UI設計的發展現狀和趨勢?
在過去幾年裡,軟體和APP的界面設計風格發生了迅速變化,由3D、擬物發展到扁平、簡約。儘管這一趨勢普遍存在,我們還是思考下是如何發展至此的,以及它對整個界面設計領域有何影響。另外,我會分享扁平界面設計的一些技巧和注意問題。
Windows Phone 8 和 Apple』s iOS 7的用戶界面
發生了什麼?
那麼,為什麼群體意識從喜愛帶紋理、有透視和陰影的設計轉變喜愛扁平色彩和極簡圖形的設計呢?當然導致這一轉變有很多因素,但是有一些因素更為突出。
信息過載
隨著世界聯繫越來越緊密,我們不斷地接受大量信息,一些信息是重要的、相關的,但大部分不是。我們不斷地評估其價值,過濾無用信息,或創建新的內容,所有這些都使我們精疲力竭。還有,大部分內容消費已轉移到小屏幕設備,更是加劇了超負荷現象。這樣我們就很容易就淹沒在信息中,砍掉用戶界面(UI)的繁雜元素才是視覺設計的王道。
擺脫混亂: Geckoboard的設計使關鍵數據被一目了然呈現,並易於理解
簡約就是金科玉律
同樣有個趨勢就是,顛覆性的網頁應用和服務正提供高度專用化的工具,只設計少數功能。雖然傳統軟體開發員傾向於為產品載入過多功能,以期獲得高價定位;但目前變化趨勢專註於微應用,偏愛功能簡潔。簡單的應用意味著有簡單的界面。
美觀且精緻: 由Oak.設計的 Blue 天氣應用程序
又一次,以內容核心
新設備和新技術湧入市場時,常常會出現這樣的情況,我們熱衷於思考於它們能做什麼,我們又怎樣才能提高交互性。但關注界面設計這一狂熱之後又回歸專註於內容。媒體資源的消費,不論文字、音樂還是視頻、音視頻,等我們設備上最常用的活動,在你樂享其中時,肯定不希望被無關的界面元素打擾。
技術水平
隨著智能手機和平板電腦已滲透到千家萬戶,顯性操作正在逐漸減少。過去,如果彈窗沒有從屏幕跳出來,我們曾擔心用戶會錯過操作,而現在,我們更願意讓用戶去探索這種細微的交互體驗。鑒於此,很多互聯網產品已經支持沒有任何視覺引導的觸碰指令。
Fitbit的儀錶盤的視覺設計清爽,、膽大,和親和力
技術的影響
大部分軟體受限於運行平台。屏幕尺寸和像素密度也受限於硬體設備條件。一個簡約的界面需要十分有限的設計元素,這意味著每一個元素都要有所發揮。排版布局和字體粗細在很大程度上決定了扁平設計的美觀和易用性。
如果你的目標設備不能處理好這方面的細微差別,你就不太幸運了。隨著屏幕尺寸和像素密度不斷增加,更細、更小的樣式也能呈現最佳的清晰度。當然,對@font-face屬性的支持,提高了對文字間距的集中處理,也增加了極簡排版的吸引力。
Wallmob的市場數據監控應用:從任何一個有一個瀏覽器的設備上都可以檢測到數據
響應式設計
隨著各種尺寸聯網設備的普及,交互界面變得更需要強調適配性,響應式設計也就應運而生。雖然響應式設計並不要求特定風格,但扁平的交互界面顯然比其它樣式要更容易處理。簡約設計的另一種優勢就是,能見降低頁面重量和縮短載入時間。
無重量的響應設計: OnSite. (大尺寸展示)
勇於實踐好了,不嘮叨理論了。讓我們看看實踐上的操作吧。設計一個有效的簡約風格很具有挑戰的。當你拋棄界面上那些花哨的裝飾元素(下拉陰影,透視關係,紋理材質等),立馬就會意識到剩餘的元素關鍵且重要。以下幾個技巧在設計中普遍很實用,特別是針對扁平UI設計:
開始設計之前
任何項目開始第一步,就是確保你選對風格。深入設計之前,確保風格符合目標用戶的感知需求,適應目標平台、承載設備和應用類型。如果該方案風格與項目不匹配,那麼接下來的導向則毫無意義。
流程
設計流程非常重要,無論選擇何種樣式!簡約設計時記住以下幾點:
1. 設計minimal界面時,我會從pre-pc時代尋求靈感,那個時候的藝術大師,用少量的資源做了大量的設計。例如:Josef Müller-Brockmann 和Wim Crouwel,重溫這些大師的作品是很好的學習機會。但是有時我也會參考minimal畫家的作品,如Ellsworth Kelly,建築師,如Mies van der Rohe 和工業設計師,如Dieter Rams。
