如何評價鹽川洋介?
YCFM!
對遊戲理解到位,中規中矩的製作人。符合了FGO幕後指揮:FGO製作委員會對一名遊戲策劃的要求,比庄司顯仁強很多。
評價鹽川前首先要搞清楚FGO這款遊戲的定位:FGO是原Fate/zero動畫企劃方Aniplex為了保持Fate這個IP在多媒體領域的熱度所企劃的手機遊戲,當年發布會上Aniplex同時公布了:FGO、FSN UBW動畫和FSN HF劇場版動畫,這些產品彼此之間互相促進發展以維持Fate這個IP的熱度。所以「如果不是fate這個ip這個遊戲早死了」是一種非常搞笑的說法,沒有fate這個ip壓根就不會有這款遊戲,不會有Delightworks,表面看鹽川們是為fgo服務,但在Aniplex主導的整個Fate Project里他們是在為Fate這個IP服務。和國內手游為了好賣拉個熱門IP的皮是截然相反的情況。
這樣的定位和背景註定了FGO是一款注重內容的遊戲:劇情、活動內容、立繪、音樂,這些都是Aniplex和Typemoon長久以來的強項。那麼對於基本不會參與到內容製作方面的DW和鹽川們的任務主要就是日常運營FGO這款軟體、設計內容強度數值以及安排內容。通俗點就是:「把這些內容安排好,別作死就行」
在這個層面上來講,鹽川完成了這個任務,比前任好不少,FGO處在上升期的強勁勢頭沒有被鹽川打斷(庄司是有這個危險的)。伺服器穩定不少,各項機能不斷完善(當然餘地依然很大),鹽川最突出的表現是增強活動四星從者強度,刻意限制新五星從者強度。4星活動從者是活動完成送的,強度高能讓所有玩家都感到開心,也增強大夥參與的動力讓大家無論對內容關注與否都玩得下去。比如1.5.4章開放後日推熱搜里出現了大家熱烈討論的「鋼鐵龍娘無雙」。而新五星從者一般是遊戲故事、立繪等內容重點刻畫的對象,是所謂「廚力(氪金)」的放出所在,強度不高頂多是挨幾句罵讓人遺憾,但設計太強卻會導致玩家的分裂從而損害遊戲本身。最重要的是FGO里從者強度以後是有機會增強的但決不能削弱。削弱五星從者強度=廚力遊戲自殺這種事情無須贅述。
日推上所謂的鹽川fm勢力罵鹽川主要針對三點:
1、確率問題;2、今年復刻較多;3、不爽「鹽川尊師」膨脹
首先第一點的抽卡掉率問題,這個問題鹽川、Delightworks以及Typemoon都做不了主,FGO收入里拿60%-70%以上的那個「小公司」決定五星掉率。這一點fm勢力中的部分人在小圓外傳手游上線後已經搞清楚了,冤有頭債有主。
第二點活動復刻,作為FGO第一部完結到第二部開始這段時間把以前的熱門活動復刻一遍是非常正常的事情,畢竟手游流動性非常大,保證新玩家的參與度很重要,聖誕、尼祿祭等活動的復刻效果和熱度都很好。而且儘管有人抱怨復刻,但也有更多的人在抱怨為什麼空境聯動、Fate/Zero聯動還不復刻,考慮到這些作品也都是Aniplex主導的企劃,復刻不難,只是看鹽川怎麼安排時間了。最重要的是無論是聯動還是特別活動都是Aniplex以及Typemoon內容製作方的任務,鹽川和Delightworks自己沒那個本事。
第三點鹽川膨脹,這一點沒什麼說的,Delightworks這家公司三年成立以來一直在盈利,今年的決算顯示DW過去一年純利潤45.9億日元,什麼概念呢?動漫迷們耳熟能詳的老牌動畫公司「京都動畫」年收入不過20多億日元,純利潤1億日元左右(最高的年份不過2.36億日元),DW的零頭。對於這種「運氣型選手」很多人自然氣不過。但顯然這些所作所為都是FGO製作委員會默許的,畢竟鹽川和Delightworks拿不到遊戲收入的大頭卻還要衝在最前線挨噴被罵,精神鼓勵總還是要有的。
總而言之,鹽川目前為止的表現不過不失,稱得上穩健。未來只要不作死我也能玩得下去。如果明年在此基礎上能解決梅林的平衡問題和綠拐問題,鹽川的評價可以由中改為上了。
他改變了FGO
雖然鹽川對FGO的貢獻很大,但是我還要噴他,因為他太膨脹了。鹽川講座:如何做有趣的遊戲
鹽川招收鹽桌騎士
你可拉幾把倒吧,要不是有個fate的ip這垃圾遊戲早涼了,長草期賊長成天復刻用腳做卡成天放衛星還不落地,發放福利越來越少,建議全FGO氪金母豬公審鹽川
不開玩笑的說,他拯救了這個遊戲。畢竟在他接手以前,這遊戲體驗賊差,除了死忠的月廚基本沒人玩,更別提路人粉了,根本不存在。
他讓這個遊戲強行續了至少一年的命啊!
