如何評價遊戲《武裝突襲 3》?

和戰地3之類遊戲操作有什麼不同?


同樣難度設置下 使命召喚是作死也不會死 戰地是作死就會死 武裝突襲是不想作死也會死的很慘

至於操作上 武裝突襲三繼承前做的特點 但是相比而言指揮系統不那麼複雜了 組合鍵位較多 剛剛上手可能比較困難 我最開始玩的時候簡直快要放棄了 但是這次開發組特意在選項中添加了戰地手冊 邊玩邊看吧 一段時間後能適應

武裝突襲三在在畫面上有了質的飛躍 舉個簡單例子 天上的雲朵不是簡單的貼圖 而是實時運算出來的 達到了以假亂真的程度……

軍事擬真方面 也舉一例 網上有個國外玩家朋友做的視頻 專門分析了武裝突襲三各個武器不同口徑彈藥的彈道和威力

視頻封面《武裝突襲3》彈道學講解視頻

其他射擊遊戲的彈道設計在武裝突襲面前不值一提 玩狙擊槍的時候 真的要算密位……不過遊戲幸好沒把風偏風速溫度濕度地轉偏向力算進去 降低了一些難度……

以上所講的畫面實時運算 彈道威力實時運算等等擬真功能 都需要強大的GPU和CPU 海量的顯存和內存 所以高畫質下遊戲對硬體的要求會很高……戰地使命召喚對配置要求也不低 但很多時候是因為好看的畫面渲染耗費硬體 而不是因為純粹的擬真……

就是這區別


我對遊戲的認識分為武裝突襲之前和武裝突襲之後, 武裝突襲打破了遊戲和軍事模擬器的界限,也打破了對於一個遊戲完成度的定義。一般的遊戲發售後是成品,而武裝突襲發售的那一刻叫做半成品,剩下的要靠玩家群組和各種模組來完善,正是這些模組讓一款遊戲能夠在長時間裡保持著生命力。你從steam買到的只是武裝突襲這個平台版本,裡面的載具,地圖,單位甚至玩法都是有限的,但這麼多年從閃點行動,到武裝突襲1 ,2 ,再到武裝突襲3, 波西米亞工作室(遊戲製作組)籠絡了一大批忠實且富有創造力的玩家,當你自己覺得遊戲不夠好玩的時候就自己動手編輯任務,建模,自己創建地圖,這種機會是一般遊戲沒法帶給你的,新的steam創意工坊也讓更多玩家能夠加入到擴充遊戲的過程。換句話你玩的和別人玩的其實都不是一個遊戲,youtube上有大量的視頻可以證明。總之你拿到遊戲那一刻只是起點,至於這個遊戲能這麼玩完全取決於你如何發掘。

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順便提一句,波西米亞工作室最近買了輛T-72坦克作為公司收藏,順便採集數據。這麼認真的開發,就不光是誠意問題了,而是專註。


能讓人在和平年代感受到戰爭的殘酷。


就是找到了小時候自己擺兵人兒玩一下午的感覺

我就說一些mod吧 大家看著過癮

需要根據距離調整狙擊步槍密位 在ACEmod中 更是需要彈道計算儀 考慮到風力 濕度等各種因素 不同的瞄具上密位 刻度都可以實現測距 槍械的種類 從發射器 突擊步槍 狙擊步槍 反器材步槍 精確射手步槍 古董槍 手槍 PDW 衝鋒槍 AR AK HK FN甚至tatical as hell的魔改AR系列 到制導反坦克導彈 肩扛防空武器 配有不同彈種的RPG 說幾百種毫不誇張

