任天堂不重視中國市場嗎?為什麼?

任天堂的遊戲漢化數量遠少於索尼和微軟平台的遊戲,按理說,任天堂的遊戲是最適合中國遊戲市場的,那為什麼任天堂不在中國多發行一些遊戲呢?


不是任天堂不重視,而是任天堂沒有辦法適應中國的商業環境。

可以參考2013年南方周末的這篇文章:《任天堂:過不了中國這一關》,很詳細地講了這件事。

原文如下:

遊戲室一度成為了中國城市街頭的「標配」,連中科院博士都來研究秘籍。

瘋狂的盜版讓中國電視遊戲業僅有的幾次原創嘗試迅速失敗。「這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

「垮掉的一代」的大討論掀起一場對電視遊戲的精神和政策的雙重圍剿。曾經顯赫一時的小霸王公司甚至轉向衛廚行業。

一些中國城市青年正在重新搜集消逝的任天堂遊戲。「就像是小時候的童話,不想失去它們。」

「他是一個真正的夢想家。」

2013年9月19日,《紐約時報》給予當天的訃聞主角「山內溥」這樣的評價。而三年來,只有一個美國人在這份莊重嚴苛的報紙上與之共此稱譽——史蒂夫·喬布斯。

在山內溥的國家日本,共有2000人參加了他的葬禮;美國西雅圖,一支棒球隊在開賽前為他進行了默哀;為數眾多的悼念專題也爬上各大網站的首頁,並以特有的幽默說:「上帝想玩超級瑪麗了。」

在中國,人們對這個享年85歲的老人幾乎一無所知,除非你加上他任期內最著名的產品——超級瑪麗——一個喜歡頂蘑菇踩烏龜的大鬍子水管工歷險遊戲。其所塑造的「馬里奧」,成為絲毫不遜色於迪士尼動畫的世界級卡通形象。

將與山內溥有關的作品名單列得更長一些則有助於理解他的貢獻——魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰、沙羅曼蛇、大力水手、忍者神龜、雙節棍、三國志,這些如今看來粗糙的發明,共同組成了上世紀末信息時代前夕一次全球範圍的「二極體狂歡」,甚至成為一代地球青年共同的童年回憶。

任天堂狂潮同樣席捲過中國。但弔詭的是,三十多年來在全世界累計銷售超過6000萬台的FC紅白機,卻沒有1台在中國真正發售過。這一方面緣於遊戲巨人的漫不經心,另一方面則是「世界工廠」強大而獨特的自生法則。當新世紀初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國時,它發現的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器,被世界遊戲業稱作「公認的惡劣市場」。

2003年,任天堂正式進入這片自認為擁有深厚影響力的土地,但僅僅三年就以發行15款平庸無奇的中文版遊戲基本宣告敗退。「它用錯誤的思維揣摩中國市場,」一篇評論文章說,「最終沒看懂中國人要的是什麼。」

「上上下下左右左右BA」

現在,福州國貨西路上的天豐電子城可能是中國少數還能看到紅白機和卡帶的地方了。穿越滾滾車流和漫天塵灰,突破二手彩電、廢舊電腦和節能燈管的包圍,就可以看到一摞黃色卡帶被寂寞地堆在牆邊。老闆娘不耐煩地為它們的存在辯解:「這些遊戲簡單,給老年人玩,可以預防老年痴呆。」

時光倒退20年,劉民(化名)肯定不會同意這個說法。對於那時的孩子來說,紅白機絕對是一個「紅色魔盒」。它於1983年由山內溥執掌的任天堂推出,並被寄予厚望成為「遊戲藝術家的天堂」。

首批任天堂經由香港、台灣等地走私進入中國大陸,售價1400多元人民幣,「當時都可以在農村買一間瓦房了。」劉民說。1988年,這個幸福的孩子玩上了任天堂遊戲魂斗羅,將一個廣泛流傳的「水下八關」當成「嚴肅的科研難題」,屢戰屢敗了半年。

而上海電影製片廠編劇張弦當年也在一款空戰遊戲中啟蒙了想像力,他操縱著一艘宇宙飛船躲避七色的炮彈,「就像科幻小說成真了一樣」。

上世紀八十年代的中國不僅打開了國門,還打開了人們的思想和慾望。「束縛人們的力量在消失,需求被釋放。」一位電玩研究者說,「電視遊戲機剛好站在這個節點上。」

「魔盒」迅速成為一股洶湧的潮流。百貨商店裡,孩子們將遊戲機的櫃檯圍得里一層外一層,為了爭搶試玩的資格鬧得不可開交,或者攥著艱難攢下的零花錢到遊戲室削尖腦袋搶手柄。而遊戲室,也成了此時中國城市街頭的「標配」。

這無疑也是青年導演賈樟柯的記憶,在他的第一部電影《小山回家》中,主人公穿行在北京的大街小巷,街邊就立著紅白機的遊戲室。

青年作家郭敬明也在文章中回憶曾經的紅白機時光,每個暑假,他都會玩一款名叫《火焰紋章》的遊戲,用以安撫他年輕的「躁鬱」。

在這些城市街頭陰暗且空氣混濁的空間里,遊戲技巧是一個賴以炫耀的資本。青年們玩著《雙截龍》和《忍者龍劍傳》,到處「以武會友」,經常能聽到的一句話是:「朋友,××遊戲室的××很厲害,你敢去試試嗎?」

而在很多學校,換卡玩成為風潮。每天放學,只要有人在門口舉起遊戲卡,學生便蜂擁而至。

1989年,張弦受夠了到處「討遊戲」的日子,「獻血」換來180多元,加上積蓄買了人生第一台遊戲機,寧波天馬牌,和正版的任天堂紅白機一模一樣。

電視遊戲的逐漸紅火吸引了眾多高端人才和催生下游產業。就連普通的推銷員都出現博士的身影。例如黃佶,1980年代末,他以中科院冶金研究所博士的身份到上海推銷一款名為「勝天」的遊戲機。同時為了苦練攻關技巧,把手指頭也磨破了。1990年,他將積累的一拳頭高的手稿寫成中國大陸第一本攻略書——《電子遊戲入門》。

這立即成為暢銷書。半年後,福州老師傅瓚也加入此列,出版了《電視遊戲一點通》,結果一年內再版五次,總印量超過23萬冊。這在很大程度上要歸功於他開創性地披露遊戲秘籍。

