從事遊戲策劃工作,如何制定職業規劃?

本人從事遊戲策劃5年了。。。之前一直沒什麼追求,只是混日子,平時工作的時候就只是把自己的工作做完做好,休息了就去玩遊戲、泡吧、旅遊之類的。。現在 被家裡逼著要去找朋友、結婚了,才發現自己這5年來,一直是荒廢著度日,離家5年,一直都過著月光族,一人吃飽全家不餓的那種。如果要是談朋友了,結婚估計還要靠家裡補助。。。想自己創業,1沒本錢2沒團隊,雖然說自己做遊戲的類型及大致思路早就有了,但是這5年來,不知不覺的已經把我的激情與銳利打磨的光滑如鏡。。。
參與這行已經見識過較多很深水塘,遊戲策劃的路真心很難走,而且,家裡也不再支持我做這一行,。請問有沒有大家幫忙給個建議?我到底是繼續走這條路並做回我自己,還是轉行做我不怎麼想做的事情?


若非你的允許,無人可以讓你覺得低人一等。——Eleanor Roosevelt

有件很沮喪的事情,就是當你幫助一個人的時候,對方卻並不這麼想。就像你建議一個人腳踏實地、一步步來,最終有一天可以實現某個可行的理想,然而,他卻覺得你在打擊他當前的夢想。

當年一起做遊戲策劃的夥伴當中,有的人完全不是策劃的材料,後來轉做其他領域,成了大型公司的副總;有的人順風順水,做出了成績,在市場好的時候創業,雖然業績不大,但偏安一隅;有的人項目失敗,找了個養老之所安身立命;有的人連續創業,不撞南牆不回頭。

那麼最窮最慘的那位最羨慕身家億萬行業明星羅?恰恰不是。最沒生趣的,反而是那些腦海中不時生出「早知道不做策劃,不會到今天這個地步」、「XXX就是運氣好,我當初要做了別的選擇還不是一樣?」、「當初太衝動了,不該放棄XXX」,以及題主這種「早知不混日子」等等想法的人。

Lucille Ball說,「相對於我做過的事,我更為沒有做過的事感到遺憾。」很多人總是受困於當前的處境做決定,比如「馬上能有獎金了」、「馬上項目成功我就有光環了」、「馬上我就能升職了」……但真正做選擇,需要重新回到一無所有的自己,面對當前的狀態和另一種選擇,進行衡量比較。這樣,你才不會「為沒有做過的事感到遺憾」。

中國大多數的大學畢業生,因為在學校讀書時對今後畢業要從事的工作沒有想法,或者對剛入門的工作不是特別喜歡,包括我自己。但你不需要擔心,因為多數人的情況都和你相同。但是,如果你不想成為在10年後陷入苦苦掙扎,這個階段是認真進行職業探索的最佳時期。這些事情,在各種取名《20幾歲決定一生XX的XX》的暢銷書中已經說了太多。但是就像王爾德的一句廢話「青春就浪費在年輕上」,早年的不功利,不代表人生最終沒有成績。對題主來說,即使浪費了5年,你還有5年的機會。

在人生這一階段,首先要保證自己的靈活性,如果早早的因為收入等原因限制了靈活性,那就該感到羞愧。在這個階段,從事一份自己喜愛並且擅長、有可能讓你做出成績的工作,比起這份工作支付給你的報酬要遠遠重要得多。要想擺脫困境,首先要認識到你沒有朝著成功前進,無論作出改變在經濟上會造成什麼後果,你都要鼓起勇氣作出改變。

如果你在這五年里都沒有找到自己人生的位置,不知道自己喜歡做什麼樣的工作,不知道自己究竟擅長什麼樣的工作,也不知道能不能實現自己的目標,趕緊開始嘗試就是了。就像尋找人生伴侶一樣,找到一生中自己熱愛的工作也是一件非常困難的事,也要靠偶然的運氣。你必須認清自己,然後嘗試下去,直到找到滿意的工作。

另一方面,題主一直在荒廢,這個心態起始已經無法得知職業選擇本身是否正確。有志向、有動力的人,想要實現任何目標都是非常容易的事情,因為在生活中確實有許多真實的例子。就像文革時候被關牛棚的大師,每時每刻都在學習和思考,出來以後,繼續產生成就。

永遠不要把失敗歸咎於環境,因為這樣只會使自己處在困境中,因而更加墮落。只要有創造環境的勇氣,命運是掌握在自己手中的。

不過,根據經驗,我認為我說這番話,很可能依然得到是沮喪的結果。


題目一改我就知道自己又偏題了。

這個問題個人覺得問得不對,製作一個遊戲不能只依靠遊戲策劃,這是一個團隊的工作,所以職業規劃我理解成「團隊規劃」,也就是如何去做一個遊戲製作團隊的一份子,然後去培養團隊。

當然如果真想一個人大包大攬全乾的話,這也算一個職業規劃吧,也就是把自己當一個團隊來培養。

所以個人認為一個遊戲策劃的「職業規劃」就是,尋找合適團隊,融入團隊,培養團隊。

當然題主可能是想要類似升職加薪當上總經理出任CEO這種職業規劃,額,怎麼說呢。遊戲業區別於製造業,不是一個簡單勞動力密集產業,不需要強管理。所以如果題主對遊戲真的懷有夢想的話,輕管理,重技藝。組建團隊/融入團隊,與團隊共榮辱。

—————————————下面是老回答——————————————

這個問題比較大,那我就往大了回答吧:

1,遊戲策劃是什麼?

