如何評價雷亞新上架的遊戲《Implosion》(聚爆)?

官方中文名:聚爆 民間自創譯名有「爆裂」「聚爆」「刀尖起舞」等。
原版名稱:Implosion
遊戲類型:ARPG
遊戲平台:IOS,安卓
地區:中國台灣
開發商:雷亞遊戲公司(RAYARK GAMES) 發行日期:已發售,2015年4月9日
玩家人數:單人,可多人聯機
遊戲畫面:3D
遊戲引擎:UNITY
發行階段:已發行
【拒絕無腦噴或粉,拒絕沒有玩就主觀臆斷】


付費遊戲的文藝復興,從一張電影票開始


答主系龍淵網路CEO李龍飛及雷亞聯合創始人Jerry張世群,利益相關請注意。


以下敘述來自龍淵網路李龍飛:

單單對Implosion的評價已經有很多了,在這裡不贅述了,我更想把Implosion背後的故事分享給大家。


1.龍淵為什麼會選擇發行這樣的一款單機遊戲?

關於理想主義的話不想說太多,我們只想通過《聚爆Implosion》證明一件事情:高品質遊戲是必然會有玩家買單的!不管是網遊還是單機!

從目前來看《聚爆Implosion》獲得了appstore全球推薦,中國區付費榜排第7,暢銷榜排第52。算是一個好的開始。當然,還是那句話,路還很長,咱們且走且看且聽風吟。

《聚爆Implosion》中國官網:Implosion-官方網站


2.關於龍淵和雷亞的結緣

基本上我們是在2014年的CHINAJOY上看到《聚爆Implosion》這款產品的,當時的感覺就是「我操,我操,我操,這產品太牛B了!太牛B了,要趕緊認識一下」。不過當時人太多擠不進去,也就沒有聯絡上。後來通過一個朋友的介紹,偶然認識了雷亞的幾個創始人,在跟雷亞的幾個創始人進行了多次的親密接觸之後,我們在14年底基本上確定了合作意向。而且不僅僅是合作《聚爆Implosion》一款產品,還包括了其他一系列的產品和市場合作。

這裡有一個小插曲,雷亞幾個創始人第一次到成都的時候,一共是2男1女(是的,你沒有看錯!),我們在一起聊人生談理想、縱橫上下五千年,吃了四頓飯,其中有2頓是火鍋,一頓是羊肉湯鍋。在這2天當中,我一直覺得雷亞創始人團隊中的那個妹子很厲害,知識相當廣博。我自詡也是一個特別能聊的人,但是這個妹子看起來更厲害啊,就像一個維基百科一樣,基本上沒有問倒她的問題。於是內心各種佩服,表面上自然是各種照顧。吃火鍋的時候還特別叮囑服務員給妹子上王老吉,不要上啤酒。

恩恩,然後開開心心的送他們回了台灣。甚至內心一直對這個名叫「火星人」的妹子念念不忘(咦,為什麼我會念念不忘呢???)

BUT,我們知道,他娘的人世間最悲慘的就是這個BUG,哦,不,是BUT。不過TMD也差不多了!這TMD就是一個BUG!

等到我們合作意向都已經完全確定,雷亞的聯合創始人Jerry(上次沒有來成都)到成都來聊一些產品發布細節。當然,我作為東道主必然也是各種接待啦,火鍋、羊肉湯鍋自然是跑不掉的,Jerry還參加了龍淵的年會,貢獻了一個特別獎(我們親愛的的吉莉同學不要忘了哦~~~)恩恩,總之一切都按照愉快的節奏和氛圍在進行中。某一次吃火鍋吃到酒酣耳熱的時候我又提到火星人(咦,為什麼我用了「又」呢?),各種對這個傳奇的妹子讚不絕口,表示下次去台灣一定要再找她暢聊人生。

就在這時(是的, 是的,高潮就要來了!)Jerry幽幽的說:龍飛,我給你講講我跟雷亞其他幾個創始人是怎麼認識的吧。我說好啊好啊(是啊,是啊,一直很好奇的說,Jerry哥你年紀這麼大快奔四的人了,你怎麼跟名揚、志遠、火星人這幫80後小朋友混到一塊去的呢?)。