一時間,幾乎全中國的孩子都在瘋狂念著口訣按手柄。最著名的莫過於「上上下下左右左右BA」,如果足夠連貫地完成,遊戲者就可以在魂斗羅開局時獲得三十條命。

「一切來得太突然了」

攻略書為傅瓚帶來一萬多元的版稅收入,而當時作家梁曉聲捻斷鬚眉出一本小說也就得5000元左右。

「一切來得太突然了。」如今,55歲的福州市教育局幹部傅瓚回想往事仍難抑澎湃心潮,他指著窗外的煙台山腳說:「那裡誕生過多少家喻戶曉的遊戲,但現在就要拆了。」

1988年,得益於任職學校的遠見,時為福州十六中學計算機老師的傅瓚開始在校辦企業「煙山軟體」中售賣紅白機,順應蓬勃的電子遊戲潮流。

盈利模式非常簡單:從香港進口遊戲機和卡帶,租給遊戲廳,市場反應好對方自然買下來。傅瓚還組織他的學生進行測試,不通關不能睡覺,當時,老師和學生甚至有一種責任感,「這是為學校辦事呢」。

就在這樣的地毯式研究下,傅瓚很快就發現另一個商機——改編遊戲卡。此時中國遊戲市場越來越顯示其巨大的潛力。越來越多的遊戲廳老闆向傅瓚抱怨,這些正版遊戲不是太難了就太簡單,留不住顧客。

傅瓚決定嘗試修改遊戲。當他拆開遊戲卡的外殼時,他發現這比想像中還要簡單。他用電腦修改遊戲卡的程序,將《坦克大戰》從原版的三十多關稀釋成了一百多關,還新設計了遊戲里的寶物。

新產品大受歡迎,遊戲經銷商紛紛慕名而來,把煙山軟體的銷售額在短短兩年間從十多萬推升至兩百多萬。傅瓚被各方讚譽包圍,但也有反對者。例如當時的浙江大學計算機系在職研究生譚啟仁,他拜訪過傅瓚後覺得「這種傻事不能做」。「改完又會被盜版,直接造遊戲機才是好生意。」

當時,一台正版的任天堂紅白機要人民幣1400多元,但譚啟仁仔細算過,如果不用承擔研發成本能將價格控制在300元以內。「除了晶元,哪一樣都能在國內造,國內組裝。」

譚啟仁將研究成果帶到了寧波天馬遊戲公司,這是中國大陸第一家製造任天堂兼容機的工廠,當然,和其他兼容機廠家一樣,他們都沒有得到任天堂的授權。

除了主攻硬體仿製,譚啟仁還研究其遊戲軟體的破解。這是個一本萬利的生意,如果密碼被破解,遊戲程序就可以經由電腦燒錄進千萬個空白晶元。

1991年,任天堂推出比紅白機更新一代的超級任天堂遊戲機。譚啟仁南下深圳,花了十多萬從走私商手裡拿貨,回來時卻被鐵路安檢攔下了。

「我說我是大學科研人員,這些都是國家的科研物資。」最終這個崇高的理由瞞過了公安,但二十多年來譚啟仁每每回憶起來仍心有餘悸,「這是走私啊,被抓到了要坐牢的」。

劣幣驅逐良幣

由傅瓚和譚啟仁等人所燃起的星星之火到1990年代初期已呈燎原之勢。到1993年底,中國年產量超過三十萬台的遊戲機工廠已經超過二十個,大多分布在東南沿海發達地區,它們或有港台背景、科研院所背景或集體企業色彩。

這些狂熱的生產機器不僅能量超群,還雄心衝天。這從「勝天」、「天馬」等公司名稱就能看出,一家公司甚至想去搶注「任天堂」的商標。

藉助紅白機和超級瑪麗、大力水手等遊戲的巨大成功,任天堂也在此時迎來發展的巔峰。1992年,僅公司一年的盈利就與整個好萊塢電影業相當。包括南夢宮、哈德森等十多家軟體廠商向其稱臣,助其開發的106套遊戲卡,全球累計售出超過7億份。

但這個風光無限的遊戲帝國並沒有將它的目光投向並不遙遠的中國,而是深耕歐美和本土市場。一個重要的原因是中國仍太窮,1990年的人均GDP只有美國的七十三分之一,一個普通職工不吃不喝近一年才買得起一台正版紅白機,更別說遊戲卡了。

但一個說法是,一次偶然的發現,讓山內溥嚇了一跳——中國大陸的兼容機數量已超過2000萬台,是當時任天堂全球累計銷量的一半。

隨後,任天堂連續五年指責台灣是全世界仿冒任天堂產品的最大供應商,並於1994年11月第一次在中國進行反盜版行動。涉嫌仿冒的深圳Belsonic電子公司,在任天堂的壓力下,賠償240萬美元,公開刊登道歉啟事。

現實的壓力和教訓讓中國兼容機公司開始思考出路。1991年,北京先鋒卡通公司出資300萬元設立先鋒開發團隊,從事遊戲業技術創新,口號是「做中國的任天堂」。這意味著,中國公司對任天堂從最初的簡單複製過渡到解密。

「從音樂、音效、動畫、顏色等等,一位一位地研究破解。」多年後,開發者張立波回憶。

更重要的是遊戲創意。為尋找遊戲劇本,先鋒開發團隊找玩家,找電影系的導演,最後僱人去大學宿舍敲門徵集創意,獎品則是一支圓珠筆。終於在一年後徵集到二十餘個可用的腳本,而在實際研發中,團隊卻發現,無論是技術實力還是設計經驗,他們都沒有能力將這些創意兌現。

蹉跎兩年後,陷入困境的開發團隊,最終只能討巧漢化日本的著名遊戲,事實上,這也只是另一意義上的盜版。

1993年底,先鋒卡通漢化的,也是國內第一款漢化遊戲《賭神》上市,先鋒卡通生產了25000套遊戲卡,投入225萬元。遊戲卡每套定價350元,相當於當時天津一個職工的平均月薪。縱使如此高價,先鋒公司仍充滿苦衷,當時的總經理曾說,「賭也賭在《賭神》上了。」