而且到了現在,我敢說已經有相當一部分玩家能玩到蘑菇良心發現去寫魔夜和月姬了(?ω?)
這幾年月世界話題度這麼高,新作不斷,也有他的一份功勞(你們自己氪了多少心裡沒點海格力斯?)
但是……
該飛的還是得飛要評價鹽川洋介,光是帶著一個YCFM的玩梗心態,或者僅僅是站在你單個玩家的個人立場上,是很難客觀地評價這個人的。
客觀評價此人:
精明的商人,優秀的策劃,出色的遊戲設計者。
庄司時期的fgo各位國服玩家也許不太清楚,那個時候,抽卡需要四枚聖晶石,沒有二倍速,人物建模粗糙,動作僵硬,狗糧本掉率坑爹,氪金體驗極差,10分鐘回復一格體力,頻繁的伺服器崩潰,再加上那時候還在探索期,可以說,整個遊戲完全就是一個頂著fate的IP割韭菜撈一把就跑的三流遊戲。
然而鹽川改變了這一切(聽起來很像是鹽衛兵,但事實如此)。
鹽川最開始其實並不屬於delight works公司,只是作為一個玩家,是在上線後的一段時間才接手fgo(不同於大部分人的印象,鹽川接手fgo實際上是比較早期的事情,你說我鹽川一個玩家怎麼就跑到delight works當策劃來了呢)。不得不說,他接手後,遊戲確確實實的煥然一新了,在早期的一片差評聲中,fgo開始了一場大革新,到了一周年的時候,遊戲的評價已經大幅度提高,用戶粘度也已經基本形成。而到了16年底,根據當季度的財務報表,fgo的營收已經大幅度提高,躍居第一,成為當年的一匹黑馬。
可以說,如果沒有鹽川接手後的一系列改革,只看上線之初的那個半成品遊戲,這些是很難想像的。
單就運營角度來看,鹽川帶領的這支團隊是很懂月廚的心的。實際上,這支團隊的大部分組成人員就是月廚。
鹽川接手後,非常精明的將遊戲的核心受眾確定在月廚上。那麼此時,他要做的事情就相當明確了,既籠絡好月廚,防止核心用戶流失,並發展更多型月邊緣玩家的加入。畢竟只要有fate這個招牌在,遊戲的玩家基數就已經有了保證,只需要確保核心玩家不會流失即可。
作為抽卡遊戲,有一個天生不足,當玩家運氣過於差時,很可能會在一怒之下棄坑,而fgo這種廚力遊戲在這方面則更甚,當玩家大筆氪金卻依然沒有抽出自己喜歡的角色時,就很容易出現核心玩家的流失。
不知道各位是否有發現,這個遊戲中的幾個超高人氣角色,阿爾托莉雅,斯卡哈,貞德。都作為活動從者贈送過。
這正是鹽川為首的這支死宅月廚團隊提出的解決方案之一,通過贈送這些高人氣角色來留住以廚力玩家為核心的玩家群體。(據說當時鹽川提出泳裝師匠作為活動贈送從者時,整個團隊都十分激♂動)
然而遊戲不可能只有廚力,在梅林推出後,遊戲整體難度的提高,以及運營了一年多後大部分玩家都已經擁有了自己喜愛角色的情況下,從者的強度就開始逐漸成為一個同樣重要的指標。
17年贈送的活動從者們的側重則是從廚力轉移到了強度上,且不說強度和b叔同列四星榜首的bb,機械龍娘和茶茶也都是強度上十分優秀的從者。
在這種情況下,即便是一個不願意氪金的非洲玩家,只要願意投入時間,長期玩下來,也能獲得良好的遊戲體驗。
