什麼叫做無影動畫?

看到帖子說細田守的無影動畫,無影動畫具體是什麼?


無影簡單說就是去掉陰影。

使用無影技法後,畫家在每張畫上畫的東西少了,可以把更多精力用在線條和動態上。

陰影的工作量有多大呢?給大家看一下原畫(原畫和動畫都是畫在紙上的,畫到賽璐璐這一步是仕上,過去都是發包給家庭主婦做的,完全不需要會畫畫)。黃色的是陰影,綠色的是更深的陰影。注意看,大部分人體的結構從人體線條上是看不到的,完全靠影子來體現,同樣一張圖,畫影子和不畫影子工作量差了好幾倍。實際動畫不會畫這麼細(這是賽璐璐海報),但是影子仍然是很大的工作量。動畫製作最稀缺的就是熟練工,在這種地方浪費人力是很奢侈的做法。

無影不一定是完全沒有,非常明顯的陰影比如衣服下面還是會有影子,但是跟有影的差別一看就知道。

有影(今敏)

無影(沖浦啟之)

這是沖浦啟之之前的作品,還有實驗色彩,注意耳朵部分和上圖的差異

有影(大友克洋)

無影(細田守)

這是日本歷史上最精美的動畫沒有之一,三層影子

實際上早期動畫確實就是沒影子的,因為沒錢,技術也落後。所以老動畫家會覺得無影技法是便宜貨的代名詞,不太願意採用,不過他們也會根據情況增減影子。

福爾摩斯,沒錢就沒影子,當然和題材也有關,卡通風格沒必要搞那麼細緻

同時上映的風之谷,預算更充足,有影子了

30年後的金魚姬,又轉回來了


看,陰影。

看,無陰影。

有影就是通過給原畫加陰影來體現畫面的立體感,而無影就是不加陰影,通過畫面中物體或者人物的運動來構造出層次感或者立體感。

比如一段畫面,主角嘴炮中,加了陰影的動畫可能就可以一張原畫拖過去,撐死嘴唇動一下;而無陰影法的動畫就需要每一幀原畫都不同,所有需要立體感的東西都要在運動,否則就是紙片(比如第二張圖,我可能需要在圓柱側面畫一道豎線,然後讓豎線出現在圓柱側面不同方位上,幾十張圖疊一塊迅速放出來,你才會有「這東西是個圓柱啊」的感覺)

事實上不加影子比加影子省事得多,但無影全程要求動,如果不動的話,你可能會看到紙片人(風景可能還能通過大小比例來構造距離感,近距離的物體如果沒有陰影又靜止,那就真的只是個沒有任何層次的紙片了)

所以一般無影法都用在劇場版或者動畫電影里,TV動畫這種最喜歡用靜止原畫打嘴炮拖時間節省成本的只能用陰影。


無影動畫意味著少了很多畫陰影的工序,整個動畫更多的是需要畫師的造型能力。如何把二維的畫面以三維的形式表現出來,最簡單的方法就是給他畫上陰影。無影動畫改變了這一狀態,除了省下大量的重複工作,但這對造型能力的考驗卻以乘幾何倍的增加。

作為動畫師的幼年體——藝術生。素描,色彩,速寫是三大基本功,在上大學中向成熟體的進化過程中,不同的分工側重的點也不同。

成熟體I型——原畫師。側重於素描兼顧色彩。所有的動畫中出現的角色、場景等需要有一個從抽象到具象的過程,而實現這個過程的人就是原畫師。原畫師需要把導演、編劇、策劃等決定整部作品風格內容的需要做出一個展示,展現給大家。

換句你們IT業能聽得懂的話就是原畫師相當於程序員,導演編劇什麼的就是產品經理。

你們說需求,我們來實現。

無影動畫中的人物沒有影子,這幾乎可以說非常考驗原畫師的造型能力了,如果型不準,看的人就會覺得非常彆扭,型准上的差異幾乎就決定了豆瓣五星到一星。外行看畫看的就是型准,再加上動畫這種大路消費品,那就更得注重這一塊。其實總結一下無影動畫就是用一些簡單的線條轉化為一個立體的人或物,在上色之前,這就相當於從一維到三維的轉變,而且是在二維的條件下完成。(說完這個我都覺得自己牛逼得不行,總結得太高大上了。)

太牛逼了,屌炸天。叉會兒腰,歇歇。

前面高票答主幹貨已經寫得差不多,少了點吹牛逼的潤色。作為畢業於動畫專業的兄弟必須給吹一波,再不吹,估計就沒人做這行了。


一種方便dalao們畫畫的一種高端玩法,正常動畫這麼搞反而更麻煩。

5年前東映出過一部無影動畫《虹色熒火蟲》,代表了當年東映的最高水平(現在遠不如當年了)挺好看的。


看到有人提到了寶蓮燈,最多也就算陰影少或者不明顯吧(以下圖片來自百度)。猴子的影子、衣服的陰影、腦袋在脖子上的陰影,都有。

寶蓮燈是上海美術電影製片廠的作品,之前有過葫蘆娃、天書奇譚、黑貓警長等等。

所以寶蓮燈想宣傳他的不同點應該是有陰影吧。(圖片還是度娘百科的)


舉個栗子,比如寶蓮燈。。。

年少無知的時候看過一篇文章,說寶蓮燈是無影作畫,完全通過人物動作展現立體關係,技術難度和表達效果遠遠超過有影作畫。連來自遙遠日本國的動畫大師宮崎駿都表示甘拜下風……

現在才發現,貌似並不是一回事,日本動畫產業的繁榮發達是超乎我想像的。我們吹了又吹的技術日本也會,而且往往做的更好……


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