一款遊戲的畫面和遊戲性是否可以共存?
總有人說遊戲性好就行,畫面不好沒關係,那麼是不是意思畫面好成了遊戲性的阻礙?GTA5這樣的算是畫面與遊戲性的共存產物嗎?優秀的畫面能否更好地發揮一款遊戲的遊戲性?
畫面和遊戲性並不對立,完全可以共存,比如GTA,但是他們和錢對立,GTA是用泰坦尼克號級別的開發資金,以及更漫長的開發時間完成的作品。
同樣的資金條件下,傾向於畫面還是遊戲性,必然要做出一些取捨,但是只要有更多的開發資金,這一切都不是問題。
不過lz把任天堂列為標籤,看來是意有所指,任天堂情況比較特殊,他的問題不是遊戲開發不注重畫面,而是故意選擇了低成本硬體路線。
實際上任天堂遊戲在自己的主機上還是很漂亮的,比如Wii上的馬里奧銀河和塞爾達天空之劍,只是受制於硬體條件沒有辦法做的更好。
至於為什麼任天堂近兩代主機,都選擇低成本路線,這就要分開來說了。
Wii是任天堂為了體感做出的取捨,高清+體感,太貴了,無論是主機還是遊戲成本。
WiiU同樣是因為太貴了,對於任天堂來說,高清遊戲是很蛋疼的。
這就要說任天堂過去的遊戲開發模式,其實是非常任性的,只要他自己覺得不夠好,哪怕主機快完蛋了也要延期(時之笛),甚至已經接近完成的遊戲,只要覺得不好玩一樣可以取消製作(馬里奧排球),這種任性的遊戲態度為任天堂收穫無數讚譽。
但是在高清遊戲面前,任天堂也要犯愁了,繼續過去的開發理念,他倒是有錢燒,卻未必掙得回來,如果虧本的太厲害,他可除了遊戲就沒別的產業了,於是在Wii成功的誘惑下,任天堂選擇了一次保守的升級路線。
你看任天堂都要面對遊戲性,畫面,錢的三角關係做出取捨,那些還不如任天堂規模的公司更是蛋疼。
就像日本遊戲衰落的根本原因就是沒錢了,所以龜縮在掌機平台做一些遊戲性遊戲來續命。遊戲界的蒙代爾不可能三角是錢、遊戲性和畫面。任意兩者之間並不互斥。
我先說一件事。
一個遊戲,如果沒有遊戲性,那根本就不能稱作遊戲!只有擁有了遊戲性的遊戲,才有了後面的畫面,音樂,以及各種各樣的細節。它們的出現,是為了增加這個遊戲的遊戲性的!遊戲性和畫面不能共存,其實是遊戲圈的一個梗。
任天堂掌機和主機的推出時間總是跟索尼微軟不在一個節拍上,又因為技能樹點歪,所以單論遊戲畫面,總是落後一個台階。
在任索撕逼的過程中,這就成了索粉攻擊的一個論點,你們遊戲畫面太差了!任粉的回答就只能是,我們畫面差,但我們遊戲性高呀。於是任天堂的遊戲就被稱為「滿屏遊戲性」,後期任粉自己都開始自黑。其實哪家粉絲不希望自己的遊戲機畫面好娛樂性強啊?你看NX宣稱自己畫面勝過Xbox One,任粉依然樂不可支。而且平心而論,任天堂自家的遊戲,美術還是不錯的,遊戲畫面都很養眼,而且在自家的主機上優化還是很不錯的。
反觀有些3A大作一味追求絢麗的光影效果,結果遊戲過程中畫面喧賓奪主,光線遮擋鏡頭,陰影影響視線,甚至因為閃爍的效果引發遊戲者的不適,影響到正常的遊戲體驗。這個時候你可以說它畫面真實,畫面炫酷,但你也不能稱它畫面好吧?最後該說刺客信條大革命了,有人說它因為畫面太高影響了遊戲性。拜託,優化不足遊戲掉幀,這是一個bug好不好?我們討論的是遊戲,而不是bug呀!(^_^;)(是的我又在黑育碧你打我呀)先定義一下畫面好,我們所理解的畫面好,包括清晰度、銳度、鏡頭畸變、色散度、解析度、色域範圍、色彩純度(色彩艷度)、色彩平衡等幾方面指標合格,也包括創意獨特,不偏離正常審美,色彩協調,太多無太多不適感出現。
歸納有四種情況出現
畫面好、遊戲性也好:在早期遊戲機時代,遊戲畫面對於我們來說並不重要,玩多了也會發現有些作品角色形象比較豐滿,場景也較為華麗,這是以前的畫面好。3D遊戲出現之後,多邊形數量,光照效果,貼圖質量成了畫面好的標準,也包括一些低多邊形的遊戲效果出彩。任天堂遊戲雖然解析度低,畫面卻一直都以卡通清晰風格為主,3DS上面馬賽克比較多,可略過。WIIU畫面一下子上來了,應該無人質疑。畫面不好,遊戲性好:常見於獨立遊戲。這要看做遊戲製作者是哪方面出身,程序員能用最簡單的圖形實現玩法,相關作品可看下時空幻境、植物大戰殭屍早期原型,十分粗糙但玩法已經具備。
