Xbox系列遊戲機在日本不受歡迎的深層次原因是什麼?

無論是試水性質的Xbox初代,還是大獲成功差點逼死PS3的360,乃至如今和PS4高度同質化的X1,微軟的遊戲機在日本這個奇特的市場從來也沒賣的好,日本遊戲商也不怎麼在上面開發遊戲。為什麼會有這種現象?


我社前幾天發了一篇文章,剛好非常適合拿來回答這個問題。

以下就直接搬運原文了。文章篇幅較長,不過非常易讀,對這段歷史感興趣的朋友不要錯過~

都知道Xbox系列在日本敗了,但你知道當年微軟有多拼嗎?

文 / 十大惡劣天氣

常識告訴我們,商品一旦賣不出去,就會發生「值崩」。

事實上,即便是清倉大甩賣,崩壞的也僅僅只是產品的價格,而不是價值。再賤價的商品,至少還能在消費者手中發揮它們所應有的價值。比方說,跳樓價買來的衣服,最終還是要穿上身的。產品被用戶徹底拋棄的標誌,是其價值的崩壞。

(正是八個表妹對自身才學結晶的糟踐,才讓唐伯虎走上了一條尋找靈魂伴侶的道路)

前不久,日本人為當地早就賣不動的Xbox系列獻上了一記神補刀——電玩店老闆們把Xbox One S直接搬到了影音貨架,當成是4k高清藍光播放器賣起來了。

有人還表示拿「微軟牌藍光播放器」看4K的效果贊到不能再贊。

在解讀「為什麼Xbox系列在日本如此沒人氣」的問題時,很多人會習慣性的回答:因為它是一台美國主機。

如果再補充幾句的話,標準答案大概是這樣的:

從硬體層面來說,這台傻大笨粗的盒子不符合日本人的審美。從軟體層面來說,Xbox並沒有爭取到足夠多的日本廠商支持。

總而言之一句話:Xbox系列在日本的不給力,源於微軟的不努力。然而,在回望這段歷史的時候,我們卻從中挖掘到了許多和上述習慣認知相反的事實。

(從Xbox的研發代號「中途島」就可以看出,微軟將」抗擊日本電子遊戲文化入侵,把戰火再度燃燒到對方本土」視為自己的「昭昭天命」——誰說Xbox不是給日本市場準備的主機? )

判斷題:

在Xbox日版推廣過程中,微軟從未深入了解過這個獨特的市場( )

關於日本文化的獨特性,微軟應該是西方遊戲圈中最有發言權的了。早年他們曾經在日本市場推出過一部以斷指男人作為主角的遊戲,結果卻引發了輿論的軒然大波。原來,這讓人們聯想到了黑幫的切手指暴行。後來,微軟不得不回收了全部的遊戲製品,才避免了企業形象受損。這件事情,讓整個Xbox團隊意識到了解日本文化的重要性。

上圖是當年Xbox對日公共關係負責人凱文·巴赫斯在東京塔下進行市場調研的照片,每天早晨,他都要都背著這台沉重的原型機模型,和翻譯一道在走街串巷,去了解日本人對這台美式主機的接受度。晚上,他會把一天中搜集到的信息進行整理,然後反饋給雷蒙德總部,試圖讓項目組從中獲得靈感。

然而這些第一手的信息,讓Xbox硬體小組負責人艾德·弗雷斯陷入抓狂。在回憶這段歷史的時候,他似乎還沒有完全從懵逼狀態擺脫出來:

「巴赫斯告訴我,日本人都說Xbox看上去很不吉利——它是黑色的,X字母又代表著死亡。但是後來的PS2不也是黑色的嗎?那個時候絕大多數的日本家電也是黑色的。至於X對於日本人來說的特殊含義,我查了好幾本日英字典,都沒有弄明白!」

關於「X字母不吉利」這個梗,美國人不懂,咱們中國人卻可以秒懂——這真是一台如假包換的「凶箱」

另一個重要的反饋,就是Xbox主機的外形實在讓人欣賞不來。「有時候我們剛剛從包里取出手柄,受訪者就直接回答不可能買這樣的東西」。因此,巴赫斯多次建議微軟更改主機的外觀設計,至少為日本玩家們做一個可以接受的控制器。

至少在這個問題上,微軟還是展現出了強大的變通能力。2001年4月,微軟緊急開發了代號為「曙」(Akebuno)的新型手柄,準備替換原先標配的超級大手柄「公爵」(Duke)。

(日版手柄的命名,來自於深受日本人民喜愛的美籍橫綱級相撲明星曙太郎)

然而,此時距離美版發售只剩下了不到三個月時間,即使中國的代工廠開足馬力,也根本來不及了。於是微軟決定讓美國同胞們先拿這批準備銷毀的大手柄湊合,而將更加精緻的S型留著給三個月後發售的日版使用。

當時的日本玩家如果知道了這個真相,一定會被這份來自大洋彼岸的拳拳之心和殷殷之情感動得熱淚盈眶……

硬體上可以解決的問題,都基本解決了,接下來就是軟體了。

選擇題(可多選):

微軟當年拉攏日本廠商都採用了哪些方法( )

A、談理想、談人生

B、喝酒猜拳

C、卡拉OK

D、背後送錢

微軟之所以重視日本市場,不僅僅是消費者口袋裡面的錢,更重要的是爭取日系開發商。

(凱文·巴赫斯為日版Xbox公關傾盡全力,有一段時間,他甚至強迫自己用筷子吃飯,用日本人的思維方式來考慮問題)

當時日本的遊戲消費規模只佔全球市場的四分之一,但日系開發商卻創造出了超過一半的產值,並且拿走了三分之二的利潤。一旦獲得了日系廠商的支持,微軟就找到了從門外漢到業內核心的捷徑。

幸運的是,日本市場對於微軟來說並非完全陌生。早在1983年,微軟就在日本推出過MSX主機,上面還誕生過《合金裝備2》這樣的名作。日後,他們和南夢宮合作開發了合集遊戲《街機回歸》,在《潛龍諜影2》的PC移植工作中與Konami擦出了火花。至於硬體業務被SCE徹底打殘的世嘉,更是寄希望於通過微軟來實現自己的「復仇」。

