評價一下使命召喚黑色行動3這款遊戲?

從戰役模式,多人模式還有殭屍模式三個模式分析一下


手機打字可能導致排版奇葩,請見諒。
如果說每年大家只能玩一部fps,那麼我相信大多數人選擇的會是cod。不管被人笑銷量從mw3開始不斷下滑,還是美國cf的差評,亦或是無腦突突突的代表,但仍然不可質疑的就是cod是一個代表著美國乃至全世界的娛樂品牌,這一地位,大家都說牛b、完爆cod的戰地取代不了,halo在其他國家的地位就像MLB一樣出了國就疲軟。Crisis?Far Cry?Arma?除了CS能在電競圈小小地贏過cod,我想不出還有哪個fps的IP能像cod一樣有這麼強大的影響力。給cod唱衰的人年年有,每年新作發售前幾個月都有人大聲疾呼奔走相告:

這不是cod!

cod6開始,就有不少自喻老玩家的人聲稱cod不做二戰題材不是cod;cod7開始不少資深抱怨這個詭異風格不是cod,殭屍模式離經叛道;cod8開始,好多iw粉哭泣道cod就此完結,再無真正cod;cod9開始又有一群人跳腳,說cod怎麼能有未來和科幻;cod10,iw粉真的哭了,抱著電腦和主機嚎啕著iw怎麼毀成這個樣子;cod11,當年那些哭嚎9之後再無cod的人繼續擠出他們的淚水用嘶啞的喉嚨扯出一句話:

這怎麼可以是cod?

所以問下各位,你們認為cod是什麼?cod究竟應該是什麼樣子?

用圖占坑,還沒寫完
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個人覺得,現在面對bo3的,有這麼幾類人:
1.fps愛好者(執著於其他系列比如cs)
2.cod老粉(正版,常年多人屠幼,彩蛋狂魔,季票全包)
3.偽粉(沒買過,或只買過一兩部(多為mw系列))

這是三個大類,細分的話,要根據作品和製作組偏好,還有遊玩習慣來具體區分,我會在接下來慢慢更新個人對不同類與cod系列有過彌姆傳遞哪怕只有一點點的人群的看法。喜歡看的可以收藏,不同意可以跟我撕逼,我正好缺點練習( ̄▽ ̄)。作為從09年接觸cod的新粉,也為cod貢獻了不少銀子,我這次真是不甘心被鍵鼠黨,盜版黨,還有那些iw騎士圍著肏了

明天更新有關第一大類的,今兒就不填了(大一狗刷數學去)
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所以,今天我們來說說第一大類:玩其他fps的。
首先,cod並不是無腦突突突,儘管它杯當作fps遊戲成為主機平台上的熱門類型之後的無腦突突突代表。
總結一下cod為何被呼為無腦突突突:
1、提供了移動上的速度加成(越來越明顯)
2、普遍較大的殺傷能力
3、偏近的戰鬥距離
4、大部分模式里玩家可以單局內理論上無限次重生而且很快(主要表現在tdm打的人很多)
5、對於連殺的反饋及獎勵很直觀