這種情況大廠也經常出現,比如輻射系列,每一作畫面雖難稱時代楷模,遊戲性還是走在時代前列的。畫面好,遊戲性不好:常見於育碧、EA等大廠。經常發生臨時換帥,製作團隊整體出走的現象。還好大廠有一流美術團隊坐鎮,遊戲不好玩,看一遍風景也不足為憾。
畫面不好,遊戲性也不好:數不勝數。這兩樣除了和開發資源有衝突,本身完全不衝突無關聯。
像我一樣的「有的人」認為只要遊戲好畫面無所謂,自然也有隻要畫面好、就是全程空格放電影我也玩給你看的玩家。本身遊戲就不是只做給某一類玩家的,有的做給硬核玩家、有的做給社交玩家、有的做給休閑玩家、有的做給文藝玩家,開發資金和時間就那麼點,遊戲幾乎不可能滿足多種玩家口味,創作目的和回報也大有不同。
這個問題基本就等於是「把一款遊戲做得既適合硬核玩家又適合文藝玩家的難度有多大?」個人理解這個難度大概是「有資深的遊戲製作經驗和關卡設計水平 + 有可靠的美術能力、強大充分的軟硬體資源以創造出生動細膩的畫面 + 兩方面配合完美」。
至於優秀畫面對遊戲性是否有提升,我覺得不會,就好像化妝不能提升人的學歷一樣,但是既然化了妝能讓自己受更多不只看學歷的人歡迎,在經濟、精力、能力允許的條件下,誰又會不想讓自己變得更好呢?為什麼很多人都樂此不疲的討論,是找個漂亮的妹子呢,還是找個高學歷的妹子呢?
很簡單,因為憑他們自身的實力,找不到既漂亮又高學歷的妹子。遊戲也是這個道理。想要畫面又好,遊戲性又高,給錢就行,不計成本不計回報的給錢就行。
不過很遺憾的是遊戲開發商們都是理性的商人。因此除非預期到能收回成本並且盈利,否則他們一定會控制開發規模。
這個時候才會考慮,在畫面和遊戲性里突出一項。而畫面和遊戲性並沒有因果關係或者說先後關係。有些答主認為畫面屬於遊戲性,我覺得這是不對的。
遊戲性的背後應該是一套規則。好的規則淺入深出,可以讓玩家輕易上手,也可以讓玩家仔細深入鑽研很久。既然是規則,就可以用文字表述。比如說RPG的規則也許可以表述成「水克火」,ACT的規則也許可以表述成「馬里奧向上跳躍的時候如果上方是磚塊且藏著道具可以頂出道具」,等等。用編程的觀點,抽象概念(遊戲性)是脫離了具體實現(畫面)而單獨存在的。我有一個演算法,我甚至可以用自然語言表述,至於用Java寫簡潔還是用Python寫簡潔,和演算法本身沒有任何關係。不過有一點是肯定的,現在之所以有人持有遊戲性的重要程度高於畫面的觀點,是因為現在畫面好遊戲性差的遊戲佔據了主流,而遊戲性好畫面差的遊戲已經成了弱勢群體,再不在輿論上幫扶一下,說不定就滅絕了,最後大家一起進入畫面的軍備競賽,誰也不記得還有個概念叫遊戲性了……胡說八道時間:其實這涉及到對於遊戲的理解對於遊戲來說,最重要的是什麼是沉浸還是反饋
追求沉浸你自然可以畫面第一,追求反饋的話,畫面真沒那麼重要
早期硬體性能差,主流就是追求反饋。等索尼PS出來,CD容量那麼大,太適合做CG了,CG可是完全沒有可玩性的,但它提供強烈的沉浸式體驗。索尼佔據了市場的主導,沉浸就成為了主導當然,還是強調,這兩點不是對立的,只是有限的成本一定會有側重。索尼陣營遊戲性好的遊戲也很多很多,我也挺喜歡玩玩戰神,無雙啥的,爽快淋漓尤其是QTE機制,其實將沉浸和反饋很好的結合了起來。不過任天堂一直在堅持反饋引導下的世界美學,片面點說沉浸路線做出的是一個帶有關卡的世界反饋路線做出的是一個關卡的世界本文是臉滾鍵盤出來的,歡迎科普和有理有據的批評,不撕這個問題就像是問,找一個女朋友,可以找長的漂亮身材又好的嗎
漂亮和身材好可以共存嗎?有人說長的漂亮就行,有人說身材好就行,有人說並沒有用。
什麼是遊戲性?畫面不是遊戲性的一部分?