此時的日系廠商,也絕非鐵板一塊。索尼的權利金制度「看人下菜碟」的傾向非常明顯,手握優質獨佔品牌的大廠商通常都可以少交「保護費」,至於Tecmo這樣的小廠,則淪為了長期被欺負的對象——他們日後的《生與死3》和《忍者龍劍傳》在Xbox平台上都取得了超過100萬的銷量,如果出在PS2上,也許還能多賣一些,但由於SCE更狠的抽頭,實際的利潤反而可能會減少。對此,廣大二、三線廠商早已是心懷不滿,卻又只能是敢怒不敢言。

自從2000年初開始,巴赫斯就開始在東京和大阪兩地以各種「技術研討會」的名義,向參會廠商表達未來合作意向。微軟對當時SCE主要第三方廠商的訴求做足了功課,所給出的優厚條件直指日本製作人的痛點:極低的權利金,對賣座遊戲的高額獎金,為大作報銷宣傳費用,承諾提供比PS2更為友好的開發環境……

微軟甚至對一些重要拉攏對象隱晦的表示,只要肯把遊戲做在Xbox上,他們願意主動負擔一定比例的開發成本。然而,讓巴赫斯意想不到的是,即便是史克威爾這種當時市值只剩下26億美元的「窮鬼」,在這些優厚條件面前也不為所動。

「在我們西方人看來,做生意就是談判,尋找共用的利益點,最後簽字,回去之後各自開始履約。然而日本人似乎在談生意之前,需要先去拉卡OK、酒館去建立某種奇怪的感情紐帶,並且在涉及第三方利益的時候,表現出了一種奇怪的『忠誠』。」

在一次會議上,巴赫斯看到了一名不具名的南夢宮高官。就在幾天前,他們剛剛達成了初步的合作意向。然而當巴赫斯走上前去打招呼的時候,這位高官卻用超大嗓門吼道:「Do I know you?」,然後像見了鬼一樣的迅速跑開了。巴赫斯很快意識到對方為什麼會讓自己如此尷尬——原來此時SCE老大久多良木健就站在不遠的地方。

(老大哥在看著你)

這個插曲,讓巴赫斯意識到了日本廠商對微軟的排斥,與其說是對SCE的忠誠,不如說是恐懼,恐懼到都不想讓索尼的人看到自己和其他平台商站在一起。畢竟一旦當了「叛徒」,再想回到PS2陣營,接下來就難混了。

2000年初夏,一個可以和日系廠商獨處的黃金機會出現了。茶茶俱樂部(下圖)是一家開在洛杉磯國際機場附近的女僕酒吧,深受日本航空公司高端乘客的喜愛。E3大展期間,微軟包下了這裡,邀請除SCE以外的所有日系製作人前來聚會。

也許是為了減輕那些受邀廠商代表們的心理負擔,巴赫斯沒有給美方接待人員下達任何的目標,他的開場致辭甚至都不到一分鐘,內容約等於咱們非常熟悉的「請大家吃好,喝好,玩好!」

至於究竟有多少人知名日本製作人參加了酒會,外界不得而知。唯一可以知道的是,赴約者們表現出了驚人的「戰鬥力」——當天晚上,他們一共幹掉了了三萬多美元的酒水。在送走最後一個客人之後,還處於酩酊大醉狀態的巴赫斯不得不在高層的命令下,坐飛機前往雷蒙德總部彙報自己的「成果」。

「什麼也沒有」,面對高層的質詢,巴赫斯略感無奈的回答,停頓了一下之後,他補充道:「至少,我們之間建立了感情」。

(當時Tecmo的當家花旦級製作人板垣伴信(人稱「硫酸臉」),大概是唯一一名公開承認參加這次秘密聚會的日本製作人了。在第二天被媒體追問「是不是跟微軟的人喝了酒」的時候,他如此回應:「何止有美酒,還有美女!」)

論述題:

在得到幾乎全部日本遊戲廠商支持的情況下,為什麼Xbox依然無法在日本立足?

是的,他們之間的確建立了「感情」!

至少在幾個月後Xbox全面啟動日本第三方廠商的合作談判之後,那些和自己觥籌交錯過的廠商代表和製作人們,都大大方方地前往微軟在東京的辦公點。在初代Xbox不到四年的生命周期中,微軟居然爭取到了除史克威爾以外的全部日系第三方廠商的支持,其中不乏百萬級銷量的超白金作品。

為了軟體陣容的「開門紅」,微軟以贊助、補貼和獎金的形式燒掉了15億美元,然而卻沒有誕生一款可以撼動PS2地位的重量級作品。

(史克威爾起初非常希望把MMORPG《最終幻想11》出在Xbox上。然而,微軟只想要一份《最終幻想10》的跨平台冷飯,他們甚至認為這部「FF網遊」是史克威爾在故意擠兌自己)

對於主打動作射擊遊戲,風格更為硬派的Xbox主機來說,軟體陣容的最大損失,來自於下面這段黑歷史:

2001年7月,巴赫斯在一篇三上真司的訪談中,了解到了Capcom第四開發部準備研發《生化危機》續作,也知道這位製作人對PS2的開發環境極為不滿,巴赫斯意識到這可能是為Xbox爭取一款獨佔大作的機會。在受到邀請之後,三上很快就同意坐下來聊一聊。

巴赫斯深知三上特立獨行的個性,他從微軟日本公司抽掉了7名土生土長的高管,由董事會常務大浦博久親自帶隊,試圖用「Made in Japan」的談判陣容來創造某種親近感。作為參會的唯一一名的「外國人」,巴赫斯乾脆把自己隱藏在了牆邊一張椅子上,通過身旁翻譯遞過來的字條來了解進談判進度。

