如何理解 Jony Ive 說「不計代價,堅持某種曾經有效的功能,這種道路會導致失敗」?

"I actually think the path of holding onto features that have been effective, the path of holding onto those whatever the cost, is a path that leads to failure," said Ive. "And in the short term, it"s the path that feels less risky and it"s the path that feels more secure."
採訪原文:http://time.com/5025887/apple-jony-ive-iphone-x/

註:原題「有效率」已被改為「有效」,以切合 effective 一詞。


感謝提供鏈接及邀請。我閱讀比較慢,花了半個小時才讀完。

這句話不難理解,但要注意到一點,在整篇採訪中,不論是 Jonathan Ive 還是其他部門的高管,都明確地傳達出一個信息:iPhone X 是過去十年與未來十年的分水嶺。與其直譯,我更傾向於翻譯為:

『不遺餘力地調整習以為常的功能和體驗,是無法創造未來的。』

因為這種思路是極其保守的,只是在原本所熟悉的範圍內繼續修修改改,是缺乏前瞻性的行為,甚至是不思進取的表現。一家公司的目光如果不夠長遠,是活不久的。

Jonathan 說的這句話是指向 Face ID、取消 home 鍵、新交互、AirPods、取消3.5介面、新MacBook 只保留一個介面,以及更早前的 iOS 7發布、非對稱結構風扇和全金屬 CNC 機身等等近幾年來一系列『激進』舉措的。然而 Apple 近幾年的每一次飽受爭議,恰恰都來自這些『激進』的設計。對於大部分的廠商以及民眾而言,這種『激進』是危險且可笑的,然而對於 Apple 來說,這就是他們的基因。在過去的經驗里,Apple多次因此獲益,所以更加堅定了這種信心。

在改良派和革命派之間,Apple 一直都是革命派。

* 針對評論區中 @Radow 的疑問,我補充一張圖:

技術壽命 S 曲線

每一種技術和方案在經過快速成長期後,都會進入到平緩的成熟期,與此同時也意味著其即將到達自身的上限,再難突破天花板。新技術方案此時的水平雖然低於成熟方案,但是天花板比上一代要高,在舊方案再難突破的階段,它就可以超越前代,達到新的高度。

自 iPod 以來,每一次設計上的『激進』實際對應的就是技術曲線上的一次『更換跑道』。放棄『曾經有效的功能』實際上就是拋棄上一條曲線,進入下一條曲線。

這種產品迭代的邏輯就是革命派。


還是做一個總結性質的回答吧,也當作自己在這一塊的補課了。

首先,喬納森 · 艾弗這番表態是符合我們一直以來對蘋果的認知和蘋果目前的想法的。一直以來,在如何對待一個「行之有效」,但「有另外一個更好的處理方式」的事物上,蘋果的態度相當堅決。軟碟機、筆記本光碟機、3.5 mm 音頻介面......以史為鑒,蘋果已經多次「開風氣之先」。而這也給了喬納森足夠的理由,來支撐他和整個設計團隊在達成「擁有整面屏幕的 iPhone」這個設計目標時,做出了移除 home 鍵、改變交互邏輯、創造 Face ID 等多個具有相當激進的行動。

iPhone 長期以來已經形成了一個完備的體系,尤其是 iPhone 6 和 iPhone 6s 兩個系列,幾乎奠定了 iPhone 最近幾年的基調,也讓蘋果被一些人以「設計不改」為由批判。也正是因為這個體系足夠完備,使得重新設計 iPhone 十分困難,即 @易洛 提到的 wicked problem(邪惡的問題)。牽一髮而動全身,沒有「標準答案」,問題複雜而棘手;而且,選擇的好壞在現階段根本無法證明,也等不及時間來證明了。

在感覺到有一個 better way 時,繼續安逸求穩永遠是舒服而可預期的,而敢於求變則往往要困難得多。大家都知道蘋果的做法在目前有多少質疑之聲(集中在 Face ID、屏幕和其價格等),而喬納森自己也承認這種變化對於蘋果而言不總是很輕鬆。

但問題在於,蘋果確實需要這樣的變化。首先,為了實現蘋果最初的「infinity pool」的設計目標,蘋果最終還是會出手幹掉 home 按鍵,拓展屏幕的;其次,雖然蘋果一直以來被認為遵循「獨立獨歩」的行事風格,不會和競爭對手亦步亦趨,但是 2017 年興起的提高屏佔比的浪潮也讓一款所謂「全面屏」的 iPhone 的推出顯得尤為及時和必要。 @陳達博 答主的表述我覺得非常合適。

