噴射戰士的基本盤直接拿到了Switch上。

然後PSV呢,基本上是吃一些獨佔遊戲。很多人都說,PSV不行是因為價格太高,沒人買,內存卡太貴,啥啥啥……但這些我認為都是表象。因為只要你出,大家都會樂意在你這裡玩的。

那些需要隨時能一直玩的遊戲,一下比如彈丸論破V3。導致V3的銷量7w6,PS4版4w,幾乎是PS4版的兩倍。

然後就是RPG。14年的時候的閃軌2,PSV和PS3雙版本,大家玩這種RPG都是希望能夠一直拿著的。你Falcom在PSV上出了這麼多軌跡,現在全家都在上面了(空軌三部曲,零軌碧軌,都是全語音高清,閃軌1和2都是V和ps3雙平台)。而且也賣得還可以。

順便這個時候的彈丸論破絕少也是賣得還好的,首周7w。

你說PSV失敗,其實單純作為一個掌機來說玩家們是會買賬的。但是如果你拿出去和別人比的話肯定就直接被次元殺了。

我們可以得出一個結論是,不是PSV這個機器不行,如果好好出遊戲的話大家會願意買。

那麼既然大家都能克服了低內存的問題,去購買了PSV,而且出了遊戲也願意買,那麼為什麼還是PSV藥丸?

還是因為遊戲陣容不夠給力吧。

你一個掌機既然拿出了便攜性,那麼肯定要考慮大家聯機的需求。你索尼又不是不知道大家喜歡聯機,但是就是沒有做出一個『真正能早就一方勢力的獨佔聯機遊戲』。沒有MH,沒有大亂斗,也沒有噴射戰士。當然任地獄在國際上還有紅帽綠毛小畜生這種怪物級的IP,肯定本來就是佔優勢的。

那你在IP方面本來就沒別人厲害,又沒有發揮掌機便攜優勢的面連遊戲,而且那些獨佔遊戲也逐漸開始跑到PS4上了……emmmmmmmmm。包括現在MHW回歸PS平台也是用的PS4。雖然日本玩家裡有不少覺得改進很大的,但畢竟不是掌機,少了面連要素。但是這類聲音都被玩家們的買買買淹沒了。我現在看到的所有獵人們都愉快地上了PS4。

所以……是PS4乾死了PSV吧。挺好的,自己革自己的命(不。

利益相關:全平台黨。等NS版小畜生中。


我在我的一篇關於3ds的評論文章里提到過PSV的失敗:在現在這個時間點 我們說說3DS這台機器

很多人都對PSV有怨念,認為PSV不該輸,其實我也這麼認為,因為就以傳統遊戲的視角來看,PSV的性能更強,造型更時髦,屏幕更漂亮。但在3DS公布的時候,我依然吃定了,3DS絕對能贏,PSV遲早要輸。psv不是輸在性能上,也不是軟體上,實話說,3ds在2013年之前,軟體陣容和首發跟psv是半斤八兩,psv輸在了玩家預期上。psv給人的感覺太強,而他沒那麼強。3ds給人感覺很弱,但他沒那麼弱。同樣一個山脊賽車,psv上玩,我會覺得理所當然。3ds上玩,我會驚呼,這玩意還能玩山脊賽車????

當時我的觀點是:PSV的官方發言和整個硬體的造型給人一種十分強大的形象,而且配合官「家裡玩一半,帶出去繼續」的宣傳,給人帶來過高的期望值。然而PSV本身的表現沒能達到這個預期,雖然PSV確實是一台好機器。

首先PSV的性能,它到底強不強?對於一款服役時間至少是3-5年的硬體來說,PSV的性能足夠了,它雖然沒有達到PS3級別,但至少有Xbox前中期和PS2中後期的高度。合金裝備合集的表現堪稱驚人,還有雖然掉幀但也能玩下去的忍龍黑之章,這些上上個世代的遊戲在PSV上都能運行良好,畫質損失幾乎是沒有的。所以我認為psv作為掌機,在性能上,在那個時代是無可挑剔的,手持版ps2啊,如果上面能湧現出一堆PS2級別的遊戲,PSV不說達到NDS和PSP的水平,和3DS平起平坐也是沒多大懸念的。

然後PSV的陣容,PSV上沒遊戲?一個硬體平台,在首發的9個月時間裡沒多少遊戲是很正常的事情,特別是PSV是一台嚴重依賴第三方的平台。更別說3DS在首發第一年也沒多少遊戲。可以說這兩台機器在2011年是同時間平等競爭的,而且對於索尼來說,PSV的首發定價比3DS還便宜,性能還更強,賣相要更好,屏幕更大所以理論上更佔優勢,

PSV先手就比3DS看上去更好,即便是沒有老任第一方那些變態遊戲,PSV只要做好自己,還是能和3ds平起平坐的。為什麼我這麼說?因為3ds的用戶是老任的用戶群體,PSV要爭取的並不是這些人,而是有PS3的核心玩家。老任WiiU那麼崩都能用自己的遊戲把3DS撐起來,PSV為什麼不能依靠索尼強大的第三方奶活呢?