畫面和遊戲性對立其實主要是說任天堂的遊戲和獨立遊戲
因為畫面做不好,但是遊戲性很突出,所以產生這樣的說法。畫面好遊戲性也高那就是GTA啦
大部分遊戲其實是畫面爛遊戲性也差的。至於畫面好遊戲性差,因為3A大作的進度壓力很大,對遊戲原型沒做足夠的研究,製作人搞不定了硬上,結果不好玩。相反畫面只要給夠錢就一定能做好。典型如刺客信條1.不知題主對畫面好的定義是怎樣子的,是越真實越好,還是畫面風格那種。
如果是前者,大家都說了gta5。當然,我也認為神海3,最後倖存者,也不錯。
如果是後者,那也有很多。
像素風的遊戲多得數不清,其中有精緻的也有很敷衍的。開羅公司的遊戲也是精緻的代表,一樣很漂亮。
就塞爾達傳說風之杖的油畫風也是相當不錯的。
低多邊形風格還可以玩下勞拉go。
等等……
畫面好不只是指畫面有多真實,整體藝術風格以及畫面細節也是相當重要的。
至於能不能共存這個問題,題主玩玩我說的那些遊戲應該會找到自己的答案。這可能是GTA5在知乎上被黑得最慘的一次
風之杖,即使今天來看畫面也絲毫沒有黑點
任天堂的遊戲只是畫質低,畫風卡通,畫面都挺好的吧,所以不能把任天堂列到畫面差遊戲性好這一類。
當然可以共存,例如雷曼、三位一體,以及任天堂的眾多遊戲,既好看又好玩。
個人理解,遊戲在(遊戲性),(畫面),(低開發成本及開發時間)這三者裡面至多只能同時取二者,很可惜,玩家往往注重前兩者,而投資者(母公司)更希望第三者,許多工作室又不得不受制與他們的母公司,所以諸位玩家可能會感覺對於一個遊戲而言,遊戲性和畫面不兼容。
對,不能共存。
因為兩者都要耗費大量時間去開發,而且軟體開發的工作量不是簡單的1+1等於2,而是隨著複雜度的增長呈指數增加。
所以要開發一個遊戲性和畫面都好的遊戲,就要扔大量時間,說不定還經常跳票,遊戲公司不樂意啊。
當然也有不在乎跳票的遊戲公司,比如bliz,但是這個時候摩爾定律就出來教做人了。因為遊戲畫面肯定是按照立項時的硬體機能為準的對不對。你一個遊戲跳票2年,那麼和同期發布的遊戲相比,畫面就落後了一個時代啊對不對。
所以你看bliz出品的遊戲的典型評語:遊戲性強,畫面精緻但是落後一個時代。戰地系列,cod系列,gta系列
畫面也是遊戲性的一部分。
在有限的條件下,這兩者大部分時候是此消彼長的。然而我們並不會這樣比,畫面應該分成藝術的和技術的兩個層面來看,最好的畫面應當是兩者皆是高水準,然而前者雖說偏主觀,但一樣是拿錢可以堆的,後者就不說了,會受其它邊際學科新技術應用的牽制,仍然是有錢就可以堆。
再看你說的可玩性,前邊對於這方面的分析我就很認同了。需要表達一點不同的是,遊戲玩家仍是一個內容接收者,而不是創造者,一款遊戲成品,就是作者想要給你的全部,極端的例子就是俄羅斯方塊我能玩上半天,而強調畫面的技術演示DEMO可能就10多分鐘就沒興趣了。所以答案是遊戲性和畫面質量是可以共存的,關鍵在於有多少錢,在錢恆定的情況下,看作者怎麼用有限的錢來傳達自己要的東西,是遊戲性更利於作者的立意還是畫面更重要。
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