標籤:

手機遊戲適合做「在線時長送禮包」的活動嗎?

端游中比較流行的,給每天某段時間持續在線的玩家送獎勵,在線時間越長,送的獎勵越豐厚。大家覺得這種活動適合於碎片時間的手游嗎?


做了手游6年,見證手游變遷,我也說一下吧。
首先,要問,在線獎勵的初衷和意義在哪裡?
無疑,在線獎勵是從端游發展過來,在頁游成熟。
在線獎勵對老玩家,基本上沒什麼意義,能留下來的玩家一般在線時間較長,對於他們只是多個地方拿獎勵而已。而且一般在線獎勵,相對收益不會太高。
在線獎勵真正希望是新玩家,在剛進入遊戲的時候,用禮包和獎勵吸引玩家繼續進行遊戲。
另外一點是希望新手玩家可以在初期得到一些比較好的增值服務,引導玩家付費。
值得肯定的是,在mmorpg中,這種方式的確能夠提高玩家初次進行遊戲的時間(要不是就不會有這麼多遊戲用這種方式了)。
從以上兩點出發,策劃們想出了很多用禮包吸引玩家的活動,例如等級禮包,登錄禮包...等等。
但在我看來,有些本末倒置了。
好遊戲,如果在新手階段做得足夠好,玩法和表現力足夠吸引玩家,根本不需要這類活動!
網遊贈送的物品的價值,其實並不是裡面物品在商城賣多少錢的總和。而真正價值在與這個遊戲的總體質量。簡單說就是:你叫嚷你送1萬給玩家也沒用,遊戲質量差,也是不值錢的。
玩家不會單純因為禮包而留下,玩家知道,每個遊戲都會有禮包,為什麼快快找個好玩的呢?
因此,請先把精力放在遊戲質量上。遊戲質量好了,自然收入會上來,和送的東西和怎樣送其實關係不大,當然,這個是在一定限度內了,我想沒有哪個傻瓜會真的隨便送。
順便說一句,有人說《我叫MT》送那麼多東西出去還這麼能賺,為什麼我的遊戲不多送?我想說《我叫MT》的遊戲質量在這裡,送東西是運營手段而已。(當然,本人覺得
《我叫MT》 的遊戲玩法之類一般,但加上品牌效應的確成就是一款精品遊戲。)
本人其實對這種獎勵方式有一定程度的懷疑。
1、在遊戲質量比較好的狀況下,玩家會比較投入遊戲,主要是rpg的主線任務,或者戰鬥等。在這種情況下突然彈出或者閃亮提示玩家可以獲得在線獎勵,這無疑會有一定程度影響玩家的投入程度。
2、在遊戲中,因為各種玩家的遊戲經驗和習慣並不相同,因此,玩家的遊戲進程並不同步。舉個例子,策劃做好一個寵物的坑,在10級,如果在那時候給玩家一個寵物增強葯,玩家體驗會不錯。但問題來,了同樣熟練的玩家,有些不看劇情可能只需10分鐘就到了,但有些玩家喜歡看劇情,20分鐘才到。10級到底要在線玩10分鐘,還是20分鐘呢?這種不精確的贈送方式無疑使玩家體驗降低,也對策劃造成麻煩。在手機上更甚。(如果有好法子控制,請回復讓我學習一下。)
3、由於第二點,有些遊戲會一下子贈送很多很雜的東西,其中很大一部分我都不知道什麼時候有用,試問這又有什麼用?
回到問題,從平台而已,無疑端游和頁游比手游更適合做。手游的「無意義等待」成本比端游和頁游要高,流量和電量都比較摳門。這種狀況下,建議換一種方式獎勵。


謝邀。手機回答我就簡明扼要了。

這個如果是完全參照普通頁游的做法,計算玩家累計在線時長或者甚至一下線就清零,毫無疑問是不合理的。手機遊戲不可能要求玩家貢獻大量的在線時間,連續的在線時間就更不可能。這是由手機用戶使用手機的習慣決定的。