可三個月後,他僅賣出3000套遊戲卡,而盜版早已經擺上各地的貨架,先鋒公司賭輸了,血本無歸,被迫解散。

在先鋒公司一步步走上絕境的1993年,另一家軟體公司在福州成立——外星科技有限公司,一家早年以代理衛生巾起家的私企,它的口號同樣是做「中國的任天堂」。

老闆方宏祺是一個精明的商人,他找到傅瓚,成為煙山軟體公司的經銷商。外星投入最大、製作最久的一款遊戲叫《英烈群俠傳》,以當時台灣新開發的電腦遊戲《金庸群俠傳》為原型。技術人員將後者變相移植到紅白機的卡帶上,已經是他們當時能力的極限。

一年後,遊戲卡定價160元,同樣很快就被盜版擊垮了。中國電視遊戲業原創嘗試的曙光熄滅了。

「沒有技術,根本做不起來。」一位研究者說,「原創風險太大,這是個劣幣驅逐良幣的過程。」

過街老鼠

傅瓚沒想到自己也會成為盜版的受害者。盜版者又被盜版,這成了這些早期遊戲開發者面臨的尷尬。

而更致命的,對傅瓚們來說,市場變壞了。首先是價格戰,在福州,本地銷售遊戲機和遊戲卡的個體戶增至一百多家。一台遊戲機從一千多元降到一百來塊。

傅瓚不在雜誌上登廣告了,與其他遊戲機廠商開出的價格相比,「我的就像在給他們免費做廣告」。1993年,他的公司只剩下出售存貨的門市部,不久宣告解散。

隨之變化的,還有消費群體心理。「買了遊戲機,不肯買遊戲卡」,黃佶曾在書里總結大陸遊戲玩家的「小氣」。在國外,任天堂引以為傲的盈利模式是,通過賠本售賣遊戲機,搭售遊戲卡獲利。在日本,平均每個紅白機擁有者會購買12盒正版遊戲卡,在美國,這一數字是8盒,而在中國,這一數字幾乎是0。

而此時,一場對電視遊戲的精神圍剿正在悄悄醞釀。1992年,一篇《夏令營里的較量》的文章引發了中國關於「垮掉的一代」的大討論。電視遊戲成為眾矢之的,「精神鴉片」。

《家用電腦與遊戲》前主編孫百英此年前往全國計算機展採訪,就發覺氣氛不對,一個展台職員嚴肅地告訴他——「遊戲就是病毒」。

孫晉(化名)還記得,有一次,他邀請一個同學來家玩遊戲機,對方的父親不久匆匆趕來,當著他的面,將兒子一頓痛打,還被罰永遠不許再來自己家,讓他在旁邊看得膽戰心驚。

「為什麼我們要像過街老鼠一樣玩電子遊戲?」一位玩家寫信給遊戲雜誌,訴說苦悶。

這種苦悶在當時只能越發深重,因為全社會都參與到對電子遊戲的鬥爭中來。比如在當時,武漢市江岸區中心小學就印發了七萬多份「告家長書」,要求家長保證不讓學生在家玩遊戲機。而各地憂心忡忡的學校,也相繼開展了「告別遊戲機簽名活動」,讓學生保證不再被誘惑。

在一份保留下來的「告別遊戲機」活動表上,抵制的理由有三個:一是會導致成績下降,二是會誤交匪類,三是遊戲機的手柄被長時間握住,上面有數不清的細菌。

2000年,輿論的圍剿終於形成政策的跟進,國務院下令停止任何境外零配件在華的製造和銷售。

而早在四年前,任天堂就宣布終止紅白機的生產。台灣的晶元廠家也逐漸不再為大陸生產廉價的晶元。雙重打擊下,中國大陸的電視遊戲產業逐漸衰落。比如曾經顯赫一時的小霸王公司,在新世紀,甚至進軍了衛廚行業。

自掘墳墓

在中國大陸為電視遊戲頭痛不已時,世界電視遊戲產業卻發生了新的改變,原本一家獨大的任天堂受到了強有力的挑戰,索尼的PS和微軟的Xbox相繼加入戰場。任天堂的市場份額,從佔全球遊戲業的90%一路下滑,遊戲業霸主的寶座也拱手讓給了索尼。

曾經的遊戲巨人不得不開始打量從未認真開發的新興市場中國。2003年9月,從山內溥手上接過社長之任的岩田聰在京都宣布,任天堂將正式進軍大陸市場,與大陸企業神遊公司合作開發一款專門面向大陸的遊戲機,取名「神遊」。

但任天堂此時已經錯過了太多,它正面臨的,是中國本土電視遊戲產業遺留的廢墟。而網路遊戲的興起,也使得中國的電子遊戲市場不同以往。這一最先從韓國引進的遊戲模式,可以形成巨大的即時連線玩家群,可以徹底繞開盜版,成為新世紀最炙手可熱的吸金產業,造就了新一代的網路遊戲玩家,而電視遊戲,早已淪為小眾的愛好。

這時的劉民是上海一家電玩店的老闆,專門從事電視遊戲商品的經銷,由於國家禁止進口,他的商品都是「水貨」。劉民通過新聞知道了神遊機的消息,跑去神遊公司,自告奮勇要求當他們的華東總代理,他承諾,以後一個月可以賣1000台。

當時他信心滿滿,童年的記憶,讓他願意相信任天堂的美好前景。

而之後的事實證明,任天堂在中國市場卻進退失據。

神遊機比最新的遊戲主機整整落後了一代,只能讀取任天堂在中國市場發售的遊戲,可在之後的數年,任天堂卻沒有發售過任何一款新遊戲,玩家們能玩的,無不是在國外早已存在多年的老貨。而對盜版的恐懼,讓任天堂首鼠兩端,下一代遊戲機Wii,直到2013年停產,也未在大陸正式發售。

「這不是自掘墳墓嗎?」劉民說。原本以為終於可以賣一次正版的店主,又再次將水貨擺上櫃檯,「市場不認可,誰也沒辦法」。

在大陸市場掙扎十年後,劉民感覺任天堂似乎決定放棄了,2013年8月份,他去神遊公司的上海辦事處詢問,才發現那裡只剩下四五個員工還在無所事事地留守。

任天堂和紅白機,已經成了懷舊的代名詞。現在,一項旨在搜集紅白機遊戲的活動開始在網上展開,游軍(化名)聯絡了網上的志同道合者,一起尋找還能找到的遊戲卡,製作成電腦版,在網上公開。

