我正在寫一個網路遊戲策劃方案,請問如何將遊戲做出來?在尋找投資人、技術人員、最終收益方面該怎麼做?


謝邀,答得不好請多包涵。

從第一句可以判斷LZ並不是從事遊戲開發工作,so...我只能針對性的說說。

1、遊戲策劃並不是簡單的事情,否則就不會用4~5個策劃為了一個項目去弄幾個月甚至幾年(根據項目內容的龐大性而定)。

2、建議LZ可以做一個遊戲項目企劃書,而具體內容描述還是由策劃來完成吧,項目重點是說明:

  • 遊戲大概是怎樣的?(世界觀、遊戲架構、功能模塊、美術風格、遊戲優點、盈利點)
  • 為什麼要開發這個遊戲?
  • 憑什麼是由你(你們)來開發這個遊戲?(你/你們的優勢在哪裡?遊戲本身優勢在哪裡?)
  • 這個遊戲怎樣賺錢?(贏利點)
  • 這個遊戲能賺多少錢?(投資者的回報)
  • 有什麼實際數據可以參考?(案例、市場數據)
  • 投資人需要付出多少代價?(成本、時間、技術)
  • 需要花費多長時間?(開發周期多長?什麼時候能回本?這個遊戲的生命周期多長?)
  • 有什麼風險?(資金鏈、人才、時間、開發難度、市場反應、各種意外)
  • 如果規避風險?

3、遊戲如何實現:

  • 根據(企劃書、BOSS、主策)要求,將功能和詳細要求寫好(策劃案),提交給程序和美術,美術負責完成各類素材,最後由程序來實現功能,並將各個模塊功能整合在一起,排除BUG,測試穩定後就能上線。
  • 所以說,策劃只是告訴美術和程序「怎麼做」,讓他們更方便的工作,真正實現遊戲的還是美術和程序,當然遊戲開發重點在於團隊的綜合能力,並不是個人強大就行的。

4、投資人主要來源4個地方:

  • 自己認識的投資者、有錢人(希望不大,但值得一試)。
  • 找第三方投資者(煤老闆這樣的,而從事網路遊戲的投資者是不會鳥你的)
  • 針對網路遊戲的風投(少,但是有,不過一般要求很高,你沒有成功的項目,很少鳥你)
  • 天使投資人(人傻錢多,對你遊戲有興趣)

5、技術員來源:

  • 開發人員架構:策劃(系統、數值、文案)、美術(3D建模、原畫、UI、動作、特效,音效可外包)、程序(前端、後端)、運營(對外運營、對內運營、運維)、四個主管、製作人。
  • 基本上在智聯招聘、51job、遊戲開發的QQ群,都可以招聘到,錢多可以直接挖人才,請個 HR 或 獵頭最省事。
  • 遊戲開發引擎:有免費和收費的,各有好壞。

6、最終收益:

  • 首先明確一點,收益中大部分的錢都是被遊戲平台賺去的(例如4399、91助手、37玩、多玩),現在是渠道為王的年代。
  • 端游一般是獨代,具體分成不清楚。
  • 頁游一般是聯運,開發公司與運營公司的分成是:

3:7(開發3、運營7)
2:8
1:9(很少,但是有)

  • 手游基本上都是聯運,開發公司與運營公司的分成是【ios越獄渠道、安卓渠道】:

4:6(比較普遍)
3:7(比較好的運營平台)

  • 也就是說,獲得的利潤還需要扣除運營方、開發成本、各種維護成本,最後才是和投資者分成。

最後說一句,遊戲開發只是基礎,想賺錢還要靠優質的運營:
賺錢的遊戲 = 35%遊戲開發 + 15%運氣 + 50%的運營


我正在寫一個網路遊戲策劃方案,請問如何將遊戲做出來?在尋找投資人、技術人員、最終收益方面該怎麼做?