創新深根於 Apple 的基因。蘋果最終選擇了如今的道路,一樣的 inevitable,即使它催生了異形屏、取消 Touch ID 和其 999 美元的高昂售價。「Our goal is always to provide what we think is the best product possible, not always the lowest cost」(我們的目標永遠是提供我們認為的最好的產品,而不會永遠是最低成本),與喬納森一起接受採訪的 Dan Riccio 如是說。

另外,這份「來之不易」的採訪是因《時代》周刊將 iPhone X 定作 2017 年度 25 大創新發明而促成的。說是來之不易,但我們能明顯地看出,iPhone X 發布前後,無論是蒂姆 · 庫克、菲利普 · 席勒還是被認為不喜歡和媒體和公眾打交道的喬納森 · 艾弗,都顯著增加了與外界溝通的頻次——別的不說,單單 CDO 喬納森一人,就通過《紐約客》《Wallpaper*》《Casa Brutus》等媒體雜誌頻頻發聲,而討論的中心無疑是 iPhone X。

如 @FringEric 所指出的那樣,此時喬納森的做法一定程度上是在「站台」,是在為 iPhone X 這個設計激進、頗有爭議的產品做「表態」——蘋果在這個 wicked problem 面前選擇了 being authoritative,而這種做法源自喬納森和蘋果的設計師們的信念,也即:

「Faith isn』t a surrogate for engineering competence, but it can certainly help fuel the belief that you』re going to find a solution. And that』s important.」

這句發言本身並不一定意味著蘋果內部已經做出了堅決的決定(想想 iPhone 4 重新啟用的「三明治」吧),但是有了這樣的表態存在,我們至少接收到了「我們團隊認可 iPhone X」的信息,也讓我們對 iPhone X 下一步的演化更加充滿信心與期待。

其餘的觀點已經有答主說得十分貼切了,在此就不再贅述了。

如果說這份談話對我們有什麼啟示的話,那也就是一句話:不要一直保守地呆在溫水區了。出現了新的東西,還是要多加嘗試、多加研究為妙。也許,iPhone X 的研發過程中也存在別的類似「P1」(由托尼 · 法德爾率領的一個計劃基於 click wheel 交互設計蘋果手機的小組)這樣的項目組呢。

這裡謝過各位知友了!

參考/References

Leverage Points: Places to Intervene in a System - The Donella Meadows Project

Wicked problem - Wikipedia


因為設計需要context,今天的context和第一代iphone的context 不一樣了,所以才要redesign。創新是需要魄力的,不然東西賣的好好的誰能決定壯士斷腕?

但也不要就只聽這句話啊,Ive不是還說過 已經被驗證過的設計沒必要不斷的去變化之類的話嗎(應該是針對iphone6-8五代手機外形沒變化的criticism說的)

這兩句放在一起看才有意思吧。

所以說到底 還是看context,context沒變設計就只需要incremental innovation,context變了就需要disruptive innovation。


我覺得這個effective很微妙。


有時,我們談論的「效率」,並不是客觀意義上的「單位時間完成的工作量」。特別是在交互設計上。畢竟我們有通過延長乘客從登機口到行李處的路程來緩解他們對等待的焦慮。

在其他因素基本相同的情況下,能提供更優秀用戶體驗的產品往往是暢銷的。比如功能更多的Blackberry與體驗更好的iPhone。蘋果的產品,是具有優秀功能,代表著高科技的產品,而它的成功也表明現在的市場已經不再單純關注功能了。高質量的用戶體驗才能通往成功。

大多數用戶以為他們正在使用的是軟/硬體提供的正確且完整的功能(事實上,如果不讓他們那麼以為,他們會渾身不爽),但界面才是體驗這些功能的唯一途徑。對於用戶來說,交互體驗就是整個系統。雖然普遍意義上的可用性仍可起作用,用戶也會為其付出一定的努力,但超過一定界限之後,他們就會放棄。

蘋果在這方面做的較為激進,他們開放給用戶和第三方的許可權一直不高。作為一家設計驅動的公司,它確實深諳交互設計。

還有一個關於「效率」的因素在於交互周期。Norman的執行-評估循環模型在如今「用戶中心」的環境下依舊是很有代表性。如果這個周期中的這些操作使用戶離目標更近,交互就是成功的。