「這些遊戲,就像是小時候的童話,我不想失去它們。」游軍說。


1.任天堂曾經是最重視中國大陸市場的遊戲公司。

很早之前 Gameboy 就有國行版,萬信代理,還啟用郭富城作為代言人,投放過廣告等。後來任天堂發現國內玩家買了Gameboy 行貨玩的全是盜版卡,覺得光賣機器軟體賣不出去也不是個事,於是就砍掉了萬信在國內的代理權。

(圖片來自網路)

後來任天堂大概想在國內即賣得出軟體,又賣得出硬體,於是就和顏博士合資成立了神遊。

別的不說,光是放下品牌,甘願成立合資公司,每台機器都把自己的 Logo 無限淡化,用自主研發的設備提交申報,只是為了在國內合法銷售自己的遊戲機,這點估計是前無古人,今後也不會有來者了。除此之外,神遊機應該是歷史上國外大廠針對中國市場第一台量身打造的遊戲機,針對盜版問題(低價遊戲+燒錄記憶卡),JS 偷換配件(主機內置於手柄內部),價格問題(初期售價 598 元,可供參考的是同期絲緞銀PS2 1998 )以及遊戲機認同度等(官方在宣傳視頻里稱神遊機為「神遊親子教育遊戲機」....)

iQue PLAYER採用國際頂尖的電視互動娛樂技術,在精心研究了6-16歲年齡階段親子教育特點的基礎上,融合業界多項高科技成果研發而成。作為新一代家庭親子教育產品,iQue PLAYER為改善父母和孩子之間的溝通提供了一個良好的平台,而iQue遊戲軟體更可促進孩子學習能力等綜合素質的提高

——iQue Ltd.

之後由於各種方面的原因(神遊機的下載遊戲設定本身就是反人類,不僅麻煩,64MB的神遊卡還裝不下幾款遊戲,這鍋神遊自己應該背上),神遊機賣得不太好,反而是國行版 GBA 「小神遊」賣得不錯,加上後期神遊 Wii 沒能過審,神遊在大陸還是回到了賣機器賺錢的時代,GBA 和 DS 上神遊的官方發行的漢化軟體可以說是寥寥無幾了。

之前買的一台 Wii,被賣家刷了神遊的泄露版系統。

寥寥可數的 iQue DS 軟體。

如今神遊的狀況已經不容樂觀,但是剛開始神遊的確是非常努力並且用心地試圖開闢國內電玩市場(注意,神遊機的目標用戶並不是什麼電玩愛好者。),可惜這次沒成為先行者,成了先烈。

2.任天堂的確是用心在漢化遊戲。

之前的一些回復動輒就將文本量與翻譯是否用心相對等,讓人大跌眼鏡。

殊不知,神遊之前漢化的遊戲或許文本量不大,但包含了從文本到遊戲素材(例如 Go! 之類的提示會漢化成「出發!」,MARIO 門牌漢化為馬力歐等)的全方位翻譯,而且星際火狐等遊戲還擁有中文配音。如果這也不能算得上用心,那我不知道該說什麼。

《星際火狐》神遊機版屏攝。來源:我是金屬狂人

神遊機 國語配音版《星際火狐》遊戲實況視頻屏攝

還有一款不得不提的遊戲,《腦科學專家川島隆太博士監修 突破極限 腦的5分鐘魔鬼鍛煉》。

這款遊戲是幾款神遊漢化的 3DS 遊戲中的一款,全中文,全中文配音,內置了大量的文學資料(不知道這迴文本有多少),內置的中文手寫輸入法甚至能識別二簡字。

圖片來自@金屬馬力歐 ,遊戲詳細的介紹:Sina Visitor System

神遊3DS《魔鬼鍛煉》全劇情CG附上全劇情CG,大家可以感受一下這個漢化程度。

另外,神遊機上當年漢化並正式發行的遊戲基本都是N64算得上大作級別的作品:馬64、時之笛、火狐、馬車、罪與罰、動森等等,在某些遊戲中還做了本土化改動,例如動森里的中國節日。

文本量多並不代表遊戲漢化質量高,某些遊戲仍然漢化得不堪入目。因為文本量說神遊漢化不用心,未免有些過了。最後想說的是,出中文是值得鼓勵的一件事情,但是任天堂現在對中文市場的態度也只是正常的商業行為而已。索尼和微軟對中文遊戲的推動進程讓各位玩家受益良多,但也不能忽略任天堂曾經做過的努力。

所謂本土化,翻譯文本只是最基本的環節,之後的生產,與零售商的協調出貨,打廣告活動宣傳都需要巨額成本。然而玩家永遠不願意承認他們的市場很小。哪怕事實如此。更何況,高喊買買買的那群也未必掏錢。不過嘗試總是要進行的。所謂越窮越窮,就是那麼一種循環

——@PDA_panda

希望中文市場,尤其是中國的遊戲市場,能變得越來越好。


======2.27日《精靈寶可夢:日/月》發布會後更新======

睡前在手機上看到口袋新作九國語言含簡繁,激動的想來更新答案結果發現只能網頁。。

無論是新增了兩種中國語(原來任天堂看到肥肉就在家門口也不會不吃啊:P)

還是現在已經幾乎板上釘釘的內幕港版口袋新作不鎖區(這是不是任天堂一次變相的對不鎖區的實驗呢?)

都能看出老任在試圖做著和以往策略不同的做法。不能說老任已經轉變了思路,但至少他們已經開始了嘗試。

所以,作為熱愛著老任的玩家,如果想要老任真正的邁出這一步,我們也不可能坐視不理。

請支持港版~(鞠躬)

======原答案分割線======

上面很多人都用神遊在反駁任天堂不是沒重視(過)中國市場,但我想跟持這些觀點的答主們說,題主之所以提出這個問題,確實是因為在當下這個時代,任天堂對中國市場的重視就是完全比不過另外兩家。換句話說,在微軟索尼大張旗鼓地宣傳「遊戲機進入中國」,越來越多的遊戲都開始攜帶繁體甚至簡體中文,而神遊不僅沒跟風而且一點動靜都沒有的時候,神遊就可以當過去時來看待了。

就當下來說,任天堂就是在放棄中國市場,這點其實沒什麼爭議。

那麼接下來就回到題主為什麼的問題。上面答主 @Fisher 的答案任天堂不重視中國市場嗎?為什麼? - 知乎用戶的回答 有一方面說的很正確,任天堂現在在三家之中處於最弱勢,所以他們的市場策略就是先打回日本和美國兩大主力市場,再說其他地區的事。但其實說到這裡我想往下更深的說一步。

先提一個問題,是所有的公司在處於劣勢的時候都是這個戰略么?

