為什麼有的遊戲在 Xbox one X 上不提供 1080P 60 幀的選項?
古墓麗影崛起都可以選4K30幀或者1080P 60幀,戰爭機器4也可以在畫質和幀數之間選擇。新出的刺客信條起源,命運2強制4K, 30幀,並沒有1080 60的選項。就算連微軟自己的Forza 地平線3雖然做了增強補丁,但是還是沒有1080P 60幀的選項。30幀玩賽車,射擊遊戲太吃癟了。感覺操作有粘粘的,不流暢。講道理30幀到60幀的提升遠遠比1080到4K的提升大。
是微軟的錢沒到位嗎?還是第三方為了公平直接兩個主機都30幀?
書記的說法稍微有一些偏差,這裡補充一下。CPU確實極大程度影響「幀數」,但是即使是CPU限制導致30Hz邏輯刷新率的遊戲,在顯卡性能充裕的情況下,依然可以做成30Hz邏輯刷新率、60Hz畫面刷新率的模式。嚴格來說這其實是一個遊戲引擎技術問題。
比如說,戰地1……戰地1實際上在主機上是30Hz tick的60fps。這樣設計的好處是儘可能保留資源給玩家最能直觀感受的部分——也就是畫面流暢度了。其實這樣的處理方式其實早就被用上了,例如很多大地圖遊戲里的AI敵人往往表現得會慢半拍以至於有些智障…有些遊戲的AI響應率甚至可能是1Hz或者2Hz,直接導致玩家肉眼可見的反應延遲。儘管玩家這頭看起來畫面是60fps,但這些AI並沒有每秒被計算60次,而是以「偷懶」的方式來節約資源,或者說把資源更多地用在了維持60fps畫面上。
在PC上這種情況也是一樣的,比如說大多數PC網遊都是60Hz tick rate的,那為啥還需要更高幀數?為啥還希望有144Hz的顯示器?原因是這樣的畫面渲染對於玩家來說會更容易進行操作和瞄準,更加線性。所以,既然60Hz的PC網遊有追求144Hz屏幕的道理,那麼30Hz的主機遊戲一樣可以追求60Hz的畫面。
所以在此再次黑一下傻逼Bungie,萬年30FPS丟人都……
==補充一下,以上的話不是說CPU每秒只要求畫30幀哈,CPU還是要指揮GPU畫60幀才能有60FPS的。以上的內容其實就是一種常見的遊戲優化技巧,很多遊戲都有使用。通過這樣的優化來節約更多資源給CPU,使其儘可能指揮GPU每秒畫60幀出來==
那麼有沒有辦法讓CPU限制30FPS(無論怎麼優化、CPU每秒都只能指揮GPU畫出30幀來)的遊戲、直接暴力變成60FPS?其實是有的,但是會有一些代價。這個方法就是motion interpolation,也就是動態插幀。這個技術過去在視頻上用的比較多,老外也有個叫法就是肥皂劇效果(soap opera)。為啥叫肥皂劇呢,因為肥皂劇拍攝的時候一般都是高幀率的,比如30fps或者更高,所以看上去更流暢;而電影則大多是24fps。這極大地影響了電影和肥皂劇之間的觀感差距。李安當初用高幀率拍電影的時候也被質疑「感覺不像電影」。
肥皂劇效果就是利用幀和幀之間的相似性而進行分析計算,從而插入一些看上去合理又相似的幀,例如微軟在開發者白皮書上介紹的這樣,以緩衝一幀為代價,利用n幀來生成2n-1幀:
這樣的話理論上來說最低只需要1幀緩衝幀(30fps下是33ms)的延遲,就可以「變」出一倍的畫面來,儘管會有失真,但由於人眼的特性,這樣的失真一般來說不但可以接受,而且比起30fps的體驗、觀感來說會好太多。
而且插幀技術對於主機來說有一個非常討巧的地方,就是它可以通過顯卡計算進行。AMD GCN架構以後的顯卡都支持硬體插幀技術,這就確保了能在顯卡佔用率不太高時進行幾乎免費的低延遲插幀。
當然你可能會問,這個技術真要是這麼牛逼的話為什麼沒人用呢?blah blah blah
