如何評價桌游《星杯傳說》?

一款和三國殺同時期的國產原創桌游,遊戲機制主要為合作和手牌管理。我認為這款遊戲擁有優秀的遊戲框架和與不合格的技能設計,不知道各位怎麼看。


同意題主的觀點。(我居然會有說這句話的一天)
機制方面的亮點是
1挨打的人補充手牌,算是一個漂亮的反集火機制。
2抽三張牌購買作為一個備選行動確保遊戲總是可以結束。
3團隊血量確保無人退出。
(以上三個恰好是三國殺主要的毛病)
但是其他設計實在是太違和了——輕度遊戲的機制,中度遊戲的心,重度遊戲的閱讀量,反人類的字型大小,再加上僵硬的人數,一同造就了這個遊戲的尷尬表現。


遊戲機制十分出色的國產桌游,但受制於不靈活的玩家人數。


拋塊板磚。
我大三的時候經歷了一年社團星杯年,整個社團都沉迷星杯不能自拔,並因此實現了我一直以來【去三國殺化】的野心。
星杯這個遊戲,玩法其實不算太新,我們經常開玩笑說這就是三國殺+UNO。然而,它遠比其他這個模式的遊戲好玩,比如《太乙仙魔錄》。太乙仙魔錄同樣是用攻擊牌抵擋攻擊牌,但卻利用了五行相剋的原理,而不是星杯的同色相抵。當然,這並不是這個遊戲有優勢的地方。
星杯的獨特之處是,它將手牌數量和團隊士氣(即血量)相掛鉤,導致玩家必須將手牌控制在合理的範圍內,並在一定的時機選擇性吃傷害。這算是一個非常稀有的手牌管理機制了,當然也可能是因為我卡牌玩的少。
說到可變角色能力,即英雄的技能,個人覺得是可圈可點的。每一個英雄都有各自的打法策略,強度上雖然各有優劣,但基本上維持在可控的空間。當然,魔導士除外,萌導已經成了一個梗了,每回合固定跑一張牌,開大不跑牌,在星杯這個遊戲里,過牌能力差就是死啊……
說起星杯的技能設計,很多人想到的都是那張蝶舞者。蝶舞者作為一張五星英雄,技能說明密密麻麻,時機判定細緻無比。如果對遊戲系統沒有細緻地了解,對1-6階段分別代表什麼沒有認知,那可能連讀懂都懸。但其實這個英雄的設計還是很有趣的,雖然強度確實一般,蓄爆期太長,爆發時間短,爆發外基本就是靶子,四人局還算能用,六人局基本就是集火目標,但整體的技能思路跟遊戲本身規則結合異常緊密,可以說是現有技能下玩的最花的了。
當然,遊戲的UI確實是個大問題。與常見的卡牌遊戲相比,這遊戲的描述太啰嗦了,儘管這確實是跟技能設計複雜度有關【我沒有黑狂戰士,並沒有】,但也確實為了減少歧義將很多本應該寫在FAQ或者說明書上的文字強行安在了卡牌上,佔據了卡牌一半左右的篇幅。當然我也想不到更好的辦法,能把描述進一步精簡。當然,星杯三版採用了單獨的技能描述卡,將文字描述都移出了英雄卡牌。我只能說,心疼狂戰。
三版新角色就沒怎麼玩過了,不瞎說了。但我是聽說出現了描述錯誤,而且平衡性也出現了不小的問題。
這個遊戲可惜的地方就是,公司最後棄療了。在三版出來之前,公司把心思都放在了簡化版的破曉的宣傳上,還弄了個頁游。但破曉的設計確實不如本體,平衡性和遊戲節奏也受到了破壞,很難吸納新人融入遊戲,也讓已有的老人十分嫌棄。三版出版以後,由於一些印刷問題和技能設計問題,加上沒有美工變化,最終也就GG了。現在老人們都沉迷貼吧大神做的網路版,但人員也在不斷流失。


