哪些遊戲提升了你對遊戲的審美?
包括玩法,系統,美術,劇情,關卡設計,整體體驗等
也就是說當你接觸了一個遊戲後,對「遊戲」的認識有了提升。你能夠分辨出哪些是真正好的作品,為什麼好,其他同類型遊戲與這部遊戲相比差了點什麼,你自己的理解等。
玩過的遊戲不算多,但看到這個問題很想提一些,想到什麼寫什麼,排名不分先後。
一、異域鎮魂曲(Planescape Torment)
史上最偉大的RPG,沒有之一,我第一次知道了遊戲可以如此完美地與文學、哲學、宗教等元素結合,我認為貼吧的簡介概括得非常好,「穿越時空位面的傑作,交融情感哲思的經典」。也是因為這個遊戲才入了BlackIsle和各種戰役設定的坑。雖然畫面放在現在來看不算太好,並且帶有老式RPG的風格,但是如果能沉浸其中,一定會被深深吸引。
二、紀念碑谷(Monument Valley)
我想每個玩過的人,也許不一定都會覺得好玩,但一定不會否認其藝術性。我不懂藝術,但是也能感受到其中的美。遊戲無疑在向荷蘭築構大師埃舍爾致敬,場景充滿了各種現實中不可能的矛盾空間,而哪怕這些並不一帆風順的行走也是需要一些腦力或靈感的。
三、生化奇兵:無限(Bioshock Infinity)
我是較晚的時候才知道有「第九藝術」這個概念的,而Bioshock的這一部真正地讓我感受到了第九藝術的那種品質和內蘊,無愧為巔峰之作。那座空中之城如詩如畫,那些故事深邃而動人,那些靈魂美麗而高貴。如果一個人喜歡生活中邊角之處的東西,或者那些矛盾而神秘的幻想,那麼一定會喜歡哥倫比亞。
四、羞辱(Dishonored)系列
我是偶然間才玩到的這款遊戲,一直覺得中文譯名非常不好,但是又想不出合適的稱呼。就是Dishonored讓我喜歡上了蒸汽朋克。畫風很奇特,但是那種光明與陰鬱同在的氛圍讓人慾罷不能,第一部是一個踏上復仇之路的刺客,帥氣的科長Corvo Attano,而最關鍵的是,結局會因為殺人數的多少而有所改變。第二部的Emily英氣逼人,穿越時空那一關實在驚艷。
五、傳說之下(Undertale)
又是畫面普通但是無愧神作的一款遊戲,也是完全可以讓一個玩家真正地不再用畫面去審視一個遊戲的開端。想像力十分豐富,裡面的每個角色都充滿溫情、充滿個性。你在路途中會面臨殘酷的選擇,但是作者十分狡猾,因為你的道德與良心,你會捨得做出的選擇有且只有一個。個人最喜歡的角色是矮胖骷髏Sans。
六、上古捲軸5:天際(The Elder Scrolls Skyrim)
我常和一個朋友說,如果讓我有一個機會能進入一個遊戲里的世界,那一定毫無疑問是天際省。我已經數不清楚自己在這個世界裡完成了多少任務,踏過了多少土地,認識了多少個體,以及,因為誤殺了村裡的雞而被追殺了多少次。老滾5已經不僅僅是一個遊戲,你也沒有辦法描述自己對這個世界的感情,而Jeremy Soule的一首From Past To Present足以讓你淚流滿面。
七、古樹旋律(Deemo)
個人心中最好的音樂遊戲,從2013年末到現在已經玩了快四年。裡面的每首音樂都是藝術品,每幅畫面都有讓人無法忘卻的精緻。Deemo和小女孩的故事,也獨一無二。你可以很追求FC,甚至AC,但是你在遊戲里永遠不會感到急躁和孤獨,你有掉落的琴鍵,你有許多本可以打開的生命樂章。
八、刺客信條二代三部曲(Assassin"s Creed)
我心中永遠第一的神作。既然是說審美,那還是與歷史和藝術有關。裡面的許多建築都是真實存在的,聖十字教堂,聖母百花大教堂,萬神殿...這些建築的一磚一瓦我都親身攀過,二代里的佛羅倫薩,兄弟會裡的羅馬,啟示錄里的君士坦丁堡和馬西亞夫...你還會見到許多歷史人物,好機油達芬奇,情人富爾利夫人,頗具領導氣息的馬基雅維利,年輕的蘇萊曼王子...二代給我的震撼是永恆的,我也因此深深地愛上了文藝復興的時代。更重要的是,三部曲完整地刻畫了Ezio宏偉跌宕的一生。