以下敘述我決定採用對話式:

J:「我跟名揚是在XXXXXXXXXXXXX認識的」

L:「恩恩」

J:「我跟志遠是在XXXXXXXXXXXXX認識的」

L:「恩恩」

J:「我跟火星人是在台大認識的,你知道的嘛,火星人是保送念的台大,一直念到研究院,很聰明很天才的那種嘛。我第一次見他的時候呵,是在男生廁所。我當時都以為自己看錯了,身邊怎麼站了一個女生,結果一看,哦,沒有看錯,還真的是個男生哎...」

L:「嗯嗯嗯,恩?恩!恩!!!我@!$@%#%#%#%#%#」

J:」我給你說啊….我給你說......哎哎哎....龍飛...龍飛,你還在聽嗎?你還在聽嗎?不要光喝酒啊,來來來,吃菜吃菜。。。。"

我嘞個大擦!從此三觀被刷新!

以上就是我們和雷亞結緣的過程。當然,我們的緣分還在繼續,龍淵還會持續的將雷亞的遊戲、音樂以及其他帶給大陸的玩家,希望大家繼續關注我們。

在這裡放一張雷亞創始人的合照,大家可以看看誰是火星人。。。。ORZ。。。

以下敘述來自雷亞Jerry:


Implosion是雷亞創建時就立項了,三個月後邀請同行參加開幕party,大家看一個三四個人的小團隊要做3D的console game都覺得非常瘋狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要專業的人才能幹。

在做好測試build後,滿懷期待發給微軟,可惜音信全無。這時團隊根本不知道該怎麼辦才好,根本想不到會有現在的待遇(wisp;在126個國家地區榮獲apple
appstore推薦)。

這時的雷亞雖然因為Cytus 有點小名氣,媒體/同行/投資都非常看好,但其實整個團隊都很憂慮一個問題:「implosion該何去何從,方向在哪裡」。

隨後看到了手機平板硬體效每年都會不停提升,讓我們堅信在手機上做一款旗艦級類3A品質是可行的。在經過數個月的努力慢慢確定了目前版本的遊戲結構,隨後逐步補充團隊人才,儘管如此implosion團隊仍一直處於人力配置不合理的狀態下。

在開發過程我們並沒有抱著什麼企業理想願景,只是想做個好作品,想向所有人證明雷亞不是製作特定類型的開發者,而是不管做什麼類型都可以做出精品的世界級開發者。當然這個想法也是隨著開發過程延續出來的。

公司進入第二年,這時名揚(雷亞公司CEO及implosion執行製作)認為團隊必須有個短期目標,於是定下了implosion在2013年九月參加東京電玩展的目標。implosion已經從2011年九月開發到現在了,大家都在想真的能在幾個月內拚命出一個沒有致命bug的測試版本參展么?

沒人有答案,但是團隊決定拚命了!團隊管理階層都是自己兄弟,都是自己出錢創建雷亞的(一直到今天雷亞也是獨資,沒拿過外部資金),股東決定即使公司需要再給implosion增加投入也不會放棄。

在這個信念下繼續開發下去,20人的團隊同時跑著Cytus,Mandora的更新,推出deemo,進行implosion的開發。Implosion團隊只有6個人,6個抱著bringing console gameing experience on mobile devices的美好夢想,一個人當幾個人用。儘管此時雷亞已經舉辦了第一場收費遊戲音樂會,並開始周邊的售賣,但整個公司仍然持續虧損,看不到持平的希望。


於是公司上下都開始準備東京遊戲展,本著拿著007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到來,電玩展前一天,布展結束當晚implosion發現存在重大bug,志遠(公司董事長兼CTO)硬是熬了一個通宵解決bug。

此時因為Cytus,Mandora已經vita的Cytus Lambda,日本許多遊戲公司直到雷亞,他們希望看到的是下一款音樂作品,因為他們認為我們只會做音樂遊戲,沒必要浪費資源在自己不擅長的遊戲類型。

直到展會上大家對implosion在電視上表現的效果表示非常驚訝,一開始我們猜可能是日本人處於禮貌緣故,但是隨後玩家,媒體,同業(尤其是歐美)紛紛表示對implosion的肯定和期待,讓整個team都興奮,終於可以送了口氣,這回是非做出來不可了,雖然沒人知道要多久遊戲才能開發完成。當時的攤位很小,還靠近Capcom的巨大攤位,但是人潮還是不停湧來,這可把我們累壞了。