舉個例子,我們看看隔壁的索尼。PSV在世界範圍內被3DS打的滿地找牙,甚至連索尼自己都在說可能要放棄PSV了。但是,參考任天堂的戰略,索尼就只會在日本和美國力推PSV了么?不是吧?PSV可是剛剛跟著PS4一起風風光光進了中國,上面的遊戲對中文的支持遠比3DS高得多(這個可以參考隔壁問題某索飯的答案任天堂為什麼不出《口袋妖怪》的中文語言版本? - cubesun 的回答)。以至於無論是否國行,國內的PSV持有者並不一定會比3DS持有者的數量少。

如果按照先打回主力市場放棄小市場的戰略,PSV會在國內實現對隔壁的反殺么?

再說回任天堂,中國市場的慘劇是個案么?並不是。發個以前看到過的新聞

任天堂退出巴西市場 背後原因何在_N3DS資訊

任天堂關閉台灣子公司:或因財政狀況糟糕

你們看,很多很多地方的任飯,也在經歷同樣悲傷的故事。

說了這麼多,其實我只是想說一個觀點。相比任天堂超一流的硬體創意和軟體設計水平來說,他們的市場戰略和營銷水平,真的太差太保守了。

《口袋妖怪》系列內置七國語言萬人簽名但依然無中文這個太有名就不說了。

在這個微軟已經徹底打破鎖區,索尼對鎖區睜一隻眼閉一隻眼的時代,任天堂還在執行嚴格且莫名其妙的鎖區策略。美服日服的遊戲就是列表不一樣,且就是不讓你玩對面服的遊戲(作為一個日版玩家,我眼饞的鏟子騎士,直到現在都沒上日版的消息,真是日了狗了)。

而且關於這點最喪病的是,任天堂有些遊戲其實是做好了直接跨版本的準備的,比如13年上線美版3DS的《Ultra Nes Remix》,在今年年初的破鎖區漏洞下,將這個遊戲放到日版運行時,顯示的標題直接就是《FAMICOM Remix》,直接可運行日語化完成的日版。但是這個遊戲仍然是強行等了兩年,直到15年8月才上了日版。包括以撒的結合、桑塔與海盜的詛咒等等很多上了美版的精品3DS遊戲都遭遇了相同的強制延期命運。除了「不見兔子不撒鷹」這樣保守的市場策略,我是真心不懂這麼做的意義。

直到下一代NX主機,任天堂才開始考慮使用當下流行的會員系統。在此之前,任天堂的遊戲幾乎不會有官方的像微軟索尼甚至STEAM一樣常態的會員打折情況。只有少數第三方廠家和美版ESHOP會偶爾會有節日打折的情況出現。

也不說任天堂根本不會像機智的索尼藉助政策東風大張旗鼓搞宣傳這些事了。在我看來可能任天堂只在日本本土的宣傳相關工作比較到位。

就先說這些吧。其實相比放棄像中國市場這樣小市場的短視問題,上面這些由保守戰略隨之帶來的問題要嚴峻的多。如果任天堂衰落,這絕對是最核心的原因。

當然,從NX以及宣布手游研發開始,能看到任天堂在做「往外邁一步」的努力。飯要一口一口吃路要一步一步走。作為一個3DS才入坑的新任豚,我也是真心希望在這個世代任天堂能通過做出不一樣的改變,來打出自己的一席之地。這才是玩家之幸。

話說回來,本來任天堂的遊戲就能完美切合國內政策。而且相比槍車球打打殺殺,任天堂遊戲才是真正適合擴大遊戲人群的遊戲產品。三家之中,任天堂真是最適合中國市場的主機廠家。而且,無論是任天堂來吃中國市場這塊大蛋糕,還是中國市場因為任天堂的到來而更加普及擴大,這都會是一件雙贏的事。

我十分期盼著這一天的到來。


在忙碌了快一個月之後終於有空好好刷刷知乎了。。。於是看到了這個去年的問題,會盡量努力的詳細回答。

其實在之前我回答過類似的問題,但是找不到了啊哈哈,那我就再說一次~在答案最開始的地方我們先了解一個遊戲,如下:

這個遊戲是WIIU上的一個比較有(紳)名(士)的第三方遊戲,作為一個第三方並不多的主機,這個遊戲還是很有一玩的價值的(貌似wiiu上的大部分第三方遊戲都不錯,只是太少了,除了。。。硫酸臉最近那個第三方遊戲。。。),但是呢,這個遊戲的發售日是14年9月,日版,注意,是日版,日語版,鑒於任天堂這個世代主機都分區,所以不論你是美國人還是韓國人還是哪裡人你都玩不到,因為相應地區的遊戲機都只能跑本地遊戲,你是美國人,在美國本土買了一個主機,你想玩這個遊戲,托朋友從日本帶回來了,放機器里玩不了,而且,這遊戲只有日文,那麼這個遊戲的美版有沒有呢,有,什麼時候,15年10月,沒錯,你沒看錯,這遊戲隔了一年多才發售美版,這裡我再多解釋一下,為什麼我會說美版?因為現在的遊戲機市場北美已經超越日本成為第一大遊戲市場了,想當年日本遊戲市場等於n個海外市場的銷量總和時代已經沒有了,記得前一段時間,單周日本主機銷量冠軍只有幾萬份,反觀彼時的北美,最差第一名也能有幾十萬銷量,所以其實作為一個主機公司,在這個時代不關注北美市場確實有些不可思議,莫說不關注,連發售都沒有,所以各位捶胸頓足表示不能接受任天堂不重視中國市場的各位,可以先停一下了,他們不是只不重視你,連本應非常重視的北美他們都沒重視。