如此高規格的接待,如此低調的姿態,簡直是在三上面前謙卑到了五體投地的程度了。

一身搖滾明星裝扮的三上真司帶著助手如期出現,入席之後的他直截了當地表示,微軟所聽到的傳聞是真的,他的確考慮讓《生化危機4》離開PS2平台。

在得到三上的親口確認之後,先前已經將心懸到嗓子眼的巴赫斯的表情包,應該是這樣的。

三上就Xbox的開發工具、微軟的扶持政策陸續發問。然而,在座的雖然都是微軟日本公司的精英,卻對遊戲開發知之甚少。在客人連珠炮式的提問下,這群同文同種,卻不「同行」的同胞們,不是答非所問,就是忙著在資料架中尋找標準答案。

雖然巴赫斯不懂日語,但他已經就從三上的語氣和肢體語言上,讀到了這位狂人漸漸增長的不滿情緒。

終於,三上徹底失去了耐心,他坐在位子上一言不發,任憑日方代表們背誦各種技術講解。良久之後,他突然從座位上站了起來,對這幫「外行」一字一句地說道:「我只有最後一個問題——索尼認為遊戲是EE引擎(PS2的圖形處理器)驅動的流行文化,任天堂認為遊戲是全年齡段的玩具,不知道你們的遊戲哲學是怎樣的?」

微軟的談判代表們面面相覷,沒有人說一句話,會場的空氣彷彿凝固了。

片刻之後,三上帶著一絲笑意,起身向主人告別,然後頭也不回地離開了。巴赫斯完全不知道究竟發生了什麼,他只能無助地看著談判走向崩盤。在從翻譯口中知道了三上最後的問題之後,他忍不住當眾對著大浦博久發飆:

「你應該告訴三上,Xbox和PS2一樣視遊戲為一種大眾藝術,就像電影。區別在於,我們擁有更高級的性能和開發工具,我們更容易幫助設計師實現夢想!」

煥然大悟的大浦,不得不在巴赫斯「要麼把人追回來,要麼滾蛋」的嚴聲斥責下,趕上了一輛前往大阪的新幹線。他毫無懸念的吃了一頓閉門羹,後來,三上寧可把《生化危機4》出在根本不適合動作和驚悚題材的NGC上,也不願意和微軟合作。

(也許是因為這件事情造成了嚴重的心理陰影,大浦博久在被微軟副總裁羅比·巴赫(右)任命為Xbox日本地區負責人後不久,很快便遞交了辭呈,回歸自己原先的崗位)

從與《最終幻想FFXI》和《生化危機4》兩部巨作的失之交臂中,我們可以讀懂微軟對第三方的努力和回報完全不成比例的原因:他們給出的價碼固然誘人,然而大多數日本廠商都不可能將全部家當押到一個至少在短期內看不到前景的外來平台上。Xbox需要通過一些務實性的項目,先與日本人建立起合作關係,表達自己的誠意。只有在水到渠成之後,才能獲得真正意義上的支持。

顯然,在日系廠商面前努力表現出一副低姿態的微軟,其實並沒有這樣的耐心。

作文題:

請以《我們的好老闆》為題,講述比爾·蓋茨在Xbox日版首發前後奔忙的身影。文體自定,詩歌除外。

隨著日版發售日的臨近,微軟上下都知道自己進京趕考的日子到來了。這場面向玩家群的公關,早在在2001年的初春,就已經悄然拉開帷幕。

(微軟在美國本土宣傳中可以請到動作明星、搖滾歌手、籃球運動員進行代言,但對於含蓄內斂的東方人來說,諸如個性、硬核等等標籤,都屬於禁忌)

比爾·蓋茨知道,除了自己這張老臉,整個Xbox團隊對於日本玩家來說都是完全陌生的。他必須利用自身的知名度,親自為Xbox站台。

很快,一張讓蓋茨本人非常滿意的海報做好了!

(「我一個搞(賣)軟(漢)件(堡)的,怎麼就賣起遊戲機來了呢?」 )

客觀的看,這張海報還是體現了美方設計人員的一些想法的:畫面以家喻戶曉的蓋茨為主體,「在特別的地方,遇到了特別的人」的文案,試圖增強人物和產品的親和力。為了進一步淡化Xbox的「硬派」特質,廣告中甚至沒有出現Xbox主機的粗曠形象,只有一個為日版定製的S型手柄。

然而在玩家看來,這幅海報不但很難讓人Get到訴求點,而且還產生了不小的負面印象:一手握手柄,一手抓著大漢堡的蓋茨,也許想表達這樣「大人物也要吃漢堡,也要玩遊戲」,但更多的人在看後會出現「Xbox就和漢堡一樣廉價」的聯想。此外,一個外國人將洋快餐和外來遊戲機遞到面前,這甚至讓人產生了一絲「嗟來食」的受辱感。

下面這張圖,可以看出日本玩家們對這份「漢堡主機套餐」的態度……

還有人把它P成了這般模樣……

(這麼好吃又好玩的東西,董事長大人還是自己留著享用吧!)

儘管當時的日本主流輿論對Xbox並不看好,然而PS2一家獨大的局面,還是給日本電玩從業者們敲響了警鐘。他們私下裡將Xbox比作「黑船」(即1853年美國炮艦逼迫日本開放國門的事件),希望這個外來者能夠倒逼電玩產業重新回歸良性競爭。

2001年3月30日早上,微軟在東京幕張國際展覽廳舉辦的首發會,依然吸引到了超過4000名日系廠商的精英們共聚一堂。他們期待著能夠從比爾·蓋茨的主題演講中,找到把握未來的關鍵。

巴赫斯當然知道這場Xbox日本首秀的重要性,他早就為老闆準備了一份精心設計的講稿。深知事關重大的蓋茨,在到達會場之後就一直在和現場工作人員確認細節。上台前,蓋茨把自己的錢包交給了巴赫斯:「我不喜歡身上裝著東西去講重要的事情」,從與老闆手掌的短暫接觸中,巴赫斯甚至察覺到了這位大人物的手心正在微微出汗。

在雷鳴般的掌聲中,蓋茨用半生不熟的日語進行了簡短的問候。隨著展廳燈光調暗,他表情肅穆,眼泛淚光地回憶起兩個月前不幸離世的世嘉前會長大川功。「他是一位偉大的開拓者,完成了許多人難以比及的成就,也留下了未盡的遺憾」,講到動人之處,蓋茨的聲音一度哽咽。