隨著2013年11月份deemo的上市並受到國際上的肯定,最先擔心的超越Cytus的恐懼感消失了,商業上也獲得成功,成立兩年多的小公司也實現收支平衡。12月舉辦了遊戲音樂會,到場有1-2千粉絲,在音樂會展出了雷亞旗下所有遊戲(包括未來上市的),來自台灣香港韓國日本的原創作曲家,DJ,歌手甚至樂團進行了5小時以上的馬拉松嘉年華。

這時的implosion團隊終於有10個人以上,公司也決定2014年底前上線implosion。這時大家也開始擔心一個問題:TGS的歐美人士能夠代表主流的歐美玩家嗎?怎樣去證明?於是大家帶著更為完善的版本前往舊金山參加GDC,儘管因為時差問題,我們幾個人都沒睡好,但是遊戲的流暢度,打擊感和畫面獲得了一致好評,但是對於故事的敘事,角色的刻畫,voiceover這幾方面則是持保留聽不懂,有的甚至聽不懂。畢竟重度玩家見識過太多日本作品在這些方面毫無說服力的表現,但是我們認為科幻是歐美人血液里的基因,就好像三國對於中國人一樣。於是我們逐步開始優化。

Ok,這裡插一下談下音樂。Implosion的副標題是never lose hope,這幾個字是因為當時implosion需要一首主題曲,請了cytus合作過的義大利金屬樂團Alpha Legion寫了一首原創歌曲,歌詞里就有never losing hope under the moon。這裡面還有小插曲,我們告訴義大利佬們我們喜歡Lana Del Rey的聲音,但他們找不到適合的女主唱,於是他們只好硬著頭皮自己唱,後續用軟體修成比較女性化的聲音XD..Alpha Legion很受國內音遊玩家喜歡,我們希望有機會能帶他們到中國演出。當然never lose hope也是我們自嘲的,因為implosion好像永遠都做不完。志遠為了implosion硬是從27歲做到了30歲,他的口頭禪就是自己的青春都毀在了名揚和implosion手裡了。。。


14年開始我們決定對implosion的故事,角色,配音,配樂打掉重來,目標是改掉一個刻板的印象。不過這個時候出了個程咬金:谷歌大神。谷歌邀請我們參加i/o的展出夥伴,不過需要冒著延遲發布版本的風險,因為google要我們做些不在版本計劃里的事情,尤其是對Android TV的適配。這個時候團隊又拼了,通宵干!三個月之內趕出來!直到最後一刻,google又開了一個大招:如果可能在keynote speech上demo implosion (全球過百萬人同時看),你們願不願意做雙人聯機,再一次拚命開始!最終雷亞成為2014年Google i/o 13個showcase
partners之一,Founder們再一次前往舊金山,一切都很順利,直到緊張的keynote,android TV要被介紹到了,Google的VP拿起手柄,我和志遠、名揚火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出現了... 你Y的NBA Jam,我們當場臉綠,匆匆逃離現場,決定去玩Google glass了,太幹了!(這幾天Google的女工程師一直找火星人聊天,誇像火星人這麼強的程序員實在太少了!當然我們也不戳破真相)。


《聚爆》XGoogle Play服務最新宣傳片(Implosion x Google Play Game 視頻封面《聚爆》XGoogle Play服務最新宣傳片(Implosion x Google Play G...視頻

於是就是大家都知道的,我們跳票了,雷亞遊戲跳票基本是成了副標題。14年大家忙活了一年,一年內啥遊戲都沒出,實在很鬱悶。當然我們搞了這麼久了,臉皮厚的很,不管外面怎麼噴!不過我們倒是換了新辦公室。(點擊這裡:Moooten Photo Studio 墨田工作室)。


大家都知道旅程已到終點,2015年農曆年的時候發布不是很好嘛!結果還是發不出來!這個項目搞了這麼久,好像所有人都有潔癖似的,總感覺哪裡有問題,沒做好,非常焦慮。迫於無奈,假期只能拿出秘密武器遊戲宣傳CG來給粉絲們看看,所以整個15年年假,implosion團隊還是火力全開。

但是苦日子還是沒結束,這次Apple對implosion的審核嚴格到不行,就連小到日文的標點符號放哪裡都要管,我們還要支持中英日韓俄德法西葡等語種。

OMG!

anyway~最終Implosion按照計劃如期上線,也獲得了一定的成績。未來路還很長,我們一起加油!