原因在於那個時代掌機的卡帶媒介以及用戶購買遊戲的方式問題。

2011年前後數字版還沒有流行,大家都喜歡買實體,畢竟出二手方便。而那個年頭掌機的卡帶容量也很有限,3ds最大的卡帶是4GB,psv我不清楚,估計差不多。容量有限的情況下,你機器性能再好,遊戲也做不到上限。也就是說,製作方除非鐵了心只發售數字版,不然PSV那容量只能跑4GB等級的遊戲。再好的CG,再高清的貼圖也沒辦法往裡面放了,沒空間。3DS好歹還支持TF卡給你擴充內存,而PSV那個獨特的索尼內存卡價格真是堪比一個遊戲了,沒多少人願意買數字版,也沒多少人願意花費那麼多錢買個索尼定製內存卡。遊戲的規模被卡帶的內存鎖死了。

老任還好,馬里奧塞爾達皮卡丘不是吃內存的主兒,500多mb的馬里奧能讓你開開心心玩幾十個小時。索尼這邊就不一樣了,4個G能幹嘛?神海黃金深淵為了追求畫質只能把流程壓縮到8小時左右,開放式大地圖遊戲根本塞不下,COD多人對戰只支持4v4,這種遊戲機談何「移動家用機體驗」?我在這裡轉一篇貼吧的「PSV版COD評測」大家看看:COD系列永遠的恥辱--黑色行動解密遲來的評測【使命召喚吧】_百度貼吧

為什麼要到現在我才寫這篇評測?嗯其實情況有點難以解釋清楚。
昨天我和@一代噴神李海愁 聊天吹水的時候談到渣遊戲,我腦子裡第一時間就映出了這遊戲的名字,這款PSV獨佔的遊戲不光給使命召喚抹黑,還把PSV推向了萬劫不復的深淵...雖然網上惡評無數,可真正意識到這款遊戲究竟造成了多大影響的人少之又少...而諷刺的是這又是我接觸的第一款cod。於是今天我就要在各位面前揭示這個混賬真正的面目以及數不清的罪行!
首先,我得說一下這個遊戲為什麼渣。嗯其實很簡單,因為做這個遊戲的工作室是個完全不負責任的小工作室,何況做完這款遊戲後工作室就要面臨解散,所以不難理解工作室對遊戲敷衍的態度:這款遊戲每一個細節都粗糙無比,趕工的痕迹簡直不要再明顯!
幾乎所有的模型,材質全部都是從主機上壓縮移植過來,美工絲毫沒有誠意可言。導致的結果就是遊戲里模型無比粗糙,材質非常模糊,光影狗牙感人,優化毫不用心!明明整個畫麵糊得跟shi一樣,你還能感覺到明顯的卡幀,遊玩體驗根本不及KZM腳趾...雖然無數人說畫面想必該工作室上一作抵抗而言有進步,但個人而言真沒看出來!不就是因為這一部美工可以偷懶么?要知道抵抗第二關最後的場景確實驚艷到我了,但玩cod時我絲毫沒有這個感受!為什麼?因為抵抗里好歹美工還用心去做了,這裡tm就是閹割一下現成品應付了事!再看看那短到可憐的單人模式,少到可憐的多人地圖。(就連核彈鎮這地圖都被閹割了,素質可想而知)就是網路水軍都沒法給這混賬工作室洗地了!
如果上述問題只能說明這是個渣遊戲+工作室是個毫無誠意的懶蛋的話。那下一個問題就是證明工作室滿滿的惡意了:操作。操作在FPS中可謂是非常重要的一環,再垃圾的fps,只要操作好的話玩起來都還是有些娛樂性的。但這款遊戲呢?簡直X了狗了!任何玩過這遊戲的人都知道我在說什麼:你移動起來感覺不像是在走而是在飄!說起來你們可能感受不到,玩一玩手機上的渣fps(不要用手柄)你就知道我在說什麼了...這簡直就是壓死COD這駱駝的最後一塊巨石!更過分的是該工作室的上一款遊戲tm都沒有這問題!抵抗的操作就很好!那說明什麼?說明這工作室tm是故意的!wtf?這個世界上有這樣對待玩家的工作室,他解散真是造福人類!
幸運的是,同年的BO2素質驚人。年貨玩家們也就自然無視了這款遊戲。機智的動視也清楚遊戲的風評,選擇當這款遊戲不存在,繼續宣傳年貨正傳
然而PSV沒這麼幸運,所有被cod的名聲吸引來購買機器的玩家都大呼坑爹。由於年貨正傳素質猶在,這些憤怒的玩家都把矛頭指向PSV,這台發售才一年的機器風評一落千丈,加之手游衝擊遊戲市場的雙重打擊,本來銷量就一般的V就此一蹶不振...最後被索尼拋棄

索尼的核心用戶可能是家用機遊戲圈子裡最不寬容,要求最高的一群人了。你遊戲賣60刀,4G不到?坑我呢?畫面好還不行,劇情流程還要讓人滿意,要有「內涵」!結果是什麼呢,PSV的性能就是個PS2後期級別,但用戶被官宣和廣告拔高了期望,對其的要求成了「移動版PS3」。「我想在PSV上玩老滾」「我想在PSV上打GTA」,這才是PSV用戶想要的,但PSV顯然達不到,不說性能,那4個G的卡帶也塞不下啊,劣化貼圖都塞不下啊。就連不講究畫面的無主之地2都把貼圖特效閹成那樣才勉強登錄,還掉幀嚴重。為啥PSV遊戲畫面都差,就是因為「容量」,為了在容量範圍內做到「家用機級別」,只能捨棄畫面塞內容。

