為什麼手機遊戲是中國和美國資本市場相差最大的細分市場之一?是什麼原因導致了看法的不同?

來自這個回答:A 股市場最近的火爆和相關政策的鬆動給風投行業帶來哪些直接的影響? - 庄明浩(rosicky311)的回答


因為遊戲行業分中國遊戲行業和海外遊戲行業,說得再激進一點,這甚至可以算兩個行業...詳細內容我今晚補充。
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先說表面現象,美國資本市場對遊戲細分領域固有的偏見,這種偏見並非僅僅針對中國的遊戲公司(早年的盛大、完美、巨人、樂逗、中手游、空中、九城等等等等),包括Zynga、King在內的美國本土遊戲公司依然受此牽連,那麼這到底是為什麼?

此前我在這個問題國內對遊戲公司的估值是否存在一級市場、二級市場及海外市場倒掛的嫌疑? - 遊戲公司 中有提及關於中美兩地資本市場對於遊戲公司PE的差別:

4、美股上市的遊戲公司和A股上市遊戲公司或者說借著遊戲概念的那些上市公司相比,PE是低的,而且低很多,這裡面原因很多,真認真寫應該夠寫一篇碩士論文了。
5、美國低的原因是美國資本市場對遊戲固有的偏見、增長性、公司持續出產品的能力等等;
6、國內高的原因是因為稀缺性、題材/概念、遊戲的相對優勢(相對傳統行業)、穩定或者說「看上去」穩定的收入/利潤貢獻;
7、再往下展開都可以談談審核制和註冊制上市之間的利弊……

簡化點就是兩個維度:

  • 為什麼美國上市的遊戲公司PE低?
  • 為什麼中國上市的遊戲公司PE高?

美國
歐美的遊戲產業和日韓、中國遊戲行業的相比,早些年還是以收費商品的角度去衡量的,遊戲廠商靠賣一個一個的收費遊戲來獲取收入,這樣的行業背景決定了資本市場對這個行業的認知和評判標準和軟體行業很像。
再來在固有的評判體系中,遊戲行業和電影行業又很類似,大家都不知道一個廠商第一款產品成功了之後能否再繼續作出成功的產品,加之受遊戲生命周期的影響,造成了整個遊戲行業的PE並不高。
而當年比如盛大、完美剛上市的時候,其實PE比現在要好一些,那時候投資人對中國市場有一定的「期許加成」,而過去了這麼多年,這個所謂來自「中國市場」的加成作用越來越小,最後幾乎喪失殆盡。

中國
首先,大環境上看,中國的整個資本市場平均的市盈率水平在今天這個時點就已經很高,創業板平均125倍的市盈率水平在理性的角度看完全是「瘋狂」和「不可理喻」的;但在這樣的情況下,投資人該怎麼辦?用前幾天吳曉波的文章吳曉波:資本市場瘋了 中的說法:

對於所有的投資人來說,非理性地擁抱泡沫,也許真的是眼下最理性的經濟行動。

看今天這個時點中國資本市場上已經上市的遊戲公司,無論是獨立上的還是借殼的,股價表現都很好,這裡原因又很複雜;
早年審批制+文化管控決定了中國的資本市場內只有中X寶這麼一家所謂的網遊公司存在;而這家公司在遊戲行業內的地位我想對這個行業稍微有點了解的人都很清楚,它股價高的原因就在於這份稀缺性。
再後來到近幾年手游的興起,遊戲管控的逐步放開,我們看到了一批公司的出現,這裡面有好公司也有壞公司(其實我不應該用好壞這個簡單到有些粗暴的標準來說),這些公司的質量在逐漸提高;而到今天這個時點,比如崑崙這樣真正意義上的在移動遊戲行業有比較強能力的公司開始出現在中國的資本市場的時候,資本自然會向他們傾斜。
還有一點更為重要的是,我們做早期投資時常考察的創始人能力這一點因素也開始出現在二級市場相關公司的估值評判標準之中。中國資本市場歡迎真正意義上有能力的企業家出現在公開市場,而資方也願意為更優秀的企業家付出更高的溢價。(這看上去有點扯,但細想其實是對的……)

還有講個事情,中國的遊戲在數值上的平均策劃能力要遠高於其他國家,但這個差距在逐漸縮小,除了更多的滲透和學習之外還有一點很重要的原因:如果你去看海外知名的一些遊戲公司,尤其是收入做得還不錯的,其核心高管團隊或多或少會有華裔存在,而且越來越多……
這個問題再拓展,就是為什麼征途這樣的遊戲只會在中國出現,為什麼9158/YY在中國的生命里這麼強,是人性嗎?

希望對題主有幫助,苦逼的我飛機又延誤了,抑鬱!