所以說因為這些特點,cod可以被叫作無腦?這些特點並不能說明cod是一個上手簡單到傻子不帶腦子就能靠脊髓玩的遊戲。所有fps的流行原因起源於講究競技,或者是說對於戰鬥技術的專精,畢竟fps是stg的分化,stg又是act的分支,溯源來看,難道要說動作遊戲都是沒有腦子?玩遊戲時可以不動腦子的時候,只有當你不需要操作的時候,而cod從來都不是要你看幾個小時的播片然後按a鍵的遊戲。
還是把這幾點理解為cod的遊戲特色吧。
cod最多人玩的遊戲模式就是tdm,tdm的特點是什麼呢?
1、快
2、目標簡單(殺人就行)
3、團隊合作的硬性需求低
而cod的遊戲風格符合,或者說兩者互相影響。
cod不管是什麼製作組,多人遊戲的地圖都有以下特點:
1、尺寸普遍小
2、多交火通道(不論是什麼樣的地圖結構)
這樣一來,cod的獨有的以tdm為主的快節奏競技模式就這樣成立了。
當然如果僅此而已,cod不過就是cs(笑)。cod能火這麼久,如果跟cs一樣是不可能做到的,而cod用來解決的方法,就是loadout。在cs這些所謂競技性的遊戲里,人物的差異化只體現武器種類的不同上,而cod通過perk和custom weapon,拉大了不同玩家之間的屬性差異,增加了許多在cod中合理,但在其他遊戲中顯得不倫不類的玩法(戰地一定程度上也是),比如跑刀和榴彈逼。cod這套基礎的戰鬥系統,不停進化的也就是這套loadout,讓玩家能更加桑心病狂地自定義玩法,從4的技能,再到6的自定義連殺包,7的用cod point 解鎖裝備,8的三套連殺獎勵類型,9的分數獎勵和pick10,甚至是11的custom 連殺獎勵,都是為了提供更多差異化的選擇,這些只有玩了的才看得出來,當然還有誰都看得出的:越來越多的迷彩和人物裝扮,還有名牌和paintjob。
這些都是設計層面上的,還有就是技術上。
cod最令其他遊戲望塵莫及的,就是保證本世代平均畫面的情況下,主機平台60幀運行。
平均畫面水平下60幀意味著什麼?本世代的其他射擊遊戲,畫面比我好,沒我流暢。所有號稱要吊打cod的,都被cod抓住了命門反殺,就是流暢的快節奏遊戲。遊戲體驗好,並非是一個遊戲里能有無數遊戲體驗,而是一個體驗能及其舒服。只有少數遊戲做到了,cod是最成功的那一個。
而且,cod並非是一個畫面一無是處的遊戲,光在槍模上的細緻入微,就比用環境光掩飾細節的戰地高到不知道哪裡去。在有限的多邊形數下用貼圖構建大量的細節和保證特效,相當於在螺螄殼裡做道場,這點上參與cod多年製作的i組和t組絕對是業界的翹楚,而且他們最多只有兩年的時間製作新作,在效率上又幹掉了不少工作室。
所以cod的成功,絕不是傻子的集體抽風,而是廣大玩家的明智選擇:只衝這個體驗,就值60刀和季票錢!
當然。你們也可以抱著別的fps說這是我的信仰,畢竟不是所有人都玩cod的,但是cod確實是玩的人最多的。
也許罵的人多,素質差的coder很噁心。

樹大必然招風,人多必有傻逼

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四個一節本來是要打輻射的,可惜電腦炸了……再說下關於即視感的想法:
99%的即視感,原因是
你tm玩的不夠多。

好,接下來說偽粉的,老粉我覺得沒必要提,喜歡bo的不用管了,買!喜歡mw的i粉們,你們喜歡mw不關我事,mw是好系列,人物的塑造很好。但是現代戰爭已經收尾了,難道還要收尾一次狗尾續貂?6年啦!還不算ol把mw的很多東西照搬和ghost的蜜汁續命,現代戰爭作為一個title它的生命周期和剩餘價值已經所剩無幾了,cod不能光靠一個普萊斯延續下去,標準的線性流程已經在6的巔峰之後走下坡路了,目前沒有人能在這點上代替老iw再續iw榮光咯。
什麼?你要二戰?不是有waw么,而且真有二戰你玩的下去?waw還有離經叛道不嚴肅的殭屍,我建議你可以去玩紅館和勝利之日,這倆遊戲算是二戰fps衰落後僅存的佳作了。