2. 放下工作,休息一下很有幫助。扁平和簡約設計的一切均關乎到細節的差異。因此小憩片刻後再回到工作,帶著全新的眼光工作,比長時間冥思苦想更有效。
3. 並排比較各個版式同樣有幫助。哪怕花20分鐘前將一個線條下移各5個像素分別保存,對比兩個版式就能很快分清孰好孰壞。
4. 由於實物展示的相對比例至關重要,所以要及早在不同的目標設備上測試。
5. 整個設計過程中不斷問自己「真的需要嗎?」 。支撐項目時候,找一些討巧的辦法,例如,添加一些有趣的元素、樣式會這樣會很容易也會很吸引人,但必須始終注意剔除不必要的元素,不斷精簡。甩掉你費盡心血的部分總是難以割捨,但修改過程必須挑剔。
Global Closet: 由The Workshop為美國地理雜誌教育板塊設計的一個互動遊戲
網格
網格在界面設計中扮演很重要的角色,這裡也不例外。如果你想通過建立視覺規範使整個設計次序化、直觀化,那麼網格就很有幫助。
1. 網格不僅僅能展現視覺次序。還可以使用網格劃分內容和功能組。你可以不用總是使用直線或框劃分對象組,其實簡單的對齊和間距設置也能幫助用戶理解界面結構。
2. 試著打破網格的結構,突出重要的元素來吸引用戶眼球。告別虛假的3D元素裝飾後,實物比例和定位等基本布局原則就是展現視覺次序的關鍵。
3. 嘗試一下你不習慣的更密集的網格設計。當你大量減少視覺配色這些元素時,又會發現這種設計方式可以承載更複雜的結構,也不顯得凌亂。如果你有想表達的額外的內容信息你可以單獨放置。
Rossul 設計的Live School iPad app
顏色
當然,顏色在視覺設計中角色很重要,對minimal界面更為關鍵。
1. 考慮更寬泛的配色方案。如果你們像我一樣,那麼就會明白相近的配色往往使界面功能性更強。而以強烈的寬泛的配色來設計就更容易了。現在是你發揮的機會,只用少量的元素,擴展配色方案會讓你感覺很好。
2. 設置配色方案時,測試所選色調要在很寬的色譜內進行,才可保證用明暗對比來表現畫面。
3.如果你想試試同系配色和鮮明對比。要及早測試配色,以確保微妙變化和高對比度元素都能有足夠的選擇空間。
TriplAgent『的視覺設計使用了豐富的配色
文字排版
以內容主導的扁平式網頁而言,文字排版就是大英雄,功不可沒。
1.襯線是一種選擇,無襯線則會顯得更乾淨。
2. 在品種繁多,粗細和樣式各有差別的字體系列查找你需要的字體。當然不是使用全部,而寬泛的選擇幫你更準確的定義出層級關係,同時你也會發現某些字體會更適合特定環境。
3. 不要顧忌把大小和粗細差別懸殊的字體搭配在一起就一定會造成視覺凌亂。用超大、超細的字體做標題而用中等粗細的小號字體做正文其實也是一種嘗試。
4. 要注意字體便於閱讀。我知道聽起來可笑,但人們會對你選擇的字體產生很多質疑,所以確保按任何比例縮放時均能閱讀
Siteleaf的設計,文字呈現乾淨且易讀
交互
在扁平設計中,證明元素的交互性會顯得很棘手。這是我採用的幾個方法。
1. 對比很關鍵。如果構圖留白比較多,你可以給可操作元素一點彩色;如果是文字為主,可以使用簡單的配圖;如果標題是大號小寫字母,鏈接可以用小號大寫字母;就是這個意思。
2. 傳統布局也很有用。如果你要放置一個返回按鈕,那就將其放置在用戶期望找到返回按鈕的位置上,左上角。
3. 當頁面堆疊更多功能時,把每個交互元素設計成按鈕沒意義。界面盡量設計直觀一些。但如果交互特別複雜或者出乎意料,提供簡單的錯誤恢復功能。
4.下拉框、模式窗口、彈出框等層級元素在扁平設計中一般比較難處理。而對鮮明的對比、邊框、著色的處理,也能從視覺上區分出交互層級。
簡潔的構圖和鮮明的對比: Taasky.