九、地獄邊境(Limbo)
美術風格十分特殊的解謎遊戲,劇情和目的很簡單,但是從頭到尾都極度致郁,就這樣一個小男孩,你其實不想總是盯著他看,總是用他經歷各種關卡,但是你就是忍不住想要繼續走下去。我記得Limbo大小只有70兆,至少之後知道了,再大的遊戲也有坑作,再小的遊戲也有神作。
十、創世E(NaissanceE)
這個遊戲似乎非常冷門,但是很適合我這種內心比較孤獨陰暗的人士。問題在於,這個遊戲從頭到尾沒有任何一個人,只有你自己,你不停地走,耳邊是簡單但是極其讓人不舒服的音樂。你越往前走,你遇到的困難越多,你就越需要直面自己內心的孤獨與恐懼,然後看著它被所有黑暗的角落不斷放大。你會想到永恆,想到時間,想到一切與世界分離的詞語,但是你依舊孤立無援。
十一、黑色洛城(L.A.Noire)
最好的探案和推理遊戲之一吧。完全能看得出R星花了多大的功夫。最吸引我的不是什麼先進的以假亂真的面部識別技術,也不是多麼艱辛和不凡的探案過程。而是那個上世紀四五十年代的洛杉磯,動搖的正義和千變萬化的罪惡的對抗,那些無比黑暗和險惡的罪行,以及主角科爾·菲爾普斯的內心。黑色洛城就是一部藝術品,而我為科爾的孤獨與無力感到遺憾。
十二、暴雨(Heavy Rain)
互動電影式的AVG遊戲,幾條線並行的敘事設計,大師級的氛圍營造,很強的身臨其境的感覺。可能是最像電影的遊戲,或者只是觀眾有權力的電影。劇本非常優秀,結局也非常多。
十三、機械迷城(Machinarium)
同樣的蒸汽朋克漫畫風格,兼具藝術性、解謎性、遊戲性、音樂性、想像力的神作。很考驗智力...但是不會讓人想中途放棄。
十四、去月球(To The Moon)
其實放在電影或者小說里可能很俗套的故事,用遊戲的形式表現出了可能就會有非常好的效果。對於去月球這個像素遊戲,多麼催淚是一方面,音樂和劇情的表現都無可挑剔。其實如果一個遊戲能讓你拋開遊戲本身去思考更多、體悟更多,這也是一個獨特的審美過程。To The Moon做到了。
《血源詛咒》,雅南人民熱情好客,人偶姐姐溫柔和藹,多麼美好的世界。從此再玩其他遊戲都會感覺戾氣太重了 —— 為什麼刺客和聖殿騎士要斗個不休呢?偷車亂撞人然後還要和警察對懟真的好嗎?還有年貨召喚天天搞個大新聞來一場世界大戰。就不能學學宮崎英高那樣圍著篝火party好好跳個舞嗎?
騎砍玩三年,母豬賽貂蟬。
《生化奇兵:無限》讓我真正明白為什麼遊戲能成為第九藝術。
永遠的伊麗莎白,永遠的天空之城哥倫比亞
還有《奧利與黑暗森林》
畫風我特別喜歡
Portal 2 (傳送門2) 這才是我所理解的第九藝術
最終幻想吧,13的畫面確實讓我挺驚艷的,女主到現在也是我最喜歡的角色之一,整個遊戲幾乎是CG轟炸,可惜後面幾代就想坑錢做的都差強人意。14的話我是第一次見到居然用單機遊戲的方法來做網遊。
塞爾達傳說,迷宮式AVG,玩了洗衣機神殿倒轉神殿練石場九宮格神殿以後再玩黃金太陽,大神傳,暗黑血統等作品就能感覺到設計和想像力的雙重差距
傳送門,機關解密式AVG,遠超同類型所有機關迷題遊戲,玩了紅藍膠跳躍激光折射彈球迷題以後,戰神ico古墓的那些推個箱子解個謎語都是小兒科
暴雨,互動文字AVG,其實也是小故事組成的多結局線性遊戲,只不過暴雨的連鎖性較高,比如伊森在旅館被抓下一個場景就會改變成警局劇情,很多同類遊戲比如超凡雙生一個場景里的選擇只能影響這個場景的劇情,流浪漢全被燒死沙漠一關還是該怎麼玩怎麼玩(水平更低的比如艾倫維克美國末日勿忘我,再低就是各種gal)另外,巫師3其實也是互動文字遊戲,只不過披著一個開放世界的外殼很多人沒發現
