用 Flash Builder 開發 Android 平台遊戲有哪些弊端?

目前來說有什麼弊端呢?


具體來說就是試圖用一種方案解決所有平台問題的工具往往只對Hello World起作用。稍微有一個問題它解決不了的你往往會發現只有用平台原生語言重寫才能解決。

最後你會發現老老實實用平台原生工具開發效率最高,哪怕每個平台維護一套源碼。


解析度不是什麼問題;性能也尚可。
關鍵的問題是AIR提供不了的功能調試起來比較蛋碎。
另外Android用戶對文件大小可能比iOS用戶更在意一點。
詳情可以參考這個:http://www.zhihu.com/question/20001972/answer/15572624


AIR For Mobile 開發遊戲,使用Starling框架,你會有意想不到收穫,跨平台遊戲已經不是夢,而且性能已經很高,接近於甚至超越用Cocos2d-X開發的遊戲,至於弊端,我想最多的是Android硬體的參差不齊,造成不同手機跑遊戲性能的差異化,其他的問題都能解決!


當你想在遊戲裡面收錢的時候會發現,ANE調試起來煩死你


你其實可以選擇用flash develop 和 adt命令來開發。
flash做跨平台確實有缺點,如樓上的構架師所說,但是說flash運行效率低的,基本都是不會用的。


解析度等兼容性問題應該需要花些時間去解決,遊戲外的一些擴展應該也有不足,分享,對戰等。最終還是要看遊戲的具體內容來決定開發方式。


是說如果用android直接開發的話方便嘛 現在感覺如果做很小的遊戲的話沒什麼大區別 一到打遊戲 可能就會有延遲


1.要購買FlashBuilder ; 2.沒有原生代碼輕便,靈活性不大; 3.有的代碼錯誤不易跟蹤


採用Flash開發一些應用以及一些小遊戲, 是完全沒有問題的。 包括flash開發android以及ios都是可以的, 性能方面也可以接受, 但是當你需要開發消耗性能比較高的應用,例如rpg遊戲等就不太合適了, 這時候採用原生語言才是最合適的。
其實選擇一個語言往往和你的需求有關係, 沒必要泛泛的討論其弊端與優勢!


看你要做什麼類型的軟體,如果flash提供的api足夠你用,就可以用。如果將來想上lbs等跟感測器或者硬體相關,且平台不兼容的,就還是用原生的開發語言吧。而且跨平台的開發工具界面總是感覺怪怪的


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