為什麼會這樣?聊兩句歷史吧,今年早些時候,聰哥還沒去世的時候,曾經有一個新聞,岩田聰兼任美國任天堂CEO,表面看也不是什麼新鮮事,畢竟整個任天堂都是一家,但是你們知道嗎,其實以前美國任天堂可是很強的,強到什麼地步呢,強到美國任天堂曾經向日本建議,把公司總部從日本搬到美國,「便於管理」,創造這個奇蹟的是被稱為商業奇才的當年任天堂社長山內老爺子的女婿,荒川實,他在美國任天堂招兵買馬,拿著一手並不好的牌硬生生在北美把幾乎不能的牌局打贏了,N64當年在日本差不多死沒了,在ps風頭正盛的時候通過自己的運作在美國反而超越了ps的銷量,很多人說N64時代任天堂真正不死的護命神器是掌機GB,但是那個時候其實口袋也只是剛剛發售,並且還處在默默無聞的蓄力期,所以其實北美的任天堂分社才是真的在那個時候救了水生火熱的任天堂一命,這位在美國把任天堂發揚光大的荒川實雖然是山內老爺子的女婿,但是兩人理念其實有諸多不和,當年為了讓N64有更大競爭力,荒川甚至多次從美國飛回日本當面和山內老爺子談判(吵架),N64時代過去了,北美任天堂強大了,再後來,山內老爺子要退休了,當時情況是這樣的,任天堂從山內老爺子往前,從來都是家族企業,荒川實作為山內的女婿,不算外人,而且在北美經營的任天堂有如神助,所有人都覺得下一任社長就是他了,而彼時山內老爺子卻出乎意料的選擇了聰哥,這段歷史中間各種蹊蹺我們按下不表,荒川實在那之後就宣布退休了,而當年荒川的團隊也差不多解散了,從那個時期開始,其實美國任天堂就一直運行不是特別良好,wii時期因為聰哥帶領任天堂推出了wii,所以風頭極盛,也就沒人太關注這個事,但是後來任天堂wiiu衰落,就凸顯出美國任天堂的弱勢了,所以就有了前面提到的,聰哥接任美國任天堂CEO的事,不過聰哥去的早,所以,今天我們也看不到美國任天堂如果在聰哥的帶領下會怎麼樣了。

扯了半天,我們說回正題,其實很多時候,一個公司在一個市場的成敗很看人的,荒川是個商業奇才,給他個N64這種爛牌他都能打好,一方面他有出色的市場判斷力,另一方面他也非常了解美國這個市場,誰都知道美國市場有潛力,但是美國市場也不是換了誰都能做好的,沒在美國生活過,不了解美國的人肯定不可能打開美國市場,這個道理放在中國也一樣,中國的市場情況比美國更複雜,美國遊戲市場起碼夠開放夠成熟,審核機制也已經運行了很久,而中國,解除遊戲機禁令也才不到1年,1年前你想進中國市場不能叫遊戲機,你叫什麼機都行,但是就是不能叫遊戲機,這個市場多年沒有{「開化」,大家對遊戲的理解都是各種破解各種免費遊戲,1年前任天堂還和手機遊戲勢不兩立,而我國卻是個手游大國,從客觀上看中國這片市場實在是不好打開,要知道,美國這個任天堂早就打下來的山頭都已經快丟了,你覺得任天堂還有精力啃中國市場這個硬骨頭么。

說到這裡就要提到任天堂的內因了,任天堂現在無暇顧及海外市場,說一千道一萬任天堂也是一家日本本土公司起家,不管海外市場多麼風光,任天堂還是以本土日本市場為主要市場,現在世界上遊戲歐美化嚴重,日本技術和市場規模都在萎縮,所以任天堂現在首先要發愁的是怎麼把日本銷量搞上去,第二件重要的事是怎麼把美國市場搶回來,做好這兩件事,任天堂才算重新回到正軌,那個時候他們才會有空去開拓更多的市場,我們這個市場算開拓,而日本市場算防守,美國市場要奪回,你看,優先順序應該是把開拓放到後面對不對,所以,至今任天堂對我們的市場部重視也就明白了,不是不重視你,而是現在顧不上重視你了,內憂外患的任天堂,內是社長辭世,本土市場被手游各種侵襲,外患是蒸蒸日上的競爭對手,本來做到很強的美國市場也差不多丟了,不管怎麼看,任天堂都太需要一場勝利了,所以任天堂怎麼了呢,任天堂正在經歷一場危機,這場危機不亞於任天堂涉足遊戲機行業以後的任何一場危機,作為還在堅持帶給我們快樂的老牌公司,儘管一直以來他們也做過不靠譜的事,儘管我們也失望過,但是這份不忘初心的堅持,我個人會支持它,任天堂,加油!


任天堂重視過,但是不管是因為方法不對還是沒站在風口上還是什麼原因,總之最後失敗了。


任天堂先進大陸,然後是索尼的PS2,然後索尼跑了。然後索尼又進來了。

任天堂目前沒有公布中文計劃,所以這就是任天堂不重視中文。所以我可以不可以說是索尼跟風微軟,怕微軟搶走中國市場才跟進來的呢?(微軟先宣布國行)。

而一部分索尼粉絲不會這麼認為,甚至會說微軟不如索尼,索尼不屑這麼做。

————看,反正索尼大法好。————哪怕索尼不出中文索尼照樣大法好。

————你怎麼知道任天堂接下來沒有中文計劃呢?正如原汁原味的FF7公布的時候誰知道重置版FF7早就已經開始製作了。所謂的玩家只管噴。當年神遊出的時候有人買了嗎?商家是做慈善的嗎?別跟我說索尼為什麼出中文,我問問你為什麼谷歌不進中國。

————想起一件事,微軟的古墓10加入了中文配音,索索一個個都在噴,說這樣沒有原來的味道。那你幹嘛整天要中文?按照你的邏輯英文更加原汁原味。

————索索噴任天堂沒中文,罵微軟中文配音不好聽,最後大讚索尼中文字體好看。

————無非是索尼大法好而已。順便,貼國行PSV的圖,過幾天拍一下國行PS4的圖。

————最後說一句:如果中文比作孜然,而好遊戲是美餐,那麼喜歡孜然做點綴的我,依舊會去吃沒有孜然的大餐,而不會去吃灑滿了孜然的排泄物。(這裡沒有針對誰,粉絲千萬別對號入座啊,國產手游可全是孜然)

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關於口袋漢化,有人說喊了好幾年任天堂沒有回應。

而實際上,口袋漢化喊了一年零四個月。之前空口喊可不算,請願才算。(國內喊遊戲不要錢的喊的時間更久,是否這樣算喊了沒有回應?)