這下就容易懂了,第一批玩家看著首發的神海掏了腰包,又被後來的COD等等等等餵了口屎,然後在網上發言權比較大的「意見領袖們」發發評測灌灌水,觀望的群眾們就紛紛不買了,機器就涼了,機器涼了你就不好談第三方了,你看索尼那麼多第一方,他們的主力任務可是要給PS3和未來的PS4造血啊,不可能抽他們的時間去救PSV的,要不然你覺得神海4和地平線是怎麼憋出來的?而其他第三方,在商言商,你ps3牛逼我挺你,你psv萎了我就不幹。

而3DS呢,老任的用戶本身就是nds玩過來的,3ds那裸眼3D、那搖桿、那性能翻幾倍的提升,對於他們來講,不僅僅是夠了,而是「大驚喜」。更何況老任還直接買斷了MH。雖然MH對psp的提振作用其實相當有限,(對PSP意義最大的其實是兩作GTA,而不是MH。)但在日本,MH是國民級的。

所以PSV失敗的原因和「性能」「遊戲陣容」沒有關係,性能足夠了,特別是對比它的直接對手3DS,直接是強出一大戳,3DS比psp強很多,但跟PSV比就是上個世代的產物。陣容上來說,首發頭兩年大家是對等的,psv和3ds都是半斤八兩,而且psv丟失了mh以後搞的一堆共斗計劃說明那個時候還是有第三方在賭博的,只不過沒拿下。對比整個生涯的陣容沒必要,對比前兩年就夠了,後面勝負已分,贏了的陣容肯定是越來越強,沒有去說的必要。

PSV輸就輸在用戶預期的管理,它如果當初宣傳不那麼猛,不把自己吹成「移動家用機體驗」,只說我比3ds強,是psp的後繼者,我想局面都不會這樣。繼續出PSP那種「比家用機次,但比掌機超出一大截」的核心向遊戲,它就能穩穩的活過那一世代,然而實際情況是用戶覺得我買來就是要玩家用機遊戲,但你沒給我,我就說你垃圾,銷量不會騙人,罵PSV的無視PSV的人只會比吹PSV的多更多。不會出現「一堆人稱讚這機器好,而且都買了,還沒第三方做遊戲」這種現象。

PSV如果能穩住預期,那住一些中等規模的遊戲,比如3DS上的勇氣默示錄、女神轉生4等等JRPG,它的口碑和命運就會大不一樣,而且我相信上面我說的那兩個遊戲在PSV上表現肯定會更好。但歷史是沒有如果的。

Switch呢?它簡直就是跟PSV反了過來。

老任的機器大家都保持著一個低預期,特別是爆出switch的CPU用的老黃的定製版K1的時候(那玩意小米平板1就用過。),大家都對性能不抱期望,管你老任說什麼「這是一台能帶走的主機」,一大票網友都只會嘲諷「不過是台能輸出畫面的掌機」。

老任的第一方從來都不是吃畫面的類型,但新IP神臂鬥士和馬車8豪華版好評如潮,既穩定又漂亮。老任的遊戲容量從來就不太大,但這次的卡帶最高支持到32G。大家都懂老任的遊戲重樂趣,好玩,但沒想到首發9個月就貢獻兩個10分神作。大家都知道老任第一方IP好,第二方IP棒,但大家都沒想到老任會把銀河戰士P4和貝姐三部曲甩玩家們臉上。最最最重要的是,當大家默認「這只是一台能輸出畫面的掌機」時,老任讓你們知道「這是一台能跑老滾5、DOOM、德軍總部的掌機」。

為何Switch成功了?它滿足了它的核心用戶群,它吸引了路過吃瓜群眾,它的表現讓「黑子」們找不到地方黑。而PSV呢,它沒能滿足自己的核心用戶群,路過吃瓜群眾對它也並不感冒,想黑它也很簡單,「令人震驚數小時」「100個大作」

以上。


switch和PSV有很多不同點,我們簡單總結一下。

首先switch和PSV的定位就不同,switch的定位是一台可以在便攜和家用之間無縫切換的主機,之所以叫switch這個名字我想也是為了突出這一特點,所以在性能上switch其實更接近主機而不是掌機。另外switch本身有一些特性是普通掌機不具備的,包括體感玩法,一機二人可玩等特點,試想,你帶著一台switch出門,隨時把機器拿出來,遞給對方一個手柄,遊戲就可以開始了。而PSV是不具備這些功能的,PSV更接近傳統掌機,或者說定位於便攜娛樂設備,當然PSV本身也曾經主打過共斗遊戲,可是不難發現,PSV是不能一機雙人遊戲,想一起玩必須找到一個也有PSV的朋友。另外PSV本身也是適應便攜掌機設計的硬體,在各種功能方面更接近掌機,switch更接近主機,在智能手機還沒有興起的時代,一台多功能多媒體設備是有趣的,而當智能手機普及以後,可以聽音樂,看視頻的便攜設備也就沒有那麼的有趣了,現在的手機想看什麼視頻可以直接從各種APP里看,PSV還要自己下載,轉換格式,再拷入機器,已經和手機比沒有任何優勢了,唯一的不同就是遊戲部分。