(多圖預警)
什佰仟多方位遊戲測評:
(純手機打轉載請註明作者及出處)
(圖為本人遊戲截圖,無網路轉載)

中文名:聚爆
英文名:Implosion
類型:ARPG
開發商:RAYARK GAMES(雷亞遊戲)
發行日期:2015.4.9(IOS)

Rayark Games(雷亞遊戲)出品的遊戲據說精品率100%!看看他之前的音樂大作《Cytus》以及《Deemo》,超cool的畫面以及超贊音效,手游榜里不說第一,也能排上前10,不愧是款款都上appstore編輯推薦的作品。
如今ARPG不乏大作,《Implosion》作為一款華語作品真心為我們長臉,品質之高完全夠得上一流水準。我們國內的手機遊戲開發商可真是可以停停卡牌撈錢的戰略了。賺了那麼多錢,能不能沉下心來做一款有誠意的手游呢?你做的好,我們也是願意花錢來支持的呀!


《Implosion》價格也是高!之前Cytus及Deemo要買全擴展包可是一筆不小的開支。今款《Implosion》直接定價RMB60.00竟然超越我認為ios榜上最值票的《無盡之劍3》RMB45.00的價格!其昂貴度雖然不比史婊(Square Enix)的最終幻想冷飯系列,但也超越了ios收費榜上大多數作品。

值不值?!

沖這個極致炫酷無比激燃的開場動畫我就直接眼淚掉下來,玩上手之後那帥氣無敵的格鬥動作,契合度極高的音效和音樂,完美氣氛的過場插畫劇情,無一不是吸引點。

但是略簡短的故事劇情,使得通關之後不免又進入刷刷模式,隱藏要素較少使得通關後不免讓人意猶未盡。機體目前只有兩台,似乎也不夠過癮。未來應該會放出新的chapter,但不知會不會付費更新呢?作品雖好,價格略高也是顯而易見的缺點吧!

接下來我們來詳細看看這款遊戲吧!

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【綜合評價】8.0

【遊戲畫面】9.0
【音樂音效】9.0
【遊戲性】8.0
【操作性】7.5
【耐玩性】6.5

【遊戲畫面】

採用UNITY引擎製作的遊戲通常畫面不會差。給出的9.0分,還包括了整體UI設計和開場CG動畫得分。過場動畫討巧的採取了2次元畫面,規避了3d動畫的生硬,反而很有feel的將劇情渲染的超棒。

格鬥場面相當炫酷,美中不足的是Avalon在遊戲里的造型似乎不如原畫那麼比例優美。

酷就夠了!必殺技和超殺的動畫簡潔又有動感。喜歡機甲的玩家一定大呼過癮。根據關卡的不同,還不斷切換視角,而非通常的45度俯視。boss戰更是有怪物獵人Monster Hunter的即視感(甚至戰鬥方式都像在金獅子呢)。

UI方面,未來感十足,avalon機體藍色,crimson機體紅色,基本沿用了人們對於此類作品的設定認知。各種晶元直接炫酷到無法辨認(好吧這個算誇嗎?)

總體而言,二次元做的比三次元更好,畢竟雷亞那麼多作品下來二次元居多,而且真的稱得上頂尖。

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【音樂音效】

給出9.0的高分還需要評價嗎?!音樂遊戲起家的雷亞,這個再做不好可以直接下架了。一流水準的音樂,將戰鬥渲染的無比燃。

機甲作品就是要不斷有人從耳機里傳來未來感十足的旁白,有木有!多少人為EVE里的指揮音效傾倒,算我一個。

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【遊戲性】


從Diablo起,ARPG其實都差不多,打怪升級掉寶,再打怪升級掉寶。遊戲在這方面創新不多。但畫面帶動遊戲性,劇情編排也相當不錯。


此外值得一提的是過關模式多出了防禦作戰,頭目戰等多樣設置。完成分支任務獲得徽章獎勵以解鎖更多道具。滿符合手游特徵的。


沒有內購也算是對得起60大元的價格。(放在國內設計的遊戲抽獎送晶元武器那是必須的坑錢模式)