從請願開始,認為這個時候任天堂真的意識到國內很多口袋玩家,那麼假設任天堂開始有了中文的計劃,請問七百多種精靈的中文官方譯名需要多久。

口袋每一隻的名字都有出處,可不是隨便機翻就夠的。要給你翻譯個皮咔球估計又要罵不用心了。

請願之後出了寶石復刻,當時國內都在罵任天堂看到請願還不出中文——寶石復刻發售是在請願後,可製作是在前,難道因為請願就全部回爐?現在新作根本沒出,誰知道任天堂是否已經在新作中加入了中文?(不要跟我說什麼請願後任口袋卡牌加入了俄語是打請願的臉,口袋卡牌早就有中文了,只是你們孤陋寡聞)

**********************************************2016.02.24更新*************************************************

後天也就是2016.02.26晚11點新的口袋直面會,歷代任天堂直面會裡只有在13年出現過兩次「Pokemon Direct」,其中01.08也就是第一次的口袋直面會只有9"45"",並且直到6"06""前都是介紹從初代到黑2白2的歷代口袋作品。所以,後天的「Pokemon Direct」的五分鐘,並不算短。第一次公開了XY並且宣布全球同步發售,第二次則是Mega進化,那麼這一次會是什麼呢?

期待後天來更新。

**********************************************2016.02.27更新*************************************************

中國區頭頂青天!!!!!!!!

口袋妖怪正式宣布中文!!!!!!!!

贏了!!!!

再跟我說任天堂不重視中文的都離我遠點,我愛任天堂!!!!!


那句話怎麼說來著?在問「為什麼」之前先問「是不是」?

任天堂好像是在過去十幾年裡最重視大陸的主機廠商,注意我說的是大陸。

任天堂在中國摸爬滾打20年的光輝歲月_ique吧

南方周末 - 任天堂:過不了中國這一關

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說說sony和微軟中文遊戲的問題。

首先那些中文遊戲不是出給你我玩的,換句話說,不是出給大陸的,而是出給港台尤其是台灣的。

題主你那句「任天堂遊戲最適合中國市場」對不對姑且不講,不太好判斷,但是從市場來看,任天堂的遊戲一定不適合台灣市場,而sony的表現相對要好很多。

當然我相信sony出中文的時候也知道會有水貨進大陸,也在等著為以後做鋪墊,所以近期中文遊戲越來越多,都是為了等大陸開這個口,現在逐漸看到成效了,這點sony看的是比較遠的。

--------下面是我自己瞎分析的---------

任天堂現在不這麼做是兩方面原因,一方面任天堂折騰這麼多年,搞得自己很沒信心,心累了,不敢玩,又不能像sony起碼在台灣能賺到一筆。

另一方面感覺任天堂還是更像一個傳統的日企,不太會給股東畫大餅。sony這幾年折騰,越折騰越畫餅,給股東信心。任天堂的股東似乎沒給任天堂這麼大的壓力,據說這次股東大會還是一片歡聲笑語……


當年,人家來了,被咱們用盜版弄成了翔。

現在,人家不理咱們了,又被罵成了婊。

唯女子與小人難養也。


沒有人敢不重視中國市場,從來都是中國市場不重視任天堂。


截止到2013年以前,任天堂索尼和微軟三家,老任是最用心開拓中國(大陸)市場的,只不過它披了個神遊科技(iQue)的馬甲,你不認識而已。


呵呵,搬出幾個年代久遠且寥寥無幾的中文遊戲和那個奄奄一息半死不活的神遊,就想給任地獄這個油鹽不進的老烏龜洗地?

我永遠不會忘記,當我高三那年聽說神遊要出3ds的時候是何等興奮,當時真是輿論形式一片大好,電玩巴士的砂糖和某知名淘寶店主都天天分別在微博和貼吧「透露內部消息」。什麼「神遊不鎖區」啦,「神遊鎖港台區」啦,「神遊兼容日區」啦,還有什麼「一大波漢化遊戲即將來臨」啦,什麼「xy mh都會有漢化」啦……

然後等到真的發售了發現除了幾個好看點的殼子並沒有什麼o用………

比起數年後入華第一句話就「對不起我們來晚了」的索尼,用心程度高下立判。

至於任地獄為毛不搭理國內一大幫跳著搶著要為它正名洗地的所謂「任粉」。一是「任粉」死忠數量簡直少得感人,二是任天堂就是有這個心也沒這個本事。

第一點。任天堂在國內粉絲多不多?肯定多。但這個所謂「粉絲」的性質實際上很是不純潔的。口袋妖怪寶石三作大家小時候都在gbsp上玩的不亦樂乎,但這棒小學生上初中後都幹嘛去了?玩psp去了。。。而大多數人直到ps3和psv的時代,才明白原來遊戲機還分陣營,還有第一方第三方的區別,還有所謂「獨佔」,還有一大波閑的蛋疼的玩家成天在網上撕逼哪家的平台更好。今天上知乎的諸位開了上帝視角自然把這些當做常識,但小屁孩時期的我們可分不清索尼任天堂的區別。我親眼看到的歷史是:3ds發售初期大暴死,一大波嘗鮮入手首發的老玩家被遊戲少又大幅降價的岩田聰坑得不要不要的,回頭髮現psv死得更慘,於是這幫平常就愛撕逼的玩家立刻就高潮了紛紛表示我是「任粉」碾壓「索粉」。這樣的「粉絲」你認為他能有多大的品牌忠誠度,何況大部分還是無機酸。

一句話:任天堂的遊戲在國內粉絲數量爆棚,但任天堂這塊招牌可沒多少死忠。

第二點樓上不少大v的答案都談到了。任天堂可不比索尼和微軟那麼財大氣粗家大業大,沒那麼多精力財力渠道開拓中國市場。其實別說中國市場了,整個中文市場它都搞得一團糟。

至於盜版問題真的省省吧。同樣受盜版之害可沒見索尼微軟就畏畏縮縮不敢進了。

最後上一張小男孩的抽屜時光機,證明我不是什麼任黑。只是任地獄從沒給我愛它的機會。


索尼很多第三方遊戲都是第一方工作室幫助漢化的,而且文本量要比掌機多不少。

所以說老任漢化用心就算了吧,拓展市場倒是很用心,雖然神遊機是N64換湯不換藥,但是這麼多機器一起發,確實不像玩票的乾的。

失敗原因也很多,什麼審查制度啊、盜版啊之類的,個人覺得更多是時間問題,可能當初考慮的是希望能夠再拓展一個市場。但是實際結果是,除了掌機領域,N64和NGC是個失敗的產品(唯結果論,請不要扯到遊戲素質),全球內腹背受敵,當然也和老任第三方政策脫不開關係。中國這個尚未成熟、開放的主機掌機市場,盤不盤活況且是個問題,扭轉乾坤自然更是玩笑。