另外不得不承認的一點是,在鹽川運營了fgo將近兩年後,他已經比我們大部分人都要理解這個遊戲了。
現在新出的從者,其強度幾乎都是被限制死在一個區間內,不會太強,亦不會太弱,保證了遊戲平衡性,就最新的強度榜我們可以發現,(阿比蓋爾應該在6.5分左右),17年(或者說梅林之後)推出的從者中,沒有任何一個從者超過了8分。
說實話,鹽川在控制強度這方面十分聰明,17年的每一個新從者都有其優秀之處,但總是在某個方面有致命缺陷,這就使得他們在特定情況下擁有不錯的強度,又不至於太強太泛用。同時還提高了遊戲配隊上的靈活性。
就例如阿比蓋爾,我當時剛看到技能組,非常驚訝,因為實在是相當適合藍卡隊,穩定滅氣,全隊充能,降攻降防,單體寶具,還可以清除敵方增益效果。
然而仔細一看,紅寶具。。。
如果是藍卡寶具,配合雙狐體系,其強度簡直可以穩定過大部分高難。
紅寶具這個致命缺陷就直接將其強度卡死了。
實際上,對於從者強度的限制是一個很聰明的做法,但凡這類遊戲,到後期基本都會出現強度膨脹這一弊端,新卡強度越來越高,舊卡越來越不適應環境,稀有卡不保值,這些都會直接加大遊戲的設計難度,並且導致玩家的不滿。
就這一點上來說,鹽川可以說做的非常好。遊戲的強度幾乎僅僅取決於幾個輔助,大部分卡強度中規中矩。兼顧了fgo遊戲中的兩大黨派,既廚力黨與強度黨。
總結起來,鹽川接手fgo之後,總共做了三件大事。
一是對fgo的遊戲體驗進行了優化,使其更具可玩性且人性化,將遊戲從初期的差評中拯救出來。
二是利用了fate這個IP的優勢,對月廚進行了大規模騙氪,攫取了巨大的商業利益。
三是平衡了遊戲體制,建立了一個比較平衡且具有特色的遊戲體制,為遊戲增加了可玩性,延長了遊戲生命。
那麼鹽川有沒有可恨之處呢?
有。
沒有十全十美的運營。任何決定都可能會導致一些人的不滿,例如限制新卡強度,不出綠拐,就直接導致許多人都不滿。復刻大量舊活動,照顧新玩家的同時也必然招致老玩家不滿。這些都是沒法洗的事情。
日常玩梗當然無可厚非,但如果玩梗入腦,見到鹽川就無腦黑,那就是值得商榷的一件事情了。
以上。
謝邀 @梅林
首先要明確一點,庄司其實是在SE和TATIO打雜很多年,之後社長大人在14年策劃fate手游後經友人介紹,才與索尼音樂部門合資成立了Delightworks,由庄司任一人社長。
後面由於各種 庄司飛媽的行為 炸服過多以及掉率炎上事件還有myname事件,加上索尼高層的一些想法,所以15年下半年,鹽川被招進公司負責主策,而庄司則 用騙來的錢 去開發其他項目,不過這時候庄司還是d社社長。
還是說說掉率炎上事件吧,當年的保底機制是十連必出三星保底,不是三星從者保底,臉黑直接十連沒英靈導致很多人怒而退款的,並且在2ch炎上了;myname則是那時候日服存在大量刷初始號行為,並且官方不管理,導致經常抱不到路人大腿,一刷支援全是沒改過名字的叫myname的號,一堆1級盾娘..