中規中矩的遊戲設置,給出8分。


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【操作性】

對於手機上的ARPG來講,操作性是相當重要的要素。好在這個類型有很多成熟作品。

本作創新亮點在於類似三國無雙的連續技,通過攻擊的節奏打出C1 C2~C6的效果。設計感人!通過安插核心晶元獲得主動技能,包括突進,破盾,AOE傷害等。

利用翻滾來躲避大傷害技能,頭目戰簡直就是在玩怪物獵人,相當贊的設計。划動攻擊鍵來切換副武器攻擊。

可惜不安裝手柄的話,操作畢竟不那麼方便。小小屏幕在增加戰鬥要素的時候顯得略局促。總體來說戰鬥創新要素很多,但給操作增加了難度。當然對於我這樣的職業玩家來說是毫無壓力的。

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【耐玩性】

劇情稍短是硬傷。我相信雷亞肯定會設計出新的關卡來增加遊戲時間。

目前easy難度通關後可以挑戰hard難度和專家模式。本質上脫離不了打怪升級的模式。

機體偏少也是作為一款機甲遊戲的重大缺憾。據說還會有三號機登場,但仍然不夠呀~反觀《無盡之劍3》雖然只有兩個人物,但是武器多樣,收集要素也豐富。

隱藏要素偏少也讓耐玩度降低了不少。

不過早晚會更新新的chapter的吧,拭目以待。

最後,如果你不介意少吃一頓麥當勞的話,這款遊戲是絕對值得入手的!60元?買買買!

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本文已授權悶瓜遊戲,悶瓜網路(微信號:menguaapp)發布,感謝支持!


今天剛買。玩了一會。我覺得打怪場面挺中規中矩的,沒有什麼驚喜。

但是畫質挺不錯的,包括故事情節。但是還有很多東西沒太搞明白。
再玩幾天估計就能懂了。


雷亞在台灣已經很出名,被稱之為台灣之光,他們第一代產品做的就很不錯,而且主要還是類型獨特,蘋果比較喜歡。遊戲茶館之前對他們做過一次專訪,大家可以參考。

雷亞遊戲,成立於2011年9月,總部設立於台北市;憑藉著代表作品《Cytus》、《Deemo》在國際上斬獲無數獎項,被玩家們譽為「台灣之光」。雷亞當初成立的時候,成員僅僅只有16人,到目前為止已有50餘人,其中多數為策劃和開發,研發實力雄厚。

關於Cytus

提起雷亞,首先映入腦海的自然是他們的第一款作品《Cytus》。這款作品的地位和成績想必無需贅言。讓小編比較好奇的是雷亞為什麼會在初試啼音的時候就會選擇這樣一個題材和如此特立獨行的風格,對此,游總道出了緣由。

在雷亞遊戲成立前,團隊合作開發了一款街機遊戲《THEIA》,雖然玩法足夠創新,但音樂、畫面及市場定位的經驗都還有欠缺,最終該款遊戲沒有取得成功。《Cytus》的核心玩法正是繼承了之前的《THEIA》

公司成立之初,急需要一款拿得出手的產品來保證公司的正常運轉,成員們自然回想起了之前開發的街機遊戲的經歷。此前,音樂遊戲市場基本上都是由日韓的廠商在深耕細作,整個玩家群有著小眾化、核心向的特點,從研發經驗、實力、作曲等各方面,雷亞都明顯弱了不少,想要突出重圍,十分困難。

這時候他們不得不轉變思路。首先就是重新審視音樂遊戲這塊市場:當時市面上的音樂遊戲不乏經典大作,但在他們看來,大廠們主要的努力方向是為那些硬派玩家做出更為精(nue)彩(xin)的譜面,難度不斷增高,整個市場愈發小眾化。反其道而行之,雷亞決定要去做一個上手簡單受眾廣的音樂遊戲