說到遊戲部分,也是兩台主機的區別。switch的首發遊戲極為變態,即使和主機比較也是怪獸級別的,首發一個滿分遊戲,第一年兩大一線IP全新作登錄,穿插幾個聯機遊戲和任天堂特色的partygame,平台的軟體量直接豐富起來,軟體結合硬體進一步穩固了市場。而PSV時期第一年的遊戲軟體陣容相對比較被動,雖然也有第一方的知名IP登錄,但是丟了當年的主力遊戲——怪物獵人,被對手3ds以降價和怪物獵人掌機獨佔直接壓制,後續軟體陣容一直沒有特別大的突破,硬體定位的失利再加上軟體陣容的疲軟,使PSV的銷量再次受挫。

總結,硬體定位的不同使兩台主機面對的對手不同,switch面對的是家用主機,可以便攜就是它的賣點。PSV面對的是便攜多媒體掌機,對手3ds和智能手機變成了對手,而這兩個對手都比PSV強悍。軟體的陣容也不同,任天堂為switch準備的陣容是經過Wiiu失利以後的再次規劃,既有一線優質作品,又規划了作品的發售順序,不會讓主機沒有優秀作品登錄,又不會過於密集搶了其他開發商的市場。PSV首發遇到對手封堵,自身遊戲沒有跟上,第三方又被搶走了一個重要遊戲。

其實還有一點只是我個人的感覺,switch還是在本本分分做一台遊戲機,不管體感,掌機主機切換這個玩法還是自帶雙體感手柄這些噱頭,switch都還是以一台遊戲機的目標去做,一切以遊戲本身為目的。其他悲劇的主機多少首發都有想太多的成分,包括任天堂自己的Wiiu,首發宣傳片很長,什麼都提到了,卻什麼都沒提多深。PSV首發也想做一些其他的事,包括已經涼了的PSVTV。其他一開始想太多的主機也都差不多,播放器機頂盒xxx終端,這些都沒有遊戲實在。主機第一年銷量很重要第一年衝到一個值的話想失敗都難,看switch不到一年1000萬銷量這個勢頭,還是挺厲害的,不敢說穩了,起碼起步很強了,不出大意外前途大大地好。

以上。


本人,20年老任豚。圈外人,憑感覺答,說錯勿怪。
說PSV的失敗,應該先聊聊PSP的成功。作為索尼第一款掌上遊戲機,PSP的成功是空前的。當年PSP的火爆程度不亞於現在的switch,那時候的很多少男少女的夢想就是擁有一台PSP,因為信息傳播的不充分,甚至還有人會問我買哪家公司的PSP比較好。時至今日,我拿出我的老PSP的時候還有人會向我感慨當年的希望。
那幾年PSP是絕對的霸主,就像現在的switch一樣,把好多不玩遊戲的人都吸引進來了。
但與switch不同的是,PSP的成功仰賴的不是遊戲本身。而是其卓越的一體化娛樂體驗。那個年代手機還在奉諾基亞為正統,n系列是人們趨之若鶩的產品。手機也只能接打電話,用一些簡單的功能。而PSP的一體化娛樂模式讓人都為之癲狂。可以看電影可以看小說可以聽音樂可以打遊戲甚至接了攝像頭還可以拍照。很多人並不知道戰神是什麼,也不知道怪獵是什麼的。但PSP無與倫比的魅力就是想讓人入手。
但作為老任豚的我,不喜歡。
06年中考結束(暴露年齡了)老娘為了安慰沒考好的我讓我挑一個遊戲機當禮物。那時候我有兩個選擇,PSP和nds,PSP貴很多,也很時髦。但我還是選擇了nds,原因很簡單,想玩口袋妖怪,想玩惡魔城蒼月十字架。於是乎,我每次拿nds出去都有人問這是不是PSP。。。
故事講到這裡,你應該發現問題了。PSP的成功根植於的是一體化的娛樂體驗。而nds的成功是因為遊戲本身。我為什麼想買nds而不是PSP?是因為遊戲,為什麼我知道nds,因為我有GBA,我為什麼知道GBA,因為我有GB。我是怎麼知道GB的,因為有人跟我說GB上有個特別好玩上遊戲叫口袋妖怪黃。玩了口袋黃,我很開心。就玩了金銀。然後老任又出了綠寶石,我發現GB不能玩綠寶石,所以就要去買GBA,甚至我不知道老任下一代遊戲機會是什麼樣,但我知道他一定能玩口袋火紋馬里奧塞爾達。所以我就會買買買。而PSP呢?他的下一代依然能夠提供全面的娛樂體驗,大多數人肯定還會繼續埋單。但不好意,PSP的升級版不叫PSV,他叫iPhone。
所以你會發現PSV的寶石是一件理所當然的事情。
而索尼的無情,加速了PSV的寶石。先是PSV獨佔遊戲PS4上再來一份。(對說的就是跳樓妹)接著連續作都不出在上面了。你要想一下,已經生涯末期的3ds今年老任還出了火紋回聲,甚至還有DQ11這樣的大作出現。即使是大寶石的wiiu,老任還給他出了秒天秒地秒空氣的塞爾達傳說荒野之息。你會發現,作為一台遊戲機,PSV是可憐的。
回頭再說說switch吧,switch的成功其實跟硬體沒有太大關係。switch今年的遊戲水準太過華麗。這堆遊戲放在哪裡都是應該成功的。其實你可以看出來首發護航大作塞爾達並不是一個為switch打造的遊戲。遊戲裡面的地圖菜單什麼的有很重的雙屏痕迹,對開始的時候荒野之息是給wiiu準備的。而奧德賽的整個玩法,就是非常switch了。這也充分說明了,硬體只是遊戲的基礎,而軟體才是遊戲的命。
在遊戲界我十分尊重任天堂的地位,前兩任社長的兩句話我覺得是這個行業能夠從雅達利大崩潰走出來,甚至是未來安身立命的根本。也是我十分欣賞任天堂的原因之一。
第一句是山內溥老社長的話:「是遊戲不是生活必需品,如果不好玩的話立刻就會被遺棄。」
第二句是岩田聰老社長的話:「在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海里,我是一名遊戲開發者,而在我內心深處,我是一名玩家。」
我希望中國遊戲市場的開發者能記住這兩句話,遊戲的初心,不是賺錢和氪金點,而是好玩。