原因也很簡單,1, 廠商覺得很多遊戲不需要60fps 2,廠商覺得一定要60fps的遊戲,往往就會下功夫去認真優化做成60fps了…… 3,不管怎樣插幀都會帶來至少1幀的延遲時間,並且畫面可能會有些許形變(但這倒是不重要)
所以這個技術最適合開放世界RPG、或者是一些對延遲不特別敏感的遊戲。最典型的例子是GTA、巫師、AC或者ANTHEM這樣的遊戲。
目前對插幀應用最廣范的遊戲是VR遊戲,因為它們實在是太渴求高幀率了,插幀帶來的好處遠遠大於坏處。而且插幀技術的效益是隨著真實FPS數上升而提高的。也就是說,假如是15FPS → 30FPS或者60FPS,那麼形變會特別大,而且延遲高(增加至少66ms); 30FPS → 60FPS 延遲還湊合(增加至少33ms),形變也湊合;而60FPS → 90 FPS或者 120FPS時,不但延遲變小到至少16ms了,而且形變也更微小容易矯正了!所以它將來應該還會有更大更好的發展。
也得感謝這幾年VR技術以及顯卡架構的發展,使得插幀在遊戲上更容易應用且性能更好了。
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再補充一下關於插幀的事兒。其實很早以前就有很多電視、播放器在用插幀作為賣點了。但是電視那凄慘的處理能力導致輸入延遲暴增。很多家用電視的輸入延遲本來就很高了,能打進100ms以內的都不算太多;而如果要是加上了插幀功能的話,據說有的電視能延遲到一兩秒的水平……這根本就沒法用了。而且不同款的顯示器由於處理能力不同,所以根本沒法估量插幀帶來的代價會有多大。因此傳統的顯示器插幀、對於看電影電視來說還好,但玩遊戲就完全不行了。
也是因為這個原因,業界現在更青睞於通過專門硬體或者顯卡直接完成插幀操作。比如說PS VR其實就強制全程開啟了插幀……這代主機其實都支持這個技術。
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至於說PC上怎麼處理資源不達標的問題,其實現在支持動態解析度的引擎基本都還行,也能自動選擇降低解析度。就是過去可能很多遊戲沒啟用這個特性罷了。但起碼Halo5和GoW4的PC版我記得是有這個選項的。至於PC的CPU性能是否過剩,這個其實挺難說的……很多遊戲在PC端的優化也是有目共睹的差,很多時候只能充分利用CPU的一兩個核心。這也是因為主機端CPU核心數固定所以可以做針對性的線程優化安排,而PC端2468核超線程或者不超啥樣的都有 ,一些懶一點的組(比如某B姓傻逼組)往往就不優化了,直接按照雙核開整,活脫脫一核有難八核圍觀。這就直接導致了只有高頻才能穩玩、多核沒啥卵用的PC遊戲界「通識」。
兩家都不增強CPU確實不是偶然。但是廠商也是比較清楚哪些遊戲需要60FPS的,例如FPS、多人對戰射擊、賽車……之類的類型,廠商都會儘力去保證60FPS,即使難度頗大也會用各種各樣的trick去實現它。微軟下了很大功夫來讓Halo 5、戰爭機器還有Forza在關鍵的遊戲模式下維持60FPS,寧可犧牲畫質也不放棄這一堅持。第三方也有戰地1、R6、泰坦隕落等等,都是不錯的例子。而反面教材就是某B姓傻逼廠商,萬年30FPS辣雞優化…作為一個多人FPS…
同樣廠商也很清楚玩家對哪些遊戲的幀數會比較頓感,比如動作類遊戲就極少會追求60fps。確實大多數人30FPS玩血緣啥的也挺爽的,雖然我個人很煩一些遊戲30FPS時粘滯的手感就是了……
首先,cpu確實嚴重影響了幀數。不理解的打開Arma甚至2001年的初代OFP,在編輯器里試試對比下有ai行動和無ai行動的幀數區別。i7cpu的配置,全地圖就玩家自己的話隨便跑滿120幀都沒問題,但一旦載入稍有複雜ai的任務幀數立馬30-40。無論降多低的畫質都無助於事。