再後面越做越大,去年據說整體營收2億美刀往上,索尼本部大悅,音樂事業群受到表揚,所以庄司據說已經進入了索尼音樂事業部的中層管理層,兼任d社社長,偶爾關注一下 騙氪了多少 運營的業績,而鹽川也升任了FGO製作人一職
然而不管怎麼說,鹽川都是被飛媽的,這個沒得跑 。
但是我們要知道一點,鹽川這個人除了有些卡的強度被弄得太強導致整個遊戲在一個故事後變得索然無味還有某個不存在的 另沒做好(其實是 錄卡體系一開始就沒有好過),之外還就真的沒什麼黑點。
這種東西本來就是誰管誰飛媽, 比如隔壁某田中:
當然在這個時候也是要鹽川fm的:
謝邀@梅林,不過老哥已經說的很到位了...
簡單來說,FGO能有今天確實不是廣大月廚大力氪金就能辦到的。鹽川的運營,使這個遊戲的舒適度大大提高了,並且確實地做大做強了,吸引了更多圈外玩家了,使之足以能在市場上名列前茅。能做到這一點確實不簡單。然而,這也是鹽川和玩家(月廚)共同努力下的結果。
他的運營只能說把一個原本只能吃廚力老本的不友好遊戲變得稍微舒適了一些。事實上,鹽川就算不飛媽也知道跳過寶具動畫、修改UI的重要性,遲遲沒有實裝無非是遵循市場周期——一次性實裝了太多便利的機能,那運營的立場會變得非常被動。
另外一方面,遊戲性上雖然確保了平衡性,但明顯還沒想出對於綠卡隊的好的整改策略。目前經過幾次高難活動,紅藍卡隊已經可以說是各有千秋,但綠卡隊仍然地位尷尬。我肯定的一點是,綠拐已經做好了,只是鹽哥哥憋著不放。
活動的安排上確實是有黑點,復刻的太多了。但我懷疑這是以之前的爛攤子為借口吸引新玩家的策略,而這一手也確實有效果。至於新的活動也加入了不少新元素,比如2017夏日活動的分隊競速,還有令人連呼飛媽的2017尼祿祭全新高難。只能說勉強讓人滿意吧。
總而言之就是,鹽哥哥全身上下透著一個「精」字,是非常能把握受眾心理的優秀商人,懂得什麼時候撒網,什麼時候收網。但是至於誠意和友善度,就明顯非常低下了,一定程度上是在消費Fate這Ip的名號和老玩家的廚力,甚至可以說是不合乎道德的。雖然確實是商人,你偶爾浪漫一點會死嗎!因此雖然體諒他在其位謀其事,還是要真心誠意地說一句「ycfm」。客觀來說,還行,雖然一直飛他的媽,而且到後面越飛越遠了……鹽哥哥太膨脹了,都搞收徒了,這個破遊戲的核心是劇情,然而你看他拖了多久……日服今年基本上是在復刻,馬上明年國服也是這樣……卡池越來越深,限定越來越多…這次鑰匙蘿莉池不知道棄坑了多少……在卡池越來越深的情況下稍微提高一點當期UP的概率更能騙氪啊!(算了,算了,我自己蓋被……)例外新常駐五星我現在就看到一個刑部姬……好氣……希望FGO2常駐五星能多一點……例外復仇階五星該加了吧?五星的就黑貞伯爵還都是限定……尺子好歹還有個白貞常駐呢!
你鹽哥哥雖然膨脹,但是還是懂人心的,沒有bba,凜,阿爾托莉雅,貞德等等從者,做了活動送你一個4星的,強度還行,絕對夠用,哪怕你不氪金,也能玩的很好,二周年直接送了1單石頭,各種衛星落地和寶具本,強化本,還有寶具和模型重做,不是鹽衛兵但是鹽川確實厲害,缺點就是復刻太多,不過也算給新人拿活動從者機會了。
好了鹽川還是比田中好點的。
客觀點講,鹽川作為遊戲負責人是合格的。但也僅限於合格。
吐槽鹽川最多的應該是長草期和強化本吧,
個人認為fgo初期設置的就第一章的劇情,結果月球人廚力爆炸,鹽川接手後是真的沒劇本啊
YCFM,寶具動畫為什麼不能跳過,什麼傻X引繼系統,那麼多衛星什麼時候落地。
大家都說的很清楚了。
鹽川是個好商人。
我只想問一句空境什麼時候復刻。
復刻空境我當一輩子的鹽川吹!
他媽媽似乎總被在天上飛的樣子……
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