總結我不相信設計有固定規則可循。看到設計師嘔心瀝血只為構建乾淨、簡潔的用戶界面,實在令人嘆服。扁平就真的不需要漸變和陰影了嗎?當然不是。實際上我見過最引人興趣的工作,是那種能明智的呈現內容、同時能夠保持交互直觀性和平衡維度。
在我們這個高度聯繫、資訊豐富和功能齊全的數字世界裡,簡約設計又重新廣泛興起。而它並不能解決一切,但如果考慮周全、應用得當,也同樣能給我帶來易用和愉悅的數字體驗。
2017年UX設計流行的六大趨勢
UX設計在接下來的2017年會有怎樣的發展趨勢呢?讓我們一起回顧去年用戶體驗設計領域中的變化,來展望新一年用戶體驗設計的發展趨勢吧。
1. 原型製作的爆炸性增長
隨著用戶體驗設計師和用戶界面設計師的界限變得越來越模糊,這兩種獨立的設計也必將會成為更加融合的設計流程。2017年隨著新型原型設計工具的不斷推出,將概念變為現實將比以往更加容易,原型設計也會成為每個設計流程中的一部分。新的原型設計工具將會大幅提升設計師們的工作效率,讓他們可以花更多時間為用戶設想,而不是每次都將時間用於重新設計。設計師們將更注重於互動而非界面設計。使用新的原型設計工具,例如Mockplus,不但能夠製作出在屏幕上展示的原型,也能夠為相關人士製作出可以展示應用程序實際應用效果的原型。
2. 簡約設計的演變
在 2017 年,「版面簡約」將是一個大趨勢。極簡主義設計旨在更加註重用戶內容而不是用戶界面,通過清晰的視覺交流來解決用戶的問題。簡約設計削減了分散注意力的元素,讓用戶能專註於內容。一個結合了良好可用性的極簡主義用戶界面會讓用戶在操作過程中留下深刻的印象:一個容易瀏覽並且簡單的應用程序會成為一種非常強大的溝通形式。
3. 微交互將會大量主導產品設計細節
微交互這個概念其實早在2013年底就被提出了。Dan Saffer的著作Microinteractions對微交互的闡述極具前瞻性和指導性。他提出Designing for details.,強調微交互,不是只在小範圍收到空間時間概念限制的交互,而是細微的,細節的,有人性化的交互。
進入2017年,信息化的複雜度將要超過任何一個年代,人腦能接受的信息終究有一個限度。因此在這種大趨勢下就要求設計師,不僅僅是考慮用戶的使用體驗,更多的是使用設計為用戶所接觸到的信息進行「降圍」 - 縮小信息範圍,優化信息提取方式,從而實現對複雜信息的簡單化。而做到這一點的方法,就是通過細節對於用戶進行引導。因此微交互必將成為新時代背景下,不可阻擋的大趨勢。
4. 顏色,字體和質感將成為設計師追捧的視覺利器
Gradients(漸變色),在2016年火了整整一年。但是僅僅是漸變,怎麼能滿足設計師挑剔的要求呢。現下很多視覺方案,已經在努力突破扁平的桎梏,向著更有意思的趨勢發展起來了。比如大字體,強對比,新的iOS 10陰影等等。用戶在2017年將看到更多生動的色調、雙色調以及大膽的漸變。豐富、活潑和深邃的顏色帶來視覺衝擊。
5. 卡片式設計將依然重要
卡片式設計是基於這樣理念:將單一主題所有最相關的信息聚集在一起。
?卡片式設計允許將大量內容組建成易於理解的各個部分。
?卡片式設計允許創建可以在不同尺寸的屏幕上使用的多功能用戶界面。對於用戶來說,卡片沒有多餘的批註,直觀而易於理解。
?卡片布局可以輕鬆地重構,以配合不同的斷點