我覺得最快的方式是在業內找幾份成功的策劃案看看,抄抄,依葫蘆畫瓢吧。
如果有思路,別想什麼格式,先寫下來吧,也是很寶貴的。


對自己有信心的話,我個人建議是先投一份簡歷到靠譜的遊戲公司入職。

從策劃開始做起,遊戲公司里真正有能力的人我認為是比傳統行業的提升來的快很多,一直做到你的位置可以實現你現在的夢想為止。

那麼,你就可以把你現在的夢想做出來了,雖然可能在你做策劃的路上一點點的已經把它修改的面目全非,但是它依然是你的夢想,並且,應該有大非常非常多的可實現性。

其實,我想說的是,端游已經不是一個靠創意就能做好的東西,執行力,進度管理,資本,人才。。。。行業標準已經提高的太多太多。

最後,我面試的時候喜歡問一個問題,你夢想里做的遊戲是什麼樣子的,我覺得一個沒有夢想的遊戲策劃是沒有太多前景的,所以我希望你能保持夢想,一直有旺盛的鬥志走下去。


看到唐老闆回答了這個問題。於是我也來湊個熱鬧。
問題情景:題主沒有任何經驗,有一個自認為不錯的idea想法,但是沒有行業經驗,又沒有團隊還沒有錢。畢業兩年閱歷善淺,是一名深度用戶(做過遊戲的某個版塊的代理版主),想做一個端游。
結果一:
問了幾個策劃,端游太難了,你丫就普通玩家還想做端游,問了幾個技術,然後說端由難度太高云云,好不容易找到一個投資人,結果聽說要做端游,於是就呵呵了,然後題主覺得這個事情天真,於是作罷,一般情況下是這樣的,這也是最正常的結果。

結果二:
題主把案子給某個資深策劃看了之後,策劃覺得想法不錯,不過沒有任何經驗不過還是從基層做起,於是開始打雜,執行策劃,若干年之後發現從此一入遊戲深似海,從此青春是路人。艱苦努力做了幾年之後發現自己成長起來了,然後得到了立項的機會,這是個勵志的版本。如果做了幾年發現還是得不到立項的機會,這是個理想主義策劃夢斷現實的版本。

結果三:
成大事者不拘小節,牛逼人的人最後面都會成為傳奇。
題主努力地尋找,有牛逼端游策劃的QQ群,最後找到幾個在端游鬱郁不得志的資深策劃,和他們說你有大筆的投資,可以做他們想做的遊戲,於是就打成一片,然後就有了個做端游的團隊。緊接著題主通過朋友找到投資說你有個端游前三公司出來的牛逼團隊,於是雙方一拍而成,拿了幾千萬投資,閉門造車了幾年把遊戲做出來了,遊戲品質非常牛逼,題主利用自己學到的營銷本領,把廣告都打到了cctv新聞聯播,於是遊戲大賣,公司成功納斯達克上市。
聰明人會借力,這個世界充斥著慾望,利用他人的慾望,利用能人達成自己的目標。

good luck。


一樓都將完了,完全不用回答。

補充一個問題:
很好奇,是什麼樣的遊戲創意,促使一個完全無遊戲行業經驗的,準備試水。

這就好比一個不吃辣的蘇州人想做水煮魚。


100萬夠么?我想投資,不夠的話就不要找我了


我覺得吧,靠創意推動開發和融資是件相當不靠譜的事情,特別是在遊戲行業。
有空多逛逛gameres等等了解下遊戲行業比較好。


內容已經想好了,爭取在近期內搞定;而且目測市面上沒有這種類型的端游。


找一份遊戲公司策劃的工作,或者將你的底稿交給遊戲公司做策劃的朋友


推薦閱讀:

部分遊戲中的法術傷害為絕對值,這種設定是否合理?例如魔獸、dota、暗黑2、火炬之光。?
手游版權目前有哪些獲取渠道和合作模式?
從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼?
現實中沒有原型的怪物是如何被設計出來的?
塔防遊戲的樂趣在哪裡?

TAG:網路遊戲 | 投資 | 遊戲策劃 | 個人諮詢 |