合金裝備,潛入類AVG,五代更是巔峰中的巔峰,開放地圖上一個密集的營地,合理運用標記,陷阱道具潛入完成各類目標,就算當成武裝突襲玩也同樣可圈可點。完了這個你回去玩育碧那幾個潛入就完全不忍直視了(只可惜五代沒做完)
黑暗之魂,特指一代,沙箱式AVG,沒錯AVG,因為黑魂壓根兒就是個AAVG而不是RPG,屬性完全是為了滿足武器的基本要求,額外補正就其他RPG來講低得可憐。不算高橋組做的異度之刃和荒野之息這些大型沙盒,黑暗之魂1的地圖設計堪稱遊戲界巔峰之作,下水道的陰暗,病村的腐惡,王城的宏偉,小隆德的黑暗,灰燼湖的蒼涼無不刻畫的淋漓盡致
這是一張黑暗之魂一的立體地圖示意圖,雖然這個圖畫錯了,小隆德和飛龍谷是接在一起的,四王的入口出應該和病村毒沼差不多高,最深的地方應該是廢都伊扎里斯,但這張圖還是很直觀的把黑魂一代精妙絕倫的立體地圖體現了出來,2代的地圖就爛的一比了,3代和血緣的地圖大致和惡魔城暗影之王2一個水平
上古捲軸,開放式RPG,大,大,還是大,好幾個主城,好幾個公會,幾百個地洞,幾百個任務,可自由遠近隨意切換的第一/第三人稱結合視角,也許上古捲軸有多的數不清的BUG,本身的完成度雕琢也太過粗狂,任務設計也就是GTA水平和輻射巫師差的遠,但是宏大的開放世界與地穴冒險,任務支線之間的把控遠遠勝過龍騰之流
超級馬里奧銀河,平台跳躍式ACT,幽靈走廊,四向重力,膠囊迷宮,翻轉平台,天馬行空般的設計和想像力,使他成為任何史上最佳遊戲TOP10榜單中的一員。即便是3DS上的馬里奧3D大陸也是同類遊戲不可企及的存在。小小大星球和雷曼都是該類型的佼佼者,但是和馬銀相比也只能找一些異化特點作為買點,比如LBP的玩家自建關卡
魔獸世界,大型RAID式MMO,物免魔免的雙子皇帝,跳舞男,正負極電男,卡拉贊象棋,奧杜爾坦克車,心智值設定尤格薩隆,遺忘者杜魯姆的迷宮,李鵬的接羽毛,wow十幾年漫長的pve中無數的經典boss。wow本身的副本設計已經發展完善到設計團隊自己都想不出什麼新點子的程度,現在新的boss無非就是木樁/點名/接球/單吃/內外場/時間軸/吃BUFF的排列組合。wow本身的發展太過完善,以至於raid本身鎖死了遊戲機制,導致每個版本都會圍繞著新的大型團隊本做一些小五人本,新聲望。就好像大清是封建王朝的巔峰但也抑制了資本主義萌芽一樣,這就是EVA里那句所謂的進化的終點就是滅亡吧
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以上主要是遊戲類型里的佼佼者,這裡說一些小設計方面的讓人眼前一亮的遊戲
如龍0,我還沒見過哪個動作遊戲有如龍這麼多的特寫鏡頭和動作模組而且還充滿惡搞氣息,什麼往嘴上塞個橘子然後一腳踹爛,一拳把人打飛碰到路過女高中生的胸部被暴怒的女生完成終結技,兩個主角8種格鬥風格,幾十種和場地互動的動作模組,十幾種特定的boss戰中獨立的QTE。如龍是個披著沙箱遊戲外衣的格鬥遊戲,和其他沙箱比可能顯得有些遜色,但是把他當格鬥遊戲玩你會發現簡直神作
旺達與巨像,boss戰設計,也許本身的攀爬設計你在惡魔城塞爾達里也見過不少,但氣場這麼強的boss戰,當你完成隻身一人面對那遮蔽天日的慢動作大怪獸的創舉之後再玩怪獵黑魂,那些boss簡直不叫boss,而是一隻沒氣場的小貓
被遺忘的國度,遊戲世界觀達到這一級別是無數遊戲可遇而不可求的境界,你的背景設定是世界上最宏大、壯麗、完善、複雜的。而且這套背景早已在世界範圍內擁有數以百萬計的粉絲,相關的暢銷書籍更是應有盡有。任意從這塊背景藍圖中選取一塊碎片都大有文章可做,單是這個背景中一個著名角色的名字就足以保證你的遊戲銷量不俗了