撕裂傷 鈍器傷 貫穿傷需要不同的救治手段 血漿 血型 生理鹽水 嗎啡各有其用

爆炸後的塵土會粘在護目鏡上需要用手抹去 長發射大口徑武器會導致耳鳴 在不同的距離 地形 室內外環境中的槍聲 和子彈飛行距離你的方位 距離的聲音都不一樣

IED C4 TNT 各種爆炸物都有數種引爆器可以組合控制 槍械的瞄具 消音器 三腳架必須是口徑一直或者同族通用

超視距空戰 Aim55C不死鳥導彈可以直接摧毀地圖另一端的敵機 Aim9X響尾蛇改進型可以攻擊正後方的敵機 F14的電子戰吊艙可以干擾敵方雷達 E3C預警機能夠探測幾乎全圖的載具 B2 B1進行地毯式轟炸 戰術核武器打擊 KC3能夠執行空中加油 AC130能夠提供可怕的火力支援

USS Iowa戰列艦的大艦巨炮主義 可以根據不同任務目標(assault Sea control)改變配置的黃蜂級兩棲攻擊艦 配備F14D F18E和F18F F35和鷂式攻擊機的的尼米茲航母 經過精心編輯能夠和marine Army Af進行完美的聯合作戰

可以扮演PLA 塔利班 俄軍 英軍 美軍 德軍 捷克 東非武裝 車臣武裝 塔吉克 PMC 甚至巴西BOPE等等陣營

就當你覺得自己發現了一個新的世界時 還有一整個宇宙在等你

畢竟我還沒有學會用代碼和編輯器完美地編輯任務

拯救人質 反恐行動 搜救飛行員 恐怖襲擊 平原作戰山地作戰叢林作戰 一戰二戰越戰 斬首打擊 宏觀到局部戰爭 全面戰爭 微觀到CQB 城市巷戰 都可以完成

當然有不足之處 人物活動的僵硬可以通過模組改善 戰機的氣動性糟糕 毀傷效果平平 不同口徑的子彈,不同當量的炸彈導彈等等造成的傷害效果差異也不夠明顯 毀壞效果有專門的mod改良 但是和BF系列比還是有差距

可怕 我居然說了這麼多


星戰前線:「我X你敢打我?!」

使命召喚:「我X——在打我??!」

戰地:「我X,誰在打。」

阿碼:「我X!有人在...」(卒)


這個遊戲玩了一陣後,會讓玩家自覺的養成聽到槍聲馬上卧倒的習慣,能做到這個效果的遊戲僅此一家。


轉載請註明出處

洗澡時候突發奇想,自製了幾張吐槽圖

利益相關:武裝突襲系列累計2000小時遊戲時間玩家


戰地3之類是遊戲

武突3之類是遊戲+模擬器


No one says that you have to fight a war with your pants on.


武裝突襲是擬真的FPS,遊戲性上會比COD和BF差很多,適合軍事發燒友玩。

如果說COD和BF是一路突突突,武裝突襲就是先花半個小時走到任務地點,再花半個小時等敵人出現,敵人出現5分鐘後你死掉了,然後從頭再來。


最真實的戰爭模擬器。

跑圖兩小時,開槍五分鐘。

百分之八十的死都莫名其妙。

從一個掩體跑到另一個掩體基本不可能。

多人模式跟沖的很猛的小隊待在一起的下場是他們安然無恙而你被一槍斃命。

自己在50米內都有可能打不死人,敵人一公里開外精準擊殺。

多人模式下永遠不知道敵人在哪,就算知道也是只知道大體方位,隨後你只會龜縮然後瞎突突。

玩入迷可以輕鬆突破500小時。

9/10,推薦遊玩。


武裝突襲是一個不錯的遊戲,我覺得這款遊戲的特點是開放、軍事色彩濃厚、有功能強大的2D編輯器、強大的開發技術團隊支持下的不斷更新與進化。

首先說開放^_^

官方將開發遊戲的所有工具免費提供給開發者,如果你有能力可以製作一支虛擬的軍隊,現在武裝突襲系列發展到了三代,發燒友組織的工作室以及個人均發布過不少大的項目,比如俄羅斯RHS工作室發布的美俄現代軍隊模型,完成度可與官方比肩。此外還有戰役、單機與多人任務,武裝突襲更像一個平台,只要你有能力,就可以自由發揮。