在社團里僅零零散散地玩過20來局,並不太喜歡這款遊戲,到現在也入不了門。
星杯是一個團隊遊戲,勝負往往取決於隊內的短板,水平不一的人一起玩的時候常常會演變成指導局。但星杯不適合打指導局,因為手牌信息對行動決策的影響比較大,而指導局總會暴露手牌信息從而影響遊戲進程的。相對而言,星杯可能更適合幾個人在同一起跑線上一起摸索,而星杯複雜的技能組合也意味著,如果沒有高頻率的對戰(比三國殺剛出道還沒online時更高的頻率),很難理解星杯的精髓。
星杯里有很多技能花哨的角色,每個角色的定位相差較大。如果在一局遊戲中出現了(對當局玩家而言的)新角色,玩家很容易出現不適應感,遊戲思路與節奏都會被打亂。三國殺也有一些花哨的武將,但三國殺擁有相對明確的遊戲目標及勝利手段,技能花哨的影響並不是很大。星杯的勝利手段很依賴於角色,一個體現就在於士氣斬殺線分布相當的廣,這對新手去摸索和理解遊戲相當不友好。


嚇得我趕緊看了下問題時間233.

沒想到現在居然還有人提到這個桌游。

這個遊戲我從高中畢業玩到大學畢業,現在過年還能湊到好友玩上一玩。

先說個人觀點:這是一個設計精良的殘疾桌游。

先從題主提到的兩個角度來說說吧(吹吹吧)

1、手牌數與血量掛鉤的機制

星杯的「受傷」以摸牌作為體現,士氣下降(扣血)以摸牌數超出手牌上限作為體現。

這是我最喜歡他的地方,也是整個星杯最核心的機制。

而這個規則使得手牌的多少並不能作為局勢優劣的直觀判斷。。

手牌少=不易被爆=有空門=成為對面打石對象=下回合缺乏有效的操作。

手牌多=容易被爆=手牌結構大概率合理=防禦力強(存在多系刀的可能性大,如果被爆的厲害刷到聖光暗滅的可能性也大增)=下回合有資源進行操作。

這種由劣勢產生的資源會使得局勢不會一昧的一邊倒,並且能在對抗中同時得到了資源補充,使得局面一直處於激烈地雙方對抗中。

這一點和三國殺之類的桌游是不同的,三國殺的手牌是絕對資源。

手牌多=防禦力強=可操作性強,

手牌少=防禦力低下=缺乏操作性。

這就使得了三國殺其實本質上演化成了資源操控比拼的遊戲,當年評判出的三核八神大多都是資源(手牌)掌控能力強的武將。三核更是各個能夠產生極高的資源收益。相對的,殺閃之間的對抗反而成為了配角。(對於三國殺的現狀已經不是很了解了,歡迎各位進行更正)。

再說回星杯,星杯的機制決定了,手牌的數量是沒有辦法直觀判斷優劣情況的。那麼星杯最重要的資源是什麼呢?我們回到星杯的扣血機制上看:當一個人的牌超過手牌上限時,超過的牌需要對應扣除士氣。

因此,星杯最重要的資源是:在對方高手牌的情況下能提供的高命中(暗滅、必中、法術傷害等)的高傷害

這個資源比起手牌數量更難直觀判斷。因為他不僅和手牌掛鉤,更與己方角色技能、己方角色狀態、甚至和敵方角色陣容狀態有關。

因此星杯的機制,使得星杯的思考維度變得很寬泛,遊戲性自然也變得更高。

2、星杯角色的設計

說實話,對於星杯的角色設計,我是不贊同提問者的觀點的,我個人認為星杯角色的設計從遊戲性上來說是非常優秀的。雖然我承認星杯的技能閱讀量確實多了一點,我也承認遊戲並不是說越複雜越好。但我一直秉持一個觀點:你如果設計的越複雜,你應該能提供更高的遊戲性。並且我認為,星杯複雜的技能設計,確實能夠提供很好的遊戲性。