未完待補充,先寫這一些等我想想還玩過啥
僅從審美來說,
必須是NBA2K9
所有籃球遊戲玩家都應該知道,NBA2K9 對於籃球遊戲意味著什麼。
意味著從幾個生澀的3D模型到以假亂真NBA現場直播的改變。
然後Dota2的遊戲內外的美工大概也領先同類型moba遊戲3-5年。
至於看到的其他的那些答案,很難談得上是審美上的質變。
魔法門-英雄無敵三
FC上的遊戲就不說了,那時候我太小不懂。
第一次認識到遊戲設計的是怪物獵人2G。以前玩遊戲習慣了數值碾壓,打不過練幾級再來。怪物獵人2G讓我意識到合理操作與道具的合理使用才是遊戲正確玩法,對遊戲系統設計有了啟蒙感。
第二次衝擊是玩魔獸世界。比起怪物獵人,魔獸世界中玩家的合理分工合作,是以前遊戲所沒有的。同時如何在邏輯自洽的情況下,構建一個簡化的虛擬世界,也讓我震撼。
第三次,就是黑暗之魂了。比起前兩個,黑暗之魂幾乎集合了前兩個的優點。我可以畫幾千字去闡述黑暗之魂設計是如何優越,魂系列每一作之前在遊戲設計層面的繼承與發展,從中能提煉出怎樣的一種遊戲設計語言。這種感受,我之後還在暴雪從星際爭霸2開始的之後幾款遊戲中感受到。但整體感覺來說,魂系列的設計更加複雜,變化更有目的性。
再說美術感受。魂系列幾乎是審美洗腦遊戲。第一次到達病村簡直反人類,看到那些稀奇古怪的裝備只恨自己不會改模型。後來通關後,卧槽病村真可愛,各種裝備真帥,真萌。再看看ff那些洗剪吹,是不是爺們?娘兮兮的!黑暗之魂2和3,1看別人玩過。
小時候只有俄羅斯方塊經歷,中間十多年沒有接觸過電子遊戲,後來開始玩DNF、LOL等騰訊網遊。也就一直認為遊戲嘛,就這樣了。
直到基友們推薦我一個理財軟體steam,然後推薦了一款遊戲「黑暗之魂」...
哦對了,剛上大學的時候(11-12年),基友借我PSP玩怪物獵人,然後就入坑了。獵人的血脈從此覺醒了。
以下遊戲按我玩到的順序排列。
1. 《Jill of the Jungle》、《Commander Keen》。這兩個90年代初期PC平台上的2D橫版捲軸平台跳躍式遊戲實際上是我的啟蒙作,初次接觸已經是幼兒園前後了。Jill以現在的眼光來看非常簡單,回想起來這種美女救王子的劇情還真是新潮。Keen非常非常難,以至於今天我也無法通關,但它選關地圖的設計讓我印象非常深刻。當年拿不到完整的系列,但後來藉助神奇的互聯網還是補全了當年的遺憾。
2. 《模擬城市3000》開啟了我對模擬經營類遊戲的喜愛。模擬城市系列提供了一個簡單但完整的城市模型,頗有教育意義。同時也很好地表明了有的遊戲可以當作模型來看待。
3. 《文明3》,大概沒有幾個遊戲的策略深度和系統複雜性可以與文明系列相提並論。
4. 《黃金太陽1、2》,真正讓我對RPG遊戲開始發生興趣。它的劇情套路在當年看來頗為新鮮,甚至即使今天也很少見到前後兩作遊戲由目標相反的兩組角色做主角。整個遊戲充滿了即使放在今天也難以看到的新奇想像,比如非麵包圈形的世界(幾乎所有RPG遊戲的世界都是麵包圈形的,不是球形),世界邊緣的斷層在當年看來非常震撼。精靈系統非常有趣,兼具了收集要素、解謎、職業系統、培養自由度等等多重功能。而遊戲的迷宮充滿了謎題,讓我絲毫不覺得單調枯燥。
5. 《火焰之紋章 烈火之劍》,這可能不是我最早玩的SRPG,但肯定是我最早通關的。我對火紋系列的喜愛不需多言。這個系列獨特的關卡設計、策略性和節奏感大概是它還能存活到現在最重要的原因。而烈火之劍的劇情在系列中也是排在前列的。
5. 《雷頓教授》系列,解謎遊戲竟然可以做得如此精緻。