在主機平台,我覺得30幀更像是一種商業行為。大量的廠商為30幀洗地,讓大量主機玩家接受30幀的事實。
插入一個惡作劇視頻:why 30fps is better! https://youtu.be/1iQv30YkjjY
視頻作者幽默地歸納總結了各種看似有理其實bullshit的洗地言論。
話說回來,現實是4k解析度比60fps的宣傳更容易吸引普通的主機玩家,在成本投資上更偏向於提高解析度是自然而然的選擇。
但是30幀也要分情況。由於手柄操作對延遲的敏感要弱於鍵鼠,主機端不少遊戲提高了緩衝幀來達到平穩的幀數輸出,但也事實上造成了輸入延遲。像黑魂,血源這種低延遲的我個人還覺得能接受。而像B社,育碧在主機端上的所有遊戲,以及GTAV等緩衝幀巨高的30幀遊戲就有點過份。遲滯發粘的操作居然被理解成一種擬真的手感成為標準,不像話。
匿名反對孟德爾的答案中某些觀點,人家說的是60幀1080p,你貼個鏈接,還是幾年前的,跑超60幀得出個結論,兩倍差距,cpu對幀數有影響,這個結論沒錯,但是,首先鏈接里的奔騰跑滿了60幀,其次你超60幀討論這個問題有何意義呢?
實際上,
遊戲廠商為了優化遊戲降低cpu資源的佔用,提高幀率,有的將遠景的細節減少、減少遠景物體的動畫幀,仁王就是這樣,遠處的怪,你仔細看,會發現和ppt播放一樣;有的會減少ai判斷次數,比方說,減少多個npc對玩家操控角色所做的各種反應,根據開發者博客得知神海4就是這樣的;
有的削物理效果,方法多種多樣,可但凡遇到沙盒類、開放世界、可活動場景較大、ai數量眾多、畫質也不錯的遊戲,cpu性能羸弱的條件下要想跑個60幀而且畫面效果不錯,可就是個不小的挑戰了。
看門狗2,gta5,巫師3,地平線,聲名狼藉次子,最終幻想15,它們全屬於剛剛所說的那個範疇,而它們在主機上幀數普遍都是30幀,造成這種現象,cpu方面的原因,
一方面,是場景載入的問題,比方說整張地圖由一百個小部分組成,而以你操控角色為中心每次只能顯示你周圍的十二個部分,這十二個部分中,因為次時代遊戲的畫質細節提升,離你最近的四個部分通常細節最好,離你最遠的那八個部分細節最次,在這十二個部分的外面還有著要預載入的部分,這樣做的原因是這類遊戲通常要求做到一個大的地圖中能做到各個部分無縫銜接,所以說移動的過程中同時需要載入新的部分,載入的過程由cpu負擔,從硬碟讀取數據到內存再由cpu分離圖形數據並將其交由gpu渲染,圖形之外另一部分數據cpu自行處理,比方說腳本,AI,物理效果。
聲名狼藉次子的開發團隊sucker punch曾在GDC上公布過自家引擎的細節,遊戲場景按區塊顯示,遠、近細節層次不同(基於距離的細節層次),最壞的情況下:當你操控的角色移動速度過快時,會超過遊戲場景的載入速度,造成卡頓,經常玩Minecraft的玩家應該深有體會。
另一方面,就是剛才所說的AI,最簡單的一個AI判斷是:「當你靠近一群npc時它們會盯著你」,比方說npc每秒判斷60次你與他的距離(因為你走開後npc就不盯著你了)並且npc頭部和眼睛每秒修正60次位置以達到盯著玩家所操控的角色的效果,還有很多其它的步驟也需要cpu參與這裡就不細述了。
參考:
1.關於如何優化AI:[翻譯] 批次邏輯的時域切割
2.關於AI是什麼:【FFXV】中導入的遊戲AI結構,遊戲引擎【Luminous Studio】的先進AI系統
美洲豹這個cpu基本就是pc上遊戲方面被i3暴打的fx8350再砍一半頻率,x1x拿這個配rx580的畸形配置在open-world遊戲里是真的跑不動60幀——事實上,有時候30幀都穩不住,比如ff15(high mode)和aco.