如果選擇Wii這個節點進來或許會好很多,畢竟軟性需求還是很大的,雖然那時候老任可能也無暇顧及中國市場。我在這說個觀點,就是PSP其實是軟性需求的代表。PSP在國內被譽為神機,而且買的姑娘也不少。但是他們大部分實際上沒玩過幾款遊戲,更多的看電影和電子書,類似於附帶遊戲功能的大屏MP4。當然Wii也可能遇到盜版的問題,但是當時在PSP的帶領下,國內的主機和掌機市場開始有那麼一點覺醒。

雖然,當前這個時間節點,也遠遠說不上這個市場是成熟的、開放的。


1.任天堂是現三大廠商中,最早嘗試在中國市場發售主機的(比騷尼的PS2還早一點)

2.在現三大廠商中,任天堂是唯一的純遊戲廠商(其他副業基本上已經不用考慮了),因此在渠道上有絕對劣勢,進入的成本很大

3.中國的家用機市場真沒那麼大!


以前挺重視的,上面說了,任天堂是最早在華推出行貨的廠商。可惜努力方式錯了,誤判形勢,花再大功夫也沒用的。

至於現在嘛,呵呵。本土化給你漢化個中文說明書,本體依然是日語。換了別的廠商早給罵死了,也就任天堂能夠安之若素。口袋妖怪中文化喊了多少年了,吃了多少白眼?中文化來了沒有?七國語言遊戲,八國語言菜單,就是不給中文。開不開心?愛不愛任天堂?索狗軟飯歌頌廠商還能玩到中文化遊戲,任天堂有啥?

別和我說任天堂早年在中國收到了如何如何的待遇,以至於他今天的決策天經地義。粉絲會為廠商設身處地考慮,普通用家是不管那麼多的。

P.S 如果任天堂在NX能給中文菜單,並且廢掉鎖區政策,歡迎來打我臉。


曾經重視過 現在的確是在放棄中國市場的樣子

還有個問題是任地獄一直堅持鎖區政策(作為玩家我覺得這簡直是腦殘 可能企業家有自己的考量。。),神遊機上面就那麼幾款遊戲,玩盜版也不能完全讓大陸玩家背鍋。。


說實話,看了那麼多樓上的回答,我覺得有必要說一個非Hardcore玩家的感想。

1. 找盜版背鍋是不成立的

在國內無法引進遊戲機的年代,我們玩ps,ps2,ps3,psp,都玩過很大量的遊戲。比如我的戰神1-3代全是下載來玩的。

但是,ps4國行出現之後,特別是不鎖遊戲,甚至遊戲伺服器都可以切換之後,我立刻成為了一個和美國的普通消費者擁有相同購買力的人。而且我會等ps4 pro上市只有再買進國行。

同時,從現在開始,ps4和psv都已經全面正版化。為什麼任天堂還是不跟進?

2. 拿歷史說話是不符合商業邏輯的

神遊進來的早但失敗了,同樣不應該作為如今的任天堂在中國不發力的原因。說pokemon go沒有中國是因為谷歌地圖就算了,那mario run呢?作為在蘋果發布會上出現的遊戲,依然遲遲不出現在app store。

3. 說任天堂玩不轉中國市場的,那我就沒話說了

雖然我也是紅白機年代的玩家了,雖然我也玩golden sun和惡魔城白夜,但如果任天堂放棄自己了,那我也會自然而然地放棄那些回憶的延續。畢竟,我們現在有了戰神,有了uncharted,有了gta,有了last of us,有了heavy rain……甚至還有coc,也許時代確實不同了,如今不太會有什麼遊戲會如同當年的super mario那樣風靡,但也許任天堂也就只剩下當年的輝煌了。


老任在大陸的漢化是做的最好的…而且全是行貨價位合理…只不過當時國內的審核…相關漢化的質量你可以去微博金屬馬里奧那裡看看…完爆微軟和索尼現在的漢化水平……


很多人現在還把大陸中文和港台中文分割開,明明自己就是用的日版美版3ds,卻強行雙標忽略水貨遊戲在中國主機市場占的重要地位。

順便,說老任中文曾經最用心的,我糊你一臉這個帖子。看完這個帖子,你還有信心說這話?

http://ps4.tgbus.com/news/201502/20150209105301_3.shtml


有誰會跟錢過不去呢?

丫根本就看不起中國市場吧,招牌口袋妖怪都不知道出個繁體中文試探試探。

GTA5春節打折過後國區突破43W。銷量最高的美區差不多100W。將近一半。雖然不多,但事情正在變好不是嗎?以前你說盜版那是實情,現在還不拿出行動只能說腦殘。

口袋妖怪馬里奧系列知名度莫非還不如GTA?

出國區,價格符合國人的心理預期,伺服器搞好。鬥魚什麼主播平台請人直播,微博大搞情懷什麼一堆牌。關鍵是陣仗弄出來。

銷量不會比gta5差吧?

我不是任飯,但是他出個國區+口袋妖怪中文我肯定買。

總之對比G胖不知道現在在哪個角落數壓歲錢簡直高下立判。


一根筋的任天堂碰上發展極快的國家。93年一個正版卡帶160元盜版5元。當時中國正常人工資也才100多。用一個月工資買一個遊戲卡帶我們父母那輩的人還沒傻到那步。這就是任天堂的鍋只管自己收益不管當地實際情況,我敢打賭任婊當時沒做過調研。

在看看暴雪,暗黑2和魔獸爭霸3,星際在大陸依然盜版嚴重這就不用說了。暴雪並沒有放棄,魔獸世界的出現讓暴雪紮下了根還很深,這個根今天用上了。現在幾百塊的遊戲我們買的起了。而暴雪也開始賣了而且讓暴雪吧十幾年前盜版虧了的在賺回來。

征途的免費讓史玉柱賺的彭滿缽滿。360的免費也讓周鴻禕創造了一個大公司。在市場面前只能適應消費習慣。要想嘗試強行改變一個巨大市場的消費習慣無疑是螳臂當車。除了被碾壓的遍體鱗傷還能怎麼辦。


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