6. 觸覺聲音3D,實現五感都可以有交互
Haptics(智能觸覺技術),語音交互技術,VR虛擬與現實這些新的技術的出現將帶來不僅僅是科技上的革新,對於設計領域也是如此。通過觸覺,聲音以及3D技術可以為品牌提供全新的身臨其境的體驗,設計師們將會迷上增強現實和虛擬現實技術。同時,這也會給設計師帶來新的機遇和挑戰,將給現代的互動方式和視覺設計帶來重大影響。
當然新的技術,需要點時間來被接受。現在的很多研究熱點,包括這些不同感官在VR中的應用,我覺得對於我們交互設計師來說,全面的能力和紮實的理論功底可能逐漸會變得越來越重要。不難想像在不久的將來,我們的各個感官,都能有了具體刺激的交互,感覺無數行業會因此而大大受益。
從移動應用、網頁設計、設計工具3個方面聊聊2016年可能流行的新趨勢,有理有據,亮點不少,建議同學們在研究技法時也多看看這類文章,有助於及時調整學習重點,畢竟設計師可不能落伍。移動應用
1. 各平台 (Android/iOS/HTML5/Web) 的標準設計語言接近一致
部分原生控制項上只存在風格上的差異,對用戶無顯著影響。
Material Design 不會大興其道,更不可能逆襲(用 Material Design 設計的 App 在 iOS 上使用),iOS 的實用主義設計會顯著影響 Material Design。
桌面常見的交互形式也將更多影響移動端,要支持 iPad Pro 這樣的生產級設備,iOS/Android 會為了兼容桌面場景作出優化。
來源:Google+ 在 Android 版也出現了底部導航的交互
2. 設計規範、平台特性將越來越受重視
大廠商更加務實,更遵守平台的設計規範,只在需求無法滿足的情況下重新發明輪子,因為實現、適配、用戶學習成本等方面的考慮,自創的交互效果未必理想。
(iOS 上的 App,在理想情況下應該適配 iPhone 5/6/6+ 的解析度,iPad/iPad Pro的 25%, 50%, 75%, 100% 寬的解析度)
支持平台特性(3D Touch, Live Photos, Chromecast, 分屏)能夠在 Early Adopter 中樹立口碑,得到免費的傳播點,同時也會把中間立場的用戶從競品手中拉攏過來。
但 3D Touch 仍然是噱頭。
3. 動效使用更加普遍,但更多在微交互中
過於華麗的動畫,經常出現容易引起厭惡,而且會導致用戶等待的時間延長。
合乎邏輯的動畫、微交互形式將在2016年沉澱下來並作為新的平台規範。(如之前的下拉刷新、Float Label 等很難察覺的動效會更流行)
4.「可用性高」的設計會戰勝「簡潔」的設計
智能手機的用戶已經擴展到非常邊緣的人群,而且數量級很大,他們對於一般的界面交互、隱喻沒有任何概念,把信息盡量直白、無損地傳遞出去,會在可用性和設計的「簡潔性」上產生一定的衝突。
這也是「漢堡菜單」和 Material Design 中 FAB 按鈕最大的問題。
5. 平面設計、遊戲設計的靈感會影響 App 交互/內容的設計
Flat 2.0 感覺的設計:雖然整體感覺還是「平」的,但陰影、漸變等細節會更豐富。
精美的插畫、攝影更普遍,直接影響App本身的品質感。
字體的選擇更多,排版更像雜誌。
6. 「智能通知」將會成為新的「App主界面」