這些內容,是在場聽眾們完全沒有想到的——台上的這位一直以技術宅男形象示人的全球首富,居然和日本遊戲業的元老級人物有過如此深厚的交集!就在不久之前,世嘉宣布放棄硬體業務,這給日本遊戲業蒙上了一層陰霾,而蓋茨演講所使用的這個切入點,恰恰迅速拉近了Xbox和日本遊戲人之間的距離,他所釋放的情懷,也打動了在場的每一個日本遊戲人。

接下來,蓋茨話鋒一轉,提到《鐵甲飛龍》《街頭噴射小子》《世嘉拉力》等等遺作,都將在Xbox上復活。還沒有等蓋茨說完,掌聲再次貫徹全場。將Xbox包裝成為世嘉精神的繼承者,這是巴赫斯精心策劃的公關策略。雖然巴赫斯對蓋茨的開場內容都相當熟悉了,但他還是為老闆今天的點贊:比爾不僅動了真情,而且還改掉了參加重要會見時總喜歡把左手插在褲腰口袋裡面的壞毛病。

(這個有些不雅的小動作,其實已經伴隨蓋茨老大一輩子了)

然而,當老大再次做出這個習慣性動作之後,巴赫斯產生了一絲不祥的預感……

(過不出所料,把手放進口袋的蓋茨,接下來完全脫線了)

在巴赫斯原先準備好的演講稿中,蓋茨應該描繪Xbox給玩家的娛樂生活帶來的改變,三塊內容包括了更加優質的聲光效果、圍繞Live網路的增值服務,還有已經爭取到的日系廠商對Xbox的未來規劃。總之,要把這個美麗的餅先畫出來。

然而,蓋茨卻開始背誦Xbox的技術數據,講解Nvidia的定製顯卡和標配8GB硬碟的好處……內容幾乎就是美版發布會的翻版。巴赫斯完全不知道本土團隊都給老闆灌了什麼迷魂藥,但干著急時沒有用的。身在台下的他很快發現,身旁已經有人摘掉了同聲傳譯耳機。

更讓他崩潰的是,收官階段演示的四個Demo,也和幾個月前如出一轍。它們包括了一部滑雪、一部美式橄欖球遊戲,還有Xbox的主打作品《光環》。就在一天前,巴赫斯還強烈要求不要把Halo帶進來,因為日本人不可能對這種打槍遊戲感興趣。還沒有等蓋茨演示唯一的日系遊戲《空中三角洲2》,會場中就已經有人開始提前離場了。

然而,我們不能Xbox在日本的失敗命運,歸咎於這場失敗的發布會。它畢竟屬於業內閉門會議,那時候的網路媒體遠遠沒有現在這樣發達,所以負面輿情並未發酵成一場災難。

(2002年2月22日的Xbox日版首發式,位於澀谷的旗艦店門前甚至還出現了擁擠的人群,雖然其中有相當一部分的人,只是想一睹蓋茨大神的尊榮)

真正給予Xbox日版致命打擊的,是首發後的一次失敗的危機公關。先嘗過螃蟹的日本玩家紛紛抱怨Xbox的光碟機會刮傷盤面——雖然只是少許細微的刮痕。微軟方面的處理策略,居然是在此請老闆出面,為機器的設計缺陷背書:蓋茨公開表示刮盤不會影響正常遊戲(事實也的確如此),全然沒有意識到日本消費者對電子產品的苛刻要求,以及中古軟體市場對於日本玩家的重要意義。

在大多數的日本人都將Xbox視為一台「花錢給自己買損失」的低劣產品之後,這台主機便從曾經給予厚望的「黑船」,徹底跌入了「凶箱」的深淵。

附加題:

在Xbox失敗之後,微軟還在日本市場繼續發力嗎?

回顧日版Xbox努力拚搏,卻以慘淡結局收場的開拓史,我們不難看出,微軟在財力、硬體性能和對IT業的影響力方面,均擁有壓倒性的優勢。在和那些潛在合作對象的接觸中,他們也善於利用這些有利條件,並且嘗試用日本人的思維方式和商業潛規則來解決問題。然而,糟糕的執行力,無法克服的文化差異,卻讓微軟始終處於有力沒處使的窘境。

在日後Xbox360和Xbox One的營銷中,微軟根本沒有吸取這些歷史教訓。或者說,Xbox品牌一直都在重複著自己的錯誤,所以也註定要不斷品嘗命運的苦酒:他們依然用大把的現金來拉攏日本廠商,而且的確瓦解了SCE和日系第三方廠商曾經的牢固關係。他們為日版制定了讓美國玩家羨慕嫉妒狠的優惠幅度,在「三紅」事件爆發後,他們給予了日本用戶以超國民待遇。

至於早已退出公司管理層,專註於公益事業的比爾·蓋茨,也經常飛往日本為Xbox後續產品披掛上陣。

然而,微軟的東瀛之夢,在Xbox360時代出現過短時間的「迴光返照」之後,便迅速變成了一場無法醒來的噩夢。

2012年,微軟宣布永久性退出東京電玩展,這被業內視為Xbox放棄日本市場的信號。

回望這段曾經奮力拚搏,卻最始終一無所獲的歷史,至少微軟可以略感無奈的說道:「我們努力了」

是的,他們的確努力到了無能為力,拼搏到了感動自己。

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謝邀。

我先複製一段維基百科:

加拉巴哥化(ガラパゴス化、Galapagosization)是日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行「最適化」,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(汎用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品?技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。也稱作加拉巴哥症候群、加拉巴哥現象(Galápagos Syndrome)。日本的手機產業是代表例。加拉巴哥化

上面的答案中,有些人說xbox上全是FPS沒有日式遊戲,好吧……用事實說話。咱就說有多少正統的日式RPG吧。

最終幻想11(Square Enix,2006,XBOX360/PS2/PC跨平台)

