以留住玩家為目的的遊戲運營,最值得關注的數據是什麼?
遊戲內數據有很多,有一些是各類遊戲都有的,比如遊戲內貨幣量、等級、在線時長和平均在線時間、好友數。有一些數據則是某類甚至某款遊戲特有的,比如WOW的拍賣行某一商品平均成交價這類。
想在常見數據和遊戲特有數據兩方面得到答案。到底哪些數據真正值得關注,為什麼?
傳送門:運營一個遊戲,以吸引充值為目的的話,最值得關注的遊戲內數據是什麼?
既然要做的事情是「提升留存率」,那麼所有留存率數據,都只是告訴你留存目前好還是不好的結果,而不能指導你如何來提高留存。
所以提升留存率的方法是:提取所有流失用戶數據,細化維度分析,找到其共同點,繼而找到導致流失的可能性,並予以消除
簡單的金字塔式做法是四階:
1.定義所有「流失用戶」,通常以最後上線時間距統計時的時長劃分及遊戲經歷時長兩個維度
1.1定義一個長中短的流失概念,如單日,三日,一周
1.2對不同流失用戶進行分別的定義並提取
2.細分流失用戶,可能的話,根據所有維度進行劃分,
2.1如流失用戶級別分布,流失用戶遊戲時長分布,流失用戶登錄日/次分布
2.2如流失用戶所用的平台分布(頁游可以分瀏覽器,手游看機型等)
2.3如流失用戶的性別分布,年齡分布,地域分布,職業分布等(如果能)
2.4如流失用戶的……
3.粗略過一下2中的圖表,首先進行一個簡單的分布圖來看
3.2一般來說會發現異常數據,如果完全沒有異常,看其他維度
例圖說明什麼,很簡單,5級和10級是重點流失級別
3.3,暫時不管正常範疇的流失數據,針對重點流失級別進行細分數據,標註並記錄
4.第二階細分「異常流失階段用戶」特徵
4.1以上圖為例,5級流失用戶是明顯異常流失點,那麼進行數據提取,多維度分析
4.2所有該級別用戶是否停留在某個未完成的任務/步驟上,有否明顯共同點,下同
4.3所有該級別用戶是否停留在某個相同地圖/關卡上
4.4所有該級別用戶是否遭遇了一次失敗/死亡/任務未完成
4.5所有該級別用戶是否已經耗盡了當前資源/精力
4.6所有該級別用戶是否……
如圖,除非這個任務本來就是設計為大多數玩家無法完成的——通常而言這很罕見,那麼則意味著,顯然這個任務完成的過程中出現困難,而無論從哪個角度來看,這幾乎都一定是個問題:或者這個任務說明不夠明確,或者這個任務難度太高,或者這個任務中存在bug無法完成——那麼,這種」不良體驗「則可能是導致玩家流失的直接原因。
無論自己體驗,或者請QA UE部門提交關於這個任務的相關體驗報告,應該都能快速定位出一個問題。
到這裡如果已經發現一個,或者多個可能存在的問題,那就很好辦了,進行驗證:即該問題是否可能影響用戶感受甚至直接導致流失;然後逐一排除,改善。
再然後,更新遊戲版本,觀察問題是否有明顯緩解或消除,如果有,就繼續解決次流失點的問題,如果沒有,回到步驟1。
是的,很可能您無法得到足夠的數據分析支持,或者有支持也看不出問題,那就沒什麼法子了——我的建議是不用考慮什麼數據分析了,拍腦門想個什麼法子或者借口吧。
PS:有一部分答案將「進入」問題等同於「留存」問題,在嚴格的對於「用戶流失"定義中,是不妥的——一個根本就沒有進入遊戲的用戶,何來流失?所謂註冊流失之類,根本就是進入問題,和留存並無關係。樓主問問題的思路略蛋疼,留存和付費均是相輔相成缺一不可的
先說第一天關注數據:
①註冊流失:包括創號前流失(頁游),創號頁面流失,0級流失
②等級流失
③分鐘流失
④任務流失
⑤地圖流失
⑥地圖任務流失
交叉對比以上數據可以比較精準的定位第一天流程存在的問題,此外,還有:
①玩家在線時長及相關分布比例
②ACU、PCU
③各類玩法參與度
第二天及之後需要關注的數據:
①次日流失、3日流失、周流失、雙周流失、月流失
②老玩家數、活躍玩家數
③各類貨幣滯留率及相關流通數據
④玩家升級時間及等級人數分布
⑤各種異常數據預警,如元寶異常預警
⑥拍賣行道具交易量及價格監控
7. 玩家戰鬥力分布情況
玩cs,星際,魔獸,刀塔,英雄聯盟,使命召喚,橫行霸道的人,是為了登陸禮包還是每日鑽石去的?