Apple Watch 等智能手錶最核心的價值被證明是「通知」,尤其是在每個人有很多App,注意力資源稀缺,不主動啟動應用(或不方便啟動,如 Apple Watch)的情況下,通知成為了用戶與 App 交互的最直接渠道。
通知會以更「智能」的形式出現,不會是現在的小廣告推送形式,也不會是類似 Widget 常駐的形式,而更接近「手錶屏幕」大小,按需出現,可交互的、功能相對完整的界面(即使是在手機上而不是手錶上),用戶甚至可以永遠不打開一個 App,而能夠享受 App 提供的全部功能。
網頁設計
1. 新的手機 App ,不一定會有對應的全功能網頁
對新的應用而言,功能最齊全、最強大的一定是手機版。因為手機所能獲取的信息最豐富,可以通過發通知等各種辦法與用戶更貼近。
△ 來源:Instagram 的 Web 頁,只有圖片的瀏覽功能,無法上傳拍照,也沒有發現新用戶、搜索等功能。
HTML5 頁面作為分享頁面展示、導流的重要入口,會優先保留內容的展示和消費、二次分享的功能,也會滿足最基礎的應用功能,如滴滴打車的微信版。
網頁版僅作為 HTML5 頁面的放大和內容的擴充,很少會有 Web 的特色功能。
2. 網頁將接替原生應用,成為主要的桌面應用開發平台
隨瀏覽器能力的增強、開發工具成熟,Web 開發者的數量增長很快,會有大量 Gmail / Google Docs 級別的應用沒有對應的原生版。
大量效果優秀、設計鮮明、交互神奇的桌面體驗將來自瀏覽器端,網頁端用戶行為側重於重度、創作力強的核心用戶。
3. 已有大量用戶的桌面端網站,將不再輕易改版
成本高,而收益有限,如果改版的話,會主要作為品牌擴展、設計同步的因素考慮,最小化修改功能層面,換皮為主。
如果要做功能層面的改版,將會從響應式出發,以手機版、平板觸摸版的設計出發,延伸到桌面端來設計。這個過程中損失掉的高級功能,可能會以原有界面原封不動,增加隱藏入口這種不優雅的方式解決。
設計工具
1. 原型工具之戰可能會出現勝利者
原型工具能夠勝出的條件
與靜態界面設計緊密結合 (靜態界面改動不應破壞原型邏輯)
方便製作響應式的設計(手機 – iPad 的界面盡量一次預覽)
上手簡單(Framer 目前太不直觀)
擴展性高,能實現略複雜的交互效果
原型工具經過2015年的混戰,到了2016年可能會有一個平台成為新的 Sketch 作為事實標準。
2. 設計中將使用實時、真實的數據
Project Comet 在 Adobe Max 上給大家演示的從 Google Spreadsheet,從網頁等來源直接把數據接入到設計稿中,給人印象深刻。這是一個明確的趨勢,今年大多數應用都應該支持這樣。
真實的數據,無論是對設計決策還是產品決策,都會產生非常直接的作用。(已經有太多產品看效果圖自我感覺超級好,真實一上線爹都不認識)
3. VR 的設計工具將開始出現
2016 年隨著 Oculus Rift 的正式發布,VR 進入了商用化的元年。雖然之前 VR 更多是用於遊戲中,但 Facebook 收購 Oculus VR 肯定不止是為了討好遊戲玩家。
VR 帶來的身臨其境感顯然會帶來新的信息展現和交互方式,這些都不是目前的平面設計軟體所能滿足的,但目前進行 VR 也沒有除了直接搞代碼之外的設計方式,這些可能都會在今年有所改觀。