索尼是做家電的,野心在建立生態上。

PS2推的是DVD,PS3推CELL(失敗),PSP推UMD(失敗),PS4推BD。

剛出那陣我娘在美國問我要不要便宜腎板,我考慮到遊戲機比較實用讓帶了個亞米利加版PSV。很多人中期拿到PSV只看到了爹不疼娘不愛其實不是,早期PSV上被下了足夠的功夫:

沒 想 到 吧 。

PSV的野心是在PSP的「多媒體終端」基礎上追加網路功能征服移動端生態,和傻普還在做功能翻蓋機一樣屬於日本人特有的對新生事物的詭異抗爭。所以才會有3G版,所以才有那個和Itunes遙相呼屎的PC端管理軟體,所以初期喪心病狂的往上砸基本無料遊戲,如果算上看片聽歌,初期PSV傳統遊戲的分量可能連一半都到不了。真不是沒努力,就是跑偏了。

即使沒有手機端衝擊,專心出次代機PSP2軟體陣容上都很難干過3DS。手機端發展的速度遠超想像,向這方面傾斜的PSV很快被卷了進去,就憑必須兩隻手拿這個缺陷就跪了。3DS雖然也受了影響但和移動端差異較大沒有被完全拉下水。

Crossbuy,遙控器功能也是為了建立生態的,但是做出來特別尷尬,和PS3的性能差導致開發側等於做1.6個遊戲,把這個成本攤給軟體商人家肯定不給你做了,所以現在留下的都是PS3(4)PSV同一個遊戲買兩份的惡名。遙控器功能的生態味就更濃了:你要有若干個S牌設備才能享受。

PSV沒有*非常*眾叛親離,至少比WiiU強,同一個遊戲多版本可能對用戶很有所謂但對索尼生態是無所謂的你怎麼不得登錄PSN啊。

PSV用戶沒什麼資格喊被背叛,都怪你們未能揣測上意出門非要帶手機


PSV的失敗與其是否有中文,是否生在智能手機替代掌機的年代沒有太大關係。

同理,Switch的成功,與上述因素也沒太大關係。

先看看雙方初期陣容:

PSV

殺戮地帶:外包;

神秘海域:外包;

戰神1+2:婦科冷飯,而且是2014年發售的,那時PSV都涼了3年了;

忍龍:八百手婦科冷飯,還掉幀,動作遊戲!掉幀!

補充

抵抗:八線IP+外包;

跳樓妹:新IP,黑馬但翻不起浪;

靈魂獻祭:MH替補,然而當時真獵人都在玩P3,我等假獵人都在玩3G;

P4G:婦科冷飯,不過老實說這可能是PSV上最值的遊戲了;

魔界戰記4:婦科冷飯,這遊戲刷得太累,而且遊戲類型也挑人。

遺憾

啪嗒砰:這麼適合掌機的IP索尼就這麼雪藏了7年,現在才來出復刻版,還不帶PSV玩;

共斗計劃:這麼多個共斗遊戲不如挽留一個MH系列,當年V粉還給索尼debuff說PSP的「成功」與MH毫無關係。

遊戲天國:哈哈哈哈哈哈哈哈哈~~~~

Switch

綠帽男曠野歷險記:銀河系最強遊戲開發團隊EAD親自打造的作品,史上最強首發陣容,「還要打十個」,天下第一;

大鬍子賽車8DX:婦科冷飯,但就是好玩,而且相當有誠意啊;

死噴爛塗2:任天堂最新黑馬IP,2015年TGA最佳多人+最佳射擊遊戲的正統續作;

阿姆斯:開創新遊戲類型,新遊戲玩法,將拳擊+射擊結合起來的多人聯機遊戲,而且持續免費更新中;

水管工附身魔:發售初期媒體評分突破天際,現在位列遊戲史上第三,對了遊戲史上評分前五全部是任天堂遊戲;

異度奶子劍2:帶著最強JRPG的正統續作名號而來,事實上該作也確實素質過硬(在JRPG範疇)。

而到現在Switch才發售了多久?九個月,短短九個月就有這麼多能當頂樑柱、或者別出心裁的第一方作品,試問遊戲史上哪台主機能比?