而這其中,個人認為最影響體驗的莫過於「系統響應」。反饋呈現又是其中最看重的。反饋呈現是關於反饋呈現給用戶的形式,而不是它如何傳達含義。

這個點中,我們可以看到的是,取消Home botton這件事一直和觸覺反饋分不開。其實實際體驗上確實也一直在向這個執行-反饋方式靠。


因此,我個人不認為此處effective會表示「效率」,可能只是想表達「有效的,實在的」,或者是「令人印象深刻」的。

關於 @Radow 對「有效」的疑問,個人認為在用戶體驗設計中是對應「可用性」(HCI,Host Controller Interface)的。包括易用性、生產力、效率、易學性、可保持性和用戶滿意度等等。有時也可稱為「語用質量」或者「符合人體工程學的質量」。

首先要注意的是,它並不等同於「用戶友好」。這個錯誤的術語可能會淡化設計流程流程的範圍,甚至低估用戶性能在用戶生產率方面的重要性。因為作為用戶,我們在交互上並不是在尋求「友好」,而是需要一種高效的、安全的、可能具有美感且有趣體驗的工具來幫助我們切實地達成目標。
此處還有個問題,可用性不等同於可用性測試。雖然可用性評估確實在交互設計中起到了非常重要的作用(甚至可能處於主角位置),但它絕不處於交互設計創建和完善的過程中。
——Rex Hartson、Pardha Pyla《The UX Book》

我一向認為:設計師要立足於用戶立場考慮問題,但絕對不能僅限於這個「用戶」的角色。也就是說,設計師的下限在用戶,沒有上限。

如果談到Touch ID和Face ID的話,生物特徵的優缺點一直都在。兩者的交互邏輯到操作步驟,沒有特別體現效率,而事實上大家的反應也都差不多。普通用戶總是不習慣改變,或者說人總是不喜歡變化,畢竟變化意味著適應,這對生物而言是要付出代價的。

我也不認為大家所說的「屏下指紋解鎖」有那麼大的必要性,雖然這個技術真的很coooooool就是了。

我們可以看見的是,用戶少有知道他們想要什麼,他們只要知道他們得到的是最好的就夠了。

Effective? Who cares? Talking is cheap.


不要只是去製造一輛更快的馬車。儘管短期來看這種方案風險更小。但是最終會被汽車淘汰的。


小贏贏在工匠精神,大贏贏在範式躍遷

不敢做自然也就不配贏


其實這是典型的一種設計思維。它有三個特徵:Where,How 和 What。

Where:你想去哪裡。(換言之,你的願景是什麼)
How:你怎麼到達。(設計過程,產品開發過程)
What:你的設計結果是什麼。(產品,具體包括哪些features)

你的產品具體有什麼 features 是根據各種情況(context)確定的,而不是說一個產品一定要有什麼功能。反而,講故事和做決定更重要


補充一下:文章開篇提到的 extraordinarily complex problems 應該也可以稱作 wicked problems。世界是由大大小小的系統組織起來的,局限在一個系統內的問題容易解決,但是如果將這個問題放在更大的環境下就會變得牽一髮而動全身,這個系統就是一個 wicked problem。可以將傳統的定義問題的方式(tamed problems)理解為線性的,而 wicked problems 是網狀的 -- 極多的事物在其中交錯。而這其中有太多的問題需要被解決,你到底解決哪個?

解決 wicked problems 需要找到 leverage points。即解決了這個問題可以給整個系統帶來更大的收益。所以不用拘泥於使產品擁有某種 features,因為這個feature所解決的問題當被以另一種方式解決的時候如果可以給系統帶來很多的變化,這個feature其實是可以被放棄的。比如蘋果摒棄home button + Touch ID,甚至是虛擬的 home button,取而代之的是手勢 + Face ID 的解決方案。移除 home button 之後雖然少了物理可供性,但是沉浸感更強,因為使用手勢帶來更強的沉浸感,強烈的二元關係:人與屏幕,沒有其他。而需要這種沉浸感是來自於更高層次的決策:AR導向。有了這個決策,蘋果所有下級的決策都只是在使這個概念更加強烈與純粹而已。

重新設計 iPhone,其實是重新構想移動設備在人類日常生活中扮演的角色

Donella Meadows 曾將 Leverage Points 在系統中的有效性進行分層:最低的是改變數值(可以理解為性能),最高的是改變範式。AR導向即是在改第一層。第二層目前並非被普遍改變,但是更下層的事物已經開始以產品的形式出現。而移除home button本身卻即是存在於第十層:Structure of material stocks and flows。