4. 平板類設備(如iPad Pro)仍然無法在 App 設計/代碼過程中起到太大作用
蘋果自己還沒有在 iPad 上有可用的 Xcode(哪怕只是跑跑 Swift 的命令行),Sketch 也沒有在 iPad 推出軟體的打算,至於在 Mac 平台上已經大興其道的各種原型軟體,也根本沒有在 iPad 上有任何動靜。即使今年有,也最多是玩具。在2016年,iPad Pro 的處境仍然不夠樂觀。
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人工智慧會給UI設計帶來的影響
作者:許鐵-巡洋艦科技
鏈接:知乎專欄
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
在論述了人類認知的特點後,本篇將講述人工智慧會給UI設計帶來的影響。
在說明一個技術的出現然後廣泛使用的時候,我們可以翻看中國自己的歷史。秦統一中國的時候,各國已經有鐵劍出現,因為鐵的密度遠小於銅,鐵質兵器遠比銅更為輕便,然而秦依舊使用銅來制劍。荊軻刺殺秦王,由於秦劍太長,秦王遲遲無法拔出寶劍。
軻既取圖奏之,秦王發圖,圖窮而匕首見,因左手把秦王之袖,而右手持匕首揕之。未至身,秦王驚,自引而起,袖絕;拔劍,劍長,操其室;時惶急,劍堅,故不可立拔。
直到一個太醫喊出「秦王握劍」,秦王才慌忙的左手握住劍鞘,右手拔出長達近一米的青銅劍,一刺荊軻。
是時,侍醫夏無且,以其所奉葯囊提荊軻也。秦王方環柱走,卒惶急不知所為,左右乃曰:「王負劍。」負劍,遂拔,以擊荊軻,斷其左股。
荊軻刺秦,是銅長劍和秦朝發達的銅器的加工工藝終結了荊軻。到了漢朝,鐵的加工工藝開始成熟,遠比銅更為輕便的鐵質兵器開始大規模應用。於是騎著沒有馬蹬的馬,拿著漢環刀的漢朝軍隊把匈奴趕到漠北,並以這個朝代的名字為自己的民族命名。
秦朝使用銅作為兵器的原因就是對銅的加工工藝更為熟悉,秦的勝利就是銅的加工工藝的頂峰,而漢朝鐵的製備工藝已經相對成熟,所以漢朝騎兵握著更加輕盈鋒利的鐵刀,這就是新技術對舊技術的勝利。
如果截取Vicariois聯合創始人Scott Phoenix回答神經網路技術局限性的問題,來總結秦漢的故事就是:新技術開始出現時,和當前重度優化的現有技術相比,它可能在很多層面上反而沒有優勢······隨著時間的推移和不斷的努力,我們將在大多數事情上變得更好······。
已有的人工智慧技術在設計與藝術領域的嘗試
在設計與藝術領域,最為廣泛使用的技術就是卷積神經網路(CNN),比如Prisma和本章開始提到的Tailor Brands。Prisma背後的技術源於一篇論文《A Neural Algorithm of Artistic Style》,下圖是論文中的截圖。
我們可以看到機器如何從梵高的畫中抽象出風格然後錢已到一張照片上。
除了風格的模擬,用戶研究經常使用的眼動儀實驗數據也可以通過人工智慧來解決,有一個名為eyequant的網站可以提供「無人眼動儀」的服務,如下。
我們可以看到機器如何從梵高的畫中抽象出風格然後錢已到一張照片上。
除了風格的模擬,用戶研究經常使用的眼動儀實驗數據也可以通過人工智慧來解決,有一個名為eyequant的網站可以提供「無人眼動儀」的服務,如下。