因為亂呀。
電子遊戲行業整個也就30多年,移動平台遊戲(這裡只說智能機)更短了。歐美市場做遊戲,營收做的棒的,Supercell是做策略手游,King和Zynga(儼然已經不行了)做的是休閑社交手游起家。EA...體育遊戲居然改到手游上就抽卡了!!到了國內呢,賺錢的大部分還是從日本借鑒來的抽卡遊戲。
說說用戶市場
歐美玩家大多玩慣了大型主機遊戲,手游市場火的也多是博彩類、休閑類、以及策略類遊戲,哪裡見過中日韓這種免費抽卡遊戲的陣仗,中日韓手游出口到美國來一個死一個,當然少數的韓國《魔靈召喚》、日本《勇者前線》倒是出奇的成功,後者沒深玩過,前者雖然也抽卡,但其實對大R也沒有那麼友好。King和Zynga做個休閒遊戲為什麼能上市,還是歐美玩家付費習慣好,這兩家都起於facebook遊戲平台,那時國內也有人人網啊,開心網啊什麼的,但是收入不行,為什麼?因為國內非核心玩家沒人付費啊,所以國內做這種社交遊戲的都跑去國外做。但是現在不一樣了,移動端出來,特別是Android端是可以用短代支付的,收入分分鐘上去了,不得不說支付方式是個好東西。騰訊的頁游平台能做的起來倒是跟騰訊的Q幣點卡有很大關係。現在國內Android電視遊戲市場其實也這樣,沒有有效的支付方式,大家收入都起不來,光有用戶變現不了。但其實有另一種IPTV電視遊戲(雖然快被淘汰了),因為是以月賬單的形式由電視運營商收費的,那收入就呵呵了。扯遠了~,終歸為一點我覺得國內玩家追求的不是遊戲體驗,畢竟中國氪金的大R玩家全球都是首屈一指的,就跟賭場一樣,拉斯維加斯和澳門賭場大R玩家和平民玩家的貢獻的收入比例完全就是倒轉的,美國的遊戲思路在中國就行不通。
說說開發者市場
內容生產一旦產業化,會出現非常明顯的類型化特徵,就是什麼類型好賺錢大家都去做那種類型的遊戲了,看看美國的好萊塢暴力調情好賺錢,看看國內網文市場仙俠言情好賺錢(還要說說運營商商支付,看過一份中移動的數據...所謂的仙俠小說包之類的是個好東西),看看日本動漫市場熱血賣肉好賺錢。現在做手機遊戲跟主機遊戲一對比成本那是低太多了,就好比80年代美國一樣,做遊戲開發3,5個人的小團隊就夠了,甚至一個人做的(當然現在主機上有些獨立遊戲也是一個人或小團隊做的),國內一下起來那麼多開發商,有沒有上萬不知道,5000往上肯定有的吧,這麼多開發商,都在做一個類型的遊戲,美國市場不知道,但肯定也都在做適合他們自己市場賺錢的遊戲,自然兩邊市場就很大不同了。
好像有點跑偏,不過無所謂了。上面沒提到中國的單機盜版遊戲,雖然應該也影響很大。King的《糖果傳奇》在國外就敢做成純單機不聯網,在國內誰敢。


美國一向看中設備佔有率,即平台思維。至於商業模式,從一萬年不變的會員制思路到免費模式都繞了很久的圈,結果碰上大坑兩個,一個zynga,一個king。對比看EA的價值一直就穩中有升。美國資本市場並不那麼喜歡遊戲這種波動性高的東西,因為不可預測性,不好預估業績。而我們,一方面清楚這種模式雖然單個產品不穩定,但從長遠看建立壁壘和品牌後具備長期價值,另一方面,我們對富貴險中求熟稔已久。

在工場群英會,這無比嘈雜的環境里我居然還回答問題了…也蠻拼的。

此時的現場

放枚彩蛋,當小V遇見大V


可以講一講美國為什麼那麼便宜,至於中國為什麼那麼貴,我也不知道。

美國資本市場把遊戲產業看成文化創業產業,類似於電影製作公司。美國本土遊戲廠商以單機遊戲為主,有些網路或者聯機遊戲也是按照拷貝而不是計時收費的。他們認為某一個產品的成功都具有極大的偶然性,同樣的因素不能保證未來還能成功,也就是成功的持續性很差。對於這樣的公司來說估值自然是上不去。


發了才發現說的是手機遊戲,不過想一想也沒有什麼問題,也就是作為文化創意產業持續成功很難。

美國投資者的擔心也並不是沒有道理。比如網易巨人盛大暢遊,提供主要收入的遊戲還是那幾款,這麼多年並沒有做出足夠分量的新遊戲,當然包括遊戲公司也沒有想到,憑藉上古時代的幾款老遊戲竟然日子還不錯,假如沒有做任何的新遊戲財務沒準更好看。應該說從投資者到運營商都低估了網路遊戲的粘性,但是並沒有低估遊戲開發的難度。

另外就整個美股市場來看網易估值並不低。


因為國家的法律法規沒有保護,所以盜版橫行;
因為從業者的態度不端正,所以在遊戲發展上很滯後;
因為中國的人口基數很大,即使不做好遊戲也能賺錢;
因為玩家的消費態度,我就不發錢,你去賺大R的錢;
因為民眾對遊戲的認知,遊戲會帶壞孩子,所以不能讓家人接觸遊戲;
因為市場的浪潮,遊戲可以賺錢啊,我也做,怎麼做,管他呢,反正克隆一個就能賺錢啦;
原因很多啊,多了去,怪誰,其實說白了也是怪從業者(我也是從業者),你如果不這麼認為:
好多出名遊戲公司和策劃都是華僑,但是不是華人,不是我們做不了,因為我們沒有真的要去做好。
我勒,我從來沒想過做好遊戲,我只想做不一樣的遊戲。


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