6. 《最終幻想9》,其實這遊戲是我打完《空之軌跡》三部曲之後玩的,然而通關之後讓我覺得軌跡系列黯然失色。Square在探索遊戲電影化敘事多年積攢的經驗,讓遊戲敘事、鏡頭運用都顯得非常嫻熟,台詞不冗長卻恰到好處,劇情也很感人。遊戲的要素多得可怕。
7. 《太鼓達人》,雖然我最喜歡的音游是初音系列,但不可否認太鼓達人要優秀得多。太鼓的系統非常簡潔,但難度梯度非常寬,高難度的譜面十分嚇人。而遊戲的打擊感大概鮮有音游可比。而且譜面完全是教你打一個全新的伴奏鼓點,而不是某些音游那樣單純踩音符。
8. 《戰場女武神》系列,原來策略遊戲還可以做成這樣。
9. 《逆轉裁判》系列。我唯一能玩下去的AVG類型,法庭辯論和推理的結合效果非常不錯。
1.紀念碑谷。
這個遊戲讓我第一次體驗到視覺錯位帶來的奇妙藝術感,聽說第二部也出了,坐等安卓。
2.使命召喚468,現代戰爭三部曲
普萊斯是一個不死的老兵,見證了一個又一個前仆後繼犧牲在戰場上的士兵。
更重要的是,遊戲里每次讀條有一段類似任務背景cg,我印象最深的一段,是第8部里一個法國任務,cg是以一個家庭DV的鏡頭,從母親看著小女孩笑著後退,接著一枚導彈轟然炸向背後的教堂塔尖。
戰爭,不只是遊戲里的戰鬥,更多的是恐怖,流血,和對和平的希望。
3.刺客信條艾吉奧三部曲
刺客信條帶給我的震撼,是來自於中世紀歐洲的古建築,宗教文化,對於秩序和自由的辯證思考,以及主角刺客大師艾吉奧跌宕起伏的一生。
Nothing is true,everything is permitted.
4.這是我的戰爭
我那時候是在手機上玩到的這個遊戲。
壓抑,絕望,悲觀,看不到明天的希望,是我一次又一次失敗以後的感受。
我該不該把那最後一份食物送給前來求助的年邁夫婦,我給了那麼這件屋子裡躺在床上的那兩個人就必定會像狗一樣死去。
這哪裡是個遊戲,分明是一場對於人性的審判。
我玩過的單機遊戲,少的可憐,總共數來也就幾十個,能提升我對於遊戲認知的,我能想到的就只有這四個了。
你玩的遊戲啊,何嘗不是人生呢。
以上。馬里奧銀河2
天馬行空的關卡設計,豐富多樣的場景風格。再看看其他眾多遊戲的關卡設計,噗
偶像大師灰姑娘
看看當時其他手游的畫面,噗cookie clicker
最接近遊戲本質的遊戲之一,玩過之後就能分辨那些遊戲的本質優秀,哪些遊戲只是靠表皮
謎畫之塔有人玩過嗎
真的美
至今沒遇到更美的
《女神側身像》,1999年日廠ENIX出品的ps遊戲,是我心目中RPG遊戲的頂峰。
以北歐神話為背景,講述了因諸神之黃昏即將來臨,女武神雷納斯·瓦爾基里婭奉主神奧丁之命,前往人間尋找優秀的戰士英靈的故事。遊戲採用了群像劇、多結局的敘事手法,並搭配有耐玩有趣的戰鬥系統、精美細緻的人物立繪和恢弘壯麗的音樂,是當年的絕對神作之一。
遺憾的是,多年後在ps2上推出的續作,除了戰鬥系統的創新尚可以外,其他方面都未能延續初代的成功,如弱化了戰士英靈們的故事性,沒有了人物插畫等等,都讓遊戲整體的藝術性受到了損傷。因此該系列此後僅在nds推出一款作品後,就銷聲匿跡了,不得不說是巨大的遺憾。
謝邀。說到提升對遊戲的審美,按照我的理解應該是那種,觸碰之後被驚艷到,從此無法接受其他同類遊戲的遊戲。所以雖然接觸過遊戲不少,但是其實真正提升了審美的並不多。
首先移動端:
《古樹旋律》
12、13年的時候《節奏大師》十分火爆,我也曾跟風玩過一段時間。第一次接觸《古樹旋律》是在13年的十月份。國慶期間陪爸媽旅遊,再刷App store的時候刷到這個遊戲。抱著試試的態度購買,哦對了,這也是我買的第一款手機遊戲。雖然音樂類遊戲玩法都是一個樣子。但是看了畫面,看了故事,聽到了原創曲子。就在也接受不了《節奏大師》這種設計風格。