PSV的失敗歸結於索尼對其的不用心,初期第一方遊戲陣容不給力。你自己都不努力,讓第三方怎麼給你賣力出遊戲?

事實上經歷過PS系首發期的朋友大概都知道索尼對其主機的策略永遠是「牛逼的機子我給你出了,愛買不買,餅我先畫著,至於遊戲出不出看後面你們買得給不給力吧」。除了PS、PS2是因為歷史原因導致索尼光靠第三方就躺贏了(所有遊戲在這裡集結),回想一下PS3三年沉寂期、PS4初期只有次子能玩、PSP如果沒MHP和GTA估計壓根活不到下一世代、PSV直接發售就撲街,PS繫上的成功基本不具有可複製性,而失敗的原因卻驚人般雷同

Switch的成功證明了即使主機性能不如對手、即使是在智能手機主導的今天,決定主機成功與否的最關鍵因素永遠是遊戲陣容。而不是什麼硬體機能、屌爆畫面、特異性功能(帶屏幕的手柄、裸眼3D呵呵)

曬一把2012年2月22日首發的歐版PSV。PSP被朋友拿去玩縮小帽了,曬個UMD好了。

既然問NS成功了,PSV失敗了,那就回答一下為什麼switch成功了和為什麼PSV失敗了。

NS的成功:

1)WiiU的失敗和掌機市場被手機擠壓的大環境下,NS幾乎是搏命的。任天堂認清了現實,就是WiiU的粉絲經濟基本盤,和3DS的掌機市場,單拿出來一個很難和競爭對手抗衡,但是合起來就不一樣了。所以雖然我們這些玩主機好多年的人,即使是《異度之刃2》那個慘烈的掌機畫面我們都不曾放到電視上,把它當做掌機;但實際上,WiiU過來的粉絲肯定是當做主機的。也就是說,在有既定遊戲機的玩家,會把NS當做一款掌機;任天堂的粉絲會把它當做一款主機,這恰好是NS的定位和競爭力之一。也就是這股合力讓NS能夠有機會在這股市場中闖個天下的。但這也僅僅是機會。

2)最重要的一點,大量「你在別地兒玩不到」獨佔遊戲。即使這款機器的定位劍走偏鋒,也不保證能成功,而真正讓它走向成功的就是獨佔遊戲們。《野炊》和《超馬奧德賽》,保持著超高的水準;還有「哎呀我在WiiU發售過差不多的,但是你們也不買,這次給你們在掌機體驗一下吧」的《死噴亂塗2》《馬車8》和《寶鐵》。與育碧合作的《馬瘋》,雖然個人覺得遊戲素質一般,但是這種跨IP合作在市場上的確受用;同樣道理的,還有「哎呀你們等等,新火焰紋章在做了」的《火紋無雙》。加上年底的JRPG大作的《異度之刃2》。這是第一年的獨佔陣容,對了,還有《12switch》和《胳膊們》

3)任天堂在轉變觀念。轉變之一,是對獨立遊戲持開放態度。eshop中大量的獨佔遊戲為大作的過渡提供了相當多的選擇,同時掌機模式的便攜性,也拓展了獨立遊戲的使用環境。轉變之二,任天堂對軟色情遊戲的態度不再是嗤之以鼻,而是來者不拒。《閃亂神樂》下載量在eshop日服強勢登頂已經說明了任天堂的態度,說不好聽點,要是以前的任天堂,這種主打軟色情、擦邊球早就被任天堂否了。

回頭說說PSV:

1)前面有不少回答已經很好了,PSP的成功是建立在智能手機尚未花開遍地的年代,具備相當大的時代性。它在非核心受眾的定位大概與「PS3是市面上最便宜的藍光播放器,還能玩遊戲」的言論差不多。而在智能手機對相機、電子書、視頻播放器、MP3的整合完畢之後,PSP的優勢不復存在,而PSV再怎麼訴求自己多媒體,都不能打電話啊。

2)微軟的昏招頻出和任天堂WiiU的頹勢,讓PS4一路順風而佔據索尼過大的資源,以至於PSV幾乎是棄嬰。《神海3》後半部分都不是頑皮狗做的(做《TLOU》去了),《神海PSV》更不是了……索尼手下幾個第一方第二方工作室,都沒有PSV過多的資源,不是冷飯(聖莫妮卡)、就是找別人代工(頑皮狗、Guerrilla Games)。為數不多的亮點是《跳樓少女》,但重量級差太多了。儘管索尼在前期還找育碧(《刺客信條》)、動視(《使命召喚》)和華納(橫版《蝙蝠俠阿卡姆》)幫著做做遊戲,但你不能指望第三方(牆頭草)救你。

3)我始終相信,只要是索尼想,是能救救PSV的。雖然有三紅的幫助,但索尼在PS3中後期甩一臉獨佔已經證明了索尼在獨佔上還是有兩把刷子的,至少討好歐美玩家還是可以的。但PSV怎麼的也是掌機,在掌機市場被智能手機擠成餡餅的時候,索尼於情於理也不會動用那麼多資源去救PSV。