星杯初始的技能設計,也並不是完全都很複雜的(你們這些人不要動不動拿蝶舞出來嚇人好不好233),星杯的幾個3星和3星半的角色設計其實已經足夠簡單(並且強度優秀),技能如果設計地再簡單,其中的遊戲性恐怕就不會有那麼多,你看星杯破曉沒多少人買賬就知道了(當然這跟宣發和技能設計不平衡有關)。再說到複雜的技能設計。一個是確實可操作性很強,例如蝶舞(好吧我也拿蝶舞出來嚇人了。)那些4、5星的技能設計確實能夠操作一波來完成他們角色的各個特點。再加上時點的設置、應戰、相應等機制,你能隨時隨地地瘋狂操作,秀死對面(誤)。再有就是星杯角色設計的強度和特點都是很出色的,我們玩了這麼久基本說角色特別IMBA一定要用或者說非常弱雞一定不能用的並不多。每種類別的角色(菜刀、法師、輔助等)都很有特色。這一點恕我很難詳細的描述出來。如果有機會能一起多玩幾把應該可以感受的出來。

基於以上的兩點,其實我最想吹的是星杯的遊戲機制和星杯的角色設計,都體現了一點:權衡

下面觀點夾雜了我的一點私貨。

什麼是好玩的桌游,桌游(卡牌類)說到底是一種博弈:通過操作,使得自己的利益最大化,並且最終取得勝利的遊戲。所以在我個人看來:越難判斷最佳選擇的桌游,他的有趣程度越高。

而星杯,正是通過這種遊戲機制和角色的技能設計,通過權衡的理念,達到了最佳選擇更難判斷的(即更有趣)的狀態。

他的每一個狀態(高低手牌)既是優勢,也有劣處。他的角色的技能存在收益的同時,也有潛在的風險。在玩星杯的過程中,你能夠直接判斷出最優解的時候並不多。在多數時候,你需要思考一段時間才能做出一個看上去不錯的選擇。而這種權衡正是我覺得的星杯的魅力所在。這種能產生權衡的原因,正是星杯的核心機制和角色技能共同產生的:我是否需要保持低手牌來保證下一步進行特殊行動?我是否需要攻擊一個高手牌的角色來期望獲得爆士氣還是打低手牌角色進行打石?我是否應該頂著高手牌去提煉等待下一回合的爆發?作為一個血系角色我自損八百的技能開下來能不能傷敵一千?我bp選擇的角色會不會被對手針對?星杯的每一個行動選擇都存在著可商榷的地方。相對於我玩的其他桌游,要麼可操作性並不高,要麼行動的選擇性不高,最佳抉擇更是很容易就看出來。有的甚至強行完全依靠隨機性對最佳選擇提高難度(這點需要的話可以展開來講)。

好了,該吹的我也吹了。我來說一說星杯的缺點。

星杯是一個必須六人的高閱讀量桌游,這就決定了他一定不是一個流行度高的遊戲,而作為一個高門檻的遊戲,他的遊戲內容卻又不像其他遊戲那樣高核心化、高深度挖掘性。這也是我為什麼會說他是一個殘疾桌游。

說實話遊戲人數限定為六人是我見到過的非常嚴苛的遊戲要求之一了。這比遊戲限定為兩個人還要嚴苛。更何況你還有那麼高的准入門框,我有六個人的時候玩什麼不好呢?所以這個遊戲設計出來就是註定小眾的遊戲了。再加上你的雖然有那麼高的閱讀量,但是實際上,他能挖掘出來的遊戲性沒有那些同閱讀量核心向桌游那麼多。說老實話,這個遊戲我們玩了4、5年,角色們基本都快被我們玩爛了,我們玩的時候基本都可以不用帶角色技能說明卡的。每個角色的操作,陣容上誰是短板,每個回合的最佳操作。我們現在玩起來也基本有數(所以這個遊戲最大的新鮮度來源就是角色的更新,但是萬惡的一逸。。。。。。。。)。每個桌游都會有入門到精通並且爛熟於心的過程。只是相對於他的高門檻,他的這個過程其實還是太快了一點