軍事色彩濃厚

也許有人說了,戰地、使命同樣軍事味十足,但我想說,這並不一樣,武裝突襲帶給你的更像真實的戰場,你不敢在戰場上毫無顧忌的行走,往往你掛了,都還沒有發現敵人,你要辯別方向,查看地形,設置路線,甚至保存體力。如果必要你要指揮一個小隊,你並不希望兄弟們傷亡。戰場上的點滴都有涉及,戰場也很廣闊,空降、狙擊、解救、進攻、防禦、搜索、伏擊、巡邏、夜襲、引導,任何作戰模式,你可一一嘗試。

編輯器

我想說這是武裝突襲最有魅力的地方。編輯器大概有兩種使用風格,一種是直接在2D編輯之中操作,使用各種喪心病狂的觸發器、路點、同步線,功能、函數、調用單位、載具、甚至是動物,當然如果你願意,也可以加入一些代碼語塊來方便控制各個運行環節,優點是直觀,對於多人任務編輯的可靠性更高,效率更高,缺點是混亂,不美觀,不方便改動,當然我都是相對而言的,其實這個2D編輯器是很科學實用的。第二種使用風格是直接通過各種腳本控制任務,從開局的各種單位生成,擺放到運動、任務結束觸發都可以期間以腳本來控制,甚至可以寫一些方便調用且私人訂製的功能函數,優點是2D編輯界面一下子整潔了不少,有條理了,有一些功能函數用起來非常方便。

我寫的一個函數:  

當然缺點也明顯,較為費時間,要求有較高的邏輯思維。

進化與修訂

  官方重視玩家的意見,同時也注意從社區優秀的開發者那裡吸收人才與經驗,於是我們可以載具內射擊了、直升機可以吊裝了、玻璃有了破碎效果、人員的動作更加流暢並且有了布娃娃效果。未來還會有更好的音效、更加接近於人的AI、更多的地形與陣營、甚至是3D編輯器。

就寫這麼多,對於一個從小用土坷垃當炮彈玩的「小孩」,以上的特性足夠吸引人了....[完結]


打過ARMA3之後,再也不會打CS了

遊戲SHOWCASE內置的Conbine Arms(還是Armed Assault……記不清了)任務,我作為一個AT手,乘坐直升機進攻敵軍的一個前線基地。

我的基礎備彈是30*(5+1),但是我第一次接敵,直接就60發潑過去壓制……

然後打CS就妥妥的被虐了啊=_=見面不打點射只知道潑射不肯定被打成doge嗎……

但是,話說回來,ARMA3的素質極其高,當然要玩好,至少英語和機器配置不能差……╮(╯▽╰)╭


別說什麼模擬器了,aa3就一戰術遊戲,主要很多fps玩家玩這遊戲會由於以往的經驗被乾死,就覺得很擬真,很難了。因為這遊戲從來就是教你作為一個小兵怎麼指揮隊友作戰的,你拿把噴子和mk14外帶個幾十公斤裝備rush到對面哨站,那妥妥死了。最有意思的是它的彈道和開放性還有遊戲的宙斯系統。物理破壞和優化就是一坨翔。買它還是為了mod。


總的來說一款很寫實的軍事題材類遊戲

分開來講講好了

武裝突襲3呢,整體遊戲base在軍事模擬遊戲的基礎上,我不覺得是軍事模擬器,畢竟天氣,環境(溫度,風速什麼的)並沒有對玩家太大的影響。遊戲可玩性非常高,地圖很大,雖然只有兩張,但是比起cod活著男朋友之類的線性地圖,武裝突襲的島嶼全開闊作戰著實令許多人著迷和聞風喪膽。

載具: 包括裝甲車,坦克,運兵車,山地越野車,直升機,固定翼,小型潛艇,武裝快艇等等一系列的載具,給人的感覺如同和真實的戰場一樣。每個載具都被分為幾個部位,每個部位有相應的血條,感覺不錯。