最終幻想11:女神之翼(Square Enix,2007,XBOX360/PS2/PC跨平台)

最終幻想13(Square Enix,美歐版2010年,日版2011年,XBOX360/PS3跨平台)

最終幻想13-2(Square Enix,2011,XBOX360/PS3跨平台)

最終幻想13:雷霆歸來(Square Enix,2013,XBOX360/PS3跨平台)

星之海洋4:最後的希望(Tri-Ace/Square Enix,2009,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360獨佔一年)

無盡的未知(Tri-Ace/Square Enix,2008,XBOX360獨佔)

最後的神跡(Square Enix,2008,XBOX360/PC獨佔)

尼爾:完全形態(Square Enix,2010,本遊戲較為特殊,XBOX360和PS3各發售了一個大體相同但是大量細節完全不同的版本,PS3版本名為尼爾:偽裝者)

永恆的終焉(Tri-Ace/SEGA,2010,XBOX360/PS3跨平台)

藍龍(Mistwalker/Microsoft Game Studios,2007,XBOX360獨佔)

失落的奧德賽(Mistwalker/Microsoft Game Studios,2007,XBOX360獨佔)

信賴鈴音:肖邦之夢(NBGI,2007,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360獨佔一年)

薄暮傳說(NBGI,2008,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360獨佔一年)

真名法典2(NBGI,2009,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360獨佔)

阿加雷斯特戰記(Idea Factory/Compile Heart,2008,XBOX360/PS3跨平台)

阿加雷斯特戰記:零(Idea Factory/Compile Heart,2010,XBOX360/PS3跨平台)

再往下不列了,基本都是雷了。

至於其他類型的,什麼無雙啦,鬼泣啦,生化啦,忍龍啦,那就更不缺了。

XBOX360缺日式RPG么?不缺,甚至可以說想玩XBOX360/PS3時代早期的日式RPG,你還真就得玩XBOX360,該有的XBOX360都有,倒是XBOX360有很多PS3沒有的RPG,PS3的獨佔日式RPG基本是後來日本市場大局已定之後出現的。

這裡面的RPG,有像FF系列這樣,微軟使勁渾身解數跨過來的,有《藍龍》和《失落的奧德賽》這樣的,微軟拉來最終幻想之父坂口博信單獨成立一個工作室的(微軟對Mistwalker簡直仁至義盡了,竟然能允許他們給藍龍做NDS平台的外傳,還不止一個),有《薄暮傳說》和《信賴鈴音》這樣的,微軟出錢資助順便買一年獨佔權的。

微軟並不是不重視日本市場,XBOX時代之後,微軟總結日本失敗的一個很重要原因就是「沒有日式RPG」,於是在XBOX360時代早期,微軟在日本到處遊說,搞了上面這長長的一個日式RPG單子。

結果日本廠商的反應如何?

NBGI的反應是最明顯的:有料測試版。在薄暮傳說的PS3版中新加了一個角色,然而有玩家從遊戲里的書籍和對遊戲代碼的解析發現,這角色其實早就是存在了的……XBOX360版不過是生生扣下了這個角色,甚至還導致了部分場景里人物的不自然站位和對話的突然停頓現象。也就是說,這NBGI是拿了微軟的錢,給PS3做遊戲,微軟這邊給個閹割版應付了事。

我就想跟NBGI說一句話:做人咱得憑良心。

順便一提,索尼對於日本遊戲的態度是:你愛上不上,你愛獨佔不獨佔,跟我一分錢關係都沒有,想讓我花錢買獨佔,門也沒有,你去對門找微軟去。

索尼就是這麼錯過了讓GTA和刺客信條獨佔的機會……當然你可以說,索尼有那個心但是未必有那個錢……

而微軟這邊就差跪下來求各位大佬了。

說實話孟德爾的很多答案我都非常不贊同,不過他上面說的日本玩家排外這個事,是確實的。尤其是日本人統治家用機市場已長達20年,骨子裡就把自己和家用機劃為等號。突然間一個美國主機來了,自然不受日本人待見。

來自前CAPCOM製作人稻船敬二(代表作:洛克人,鬼武者,喪屍圍城等):

「PS3是日本自己的品牌也許是其中一個原因,」稻船敬二說道,「作為日本人,我認為偏心於本國的產品很自然。當你發現兩個功能相似的產品中的其中一個是自己國家的產品時,你自然會買國貨。

XBOX360發力的時候是上世代初期,那時候PS2還沒有完全退役,日式遊戲還沒有全面崩潰,日本人當然還是支持自己的產品並且對外國貨持存疑態度的。XBOX(初代)給日本人留下的印象並不好,龐大的機身,差勁的散熱和巨大的手柄都讓日本人對XBOX留下了很不好的印象。在北美吊打PS3之後,微軟當然是想改變XBOX在日本人心目中的地位的,然而在XBOX360在日本市場最重要的發力時期,出現了三紅問題……而且偏偏微軟開始發力搞日式RPG的時候,日式RPG開始了下坡路……

到了如今,日本人已經不是不能接受外國遊戲了。Steam日本區玩家最多的遊戲幾乎清一色的外國遊戲,被人說是「日本人完全不感興趣」的射擊遊戲里CS:GO,求生之路2和GTA5分別排在第一,第三和第四。Fami通給數個外國遊戲打39分之後終於還是給了老滾5滿分,這是Fami通歷史上第一次給外國遊戲滿分。日本人自己的大作也開始歐美化。

只不過XBOX由於日本人強烈的排外意識,以及在重要的發力時期絆到了門檻,並沒有成為改變日本市場的那個人。PS3?不過是拾人牙慧罷了。考慮到XBOX360上基數巨大的各種GAL GAME,PS3上的日式遊戲真未必有XBOX360多。

日本steam玩家在線人數前十名(請戳大圖)

實際上,很多人可能不知道的是,東京的XBOX360玩家一直是XBOX Live平台上活躍度最高的玩家群。很多人可能不知道的是,微軟的本地化策略搞的遠比索尼要早,微軟XBOX初代沒發售的時候就宣布所有第一方遊戲在主機銷售地區都會推出本地語言版本(後來很多不是第一方的遊戲也享受到了,比如忍龍),而這個時候的PS2連正眼都沒瞧華語市場一眼。