所以,星杯就像一個優秀的殘疾人一樣(這裡不是對殘疾人的歧視,如有冒犯,原諒則個)。相親的時候對方首先一看,就被嚇著遠離了他;有耐心愿意接觸他的人,再跟他接觸之後,發現他確實是一個溫柔善良、家境富裕、各方面還不錯的人。可是這樣的人雖然不多,但也不少,一個個還很漂亮健康。這就顯得你(星杯)顯得很雞肋,棄之可惜。相對於這個大問題,其他問題(閱讀量大、ui不好、平衡性不夠等等等等)的問題,都已經不重要了。哪怕他做的在簡化,ui做的再好都無法解決這個問題。破曉就是血淋淋的例子。

所以,如果你是一個對高閱讀量桌游不犯怵甚至很喜歡的人,你是一個對acg畫風比較偏愛的人,你甚至總能找到5位和你志同道合一樣的人,那麼對你來說,星杯就是一個優秀的遊戲。他能佔用你很大一段時間的休閑時期,直到你把他玩熟,玩爛。如果你不符合上述的條件,我覺得,世界上比星杯優秀的遊戲,要多的多的多。你玩其他的遊戲,遊戲體驗一定會比星杯要好得多。

最後,謹以此回答懷念我的被星杯佔據的大學生活,我很開心我成為了上一段所述的那個人。我覺得未來我還能再玩一段時間星杯。也希望一逸能夠繼續地把這個做好。(說好的今年要出的手游和1v1呢一逸?)

ps:其實我還是覺得星杯最大的問題是洗牌賊麻煩(


大三大四兩年,基本上在星杯和日麻中度過,星杯傳說是我玩過的最好玩的中文原創桌游。。
遺憾的是,對於人數有一點要求,很多時候不得不精分湊人玩。。
可惜在國內當時的桌游市場,這樣的遊戲盈利很難,實體盈利能力遠不如頁游(三國殺)。。。
bgg排名4000+的10分遊戲。。


一直玩的是3選1模式
前一段時間看了幾年前若水和sai兩位大神錄的對擼視頻恍然大悟
banpick模式才是遊戲性最大化的模式,給我找回一種幾年前玩三國殺3V3的樂趣(不過三國殺3V3的平衡性並不好,星杯相對好一點)
從選將開始就有足夠豐富的策略度,是不錯的,不過有些角色太泛用,而有些適用面太窄確實是個問題。
另外還有角色池不夠大的問題,基本上配合很固定,玩多了就覺得無聊了。
要解決以上兩個問題,需要一逸保持足夠的更新頻率,一兩個新角色都能一定程度地豐富遊戲性,不過等到現在都在跳票……


不請自來。因為我大概玩了三年多星杯,自認為多少還有些發言權的。

先說結論:《星杯傳說》是國內非常優秀的一款桌游,策略程度和耐玩程度均相當高。由於官方的各種不給力,導致如果玩家想二次開發,自己研究BP甚至遊戲玩法黑科技的時候,可開發程度也不低。

上面石中玉說的比較客觀,不過對他的殘疾說略有異議。

先說人數問題。桌游如果是彈性人數機制當然是理想,但固定人數也並非原罪。比如圍棋,固定2人,其他人只能旁邊看著。比如橋牌,三缺一那是不亞於麻將的坐立不安的感覺。星杯的精髓是3V3,6人確實難湊,但不是它的毛病,最多只是門檻略高而已。

然後是高閱讀量的問題。我舉幾個例子,看看哪個閱讀量低:圍棋、橋牌、DOTA。

單論圍棋規則,我保證在十句話以內能講完,保證使聽眾下在棋盤上的每一手棋都是符合規則的。但是這不叫會下圍棋。在我看來,能把棋下得有一點模樣,讓旁人看來基本算是入門會下棋的話,少說也得一個月。這和我上面說的十句話差在哪呢?差在技(死活、布局、中局、官子等等等等)。圍棋幾乎是規則最簡單的棋類,但是規則之外的技要想學好需要漫長的時間。它的閱讀量怎麼可能低,每一大項都是N多書籍。再說橋牌,95%以上的難度都來自於叫牌(也是橋牌難以普及的原因),不說叫好牌,單是讓你看著書去叫牌也是需要不短的時間。DOTA和星杯有相似的地方,那麼多個英雄難道不需要知道他們的技能嗎?插眼、BP、出裝的學問難道不需要學習?如果有人說我只要用好一個英雄就可以了,那說明還不會玩DOTA呢。綜上,高閱讀量是策略複雜度的必備品。簡單說,一個遊戲要想真正好玩(可以傳世的級別),高閱讀量是必然的。