AI:著實噁心了我一把,我花了接近180個小時(我自己也不記得了)才完成了單人任務,經常打著打著,一隊人就剩你一個了,AI不只是準確度很高,同時很講究戰略協作,找掩體,找隱蔽,移動射擊之類的著實讓人頭疼。

槍械:在一點點改進吧,不同槍械不同情況的原則被完全體現出來,就是晃的太厲害了如果不趴著或者架著。

多人: 我想說日了狗,伺服器很多, 但是我不知道是我配置的問題還是如何,比如我在澳洲玩國內的一個waste land伺服器就死卡,玩國內的就不卡,或者說好很多,而且忒硬核,比如卡在牆壁里,卡在縫隙里摔死之類的,多人模式仍需要改進。

劇情:劇情很豐滿,就是太難玩! 可玩性蠻高的。

大概就是這麼多,不全,望輕噴。謝謝


沒有比較就沒有評價。能和ARMA比的也就是戰地了。

這兩個遊戲我都玩過很長時間,我可以十分客觀地說,武裝突襲除了彈道比戰地真實,可開發性比戰地強以外,其它地方都不如戰地,這還是針對最新版的APEX來說的。

戰地的武器,載具都可以自定義。ARMA武器只能裝備瞄具、消音器、激光指示器和支架,有的MOD配件裡面有前端握把,但是裝上之後人物的動作根本不變,手仍然是托著護木,載具就更別提了。

戰地4密集的城市,那麼多的爆炸損壞效果,依然很順暢,但是ARMA密集度那麼低的城市裡面就開始各種卡BUG,一會人鑽牆裡去了,一會人卡石頭裡了,特別煩人。

整個戰場的氣氛,ARMA物理效果簡直不像近幾年的遊戲,子彈打到任何東西上就一個黑點,牆只能被直接推到,而不是炸碎,C4炸不爛木頭門,戰鬥氣氛特別差。

BI是一個非常小的小公司,我相信他們在努力的開發ARMA,但是我不得不說他們開發的遊戲質量真的很一般,栓動式步槍連個拉栓動作都沒有,還賣得死貴,搞笑呢?

戰地和ARMA,如果讓我二選一,毫無疑問我選戰地,戰地總體來說就是比ARMA玩起來更舒服,ARMA總感覺有什麼東西在阻礙你,你必須費很大的力氣它才能響應你的操作,遊戲過程不夠順暢,尤其是在建築物密集的地方,這有點像看門狗和GTA,我說不出來為什麼但是GTA就是比看門狗舒服,二者的駕駛系統相信大家都有體會。

再加一點,ARMA的地圖雖大,但大而不精,大部分景色都是重複,看看GTA5(其實它的地圖設計不如SA),城市密集CBD,窮人區,富人區,城市郊區,沙漠,湖,河流,海底,森林,高山,小村落,整個地圖元素非常豐富,走到一個地方你就能感到這個地方的獨特之處,你看ARMA,整個島風景幾乎是一樣的。

戰地雖然地圖比較小,但是每張地圖都頗具特色,風景各異,比ARMA那種單調的風景好得多。

而且戰地地圖也不算小,精細度感覺也比ARMA高。

最後再說一些彈道,ARMA彈道確實很真實,可是有人說運算彈道消耗資源,我不同意,戰地COD等同樣有自己的彈道系統(調校偏向娛樂而已),同樣需要運算彈道,為什麼戰地不消耗那麼多資源呢?事實上彈道運算根本就不需要多少資源,ARMA最消耗資源的地方是圖像部分,說白了就是圖像引擎效率低。


讓包括我在內的很多人第一次感覺到戰爭有多殘酷,生命有多脆弱。特別是《轉折點》那一關,卡了無數次之後總算衝出來了。但是,上船的時候發現,八個人的兩個小隊,只剩下了兩個人,這是我第一次感覺在戰爭面前,生命有多脆弱。一個大男人,卻在電腦面前鼻酸,強忍著不讓淚水流出來。