《生命線》
《生命線》是一款沒有畫面的遊戲。全程只有文字,一個叫泰勒的傢伙聯繫上了你。無論對於泰勒還是對你,一個孤獨的靈魂找到了羈絆。泰勒是一個很沒有主觀的人,你建議他怎樣,他就會怎樣。泰勒又是個很勇敢的人,哪怕他面對的是你想像不到的危險,你告訴他,上前去,他就會冒著生命危險上前去。但是最後在15年的北京,五環外的一個地下室,凌晨四點。我害死了他。《生命線3》依舊是泰勒的故事,然而我並沒有玩,知道他安全就好,不想再害死他一次。
《說劍》
也許是我接觸遊戲少,《說劍》在我看來算得上是國產手游的一個巔峰。無法想像製作人對於武俠有著什麼樣的造詣,才能製作出這麼一個沒有血雨紛飛,只有意境的江湖。
《淺塘》
初識《淺塘》,只覺這是《華容道》。然而這個遊戲的畫面和和音樂直接把人帶到童年。沒有浮躁氣息,只想安安靜靜的看著這條魚。一圈,又一圈。
PC端
雖然很多遊戲都是先在主機端玩的,但是跨平台之後因為貪圖畫質所以又去PC買了一份,而且也是PC端玩的比較多。所以都算在PC端。
《GTAV》
雖然以前也接觸過GTA系列,但是那時候只知道作弊殺人尋找快感,真正意義上「玩」的GTA也就是這一部,13年的時候過了一遍劇情,感觸並不深。然而到了14年我加入線上模式之後,突然覺得這個世界如此之大。
《榮耀戰魂》
雖然這款有爆款潛質的遊戲被伺服器坑死了,但不得不說,這款遊戲依舊提升了我對硬核動作遊戲的審美要求。玩這個遊戲我按壞了一個X1手柄...然後二話不說又買了一個。不過這個遊戲並不推薦購買...這個鍋伺服器必須背。
《黑暗之魂3》
我並不是一個忠實的傳火者。沒玩過魂1,魂2沒打過一個BOSS,但是魂3真的驚艷到了我。宮崎英高對地圖的設計在遊戲界算得上一絕,除此之外BOSS戰的背景音樂也足以振奮人心。
《STEEP》
作為一個生活在南方的北方人,對雪總是情有獨鍾。極限運動是一個很冷門的遊戲類型,遊戲中的很多交互設計有些反人類。但是一個人安安靜靜的滑行在阿爾卑斯山,又何嘗不是美好歲月?
《巫師3》
開放世界遊戲,都會面臨主線情節不連貫的問題,巫師告訴我,這些問題只是因為他的主線不夠精彩。
主機端:
主機端我只接觸了360、ps4和swich,鑒於360已經是上個世代的事,在這裡也就不提。
swich的遊戲也只是接觸了塞爾達和馬車。很驚艷,很開放,很提升審美。但是沒中文....明年漢化之後再說吧...
ps4的話首先是
《旅途》
久聞旅途大名,但是我玩的很晚。而且是一個人走到最後,沒有體驗完整的「旅途」,但是就這麼一個操作簡單的遊戲卻能帶來如此強烈的心靈感受。
《血緣》
從這款遊戲第一次接觸宮崎英高。經過十幾個小時的開荒終於走出亞楠,開始慢慢接觸這個世界。說實話最開始的時候根本沒心思考慮劇情,滿腦子都是:哪裡有什麼怪用什麼方法打BOSS應該怎麼過。然而慢慢的開始遊刃有餘,開始關注世界觀。為此去買了一套克蘇魯神話。這個世界如此瑰麗。
《女神異聞錄5》
P5天下第一!!
地平線:黎明時分
說實話這款遊戲,我在日本逛秋葉原的時候看到的,當時因為時間比較緊,沒怎麼仔細挑,隨手這麼一挑,沒想到回到家玩起來,這畫面沒的說,哪怕說每一幀都是壁紙都不過分。
話不多說直接上圖
圖片均出自貼吧 侵刪
大概不算提升。
但Pokemon的寶石版本奠定了我作為爛俗像素控的根基。
差點忘了。
《君與彼女與彼女之戀》。
把我對文學作品的meta情結成功轉入遊戲。
《World Of Goo》。
喜歡不說透的劇情,和若有若無的隱喻。
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