至於Kinect,對於日本市場來說,那真是微軟的巨大錯誤沒的說,微軟這個攝像頭完全沒考慮到日本家庭客廳偏小的問題,強行套了美式觀念進去,犯了微軟最喜歡犯的以自己的想法套別人的想法的錯誤。

總而言之,最大的問題還是出在這時間不對上了,XBOX360在日本玩家依然非常排外的時間進入日本,並且被三紅絆了一腳(說真的沒有這三紅PS3直接就輸了,PS4可能都未必能出了)。如果微軟第一次發力不是在XBOX360而是在日本人已經接受美式遊戲的今天,在XBOX ONE上發力,可能結果就完全不同了。不過,如果沒有XBOX360,那今天的主機市場很可能是繼續被日本人統治的。

如今微軟算是心如死灰了,日本市場基本就算是完全放棄不管了。況且,對於微軟來說,比起那片彈丸之地,儘快在自己主場北美打贏PS4才是眼下的當務之急。

整個XBOX系列在日本的走勢就是:完全放棄不管(XBOX)——拚命討好日本人試圖搶佔日本市場然後完全失敗(XBOX360)——再次放棄不管(XBOX ONE)。

—————————————以下為答主自己的吐槽————————————————

以上答案幾個常見誤區:

1、XBOX360沒有日式遊戲。

上面的列表直接就可以告訴你這話是腦補出來的。別的不說,Love Live出來之前完全一統江湖,素有騙錢大師之名的偶像大師,是不是XBOX360獨佔?4年後2011年發售的2代才是跨平台的。

2、PS3獨佔很多所以贏了XBOX360。

話不假,但是整個世界市場的走勢是這樣的:XBOX360吊打PS3——PS3開始發力獨佔作品相繼發售——PS3縮小差距——微軟開始主推Kinect——PS3拉平差距。然而在日本這個市場你不能這麼簡單地說這個問題,因為日本市場根本就沒有前面幾個階段,直接跳到了索尼吊打微軟的階段……這不是能用獨佔解釋的問題……況且PS3的重要獨佔其實也是美式遊戲,在日本市場也沒有受歡迎到能改變市場的能力。神海每作在日本市場的銷量大約是使命召喚每作在日本市場銷量的三分之一左右,和世界範圍銷量的情況差不太多。

至於說FF是獨佔的,你自己上網查查也不費事是吧……

3、PS4吊打了XBOX ONE,所以PS3就吊打了XBOX360。

這邏輯簡直可笑,有這麼反推的么?Wii全球銷量破億就代表著N64和NGC也銷量破億?(被順手黑一發的老任哭死在廁所)

4、XBOX360機能不如PS3。

依然是實話,但是依然是不能套用過來的理論,因為在2009年殺戮地帶2發售前,PS3一直未能完全發揮自己的機能,甚至於此前民間有大量「言之鑿鑿」的說法稱XBOX360機能強於PS3,而2006-2009這段XBOX360完全佔優的時間裡,也沒看出來日本市場有太大起色。

5、索尼大法好balabala……

是我的錯覺么這幾年中國的索粉越來越像果粉了……好像一個答案黑了微軟就可以拿一大堆贊……

6、答主你肯定是軟粉,我們要罵死你balabala……

就像我簽名寫的,我一直是無黨派人士,全機黨,一台主機出了我想玩的遊戲就會去買。上世代我先買的XBOX360後買的PS3,而這世代PS4已經買了而XBOX ONE還沒買,不過光環5出了我是一定會買的。我很多說了索尼問題的答案都被點了很多的反對+沒有幫助,索尼粉太可怕了……只允許稱讚而不允許別人說一句壞話,你們這是穆斯林么……


日本人在自己引以為傲的領域是很看不起別人的。。。

比如遊戲機,他們一直覺得自己的那幾個品牌都是遙遙領先的

所以對於絕大多數人來說,他們的選擇範圍無外乎就是任天堂和索尼。微軟壓根就不在他們的選擇範圍之內

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說句題外話,在手機領域,iphone在日本很火。這是因為iphone確實太優秀了,日系手機在iphone面前未必有多少優勢

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ps1和ps2的經營。以及任天堂的歷史

使得玩家心裡都很清楚索尼和任天堂的能力

所以對於微軟這種半路出來的公司,再加上xb時期其實對日本不算很友好,比如日系遊戲並不多、手柄太大、機器有硬傷等等

另外,360的大磚塊變壓器、三紅,以及作為賣點但是根本不符合日本國情的kinect。都沒使日本玩家對360有多少好感。

360時期也獨佔了一些galgame,但是這類遊戲受眾畢竟有限

於是,還沒有進入到x1時期,360上的日系就迅速萎靡:出了銷量不行,於是就不想做。於是玩家就更不會買

這也是為什麼不少日系甚至還要重做一下ps3的版本,比如tov,星海4,信賴鈴音。

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到了現在這一代

x1先天就已經輸給ps4了,首先是價格更高,其次是性能更低。

而微軟日本方面經歷了360時期費力不討好的結果之後,在x1上對於日系遊戲的積極性也明顯不如以前了

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其實xb第一代就不怎麼受日本人待見,而且那一代其實是ps最輝煌的一代,很多日本玩家除了ps2(ngc)根本都瞧不上任何主機

xb第二代也就是360微軟花了大量力氣,不過在日本,很多玩家寧可等ps3也不買360

到了如今,微軟覺得再嘗試也沒有意義。而且日系廠商心裡也清楚xb至少在日系這個範疇真心扶不起。所以大家也就好說好散了

今天當然也有很多日系遊戲做xb1,但是這類型的都是在歐美也有不少受眾的。也就是說,對於純日本地區,不少開發商的態度很鮮明:xb1丟了毫無影響。但是對於日本以外,他們則還是很重視xb1這個平台