要談遊戲策劃,必須要談到國內的遊戲研發團隊分類,不考慮團隊的社會性大體分類是這樣的:策劃、美術、程序。一個遊戲為什麼要分這三類人,因為遊戲本身分為三層:遊戲邏輯層、程序邏輯層、人機交互層。其中策劃被歸納為負責遊戲邏輯層的製作與管理,程序被歸納為負責程序邏輯層的製作與管理,美術被歸納為人機交互層的製作與管理。理論上這完全沒錯,但是實際上,這三層是有交集的。

也就是說,策劃、程序、美術如果只是各司其職,有一部分遊戲內容是欠缺的,比如人機交互與遊戲邏輯的交集可以稱為「用戶體驗」。

一個遊戲是否完整這就要看在這個研發團隊中,這些「非本分」的塊面是否有人去承擔。一般來說都是傾向於團隊中最好欺負的人承擔的,比如說策劃。

但是實際上,如果你承擔了這部分「非本分」的塊面,你也可以跳出自己的框框看到遊戲全貌。這樣子你就有了自己做遊戲的資本,也就是遊戲製作人的資格。(當然這些都是只考慮研發,並沒有考慮運營推廣層面)

那麼你是想老實本分的當著自己的本分策劃,還是多承擔一些公共塊面走上製作人之路就是你自己的取捨了。

2,未來之路是什麼?

要談到未來之路,大體上人們的傾向都是升職加薪、當上總經理、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰的道路。

我們以此基礎為討論,首先是團隊融洽度,你想要在人生巔峰的路上走得遠,好的小夥伴非常重要。你會說我們公司職員參差不齊找不到一個周圍都是牛人的環境。我告訴你,你身邊都不是牛人的原因只是因為你不是牛人。先提升自我,慢慢的開闊眼界,從你身邊周圍比較上進的小夥伴開始交往起,一步步來。也就是先提升自我,再尋求好環境

當你有了好環境也就是好的小夥伴,就表明你已經對機遇做足了準備。團隊、經驗、資本,團隊你已經有;市場上大把找團隊投資的有錢人,資本也不是問題;經驗已經積累。人生巔峰也僅僅只是目標而已。

說著說著就說成雞湯文了,先不管這麼多,事實上遊戲從業者的素質現狀的確令人堪憂,其他領域的劣幣流入遊戲從業市場導致這個遊戲產業的確有那麼點不堪。

但是這不重要,你甚至可以把他當作一個機遇,提升自己,鶴立雞群。

學習方向:不懂程序的美術不是好策劃。

學習方法:遇事先問為什麼,然後你就會知道這是什麼。


策劃這個職業,工作中缺少系統訓練,能力的提高更多依賴於個人的自學能力和悟性。像題主這種比較懶的,確實是荒廢了人生啊。

要轉行,不容易,而且五年浪費了。如果真的五年什麼都沒學到,那就轉行也不可惜;其實,五年時間並不是什麼都沒學到的,至少見識過遊戲研發,有各種體驗各種感覺,只是沒有系統化,自己沒有意識到而已。

所以,再花一兩年時間,重新整理一下策劃見識到的各種東西,補起來;同時,工作要從關卡設計開始做,這個是策劃裡面比較容易快速反饋、也比較容易迅速提高的,是比較科學的訓練方法。


其實不光是遊戲策劃吧,大多數行業幹了五年都很可能會有這樣的問題:

不是新手了,但是似乎又沒上一個台階;

現在的工作經驗足夠遊刃有餘地完成現在的工作,倦怠感產生了;

想做點事情,卻發現累積又不夠;

混日子很容易,不管是現在的職位還是換家差不多的公司,但似乎又覺得心有不甘。

職業並不是一個必須向上的曲線,每一個行業都是金字塔,不是每個人都會一直向上。很多人,慢慢地散落在向上的過程中,區別僅僅在於是否自願。

遊戲是個新的行業,所以還沒有一大把這種案例。換個傳統行業,你會發現很多4050甚至臨近退休的人,始終做著中低層的工作。

一晃,就是一輩子。

有時候這麼想想,覺得人生很沒意思。

但是有時候想想,覺得自己不能放棄。

看你自己咯


5年經驗你還沒當上主策,早點轉了吧。


先說明,我在遊戲行業里已經混了10年,早期幾年技術,中期策劃,製作人,後期平台運營。期間創業過幾次。現在我轉行了。

遊戲行業有別於其他行業在於它的高風險高回報,產品生命周期短。如果不是做技能崗位(技術,美術),比如策劃,運營之類的基本上屬於賭博,到後面一定會很難生存。

現象,各公司招人的時候是否做過成功項目,所謂的成功是指流水。

如果你喜歡穩定不建議一直做策劃,運營之類的工作。可以選擇長生命周期的產品做。


前輩介紹點經驗給我吧 馬上入行很迷茫


抱著混日子的心態,做哪行都做不好。

而遊戲策劃更是成功率較低的崗位,即使在你勤奮的基礎上。

所以看看自己是否有興趣、有天分、願意吃苦、能否找到一個靠譜的團隊.

如何能滿足上述條件,繼續干。

否則早點轉行,或者轉其它崗位,如管理、培訓等。


從某種意義上來說,沒有做出成功產品並獲得豐厚回報的人都是在混日子。如果說區別,有的人過了幾年就能夠擺脫這種局面,而有的人過了幾年還是會處於這樣的狀態。運氣和機遇肯定是重要的,但這些並不是你可以左右的。你應該想想你擅長什麼,要以什麼為目標,你離這個目標還有差哪些東西,可以用哪些方法來達成,這樣起碼還有一個目標。而如果按照這個目標走,幾年下來還是能夠有所成就。


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