蘋果的這種革命派作風,長期來看是帶來的效果是不錯的,不過,前人栽樹後人乘涼,就看作為消費者你是趕上了前人還是後人了


任何設計都是有壽命的,來自生活並引領生活,繼而成為生活的一部分,然後被後來者替代


因為屁股決定腦袋。

iPhone取消Home鍵當然是個好事,甚至可以說是減輕了用戶的學習成本。原本的Home鍵獨自承擔了太多交互:按一下回主屏幕,連按打開多任務,長按喚出Siri,輕觸兩下下拉界面…怎麼看也不如改進後的一個橫條來得直觀。

但是這個改進是好的,並不一定證明Jonathan說得是對的。他這麼說的唯一目的是要讓人們認同他的設計,而不是因為這個設計就是好。因為沒有人敢絕對地說一個設計是好的還是壞的。你可以主觀地評價一個設計是好是壞,但這只是一個人的看法。客觀來說,所有事物都有兩面性,小橫條的設計也有弊端,這是不得不承認的。

然而對於Jonathan來說這些都不重要。不要忘了他的身份,他現在可以說比庫克更像蘋果的代言人。不管這個設計現在被不被人接受,他的任務是說服所有人適應這個設計(注意不是接受這個設計)。一旦所有人都適應了這個設計,不管最後大家是不是都能接受這個設計,這個設計都可以合情合理地存在,因為人是很難改變自己的習慣的,儘管自己知道有些習慣是壞習慣。

蘋果的目標是將iPhone X的設計和交互作為未來十年iPhone的基準。那麼按照蘋果的作風,一旦敲定了基準,就要讓大家都習慣於這個基準。這才是Jonathan發表這篇談話的目的。就好像,儘管新MacBook Pro只留了四個Type-C被很多人罵,但是買了的人總歸會習慣它,習慣Dongle Life。只要你習慣了,即使Type-C配件市場跟進沒那麼快,但你就是得那樣湊合著用。

沒辦法,誰讓蘋果底氣足呢。


單一的選擇意味著失去了變得更好的可能性。

"We make lots and lots of models and prototypes."

Jony Ive 始終在試圖製造大量的設計原型,不停地嘗試新的可能。

即使是 Macbook 上小小的開合缺口,蘋果都會製造出幾十種樣品進行比對、遴選。這句話不只是指手中撫拭的硬體,也同樣適用於交互、功能... 我們能見證 Face ID,即使速度不及 Touch ID,卻獲得了極強的感知能力以及其帶來的廣泛可能,新技術的無限潛力是舊技術所不具有的。這些不同的選擇都在比對遴選中被一一討論、思考。

"Faith isn"t a surrogate for engineering competence, but it can certainly help fuel the belief that you"re going to find a solution. And that"s important."

始終保持「自己能夠找到解決方案」的信念,這點很重要。而踐行這一信念的途徑即是不停地嘗試,不守舊,接受新的可能。

當然,新的可能出現之後他們做出選擇的眼光與魄力同樣令人欽佩。不過這是另一件事了。


這種道路失敗的是什麼呢,是當你在堅持這條道路的時候別人找到了更高效率的方法,最後被淘汰。
比如說蒸汽機,如果你不斷的去想辦法提高蒸汽機的效率,那麼我堅信你肯定可以做到把蒸汽機的效率提高到有史以來最高,只要給夠時間你。但是燃油機的出現,只會告訴你,你再堅持蒸汽動力也沒有燃油牛逼。
好啊,你現在用燃油機,你又想辦法提高它的效率,可以啊,為什麼不呢,現在的超跑都還在用呢,不怕被淘汰,可是別忘了,現在的電動「馬達」可是輕輕鬆鬆2秒破百公里時速,這個就是危機感,實實在在的危機感,你用了幾十年才把超跑時速提高到這個水平,可是電動短短時間就可以做到,未來它又是怎樣的呢。
設計上面,一點點的細節,都在微妙的引領人們的價值觀和對美的理解的方向,我只是說方向,不代表這個方向就是對一萬年的,所以不斷的變化著,有一個設計改變並影響了所有人的生活,人的生活也會反過來讓設計一點點淘汰。


看看諾基亞堅持塞班的結果


無非就是說他領導的改變是正確的。

但是沒有人是神仙,也沒有人是永遠正確

不過這句話放在iphone6-iphone8上是正確的


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