普通日本玩家真的是聽到「外國」倆字就討厭,尤其是美國遊戲,我這麼說吧,日本人聽到「歐美遊戲」的反應就和我國人民聽到「大日本帝國」的反應一樣,不用聽內容,下意識的就噁心,就是有這麼誇張。

不改變日本人極端排外這個前提,一切都沒得談。

西方遊戲在日本不是沒火過,像超級大金剛就廣受好評,然而大多數人也僅僅是把它當做一個特例,對西方作品還是有偏見。而且06年以前美式遊戲的角色造型基本只能用「面目可憎」來形容,在二次元文化這麼發達的日本,不拿正眼瞧美國貨是很正常的。

(很多人提到IPHONE在日本泛濫,你們忘了NTT噁心了蘋果6年抵制IPHONE這事了?日版IPHONE可是韓國的孫老闆引進的哦。)

XBOX的設計整個就是以美國為中心的,日本絕大部分家庭根本沒地方放那麼大的機器,就算PS3第一版在日本都是惡評如潮。

XBOX的成功是因為FPS遊戲的火爆,日本人真心不喜歡FPS,無法可想。以至於有時候大作乾脆直接引進個英文版完事,反正銷量也不會比港版高多少,而沒有日文版,日本玩家根本不拿正眼看你,中國玩家」學好外語玩遊戲「的觀念對日本人來說是豈有此理的。

進一步說,日本本土的主機無論是WII還是PS系列都活得很好,XBOX對日本軟體商來說只是有益補充,只會扔一些另類作品或者冷飯上去,這比當年SEGA的處境還糟糕。因為魂系列爆得大名的FromSoftware當初是XBOX的主力軟體商,比SEGA還主力,那XBOX到底是啥下場也不用說了。

最可悲的其實不是XBOX,而是XBOX360,微軟在360時代主攻日本市場,用錢一路砸過去,一堆日式遊戲還獨佔,然後日本玩家的反應是:我沒看到,我沒聽見,求PS3發售完全版。所以微軟在ONE時代對日本市場的冷漠真的不怪微軟,日本人性格太扭曲了。


和百花齊放、奇葩迭出、思想大解放的PS/SS世代(上一次是FC世代)相比,遊戲開發商的製作思路在PS2/XBOX時代很明顯地進入了全面轉向少數「類型遊戲」的收斂階段,當然這是因為開發成本大幅上漲,但也是和玩家/評測雜誌不斷追捧某些成功大作的續集造成的自我強化→自我實現有關的。這就導致了很明顯的對主機和開發商打標籤的現象和玩家的自我站隊

其結果是,XBOX的標籤就是「洋Game、槍車球、PC移植、美式渣手感、醜女」,在自我強化「日式Game的人設/敘事/系統/操作才是正統」的玩家群體里自然不受待見。人家試都不用試就能很肯定洋Game不適合自己

如果XBOX在PS/SS世代推出對應產品,那絕對不一樣


還是那句話,後A9VG時代的美鬼就是高貴論點依舊在貴乎佔主流…

日本市場的「奇特」是因為在一個業界幾乎是荒野的時代,日本的遊戲機業桃花源一樣的發展了起來…

為凶箱搖旗吶喊批判日本市場奇特,就好像日本做天津飯的飯店痛斥天津本地並沒有「天津飯」這件事很「奇特」一樣沒啥道理…

往一個成型的市場里強行擠是很難的…

360時代憑藉大量的限時獨佔勉強擠出一個椅子,在下一個時代褪去了(主要是男猛攻提供的)這個光環,銷量立刻就低得媽都不認…

其實廠商還是比較喜歡橫向另存為的(比如各種捎帶腳PSV版),並且營業部門做的收支預算一般大方向不會錯…

另存為一份X1版連翻譯人員和程序員的工資都發不起甚至一定是要賠錢的,那為什麼還要這麼干,情懷嗎…


沒有,都是表層次原因。


  日本人喜歡的遊戲在Xbox上獨佔的比例很少,基本都有PS版,而日本對「國產」都是是極其追捧(日本的國產不是只是情懷嘛),所以Xbox的購買量不多。

  但是,如果為了喜歡的遊戲,買Xbox就是理所當然的事了,當年的P為了玩愛馬仕,直接拯救了日本Xbox銷量,還有5pb這個奇葩社團,做gal就喜歡做全年齡的,而且還偏要Xbox獨佔,這些都是日本Xbox銷量的來源。

  玩個遊戲就上綱上線說日本排外,我覺得過分了


並不完全是日本人排外吧,冰雪奇緣在日本不是很賣座么。

他們不看好美式的東西主要原因還是畫風,日本人受本土ACG畫風影響太深,看到遊戲中歐美大媽臉完全就是嚇尿的狀態。

個人覺得主要原因還是微軟根本沒有給日本人一個理由買xbox。

首先他們買遊戲機就是為了玩日式遊戲,再加上對於本土品牌的支持,自然而然的就買了ps4,真的,完全不知道他們買xbox的理由是什麼


我覺得是前代產品遺留下來的偏見

就跟中國人「日本車鋼板薄,德國車耐用」一樣的偏見


輕量玩家都玩任天堂的手掌機遊戲

平時外面就玩玩街機遊戲和柏青哥

聯機就是為了玩玩口袋妖怪和怪物獵人

重度點的玩家都是追idol和日式遊戲

要xbox何用?


1.日本人排外,大家有目共睹。

2.前期因機能的落後加上各種不人性化的規定,導致在全世界範圍內玩家的惡評。(因為這個,我轉向了ps4)

3.日式遊戲深入人心,還有那個沒有卵用的Kinect導致的價格太高。

4.產品定位的失敗,我們要的是遊戲機而不是帶遊戲功能的機頂盒。

5.獨佔遊戲缺乏創新,今年e3微軟已有在改善,但是反觀Sony……


在日本逛電器行遊戲機商店,確實看的多得是PS系列,也有很多任天堂掌機。

個人不是專家,只是切身感受而已。

不是全都可以歸為「日本人排外」,那個不是主因。

歐美遊戲三大類,槍,車,球。

球類不用說了,歐美人玩得和亞洲都不一樣,足球籃球還好,其他的冰球橄欖球。。。。還是算了吧。

槍和車類遊戲,日本本土遊戲商也都有不錯的出品。既然這方面和PS4拉不開差距,主機性能和價格也沒有什麼特別明顯的優勢,那些XBOX ONE里叫好的服務在日本也未必有,那為什麼不買PS4而要買XBOX ONE?