此外,雖然音樂遊戲這塊從最開始就不缺乏華麗,一款優秀的作品一般都會有著超炫麗的開場或是動畫界面,但市面上的多數作品的畫風趨同。自然他們就會想到「獨特」這一條蹊徑。

「上手簡單」、「獨特」這兩點是雷亞他們自己在總結市場痛點之後確定的基調,這個基調成功傳達到了玩家的心中,也就是之後大獲成功的《Cytus》。

茶館專訪:介於藝術和商業的雷亞遊戲


很喜歡雷亞的風格,發布後第一時間入手,不過略失望,沒有達到等了幾年的期待值,雖然遊戲在各種細節上無可挑剔,但是並沒有讓人眼前一亮的要素。
1.cg 誠然im的cg達到華麗的標準,但是這個標準在ios遊戲里並非一個稀有品,幾乎所有可以稱為大作的遊戲都有一個華麗的開場cg,甚至一些國產小遊戲也喜歡在前面加上一個看起來高大上的cg片頭。
2.畫面細節 進入遊戲,看到俯視視角的時候心涼了半截,畢竟這個模式局限性很大不太清楚是不是引擎的原因,俯視的貼圖細節不會太高,操控性也會比較蛋疼,操控性一會兒再說,貼圖問題在主角身上還不明顯,但是果然大部分怪物都是油膩膩的版本……地形也是類似魔獸那種特有的凹凸貼圖(專業術語不太清楚,希望有人補充)
3. 操控性 這一點是個人最失望的一點,主角攻擊的擊退不足,不能體驗割草的快感,動作間的銜接不夠圓滑,攻擊模式較少,不足以支持高端玩家的硬核體驗。擊退不足主要表現在打小怪上,這個遊戲中小怪的血量其實是偏厚的,但是又沒有達到怪物獵人中生物皆boss的標準,擊退不足的結果是主角一路連招衝過去了,結果側面的小怪還留在原地一個普攻把你攻擊打斷……打boss的時候動作的不流暢就顯示出來了……已經發出的攻擊不能取消,正常連招的硬直過長(尤其是劍刃風暴的那一下)於是如果不貪刀就會有大量閑逛時間,貪刀就會讓boss替你打斷……
4.升級系統 這個還沒,仔細研究過,稍後更新
5.缺乏獨創玩法 這個系統的歷史已經很長了……相關做的比較好的遊戲也不少,地牢獵手3差不多是5.6年前的作品了把,也許畫面差一點但是核心的操作性是基本一樣的,並且有職業技能樹的加入玩法更多樣。最近有個好像叫monster(?)的遊戲用的同樣的系統,做的也不差……在星光璀璨之下中規中矩的im只能說是一般般……
6.碎碎念 其實最近新游大多趨同了……很少見到有創意的作品了……當初看到im以為是像解放少女(?)這樣的第一人稱高達射擊類遊戲,期待值比較高,因為這個題材雖然爽快感很強,但是還沒出過大火的作品。不過雷亞是個慢熱的公司,也許慢慢的就能把體驗做上去了呢?要知道cytus剛開始體驗也沒現在那麼棒的。

利益相關:cytus腦殘粉,重度iOS玩家,implosion打到第二章,如果打到後來有新發現再回來更新


這個遊戲有個故事:據說聚爆當時想進入大陸市場,但是渠道商的幾個問題直接讓聚爆吃了閉門羹。
1.apru值是多少!
2.包體多大!
還有有一個想不起來了

光包體大小直接就讓聚爆吃了啞巴虧、但是誰也沒有想到進過了將近一年多的調優後,市場反響那麼大!那些渠道商現在估計腸子悔青都不止.


