一款遊戲的畫面和遊戲性是否可以共存?

總有人說遊戲性好就行,畫面不好沒關係,那麼是不是意思畫面好成了遊戲性的阻礙?GTA5這樣的算是畫面與遊戲性的共存產物嗎?優秀的畫面能否更好地發揮一款遊戲的遊戲性?


畫面和遊戲性並不對立,完全可以共存,比如GTA,但是他們和錢對立,GTA是用泰坦尼克號級別的開發資金,以及更漫長的開發時間完成的作品。

同樣的資金條件下,傾向於畫面還是遊戲性,必然要做出一些取捨,但是只要有更多的開發資金,這一切都不是問題。

不過lz把任天堂列為標籤,看來是意有所指,任天堂情況比較特殊,他的問題不是遊戲開發不注重畫面,而是故意選擇了低成本硬體路線。

實際上任天堂遊戲在自己的主機上還是很漂亮的,比如Wii上的馬里奧銀河和塞爾達天空之劍,只是受制於硬體條件沒有辦法做的更好。

至於為什麼任天堂近兩代主機,都選擇低成本路線,這就要分開來說了。

Wii是任天堂為了體感做出的取捨,高清+體感,太貴了,無論是主機還是遊戲成本。

WiiU同樣是因為太貴了,對於任天堂來說,高清遊戲是很蛋疼的。

這就要說任天堂過去的遊戲開發模式,其實是非常任性的,只要他自己覺得不夠好,哪怕主機快完蛋了也要延期(時之笛),甚至已經接近完成的遊戲,只要覺得不好玩一樣可以取消製作(馬里奧排球),這種任性的遊戲態度為任天堂收穫無數讚譽。

但是在高清遊戲面前,任天堂也要犯愁了,繼續過去的開發理念,他倒是有錢燒,卻未必掙得回來,如果虧本的太厲害,他可除了遊戲就沒別的產業了,於是在Wii成功的誘惑下,任天堂選擇了一次保守的升級路線。

你看任天堂都要面對遊戲性,畫面,錢的三角關係做出取捨,那些還不如任天堂規模的公司更是蛋疼。

就像日本遊戲衰落的根本原因就是沒錢了,所以龜縮在掌機平台做一些遊戲性遊戲來續命。


遊戲界的蒙代爾不可能三角是錢、遊戲性和畫面。

任意兩者之間並不互斥。


我先說一件事。

一個遊戲,如果沒有遊戲性,那根本就不能稱作遊戲!

只有擁有了遊戲性的遊戲,才有了後面的畫面,音樂,以及各種各樣的細節。它們的出現,是為了增加這個遊戲的遊戲性的!

遊戲性和畫面不能共存,其實是遊戲圈的一個梗。

任天堂掌機和主機的推出時間總是跟索尼微軟不在一個節拍上,又因為技能樹點歪,所以單論遊戲畫面,總是落後一個台階。

在任索撕逼的過程中,這就成了索粉攻擊的一個論點,你們遊戲畫面太差了!任粉的回答就只能是,我們畫面差,但我們遊戲性高呀。

於是任天堂的遊戲就被稱為「滿屏遊戲性」,後期任粉自己都開始自黑。

其實哪家粉絲不希望自己的遊戲機畫面好娛樂性強啊?你看NX宣稱自己畫面勝過Xbox One,任粉依然樂不可支。

而且平心而論,任天堂自家的遊戲,美術還是不錯的,遊戲畫面都很養眼,而且在自家的主機上優化還是很不錯的。

反觀有些3A大作一味追求絢麗的光影效果,結果遊戲過程中畫面喧賓奪主,光線遮擋鏡頭,陰影影響視線,甚至因為閃爍的效果引發遊戲者的不適,影響到正常的遊戲體驗。這個時候你可以說它畫面真實,畫面炫酷,但你也不能稱它畫面好吧?

最後該說刺客信條大革命了,有人說它因為畫面太高影響了遊戲性。拜託,優化不足遊戲掉幀,這是一個bug好不好?我們討論的是遊戲,而不是bug呀!(^_^;)(是的我又在黑育碧你打我呀)


先定義一下畫面好,我們所理解的畫面好,包括清晰度、銳度、鏡頭畸變、色散度、解析度、色域範圍、色彩純度(色彩艷度)、色彩平衡等幾方面指標合格,也包括創意獨特,不偏離正常審美,色彩協調,太多無太多不適感出現。