中國要是有索尼有sce 這樣的第一方,我也不待見其他遊戲主機


姨夫在


因為日本人極度排外,除非是iphone對翻蓋機那樣巨大的優勢,否則外來產品不可能成功的,手機市場iphone那麼大優勢,狗尿苔扶不上牆的大法移動都能在日本本土佔據一席之地。

而任何時期xbox都沒能對ps取得這種級別的優勢


XBOX遊戲和日系遊戲差別比較大,日系比較多 RPG, ADV,ACT,XBOX基本就是:槍球車。

換我我也不喜歡玩 XBOX的遊戲,過分單調了,而 PS系列上獨佔的大作卻相對更豐富些:

  • 神海系列

  • 戰神系列

  • 合金系列

  • 如龍系列

  • FF系列

  • 王牌空戰系列

  • 此外還有各種:last of us, 超凡雙生

  • 。。。。。。

太多很好玩的系列和遊戲類型在 XBOX 上找不到了。所以,不當 XBOX 在日本接受度不高,全世界接受度都很有限,當年 X360的時候很多人不明就裡上了當(比如我),現在 XONE出來後我已經徹底對槍球車深惡痛絕了,何況日本人,銷量為證:

XBOX ONE 還是比 PS4 早發布的。


Xbox有啥特別好玩的獨佔遊戲?而且這種類型PS或PC比較不好的且沒法代替的,我想了半天,就一個just dance,微軟賣了個攝像頭。

相比PS遊戲就太豐富了,你看看美國和英國哪個主機銷量高嘛。

搞到最後還是品質的區別。


如果是作為微軟員工或者美國人也就算了,回答中一堆中國人口口聲聲說「在主機遊戲方面日本人排外」,也真是醉的不行。如果在打擊範圍廣一些,變成「日本人排外」,那明治天皇要被氣的從墳里爬出來。

相較中國,日本自明治維新開始對於西方文化的吸收能力就已經是超強的了。小到著裝和飲食,大到軍事政治經濟,日本的近代史就是一部「脫亞入歐」的文化改革史(聽上去怪怪的……)。在吸收西方文明的同時,日本同樣很好的保留了自己的文化傳統,武士道,神道,甚至一些儒家思想。

從這些來看,近代開始,日本人非常擅長改造外來文化並為己所用,在充實本身之後,還可以向其他國家輸出自己的改良成果。從維新到戰敗前他們的輸出採用了極端的軍事強權模式,那個時期他們的主要改良成果是軍事實力。

戰敗後他們開始在技術和工業上開始這種「吸收」-「改良」-「輸出」的循環模式。有維新-二戰時期積累的工業基礎,再加上吸收戰後一些西方的現代工業轉化的經驗,他們在電子產品和汽車的領域上發揮了自己「改良」的長處,並將改良成果向世界範圍輸出,汽車、電器還有本題的主角遊戲都是很好的案例。

那麼回到遊戲上來,遊戲具有非常清晰的「吸收」-「改良」-「輸出」流程:1、計算機技術並非日本人發明,最早的主機也並非誕生在日本;2、像任天堂這種毫無IT技術積累,甚至連工業製造都不算的家族企業可以將在當時屬於技術前沿的電子遊戲改造成一種開天闢地的消費類產品體系;3、FC統治逐步統治全世界;

那麼微軟遇到的梗在哪裡呢?按照「吸收」-「改良」-「輸出」的體系,微軟鞠躬盡瘁為日本市場打造的日式RPG是什麼東西呢?恰恰是日本已經輸出的改良成果。按照一般情況,日本人幾乎只熱衷吸收別人原創而自己沒有的技術,而微軟做的事情就是出口轉內銷的生計而已,只不過日本不像中國地廣人傻錢多。iPhone為什麼就成功了?其單獨將硬體或者ios拿出來,並不見得會比日本本土的智能機強太多,APPLE勝在搭建的整個生態環境,這種全球一體化的生態環境是日本無法搭建出來的。

即便日本遊戲有點日暮西山的感覺,但作為開創現代主機遊戲歷史的宗主是無法輕易低下高貴頭顱的。微軟想靠單純的軟體策略是無法在日本市場翻身的,在下一場AR和VR的戰線上,憑藉IT技術的雄厚背景,微軟尚有一絲轉機,就看是不是能在SONY和任天堂的陣痛期可以偷襲得手了。


簡單啊,因為x盒子垃圾。x盒子的銷量就只有在ps3時代略微超越ps3啊,還沒有超過wii。

有些人真的很有意思,一提到日本就排外排外藥丸藥丸,你們知不知道全球最大的主機市場是哪?是美國。第三大的是哪?是英國。難道就日本人獨愛ps4所以x盒子就賣不過ps4了?

還有一堆人整天就日式rpg日式rpg,合著x盒子上就沒有?藍龍知不知道?忍龍知不知道?在提一個現在不怎麼樣但當年堪比lovelive的偶像大師,是不是出在了x盒子上?不要說日式arg了,斯坦因之門 CHAOS;HEAD 當年x盒子上gal少了嗎?

索尼的獨佔大作都是日系遊戲?搞笑?人家是日本公司就搞的都是日系遊戲?你這麼說神秘海域幹嗎?the last of us幹嗎?戰神幹嗎?蠱惑狼幹嗎?gt賽車幹嗎?

x盒子360動不動就三紅就不說了,用的hd dvd這種東西真的呵呵了,ps3剛出的時候藍光播放機也要好幾千,我買台ps3回來好歹可以看個碟吧,x盒子玩個最終幻想居然要換盤 要換盤 要換盤 x盒子360買遊戲會鎖區 x盒子一電影會鎖區,是不是傻逼啊!


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