上圖是真實的眼動儀追蹤的結果,下圖是通過數據訓練得到的神經網路預測的結果,網站宣傳其準確率可以達到90%。這個學習的過程就是將眼動儀捕獲的人眼根據注意力機制運動的數據與圖片的數據輸入到神經網路中,神經網路會學習到圖片與眼睛運動之間的相關關係形成模型,反覆這個過程之後將訓練成熟的神經網路來預測一般圖片的眼動過程。也就是說,對於中小企業或者設計初稿,可以通過人工智慧技術獲得一個基本的設計質量的判斷。
還有中國的阿里巴巴公司的阿里魯班,據說可以自動生成banner,我相信其技術核心也是CNN。
未來可能的設計場景
tobii是一家眼動追蹤技術的公司,如下圖。
將這個細長的小條貼在現有屏幕下方就可以追蹤眼球的運動,用以替代部分滑鼠的功能,但是便利性則大大加強,如果加上這個技術,我們把已有的技術放在一起看一下會發生什麼效果。
假設我們要完成一個基本的摳圖場景,把一個人物從背景中摳出來,以前的過程是費力的通過各種「選擇」、「通道」工具把目標合背景區隔開,遇到人群疊加就會更加費時,涉及到人物頭髮邊緣輪廓的反光就會更棘手。
而如果將現在的技術整合應用只需要一句話:「計算機,把這個人從背景中摳出來」。這個過程是:計算機聽到命令後,會理解你摳圖的需求—語音/語義識別,然後你用眼睛盯住目標人物—眼動追蹤,計算機把識別的人物選擇區分出來—圖像識別,然後將頭髮邊緣的反光自動消除,最後完成摳圖命令。
計算機可以通過眼球的運動知道你所關注的焦點,可以通過語音識別理解你得語言,通過圖像識別理解屏幕上的圖像,可以學習設計或者藝術的風格,那麼更為複雜的事情呢?比如設計一個簡單的App?
UI設計的本質,那就是:有效的牽引注意力進行分布操作,最終完成目標任務,解除心理張力的過程。如果AI學會了人類一般的解除心理張力的動作過程,比如購買一個鋼筆的操作流程,那麼是不是也可以完成類似任務?
首先對每個頁面,無人眼動儀可以模擬人的注意力集中點,那麼每個頁面的設計質量就可以自己判定出來,如eyequant;其次,每個頁面中最複雜的圖形設計AI似乎也可以完成,那麼更為工整的方形或者圓形控制項button則更為容易,這個技術如自行設計logo的tailorbrands所擁有的一樣;第三,通過模擬人類注意力轉移的過程進行質量測試和流程的流暢性測試,也就是說依賴基本的回饋規則和規範的模塊,人工智慧可以自己進行簡單的App設計。
如果設計一個App可以,那麼網站呢?VR應用或者AR應用呢?實體的工業設計可不可以?服裝?建築?可以肯定的說:這些工作中簡單的、重複的、易於識別的都將在未來得以替代。
那麼對設計師是好事還是壞事?這個問題又再次回到了原點,拖拉機的出現對拿著鋤頭的農民是好事還是壞事?
設計師的核心價值
回答人工智慧會在何種程度上替代人類工作的問題,其實是在問人的智能與計算機的差異在哪裡?這個答案很複雜也很簡單,複雜是因為在各種技術層面上的比較是無窮盡的,簡單是因為人就是人。
人才有人類的情感和認知路徑,這是億萬年演化的結果,也就是人對自己的感受無可替代,AI無法完全獲得與人一致的感受,因此針對人的感受所從事的職業仍舊需要人來完成,設計當然是其中一點,那麼更為廣義的藝術領域,攝影,動畫,電影,喜劇,文學等等都會是AI始終無法完全替代的領域,注意是完全,而非部分!