PSV才過六周歲的生日,且手柄且珍惜吧。


其實所謂的psv生錯時代這個論調,根本就是個借口,與其說psv生錯時代,不如說psp生對了時代,趁著智能手機時代來臨前憑多媒體功能抓住了黎明前的曙光,在這個裝機量的主機里,psp的軟硬比創歷史新低,其上莫說千萬大作,就連超過500萬銷量的遊戲都只有一款,psp為什麼能賣8000萬,你我心裡都有數

說白了,掌機從來都是任天堂自己玩自己的,這個市場因任天堂而生,就算哪天消失也是因任天堂而死,psp這個意外改變不了所有掌機在任天堂面前都是戰五渣的事實,psv大暴死也和時代沒有直接聯繫


索尼家小兒子成天被他爸爸餓著不給飯吃,營養不良身高一米二體重七十斤,能打得過老任家一個人吃兩份飯,一百六十斤,身高一米八的親兒子?


要比也是psv與joycon比。


從玩家角度看,NS是把老任主機+掌機雙線的遊戲都給放上來了,集中資源在NS上,我壓根不愁遊戲玩,第一年的陣容是歷史級的強。

PSV發售時恰恰相反走的是分散資源路線,索尼第一方資源肯定都是放PS3上要乾死360,不可能把戰神和神秘海域正統續作放PSV上,這種情況下放PSV的不是冷飯就是小品,唯一有統治力量的MH又被3DS給搶了,第三方一群在觀望,這可不就涼了么?另外哪兒來的發售時就有戰神1+2啊,這都好幾年後了的遊戲吧,就算真有一款冷飯能影響個啥呀。


那是因為PSV那些遊戲的替代性太高

所以才會生錯了時代

即使手機上有無盡之劍這種「動作遊戲」(?)

我們假設PSV上真的出了一個至少有奎爺奧林匹斯之鏈級別水準的作品,PSV肯定不會這樣

說白了,瞎搞,不是PSV自身的問題,而是整個索尼的問題

反正斯金格時代的索尼數字娛樂系統,大家就那麼看待也就好,沒有太多可說的

vaio被玩死了,walkman被玩兒死了,bravia差點兒被玩兒死,α差點兒被玩兒死,只是跟風nex續了命,直到12-13年斯金格離職,其潛在優勢才凸顯並成為索尼電氣多媒體系統的最亮點,然後才是PS4

那個年代,過來的索粉都知道,那是索尼最平庸的時代,你想不起來那些年索尼都有什麼東西

一個PSV只是被PS4續命才獲得「總有人討論為什麼它不成功」的存在感的手柄罷了,否則早就沒有人討論了,比如說當年的E F系低端筆記本,A2-5系列機海單反單電,比如說那些年的walkman,現在早就沒有人記得了

PSV本來就是一個不應該會被記得的東西,能活到現在已經是意外了

很多人說這是索尼「方向錯了」

但實際上也並不完全是,而是索尼怠惰了,如果索尼足夠勤勉,那麼即使是那個「硬肛手機多媒體」的路線,也未必就錯,或者說,最終固然都要統一智能媒體但至少會做到好的、平穩的可靠的過渡。

蘋果手機市場預備期,touch也是有市場的啊,怎麼touch就好賣?現在手機市場普及了,touch完成使命功成身退,而索尼那些多媒體設備在哪裡?

這麼說吧

這些個東西,你們還記得不?如果你們不記得,就說明你們記得PSV只是因為它被經常拿來當做PS4手柄提供了笑料罷了

因為這倆東西和PSV是一個設計原則的——看似肯跟進,但是做不好,那幾年幾乎所有的東西都是這樣,那些年我吐槽最多的一句話就是——要做就好好做,要不做就不做

PSP GO像不像?

這些玩意上面體現的索尼的「看似在努力」的怠惰,你覺得證據還不夠充分的話

看看這個

你能想像X1000那破玩意能連wifi上網嗎?那破玩意怎麼上網?

itouch雖然小屏當年用得也有點兒憋屈,但至少能用啊,還能打遊戲呢

那些年,這些東西都很奇葩,獨特,但是不夠用。這些東西的設計基因貫徹到了同樣作為終端多媒體設備的PSV和xperia身上,所以這倆貨,至今翻不了身

就說那個奇葩的 xperia play,和PSPGO 長一個德行,但那個時候你做手機,你配置啊市場都跟不上你做個屁啊(現在也一樣,別人都雙攝6G大內存了,索尼才擺脫祖傳的帽子)

哦對了,還有這貨,請問這貨是有腦子的人能設計出來的手機嗎?「我雖然腦子進水了完全不好用,但我輕便小巧啊快誇我!」

難道現在配置追上來了,別人在蘋果上像搓個遊戲不就是買個六十塊錢的手柄的事兒么?