頁游做在線時長禮包,可以拉活躍用戶數量,而且頁游用戶通過掛機增加在線時長成本很低。

所以手游要吸引玩家回來,要用其他方法,離線成長,定時活動,都是很好的手段,供參考。


建議吧。時間是可以累積的。
比如累積3分鐘可以獲得禮包。這樣玩家就不需要一直在線等了。其實有些東西變通下還是可以用的。


拋開產品本身談運營方式,或者是幼稚的表現,或者是在侮辱運營,笑。

手游雖然發展時間短,跟端游無法相比,但玩家屬性上依然覆蓋到小白玩家、休閑玩家、骨灰玩家。針對不同群體定位的產品都有。遊戲類型和產品質量直接決定了玩家的在線時長。部分手游,強聯網、強互動、多玩法,對玩家在線要求高,同時品質也高。這種產品,主流是wifi,一點都不「移動」,甚至插著充電線玩。這種遊戲,做在線獎勵的活動,無可厚非。但你說一弱聯網弱交互輕遊戲,地鐵公交到處玩,後台久了就斷線,又在乎流量又盯著電量,這種遊戲鼓勵持續在線,不是腦子進水是什麼?回到問題本身,碎片時間,怎麼定義,指的是經常下線/上線還是每次上線時間較短?不明確。

現在的手游發展階段和端游早期類似。早期的端游,網速在發展、網吧在普及、硬體在提升……但也不是一上來高配置重體驗的遊戲就有很多空間。高端用戶(指硬體)越來越滲透之後,3d大作的市場也相應擴大,但永遠也代替不了低端市場。把手游當小PC玩的用戶越來越多,但國內更多的用戶依然是中低端機,依然是2G網路。所以對產品而言,要麼做劍3要麼做征途,定位準確是前提。

最後,回答問題。遊戲對玩家越有吸引力,可行性越大,因為玩家不覺得太強迫(稍微強迫是可以的,中國人想來把遊戲當工作,把工作當遊戲)。爛遊戲,做不做都一樣。綜合來說,建議不要運營早期就做,因為沒有任何數據做參考。


在線禮包針對新手玩家,拉長第一天的在線時長,儘可能讓他體驗到更多的橫向系統,這我認為是初衷;老玩家習慣了遊戲節奏,如若每天都有一個在線禮包像任務一樣在哪裡倒計時,恐怕會產生壓迫感影響用戶體驗。
所以,可以考慮在線禮包只在新手玩家第一次進入遊戲時出現,第二天上線開始不再出現,目前比較火的《放開那三國》沿用這種方式,個人比較認可。


在線時長送禮包 本身就是個假命題;國內手機遊戲玩家受網路和硬體的限制還是相對較大的,另外手機遊戲玩家主要還是利用碎片時間進行遊戲,在線時長的活動做得不合適反倒會適得其反。


站在玩家的立場,當然是經常長時間送禮包好,不過凡事都不能過


做是可以做。
不過感覺類似「活躍度」這種系統更合適一些


我不玩兒它,我也掛著,這種只在遊戲初期有的活動大概為了增加同時在線數量吧


可以,也看到不少手機網遊有這樣做
不過建議時間可以稍微調整下,以60分鐘為最大,間隔可以設為1,3,5,10,20 這樣
最好日常任務比較豐富,不要讓用戶為了等在線時長禮包而去等


適合。理由:
1.定時可領取的禮包可以吸引玩家從其他活動中重返遊戲
2.誘導玩家允許遊戲推送信息
3.增加玩家粘性


推薦閱讀:

怎樣在手機上玩Fate?
FGO為什麼不添加與好友對話的功能?
「十一連抽」類的氪金卡牌手游真能給玩家帶來快樂嗎?
如何評價Fate/Grand Order日服1.21.0版本更新產生的兼容性問題?
黃嘉偉退出陰陽師會對遊戲產生什麼影響?

TAG:手機遊戲 |