為什麼從事遊戲行業會被人覺得是不務正業?
首先需要說明的是,這個觀點顯然只適用於中國。
我認為遊戲行業在國內的這種地位,主要是有三種原因。
一、恨屋及烏
在遊戲行業之前,首先進入國人視線的是遊戲本身。從最初的紅白機年代開始追溯的話,應該說,國內的遊戲行業在接受了外來遊戲的輸入後的很長一段時間都是空白,這對於國人而言,遊戲——就是一種外來文化的輸出。去判斷外來文化的優劣,最直觀的就是看它帶來的價值,這種價值包含了文化本身帶給你什麼,以及你掌握了這種文化後能獲得什麼。
於是,大家覺得,這屌遊戲除了上癮還能幹啥,相信所有玩遊戲的孩子的家長說的最多的就是:你玩遊戲難道還能當飯吃?
於是遊戲本身的文化只被看到了最表象的一層,沒人去想之所以能有這樣的表象,是因為遊戲做到了什麼
而掌握這種文化所帶來的價值,也因為當時的行業未成形,所以被完全忽略。先入為主的觀念想進行轉變是非常困難的。遊戲本身的定位已經在多年以前被大家踩在腳下,要翻身何其難。
再加上主流媒體的渲染報道,使更多沒有真正玩過遊戲,沒有親身經歷過遊戲工作的人,有了更大的盲從的理由。即使在今天,對遊戲本身的偏見仍然非常明顯。比如最近ti4中國隊的傲人戰績,換來的卻有這樣的報道對遊戲本身的這種觀念已經如此,那你又如何指望,輸出遊戲的製作方能在這片土地有怎樣的地位?
二、行業爆發
不得不說,遊戲行業的爆發在中國確實是令人咋舌的。行業從21世紀伊始才開始初出茅廬,如今已經成為所有的公司都想爭搶一席之地的局面。頁游手游更是在08年、12年左右突然抬頭,短短几年就變為一片紅海。但是爆發的行業總是缺少底蘊,爆發的行業之所以能爆發也就是因為有暴利。XXX公司一年製作的項目月流水破5000wXXXX公司建立僅3年,被上市公司以XX億收購人們總是對這樣的新聞有一種打了雞血一樣的反應。說白了就是,這個行業在對成功者的宣傳上,總是以一種「速來錢的暴發戶」的宣傳視角進行敘述。現在隨便對個朋友說:我在做遊戲80%的反應都是:啊!這個來錢快!
雖然我想聽到的是:這個行業很辛苦。三、行業輸入
這裡說的行業輸入,主要是最近日益湧入行業的人群。有多少人是看著二里說的那些報道於是就歡欣鼓舞地進入了遊戲行業?初衷就歪了,能發展成什麼方向一目了然。發展歪了,旁人對這行業的眼光自然也一目了然。不做這行,你不知道一個團隊冒尖的同時,已經有100個團隊倒下了
不做這行,你不知道所謂的一年項目,都是一周18h*7的強度趕出來的不做這行,你不知道這行業里這市場里的魚龍混雜,需要多少精力才能摸索出屬於自己的路
我承認,純理想的遊戲理念是很難在現在的市場上生存的我現在也為了生存做一些違背我初心的事情但總不能讓這些理想死掉等到我們終於不再擔心生存渡過了難關,純理想的火種就可以讓它燃燒了只有燃燒起來了,大家才能看到遊戲行業應該有的核心是什麼,它是多麼美妙它不只是一個賺快錢的手段它應該是藝術,應該是文化只有它展示出來了這些東西,也才會被其他人真正的認可。用工資打臉即可
因為你在這個行業里還不夠牛逼。
我玩遊戲就被家裡人罵 以前上學的時候玩遊戲就被家裡人打 小學為了去街機廳玩遊戲 簡直是和我媽鬥智斗勇 那個不足幾平米 煙霧繚繞 還說不定有一些社會閑散人員的地方