有人說索尼這是在走「彎路」但這種丟了西瓜撿芝麻的捨本逐末,已經不能用彎路來形容其產品決策思路了,完全就是怠惰。

盲目跟進,實際上沒有核心競爭力,也不懂得什麼才是正確的方向,才是PSV的根本問題

如果PSV能夠跟進得比較出色,至少當個itouch總不差吧?但它的那些個前輩所浪費的青春讓IPHONE4S之後的手機把自家的touch都淘汰了,索尼才想起來去跟上所謂的多媒體,黃花菜早就涼了

和psv腳前腳後出生的,還有這貨,沒人認為它是「安卓版的touch」所有人都當它是一個安卓界面的所謂hifi播放器。。。。。

後來大家都看到了,A口單電死了,E口13年牛逼了起來,於是活了,索愛手機死了,索尼手機也沒活過來,而walkman則在還舊債的路上一直被嘲諷,旗下一堆三千塊的機器,口碑還不如兩千多的大磚頭

這樣的索尼,你給我一個PSV能夠獨活的理由先?


psv的失敗是多方面的

當年歐美廠商在psp上是把ps2的素材重新利用一下做成新作推出,ps3/xbox360開始普及以後psp歐美遊戲斷崖式消失就是因為沒素材可以用來利用!這毛病也出在了psv身上,歐美廠商當年在積極準備給新時代主機開發遊戲,沒幾個顧得上psv

而日本廠商呢?ps2素材再利用造就了psp 09年以後的日本市場大賣,然而ps3時代日本廠商在ps3上就沒出過像ps2那麼多的遊戲,拿什麼去移植psv?等到後面日廠實在是想賺錢了,推出ps34v三平台一起上的辦法,psv的存在感就是賺錢而已

索尼這邊則是能犯的錯誤一個不少,psn鎖區、高價的記憶卡、雞肋一般的背觸(無雙系列被背觸噁心的改用正面觸屏叫馬)、初期神一般的720*408解析度遊戲連發、psp umd版遊戲再收費,讓當年習慣了nds/psp的玩家都十分的不習慣

更何況psp後期的成功是靠mhp這個品牌實現的,mh都跑了拿什麼拯救psv?那些第一方除了重力眩暈之外真是一個也不能打的玩意兒

反觀ns,又不鎖區、又沒有高價專用記憶卡、又沒有背觸,有超強的第一方和已經被掌機動態解析度折磨多年的玩家,它不成功才怪了


堇了,這麼簡單的問題,還有 人拎不清的?

2010年前,任天堂和索尼的遊戲機都有兩條生產線,主機和掌機。兩家都把自己的資源拿出來,分配給兩條生產線,不同的是,索尼偏重主機,任天堂則兩邊都看重(畢竟因為救市神機GBA珠玉在前)。

後來因為各種原因,索尼的主機賣得好,掌機差的不行,任天堂的掌機賣的不錯,主機要垮了。

索尼知道寒冬將至,日子不好過了,果斷止損,整合自家資源,索尼不做掌機了,對PSV放任不管,不說它死了,也沒精力去救活它。

任天堂則認清楚了它的優勢,掌機端我是老大,PSV已經被我打趴下了,這個市場一定要堅持,但是節節敗退的家庭主機端又不想放棄,而且主機端已經接近飽和不說,還多了PC攪局。

雞蛋不能放在一個籃子里,但沒那麼多雞蛋了怎麼辦??我把兩個籃子合成一個!,然後史上第一台掌上家庭複合主機Switch就誕生了

所以,switch為什麼賣得好?老任的集中了自己掌機和主機的所有資源,全力支持了它,首發第一年大作不斷,風頭一時無兩,至於掌機………估計不用我多說各位任粉們心裡都清楚,3DS在今年迴光返照版的遊戲陣容之後再無大作,老任手下的工作室已經都在開發switch遊戲了。那些說任天堂新掌機的,我就問一句,出了新掌機,老任至NS於何地?

PSV為什麼半死不活?因為索尼把它身後的本來就不粗的輸血管都抽走給小妹妹PS4了。

今年的《重力少女2》(IP),明年的《往日不再》(工作室),就是PSV以及它大哥PSP送給PS4最後的波紋。


一方面,索尼對psv的運營做的太差,遊戲少且質量一般,以至於psv被稱為沒人要的孩子。而任天堂憑藉第一方就吊打psv陣營。
另一方面,psv發售的年代,移動設備的爆發剛剛起步,性能堪憂。而這幾年隨著arm的性能大躍進和供應鏈的成熟,移動設備已經可以以低廉的價格獲得卓越的性能和功耗。這也使得switch在機能和成本上更加遊刃有餘。


PSV上的所有遊戲,綁一塊不夠BOTW或者奧德賽一個打的。

然後PSV本身機能太尷尬,到閃軌2的時候就法老控那個水平的過場放PSV上都能卡,跟現在NS這種PS3.5級別機能完全不能比。並且大法也基本上推不動Crossbuy和Crosssave,結果本來PS3+PSV就要兩台主機才能做到NS自己能做到的事情,這倆彼此還割裂了……


說的好像3ds不成功一樣,為啥要和switch比。。。。。。


推薦閱讀:

為什麼GB,GBC,GBA掌機沒有使用帶有背光的液晶屏?
PS4除了用來玩遊戲,還能用來做什麼?
作為想入坑主機遊戲的小白,怎樣選購主機?有哪些小白新手該注意的地方?
都玩主機遊戲的夫妻,一般是如何解決遊戲購買和機器使用的問題的?
如何評價一些主機玩家,不玩血源/或者不怎麼玩血源,也高喊「血源秒了、血源神作、血源天下第一」這種現象?

TAG:家用主機遊戲 | 單機遊戲 | 索尼Sony | PlayStationVita | NintendoSwitch |