DF剛出的對新主機展望的視頻里直接指出下一代換ryzen就可以60幀了,事情就是這麼簡單
forza正統作一直60幀,地平線系列一直30幀(僅指主機版)。順便這世代沒有60幀的開放rac,好像上世代也沒有。
30幀賽車沒法玩才碼點字,13 14年藍營得知地平線2 鎖30嘲諷到爆,畢竟那時駕駛俱樂部說是60幀,結果14年確認dc也是30幀,開放rac30幀玩沒問題,畢竟也沒有60幀的,動態模糊到位幀生成穩定即可,封閉rac30幀才是問題,dc:emmm。
跑個題,當然dc也有一些優點至今無人能敵的,不是說天氣,是車內視角和內飾。
看了書記的評論,感覺是跟書記說的差不多。那我換個說法吧,原答案在後面
PS4 pro和Xbox One X的紙面性能滿足1080P60Hz是沒問題的,至少絕大部分遊戲都是滿足的,至於廠商為什麼不啟用60幀,主要是基於商業考慮,30幀提升到60幀的噱頭,遠遠不如1080P提升至4K來的大,畢竟4K更像另一個世代了,而且絕大多數人對幀率遠遠不如對解析度敏感,4k人人都看得出來提升,60幀就只有小部分人能分辨,你是老闆,你選擇什麼模式呢?
原答案:
反對孟書記的說法。並不是CPU決定幀率,GPU決定解析度
主要還是因為主機性能不足,才會有所取捨,扔個1080Ti出來,4k60hz也輕鬆。
主機和PC在本世代基本已經是同架構了,但是主機和PC不同是有動態解析度這個概念,性能不足時,可以通過降低解析度來保證最基本的幀率,而PC上沒有這個玩意,所以性能不足只能玩命降幀率了。
同時一般玩家對解析度的敏感程度要高於對幀率的敏感程度,換句話說,幀率低大部分玩家不敏感,但是解析度一單下降,則所有玩家都能發現。所以主機會優先提高解析度,滿足大部分玩家的需求。至於幀率,只有極少數核心玩家才關注,廣大輕度玩家並不在意
書記說的基本沒錯,現在的家用遊戲PC,最次也要G4560吧,這個性能在大多數遊戲上能60幀,所以說PC上CPU瓶頸很少見,但是遇到開放世界一樣歇菜,掉幀常有的事。
而XOX PS4P XO PS4這幾台主機都是八核美洲獅,性能甚至不及G2030。 要我做比較的話G4560 7000分而這塊卻只有4000分不到(FRITZ象棋),最重要的單核性能甚至至少有4倍差距,確實是很難60幀。
當然開發商也不是不能做60幀,但是優化成本很高,所以基本懶得做了。
下代主機如無意外是ZEN 4核8線程,基本不用優化都能隨隨便便60幀了。
下一代主機需要什麼樣的性能,才能讓普通用戶覺得畫面相比本世代有大幅提高?