人工智慧仍舊可以替代的原來需要重複的、簡單的、繁瑣的、機械的,非人所特有的工作,只會抄襲的描圖員什麼時候都會失業。設計師的核心價值是是對人自己的需求的敏銳感受,保留這種能力才能不斷追求新的設計去滿足這種需求,不斷創造新的設計,這是人工智慧不能替代,或者短時間不能替代的地方。
技術的每一次進步都會改變人類工作的方式,解放人一次。打字機把女工變成文員,計算機把又文員變成辦公室白領,馬車把足役變成車夫,汽車把車夫變成駕駛員,拖拉機將大多數農業人口轉變成服務業人口,而AI對人類工作形態的改變將超過以往技術的總和,因為這種技術在模擬人的智能本身。
模擬與相同的區別是億萬年演化的時間對人本身的塑造,如果人工智慧想要獲得與人一致的感受,也需要足夠的時間,這種相似現在只在科幻的藝術作品中才可出現。
回答開篇的問題:人工智慧當然可以設計,也可以替代部分設計工作,但是最終的讓人感受自然而然的設計依舊要通過人來完成,而人工智慧將扮演的角色將是讓那些最有創意的設計師完成他們的夢想。
小結
首先,我們明確認知是設計的本源的問題,解決「人-人造物-自然」與「人-人造物-他人」之間信息流動的問題,那麼人對信息處理機制的研究就成為設計研究的必然,也是本書的主旨;其次,為了明白模擬人類智能的人工智慧技術,我們簡述了人類智能的微觀基本結果和特點;最後,我們探討了已經存在的人工智慧技術,其在設計領域的初步探索和未來可能的設計場景。
知其然,知其所以然,我們才能進行設計,這就是我們需要了解人的智能和人工智慧的原因。
在UI界打拚的你們累嗎
UI設計是一個新興行業,這是由於在飛速發展的電子產品中,界面設計工作一點點的被重視起來,隨著技術領域的逐步拓展,產品生產的人性化意識日趨增強而產生,
就目前的中國,尤其是內陸市場而言,UI設計是一個非常具有潛力及發展前景的崗位。
根據中國UI設計行業數據顯示,在2016年,UI設計的受歡迎程度不減反增。由於優秀的UI設計師擁有非常好的薪資和福利待遇,因此成為人人嚮往的行業。
未來幾年,只要移動互聯網和「泛互聯網」沒有被替代,那麼界面設計和用戶體驗的人才缺口會持續增長,ui設計師就是各方企業急需的人才。
還在猶豫要不要去學習UI設計,30秒簡單職業性格測試告訴你答案:http://www.tianhujy.com/list-276-1.html?wm=zh_lyt_uisj
需求還是挺大的,未來發展的一個趨勢
設計越來越簡單了
UI設計從工作內容上來說分為3個方向:
1.研究界面—-圖形設計師
國內目前大部分UI工作者都是從事這個行業。也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟體產品的產品外形設計師。
2.研究人與界面的關係—交互設計師
在圖形界面產生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作內容就是設計軟體的操作流程,樹狀結構,軟體的結構與操作規範等。一個軟體產品在編碼之前需要作的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規範。
3.研究人—-用戶測試/研究工程師
任何的產品為了保證質量都需要測試,軟體的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關係,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。
所以,UI設計師就是:軟體圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。
簡單的說下,UI設計的發展現狀和趨勢
在「互聯網+」的推動下,網站和App數量的增長速度進一步加快,
企業對UI設計師的需求數量急劇上升,而相關人才的儲備卻嚴重不足,
正是這種求職方與招聘方供求不平衡推動了從業人員薪資上漲,目前,
UI設計師一般月薪在一萬元以上,
而優秀有經驗的設計人才才能可以拿到30萬元到60萬元的年薪。
這也說明了一個道理,這個時代針對UI設計師的素質開始苛刻。
所以UI設計師如果只是轉行過來,而沒有實際經驗的話,
最好是自己參加一些提高學習班,這樣就業的薪資也會高。
這樣才能快速的滿足企業的需要。
有興趣的話,可以看看這個,:http://m.tianhujy.com/ui.html?wm=zh_chx_uisj
平時會有公開課,有時間可以去看看吧。
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※MIUI 5/6 是否效仿了 iOS7/8 ?如果有,有哪些?如果沒有,為什麼?
※做設計的有沒有必要買 MacBook Pro 或 MacBook Air?
※圖片素材網站上的素材是怎麼來的?
※這種圖是如何製作出來的呢?