如果以留住玩家為目的,主要需要關注以下數據:
常見數據:
1、新用戶首日、周、28天留存率;
2、不同等級段的周留存率;
特有數據:核心系統的成長情況;
指類似需要時間投入成本的一些數據。
打個比方,像魔獸世界中玩家副本參與、完成情況數據;戰場參與情況數據。
像「拍賣行某一商品平均成交價」,這種的話要看這個物品是不是能反應出特定情況。
如果這個商品只有新版本的一個副本或新手副本才會產出,那還是有點價值的,否則就沒啥大用。
用戶付費、反饋情況也能反應出玩家對遊戲的認可度。
注意看玩家在遊戲中的活動,如果玩家喜歡玩副本的話,可以研究下大概還剩多少時間玩家打完全部副本,如果玩家是最求頂級裝備的話,看看按照規劃還有多少時間可以出頂級裝備
不能本末倒置,要以人為本。想想自己給玩家的現實生活帶來了什麼益處,利用人性弱點賺取收益,是人行邪道,不能見如來 。能和玩家一起生長的遊戲才是真正的遊戲,看看象棋,圍棋,傳統體育為什麼源遠流長經久不息,是因為蘊含了實實在在的正向價值和有益的溢出效應。
長期可玩性,社交性、成就感。
數據只是數據,組合起來構建出這三種才可以留玩家
簡單的例子,EREP,基本上一天只需要半小時就做完一切了,為什麼很多玩家能一玩數年?
因為幾個簡單的數據構築起了三項網遊玩家的核心需求。
社交,在erep里戰爭、軍團之間交流、攻佔其他國家的領土、物資的倒賣。
這些說起來很華麗,但實際遊戲里只不過是點點點,但卻很好玩。
長期可玩性,官方不斷開發新的內容,雖然已經走歪路開始花式撈錢,但就最初的erep與現在做對比,用兩個遊戲來形容也不為過。
成就感,為自己的國家打下一片領土,統治韓國棒子,棒子起義就被鐵鎚鎮壓,雖然只是幾個簡單的數據,依然給人成就感。
esim是後起之秀,仿erep,數據更為簡陋,甚至圖片都沒多少,也有許多超過數年的玩家群,為什麼?
因為核心抓准了,社交性、長期可玩性、成就感。
網遊玩家的三項核心需求就是這些。
酷炫的戰鬥?絢麗的服裝?豪華的故事?
這些相對核心需求,只能算是加分項,不滿足三項核心需求的網遊,不管其他方面多麼完美,都不可能有太多長期用戶群,因為故事再好也有結束的時候,風景再美也有看膩的一天,只有三項核心需求,永遠是玩家需要的。上線時間和在線時長以及等級的平均值.
遊戲初期,等級是控制玩家是否玩下去的重要標誌..
平均等級低證明玩家練級積極性不高,證明遊戲悶騷..
或者初期玩家流失嚴重,需要調整難度或者增加初期任務活動以調動積極性等.
上線時間及遊戲時長可以間接查看到玩這個遊戲的具體玩家群.但是這個因素要相對而論:到底是道具收費制還是時間收費制.
平時相對上線時間少的時段,則可以做活動增加該時間段的活躍人數.
平時相對在線時間較短的人群,則可以推出副本及活動以延長其在線時間.
次日留存,3日留存,7日留存,15日留存,30日留存
在線時長,平均在線,最低在線,最高在線
每日啟動數
任務完成率,關卡通關率等
一般來說,遊戲運營需要關注的數據:曝光率、點擊率、註冊轉化率、留存率、付費率、平均付費價格。
目的不同,關注的數據自然也會產生一些差別。
若是以留住玩家為目的,最需要考慮的有:註冊轉化率、留存率、付費率。
註冊轉化率,直接關聯遊戲推廣過程中的舉措是否有效,有效率大概在一個什麼範疇,這可以直接決定對外應該樹立一個什麼形象,類同明星設立人設一樣的道理。再好的內容,也需要好的包裝才能達到目的。
留存和付費,則直接決定遊戲內部可以做什麼改動。產品是內核,外表再美的姑娘如果內涵不行,不僅效果大打折扣,也會失去一切令人迷戀的理由。
留存和付費,遊戲內部數據可以直接獲取。註冊轉化率,則需要藉助一些第三方工具,樓主感興趣的話可以去搜索一下,市場上這樣的工具還是挺多的,避免廣告嫌疑我就不點名任何產品啦。
上線天數,和在線時間
從大的概念講就是轉化和留存。
轉化,分析用戶的在線行為,有沒有轉化成自發的參與,是每天簽到領完獎品就撤呢還是有主動參與一些執行活動或者是消費活動。這一點的數據可以幫助你優化各個環節的用戶體驗及營銷流程。
留存,大概有在線時間啊,以及個時間端的留存數據(次日留存、三日留存、一周留存等等)。可以針對這些數據找到相應的用戶群體,收集反饋意見。
主要想到的就是這些啦,希望能幫得上你哈(比心)。
個人微信號:caoyanfang8354,歡迎運營喵搭訕~一起話運營~用戶之間的互動數
與其在這聽大家說,不如自己動手算,因為答案都是沒看數據的。把你知道的數據都記錄一段時間,然後把玩家在遊戲中的持續時間也同時記錄。最後用模式識別里的特徵選擇計算一下不就完了。
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