歸納有四種情況出現

畫面好、遊戲性也好:在早期遊戲機時代,遊戲畫面對於我們來說並不重要,玩多了也會發現有些作品角色形象比較豐滿,場景也較為華麗,這是以前的畫面好。

3D遊戲出現之後,多邊形數量,光照效果,貼圖質量成了畫面好的標準,也包括一些低多邊形的遊戲效果出彩。任天堂遊戲雖然解析度低,畫面卻一直都以卡通清晰風格為主,3DS上面馬賽克比較多,可略過。WIIU畫面一下子上來了,應該無人質疑。

畫面不好,遊戲性好:常見於獨立遊戲。這要看做遊戲製作者是哪方面出身,程序員能用最簡單的圖形實現玩法,相關作品可看下時空幻境、植物大戰殭屍早期原型,十分粗糙但玩法已經具備。

這種情況大廠也經常出現,比如輻射系列,每一作畫面雖難稱時代楷模,遊戲性還是走在時代前列的。

畫面好,遊戲性不好:常見於育碧、EA等大廠。經常發生臨時換帥,製作團隊整體出走的現象。還好大廠有一流美術團隊坐鎮,遊戲不好玩,看一遍風景也不足為憾。

畫面不好,遊戲性也不好:數不勝數。


這兩樣除了和開發資源有衝突,本身完全不衝突無關聯。

像我一樣的「有的人」認為只要遊戲好畫面無所謂,自然也有隻要畫面好、就是全程空格放電影我也玩給你看的玩家。本身遊戲就不是只做給某一類玩家的,有的做給硬核玩家、有的做給社交玩家、有的做給休閑玩家、有的做給文藝玩家,開發資金和時間就那麼點,遊戲幾乎不可能滿足多種玩家口味,創作目的和回報也大有不同。

這個問題基本就等於是「把一款遊戲做得既適合硬核玩家又適合文藝玩家的難度有多大?」個人理解這個難度大概是「有資深的遊戲製作經驗和關卡設計水平 + 有可靠的美術能力、強大充分的軟硬體資源以創造出生動細膩的畫面 + 兩方面配合完美」。

至於優秀畫面對遊戲性是否有提升,我覺得不會,就好像化妝不能提升人的學歷一樣,但是既然化了妝能讓自己受更多不只看學歷的人歡迎,在經濟、精力、能力允許的條件下,誰又會不想讓自己變得更好呢?


為什麼很多人都樂此不疲的討論,是找個漂亮的妹子呢,還是找個高學歷的妹子呢?

很簡單,因為憑他們自身的實力,找不到既漂亮又高學歷的妹子。

遊戲也是這個道理。想要畫面又好,遊戲性又高,給錢就行,不計成本不計回報的給錢就行。

不過很遺憾的是遊戲開發商們都是理性的商人。因此除非預期到能收回成本並且盈利,否則他們一定會控制開發規模。

這個時候才會考慮,在畫面和遊戲性里突出一項。

而畫面和遊戲性並沒有因果關係或者說先後關係。有些答主認為畫面屬於遊戲性,我覺得這是不對的。

遊戲性的背後應該是一套規則。好的規則淺入深出,可以讓玩家輕易上手,也可以讓玩家仔細深入鑽研很久。

既然是規則,就可以用文字表述。比如說RPG的規則也許可以表述成「水克火」,ACT的規則也許可以表述成「馬里奧向上跳躍的時候如果上方是磚塊且藏著道具可以頂出道具」,等等。

用編程的觀點,抽象概念(遊戲性)是脫離了具體實現(畫面)而單獨存在的。我有一個演算法,我甚至可以用自然語言表述,至於用Java寫簡潔還是用Python寫簡潔,和演算法本身沒有任何關係。

不過有一點是肯定的,現在之所以有人持有遊戲性的重要程度高於畫面的觀點,是因為現在畫面好遊戲性差的遊戲佔據了主流,而遊戲性好畫面差的遊戲已經成了弱勢群體,再不在輿論上幫扶一下,說不定就滅絕了,最後大家一起進入畫面的軍備競賽,誰也不記得還有個概念叫遊戲性了……


胡說八道時間:

其實這涉及到對於遊戲的理解

對於遊戲來說,最重要的是什麼

是沉浸還是反饋

追求沉浸你自然可以畫面第一,追求反饋的話,畫面真沒那麼重要

早期硬體性能差,主流就是追求反饋。等索尼PS出來,CD容量那麼大,太適合做CG了,CG可是完全沒有可玩性的,但它提供強烈的沉浸式體驗。

索尼佔據了市場的主導,沉浸就成為了主導

當然,還是強調,這兩點不是對立的,只是有限的成本一定會有側重。

索尼陣營遊戲性好的遊戲也很多很多,我也挺喜歡玩玩戰神,無雙啥的,爽快淋漓

尤其是QTE機制,其實將沉浸和反饋很好的結合了起來。

不過任天堂一直在堅持反饋引導下的世界美學,片面點說

沉浸路線做出的是一個帶有關卡的世界

反饋路線做出的是一個關卡的世界

本文是臉滾鍵盤出來的,歡迎科普和有理有據的批評,不撕


這個問題就像是問,找一個女朋友,可以找長的漂亮身材又好的嗎

漂亮和身材好可以共存嗎?有人說長的漂亮就行,有人說身材好就行,有人說並沒有用。


什麼是遊戲性?

畫面不是遊戲性的一部分?


畫面和遊戲性對立其實主要是說任天堂的遊戲和獨立遊戲

因為畫面做不好,但是遊戲性很突出,所以產生這樣的說法。

畫面好遊戲性也高那就是GTA啦

大部分遊戲其實是畫面爛遊戲性也差的。

至於畫面好遊戲性差,因為3A大作的進度壓力很大,對遊戲原型沒做足夠的研究,製作人搞不定了硬上,結果不好玩。相反畫面只要給夠錢就一定能做好。典型如刺客信條1.


不知題主對畫面好的定義是怎樣子的,是越真實越好,還是畫面風格那種。

如果是前者,大家都說了gta5。當然,我也認為神海3,最後倖存者,也不錯。

如果是後者,那也有很多。

像素風的遊戲多得數不清,其中有精緻的也有很敷衍的。開羅公司的遊戲也是精緻的代表,一樣很漂亮。

就塞爾達傳說風之杖的油畫風也是相當不錯的。

低多邊形風格還可以玩下勞拉go。

等等……

畫面好不只是指畫面有多真實,整體藝術風格以及畫面細節也是相當重要的。

至於能不能共存這個問題,題主玩玩我說的那些遊戲應該會找到自己的答案。


這可能是GTA5在知乎上被黑得最慘的一次


風之杖,即使今天來看畫面也絲毫沒有黑點


任天堂的遊戲只是畫質低,畫風卡通,畫面都挺好的吧,所以不能把任天堂列到畫面差遊戲性好這一類。


當然可以共存,例如雷曼、三位一體,以及任天堂的眾多遊戲,既好看又好玩。


個人理解,遊戲在(遊戲性),(畫面),(低開發成本及開發時間)這三者裡面至多只能同時取二者,很可惜,玩家往往注重前兩者,而投資者(母公司)更希望第三者,許多工作室又不得不受制與他們的母公司,所以諸位玩家可能會感覺對於一個遊戲而言,遊戲性和畫面不兼容。


對,不能共存。

因為兩者都要耗費大量時間去開發,而且軟體開發的工作量不是簡單的1+1等於2,而是隨著複雜度的增長呈指數增加。

所以要開發一個遊戲性和畫面都好的遊戲,就要扔大量時間,說不定還經常跳票,遊戲公司不樂意啊。

當然也有不在乎跳票的遊戲公司,比如bliz,但是這個時候摩爾定律就出來教做人了。因為遊戲畫面肯定是按照立項時的硬體機能為準的對不對。你一個遊戲跳票2年,那麼和同期發布的遊戲相比,畫面就落後了一個時代啊對不對。

所以你看bliz出品的遊戲的典型評語:遊戲性強,畫面精緻但是落後一個時代。


戰地系列,cod系列,gta系列


畫面也是遊戲性的一部分。


在有限的條件下,這兩者大部分時候是此消彼長的。

然而我們並不會這樣比,畫面應該分成藝術的和技術的兩個層面來看,最好的畫面應當是兩者皆是高水準,然而前者雖說偏主觀,但一樣是拿錢可以堆的,後者就不說了,會受其它邊際學科新技術應用的牽制,仍然是有錢就可以堆。

再看你說的可玩性,前邊對於這方面的分析我就很認同了。需要表達一點不同的是,遊戲玩家仍是一個內容接收者,而不是創造者,一款遊戲成品,就是作者想要給你的全部,極端的例子就是俄羅斯方塊我能玩上半天,而強調畫面的技術演示DEMO可能就10多分鐘就沒興趣了。所以答案是遊戲性和畫面質量是可以共存的,關鍵在於有多少錢,在錢恆定的情況下,看作者怎麼用有限的錢來傳達自己要的東西,是遊戲性更利於作者的立意還是畫面更重要。


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