被我媽認為是不務正業 每次被家裡發現少不了一頓暴打 但卻成了我童年最嚮往的地方 小時候我的夢想就是長大後開個街機廳
然后里面的遊戲我隨便玩 還可以賺錢 後來慢慢有了網吧了 我和家裡鬥智斗勇的戰場轉移到了網吧 說來可笑 最早去網吧我玩的還是街機模擬器 後來有了星際 三國群英 紅警 再後來有金庸群俠 有石器 魔力 傳奇 紅月 A3 精靈 反恐 我的青春期可以說是一部遊戲發展史在後來有了WAR3 有了各種各樣的網遊 我家裡也漸漸發現 對於我玩遊戲這件事就像洪水一樣不能一味的阻止 得疏導 那時候偶爾休息去個網吧 家裡也默認了 我那時候的夢想是擁有一台屬於自己的電腦後來上了大學 我學的是遊戲設計 這還是和家裡商量的結果 後來大學畢業 我卻沒有選擇從事遊戲行業 對遊戲的熱愛也已經止步於大學時代 因為我覺得目前中國的遊戲業確實是不務正業。因為說這些話的人對「正業」的定義很狹窄。
因為 從古代開始,中國人就喜歡貼標籤
比如「業精於勤,荒於嬉」
什麼 「萬般皆下品,惟有讀書高」
用標籤能簡單概括事物,尤其是複雜的概念,比如成語和諺語,能提高溝通效率,古文不是一直追求精簡么。
語言壓縮必然會帶來信息缺失,現在相機的像素越來越大,人們互相的標籤快貼不過來了
比如:河南 標籤:小偷 東北:標籤 素質低 內蒙 標籤:全是草 廣東標籤:吃小孩
一個標籤把99%的信息都抹乾凈了好么
人類能理解的事物本身就受限於信息,信息還都是精鍊過的,玩個毛
只要對動漫和遊戲歷史有了解
就知道 老美 歷史上爆發的反遊戲和反動漫 也是轟轟烈烈的
50年代,美國漫畫遭受了最大的挑戰,」漫畫有害論「開始風行,1954年春,參議院專門針對漫畫出版召開了聽證會。漫畫公司不得不自我設限,同時社會上也掀起了反對漫畫的運動。出版社紛紛關閉,一年之內,漫畫書的銷量下降了75%。漫威的創始人古德曼不堪虧損,將當時名為Atlas的公司關閉了。儘管它的漫畫還在出版——只剩下一間小小的辦公室,而且喪失了所有的發行渠道,不得不借用競爭對手DC漫畫公司的渠道來發行少數僅存的漫畫。
包括大家熟知的dnd,也曾經爆發過大規模的 反dnd運動,倡導這項運動的,也是美國喪心病狂的家庭大媽們
只不過中國的反感的不務正業,國外反感的是暴力內容
本質都是 遊戲把娃娃都帶壞了
而遊戲到今天,不只是中國,在別的國家依舊有各種各樣的潛在看法
所以對待孩子的問題上,中國和外國沒啥區別
但是美國的遊戲勝利的原因是來源於 言論自由(剛從另外一個知乎答案里看的 - - )
美國在法律上至少認可了 : 一個文化產品,不應該單純以片面的角度定義它。
我們現在的媒體連客觀的評價一個事情都顯得無能為力,要麼 正確,要麼不正確太多不務正業的人把遊戲當作借口 所以才會被人誤解啊..
我本來對這個感受不強烈,直到過節回家,表嫂子拽著我表侄到我跟前說:「你外甥高中不好好學習,啥學校也考不上,他就好打遊戲,遊戲玩的特別溜!乾脆讓他跟你做遊戲去吧!」心裡頭一萬頭草泥馬呼嘯而過!
在他們眼中,喜歡玩遊戲的人一定是學習差的無可救藥,學習好的就得是一副書獃子樣。
很多人不理解,比如我父母現在還認為我在小人畫。雖然我不會畫畫,只會寫代碼!!
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