然後我就決定收尾,講給偽粉,諸位靜聽。
首先,你真的喜歡可不可以買一張碟!電腦帶不動可不可以換機器?主機買不起可不可以去打工弄個3000塊?手柄不會用你去練啊?
然後就是單人和多人。
cod從4開始,多人就和單人並駕齊驅成為cod能火這麼多年活躍的基本條件之一。在線競技永遠是延長遊戲壽命的不二法寶。
什麼?你問為什麼還要有單人劇情?多人你分紅藍打?你確定兩邊的區別只有顏色不同就行了?單人劇情就是為了避免這種問題。你去看看多人的每一張地圖,你都能在單人里找到對應吧。
單人劇情現在最主要的作用,是塑造品牌形象,讓大家記住。這是營銷的手段,畢竟沒有多少多人遊戲能跟wow這種mmo一樣靠大量在線玩家完成一個「故事」。很多多人遊戲都有類似的方式。
cs也有單人劇情,比如零點行動,當然它本身對戰雙方的人物形象也無形地提供了背景設定。
軍團要塞2沒有一個完整的單人劇情,也是紅藍隊對抗,但是每個人物都有一個小短片介紹他們的能力和背景,而這紅藍隊也是有自己的設定的。
戰地系列在有單人劇情之前,每個地圖載入的時候都是有背景介紹。
就連cf,也是有世界觀的,儘管很粗糙。
至於各類合作遊戲,更不用說,payday還拍了個網路劇來給遊戲作宣傳。
這些說白了就是增加玩家的代人感,給你一個情感導向,讓你把時間投入在遊戲的遊玩部分上。
所以cod給你們單人模式才不是讓你們覺得點多人模式會出錯用的。
然後最重要的,就是玩盜版還捧mw捧上天的。
我不知道你們是怎麼想的,比起iw的一本道,t組已經在單人戰役上不停地增加可玩性和小細節,讓它不是一個通一遍就行的快餐。劇情上,waw里斯大林格勒和雷澤懦夫的並肩戰鬥和最後進攻前旗手自言自語的日記內容你們難道沒有覺得過癮和震驚嗎?bo1里九龍逃亡的bgm不好聽?還有雷澤懦夫幻象的破滅和最後結尾的暗示難道你們不會害怕么?bo2看到woods奄奄一息你不氣憤?救karma時club的電音刺耳?完美結局mason重現不高興?就算劇情不滿意,覺得不夠爽快直接,雷澤懦夫被普萊斯吊打,我就問你waw里噴火器和刺刀玩得爽不爽?bo1里各種魔改武器龍息彈直升機黑鳥遙控指揮即時戰略爽不爽?bo2自定義武器在1986年玩2025年的武器,還有4個sp ops爽不爽?還有殭屍模式,不停地躲殭屍還能買槍喝飲料解彩蛋找密碼有不有趣?t組的cod對待你們這些光玩盜版的已經很良心了,少玩傲嬌,一點都不萌!bo3的劇情你們又說垃圾,我也只能上鏈接了http://tieba.baidu.com/p/4151043880
自己不動腦怪別人?不會百度字總會讀吧,沒文化就要多讀書少花時間像傻子一樣傻玩!不要用你們的無知和愚蠢當作擋箭牌。
把一個故事講得無比複雜多樣激發腦洞是很牛逼的事;把簡單的故事講得跌宕起伏的,也是很牛b的事;把一個該講好的故事講得索然無味,是沒本事;把沒意思的故事當回事的,是真的閑著沒事的傻子。


愛它的,狠它的都數不盡,然而它還是發售幾天捲走了5.5e (要不是輻射這個魔頭來個7.5e,其他所有娛樂數字產品只能跪著看這兩個)

meta評分已經降低到了81,mix的評價已經到了10

也許cod這個年貨系列已經不大可能去追逐什麼tga以及goty獎項了,但是它的存在已經逐漸(或者說已經是)成為了數字娛樂裡面fps的一個豐碑。
換句話說,每次只要它出了新作,就是數不盡的鈔票,數不盡的玩家入坑,不管真愛還是為了客觀黑。

雖然從多人上來說,其實跟aw的變化不算多,該有的還有,不好的該放棄的也依然存在。

PS:本人也只是COD路人,但是目前體驗來說,不管我在au還是在國內,cod12的聯機體驗都是墜好了! 滿格信號的順暢。 相比2k16跟命運,動視這次的伺服器真是讓我跪舔


戰役模式沒有看到新意。殭屍感覺和以前差不多。。。

過去的cod戰爭,氣勢磅礴,我們是二戰戰場的勇士,也可以穿越在越南,北美。我們會為失去戰友而傷痛。

而現在,除了殺戮,以及遊戲剛開始就能預料到的結局,啥都沒有。

我是來黑的


隨便吐個槽,這代COD 真名其實叫做 黑色腦洞3
三個腦洞下來,故事就結束了。

第一個腦洞是虛擬訓練,前面的機器人撕胳膊撕腿的都是為這個腦洞鋪墊用的。

第二個腦洞是霍爾的二戰執念,沒錯,屁滾尿流追一路就是因為霍爾有個莫名其妙的執念。和全劇的故事線沒有一毛錢關係。拿掉也完全不影響整個故事,感覺明明其實是製作組對二戰的執念。T組下一代又要搞二戰了嗎?

最後一個BOSS戰的腦洞。我只能說前面廢那麼多折騰是為啥啊,原來這個脆弱的人工智慧BOSS隨便哪個瀕死的無名小兵吞個槍開腦洞就把他秒了。這麼多年,折磨這麼多人,這個BOSS AI怎麼活到現在的啊
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吐槽歸吐槽,這代劇情故事還是非常贊的,個人覺得不輸給BO2。
只是不喜歡腦洞關卡只有視覺奇觀,玩起來的體驗卻還是老套的感覺。


怎麼說呢,這種垃圾遊戲,玩上了就停不下來,尤其TDM模式,哎毀我青春啊


繼承了BO1的神優化,繼承AW的多人,想做一個新作但是不想扔了黑色行動這個系列


深奧晦澀的劇情,弱智一樣的優化,玩具槍一樣的音效,改的亂七八糟的鍵位,全程聯網線上線下存檔不共享,玩個單人任務都能各種掉線,還有連VPN都治不了的「無法連接至主機」。我對這代的COD是非常失望的,慶幸自己沒買季票,不然哭死。