X1X和PRO提升的都是顯卡
偏偏遊戲機的CPU很弱,導致遊戲機上的幀數由CPU決定
某B姓廠商的公告
PC遊戲是玩家指定解析度,遊戲不能自己動態修改解析度,CPU和GPU的性能瓶頸都通過掉幀來體現。而且PC上一般CPU都是過剩的,瓶頸只有顯卡,所以PC玩家容易產生誤解,認為幀數和解析度都由GPU決定。
CPU對遊戲幀數的影響早就有實驗了
總結:酷睿i5遊戲性能最強_CPU_CPUCPU評測-中關村在線
而遊戲機的處理方式比較自由,在顯卡運算能力不達標的情況下,選擇降低解析度,在CPU能力不達標的情況下,選擇降低幀數。也就是說遊戲機要求GPU和CPU都以極限狀態運行。
如果CPU不是瓶頸的話,所有遊戲應該都會提供1080P 60HZ的選項才對,因為這時顯卡負擔遠低於4K 30HZ,然而只有少部分遊戲提供這種選擇。
以刺客信條起源來說,X1X和PRO的提升模式都是30幀,可想而知這個遊戲在CPU上遇到了瓶頸。刺客信條起源的PS4 PRO版甚至還出現幀數比PS4版更低的問題。古墓麗影能夠上60HZ是因為它是早期遊戲,不會接近CPU上限。當初微軟演示4K 60HZ的樣板遊戲是FZ6。地平線3的場景更複雜,可能接近X1的CPU上限了。
兩家都不增強CPU應該不是偶然,可能在他們的市場調查里,很大一部分核心玩家都是只在乎解析度不在乎幀數的。要真想讓廠家重視起來,直接罷買就行了。
解析度提升吃GPU,不吃CPU。
幀數提升吃GPU也吃CPU。
所以我推斷是主機的CPU單核太弱雞了
不是優化差就是技術差
在我看來,30幀的遊戲,我是絕對拒絕的。用戶的操作,需要在4幀之後才會得到遊戲引擎的響應,如果遊戲只有30幀,那麼133毫秒的延遲,其他硬體的延遲,再加上網路的延遲。這遊戲還咋玩。
emmm....萌新弱弱地問一句,巫師3和泰坦隕落2為什麼能到60幀?cpu應該不算差吧。。。。
給了怕是要自己撕起來
硬體就那樣了 鹹魚翻身了也還是鹹魚 錢再多也沒用。
很簡單,原因就是cpu性能不足。
實際上,解析度越高越能「發揮」出一顆gpu本身的性能。很多cpu遊戲性能的評測都會在1080p或者720p下進行。同一塊顯卡,搭配不同的cpu(當然差距不能過分的大),隨著解析度的提升,差距越來越小,最後到4k表現幾乎相同,有時候甚至會出現反殺。
x1x和ps4pro用的Jaguar承襲自bobcat,是amd面向移動端的架構,主打低功耗低價格低性能,整體也就那樣,你也不能要求它做太多。
這種情況下使用1080p 60fps的話,體驗非常不好,很容易出現視角一個大的轉換就掉幀,還不如一直穩定在30fps舒服。
還有一個玄學問題,在幀數相對較低的情況下,用手柄操作會比鍵鼠感覺更流暢,推測是因為手柄轉動視角比較慢且平滑。此外,向上面那位仁兄說的,主機本身也會對輸出的畫面做一定的優化。對於常年玩30fps的主機玩家而言,可能早就習慣了,這個時候4k 30fps會比不穩定的1080p 60 fps體驗更好。
STEAM版和PS4版2K18我都買了,經理模式下模擬比賽,PC版(E3V2)的速度是PS4版的十倍以上。
ONE X的cpu跟PS4架構完全相同,就是頻率高了點,基本上是一個水準的貨。
說到這裡我就不得不想到一個話題:Xbox One X是否無需急於出後續機種與PS5抗衡? - https://www.zhihu.com/question/68117280
哈哈哈哈哈哈
@裴新源 @Traum @到處挖坑蔣玉成 @刑方
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