玩的第一局合作模式,印象深刻。在基地等直升機的時候隊里有個新兵很不耐煩,一直迫切期待上陣殺敵,後來我們剛索降戰區不到30秒他就第一個遇襲陣亡了,全員立刻散開找掩體,和大批敵軍發生交火,期間隊長和榴彈兵被敵方裝甲車炮擊陣亡,醫療兵為救人被狙擊手爆頭,彈藥兵和狙擊手被機槍掃死,反坦克手和裝甲車同歸於盡,小隊減員7人。最後我們剩餘三人和另外一支小隊會合,血戰之後一起炸掉了通信塔,完成了任務。回到基地重新整隊的時候,一多半隊員都是不認識的補充兵,深感物是人非……


這麼說吧,武裝突襲3(aram3簡稱阿瑪3)是一款以軍事行動的戰略為主的遊戲。從這一點上它就與CS,COD,BF這種傳統的FPS遊戲區別開了。

阿瑪3跟傳統的FPS對比的話就是阿瑪3傾向戰術思考。你需要思考下一步行動,敵人會怎麼做,該怎麼運用手中的裝備來殲滅敵人或者把自己部隊的損失降到最低,該怎麼給隊友下合適的指示來互相配合之類的軍事戰略模擬。

而傳統的FPS遊戲則是衝出去,突突突,找掩體踹幾口氣,然後繼續衝出去突突突。

而這一點在阿瑪3裡面是不可能的,在阿瑪3中,你只要中彈了,必須馬上做緊急處理,不然就會因為失血過多而死亡,並且頭部跟胸口基本都是一槍死,四肢的話也會出現各種副作用,比如走路一瘸一拐,端不穩槍之類的。

並且如同前面幾位所說,溫度跟風速濕度還有這一點是實時運算的,別看這麼一點,就這樣能讓你在裝備選擇上考慮風速跟濕度的影響來選擇用什麼裝備最適合這一次任務,並且影響你最終的射擊準度。我曾經試過同一把槍,同一個位置,但是射擊的最終彈道都有一點點偏差,所以光這一點就是傳統意義上的FPS遊戲是比不了了。

也跟前面的一位朋友說的一樣,這個遊戲做出來是一個半成品,更多的內容都是靠玩家豐富起來的,題主可以去看看阿瑪3的workshop,也就是創意工坊,你就會發現裡面有非常多的玩家自定義任務,所以這一款遊戲就好比MC一樣,給你個世界,造出什麼東西出來全是自己的事,而阿瑪3就是給你場地,你想要做什麼任務完全可以自己打造,比如幾人小隊鎮壓一棟樓或者一個村的恐怖武力這樣的需求協調極高,難度極大的任務,也可以把幾人小隊換成一輛坦克去碾壓,當然,對面沒有RPG之類的反坦克武器。

那麼我們再來說說地圖的問題吧。

它不像某地一樣自帶雷達,你只能自己打開那一張紙質地圖來確定自己的位置,並且它的地形也只有海拔線跟大致的輪廓,然後你就可以在地圖上做出各種標記來根據地形做出相性的戰術選擇。而不是某地一樣只要有偵察兵發現了敵人,那麼你的雷達上就會詳細的顯示那個敵人的位置跟動向,這一點在阿瑪3裡面是不會存在的。

總結就是傳統的FPS遊戲會把你打造成一個衝鋒陷陣的英雄士兵來拯救團隊。

而阿瑪3則是把你塑造成一個指揮官,你的每一條命令都可能關乎著你部下的生命跟自己的生命,走錯一步輕則損失一個部下,重則全隊陣亡然後連升兩級(誤)

以上就這麼多吧。

望各位輕噴。


我只玩過前作的前作的前作,閃點行動。

對於擬真程度來講,相當於戰雷和血條世界的區別:你頭部、軀幹中一槍,基本就死了;四肢中一槍,就只能爬/端不住槍。


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