20170614更新

星杯傳說中幾乎到處都是二元辯證的關係。好在哪呢?另一個充滿二元辯證關係的項目是圍棋,一個流傳千年的項目。

1、寶石與水晶

寶石與水晶統稱為星石。角色提煉到自己的能量區後稱為能量。寶石相對更難獲得,但威力更強,水晶通過應戰即可獲得,但單看技能一般不如寶石的技能強力。而且寶石可以當作水晶使用。那麼究是追求威力還是追求速度呢?

2、物理系角色與法系角色

物理系角色對星石的依賴性不是很強,沒有能量依然可以打出不錯的傷害,而且由於需要執行攻擊行動,所以星石尤其是寶石的產出主要由物理系角色提供。但是命中率不穩定,需要玩家的經驗及一定的運氣。法系角色一般比較需要能量,自己產出寶石的能力相當有限,但是法系傷害的最穩定的傷害,命中率100%。

3、士氣獲勝與星杯獲勝

星杯傳說提供了兩個獲勝條件:打掉對方15點士氣,或己方合成5個星杯。

3個星石可以合成一個星杯,但星石又可以當作能量,使角色可以使用威力更大的技能來打掉對方的士氣。在大部分對局中,士氣都是決定性因素,不過偶爾合成也是一條可選的路線。

4、手牌的高與低

這個問題屬於進階一點的問題。一般的遊戲都是手牌越多越好,策略多、選擇多。星杯傳說由於特殊的爆士氣機制,大部分時候手牌是越少越好。防禦力強,還可以執行購買與合成的特殊行動。但是,但是,但是,不是什麼時候,或者說什麼角色都是手牌低就好的。舉個簡單的例子,像聖槍、格鬥這樣的物理系攻擊角色,有時沒有手牌更難受。雖然可以通過購買或合成來增加手牌,但斷掉的攻擊節奏在戰略上是不那麼容易彌補的。

下面我說一下我理解的這個遊戲的靈魂。

國際象棋的靈魂是兵,橋牌的靈魂是中間張。星杯傳說的靈魂是啥?我認為是應戰。一次成功的應戰的最低價值是4張手牌和2個水晶。幾次不成功的應戰下來,即使不掉士氣,形勢也非常被動。好的應戰可以使己方打得非常平滑流暢。不好的應戰可以使優勢陣容也打得比較彆扭,即使贏了也很累。相信玩得多的玩家是有切身體會的。


最後推薦一下我們的朋友經常玩的一個BP方式。

第一輪,亮出8個角色,紅方先BAN一個,藍方再BAN一個,然後紅方選一個給紅1,藍方選一個給藍1。

這時,藍方決定剩下的角色是否保留在桌面上。然後將桌面上的角色補齊到8個。

第二輪,紅方先BAN一個,藍方BAN一個或兩個,然後紅方選一個給紅2,藍方選一個藍2。

這個,紅方決定剩下的角色是否保留在桌面上。然後將桌面上的角色補齊到8個。

第三輪,藍方先BAN一個,紅方再BAN一個,然後藍方選一個給藍3,紅方選一個給紅3。

這個BP方式的好處是藍方在選角色時在第三輪是有先B先P的優勢,可以略微平衡一下前2輪的劣勢。另外總體上,由於不是一次性把選角色範圍固定,因此衍生出了策略性以及對後出角色的預判性,增加了可玩性。


為了複雜而複雜 實際也就這麼回事吧


好玩啊


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