利益相關


超級神作,無論是劇情深度,多人模式,殭屍模式,畫面,銷量,在線人數,再次印證了「t組作品即神作」的稱號。


為什麼不多談談殭屍?這作屬於殭屍的完結篇,超有意思。我感覺沒體驗過殭屍的人可以去玩一下或者看看其中的攻略和劇情解讀你們就明白光是為了殭屍模式入黑色行動系列的意義了。


多人模式和殭屍模式根本停不下來,單人劇情不錯但體驗極差。


只玩了戰役模式,評價一下就是:又臭又長


我只想說:渣優化。
在PC上配置:I7 4720+16G+970m,雖然說不是很好。
設置是:低效果,而且不是FHD的解析度。那畫面簡直沒法看,幀數才30左右。而且移動射擊的時候那種黏糊糊的手感。。。。
不說了,去玩輻射4了。


時隔一年多發現了這個問題。
只從戰役模式來看。在關卡設計上,t組已經黔驢技窮。請大聲告訴我,bo3有哪些有意思的關卡?答案是沒有。
遊戲的關卡完全淪為了劇情的附屬品。我認認真真地看了所有關卡,所有的關卡都是突突突,所有的關卡都是潮水般的敵人。
用數量和長度來掩蓋住關卡的無趣,這已經是八代以後使命召喚的通病了。
遊戲中加入電影化敘事是可行的,但遊戲終歸是遊戲,遊戲跟玩家是有交互性的,關卡的設計才是一個優秀遊戲應具備的必要條件。
優秀的遊戲,不一定需要電影敘事,比如紅白機遊戲,直到現在,我還能跟小夥伴一起在各類家用遊戲機上搓手柄。但遊戲萬不可變成電影,因為這樣它就失去了靈魂。

我不是現代戰爭吹,但我說真的,現代戰爭1和2在關卡設計上是非常高明的,雙狙人為何至今被玩家津津樂道,僅僅是題材吸引人嗎?並不,編劇對此關的掌控力遠超玩家想像。

雙狙人關卡玩法特別多,而這一切,似乎開發者們都想到了。比如,如果玩家強硬殺掉一路上碰到的所有人,麥克米蘭最後對玩家就會說出一段近乎發瘋的責備。老iw為玩家準備了非常非常多的腳本等著玩家去選擇觸發。可以看出非常用心。這種感覺,讓人身臨其境,好像主角就是我。
同比t組在黑色行動系列中,包括戰爭世界中的關卡,怎麼說呢,相當僵硬。完全是為了推動劇情而設計關卡。這不是說不可以,但這沒有太多的開創性。
遊戲電影化敘事的先河是合金裝備,遊戲碎片化敘事的經典則是黑暗之魂,遊戲腳本化電影敘事的先河則是現代戰爭1。黑色行動沒有在任何一項上超越它們,而是做了雜糅。可能1代由於模仿老iw較多做的確實還不錯。但是後面幾代則明顯出現了,關卡不行,數量來湊的問題。

如果你覺得黑色行動系列的劇情很屌,這很正常。與我而言,電影和小說界的類似敘事方法早就屢見不鮮。我並不覺得它能帶給我多少震撼。那種震撼,也許95版功殼機動隊對我造成的影響更大。

因此,最近看到使命召喚二戰的預告出來後,我心情很矛盾。
一方面,重回二戰這個題材是很棒的,另一方面,我對遊戲的關卡設計能力保持懷疑。如果只是換皮不換骨,,,,最終,我也許會選擇紅管吧。


沒入正,聯機部分沒體驗。單機流程感覺從9代開始使命召喚難度大幅度降低了,未來戰爭各種自帶透視,老兵打起來壓力小了好多好多。打12的時候第一遍用老兵難度玩的,感覺和使命4的普通難度接近,各種輔助,各種升級裝備。試了下真實難度,媽蛋,難度提升真不是一點半點,碰到子彈就死了。兩個級別難度跨度太大。玩起來沒覺得自己在玩使命召喚,個別場景有一種玩死亡空間、極度恐慌的感覺,很滲人。場景不大氣。而且自動保存點很坑,有時候沒難度的地方連續數個保存點。有時一個超級難敵人又很多的場景一個保存點沒有,打下來中途死了就推倒重來。電腦AI提高了很多。安全屋有訓練。整體打起來爽快,不入正基本幾次通關就刪了。


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