今天剛剛在App Store里買了Implosion,渣網速下了一中午,然後迫不及待的開玩……
遊戲過場動畫非常二次元非常有感覺,個人認為是高於絕大多數iOS平台上的ARPG的。
比如這樣

這樣

這樣

和這樣

動作方面非常流暢,可以說是快感十足,砍砍砍,有時候怪都死光了都停不下來~操作方面有一點很特別,就是可以自己控制攻擊的節奏,可以狂按攻擊鍵快速的連斬打得敵人一直硬直無法還手也可以選擇慢慢點按打出一套威力十足的重攻擊,也可以輕重交替,甚是好看。以上是近戰部分,第三關以後就可以用槍(副武器)遠程攻擊,因為可以移動射擊的設定,遠處放風箏近身就開砍,打怪如行雲流水一般。護盾的加入讓玩家在破盾之前打法奔放,不那麼猥瑣。還有一點,與以往的ARPG不同,本作中人物被場景遮擋時場景不會變透明而是人物變成熒光一樣,很符合本作的科幻主題。

裝備方面好像不能得到武器和防具之類(如果不是因為我玩的關太少了的話_(:3」∠)_)而是通過7個槽位來裝備道具,2個α,2個β,2個γ,和1個λ槽位,其中前六個負責攻擊護甲之類的屬性,最後一個用來點技能。設計很有新意,不過讓我吐槽一句……為什麼道具名字和關卡名字都和生物物理化學有關_(:3」∠)_什麼突觸價電子全都有啊,雖然還蠻親切的……

劇情方面,才玩了幾關,不做評價。不過貌似還不錯:我們的主角,一個叫Jake的小哥,某神秘組織夜鷹成員,穿著機甲返回被外星生化怪物感染毀滅的地球執行任務吧啦吧啦,一直固執的認為地球還有人類倖存者,然後一直被隊友潑冷水……話說他上司叫拿破崙


然後是關卡設定,每一關都很小,大概5~6個房間就走完了,但是很耐玩都有easy和hard兩個模式,各有獨立的評分一個,最高是S,每關還有徽章挑戰兩個,收集之後可以換好東西……一個字,就是刷,,徽章、評分,怎麼可以不刷成最好看的!!!QAQ強迫症不能忍啊,剛剛花了半天把前三關刷完美了_(:3」∠)_

最後個人的一點看法:
副武器槍的使用不是很舒服,要按屏幕不是很好瞄準,略微成了流暢動作的後腿
機甲很科幻然而_(:3」∠)_大腿根部略粗
更換裝備引起外觀改變如何?
一直刷評分和徽章可能有點厭煩心態(`Д′)
怪物略顯單薄啊,根本沒有還手之力啊,我還沒破過盾呢!

不過個人比較推薦本作的,做到這樣已經算很好了

總而言之,還是那句話,
雷亞出品,必屬精品


《聚爆Implosion》評測:一款看起來像AAA級別的大作

台灣雷亞出品,製作期三年,跳票一年,回爐重做一次。那麼在以上種種光環的包圍下,《聚Implosion》的上架可謂萬眾矚目,該作又會給我們帶來什麼樣的體驗呢。

台灣雷亞出品,旗下遊戲《Deemo》《Cytus》均是有口皆碑的名作;音樂由葛萊美獎得主錄音師John Kurlander操刀製作,曾負責《魔戒》《暗黑》的音樂製作;製作期三年,跳票一年,回爐重做一次。那麼在以上種種光環的包圍下,《聚爆Implosion》的上架可謂萬眾矚目,該作又會給我們帶來什麼樣的體驗呢。

遊戲一開始就可以觀看一段非常精彩的遊戲CG,畫面精度超高,人物的胡茬和機甲的紋路全部清晰可變,再加上非常炫酷的畫面效果和電影級別的鏡頭運用,雖然遊戲尚未呈現,但是整個遊戲的氣氛就已經全部點燃了。

進入遊戲後玩家很快就可以體驗到具體的玩法,遊戲採用傳統ARPG設定,戰鬥設計還是比較中規中矩,採用虛擬按鍵控制人物移動,技能基本分為攻擊、閃避、攻擊技能,這些都並沒有過多出彩之處,但是遊戲的操控體驗還是明顯好過市面上的很多遊戲的,本作中人物的施法前搖和後搖都比較短,所以玩家在進行高強度操作的時候可以非常流暢的釋放出各種殺招,打擊感比較流暢,而且本作的攻擊必須要玩家不停的按鍵才可以,相對於大部分ARPG按住不管的攻擊方式, 本作的打擊設計明顯要更硬核。

遊戲中玩家不僅僅可以用太刀來砍殺敵人,還可以切換成遠程武器進行射擊攻擊,這一點設計還是非常搶眼的,如果你是一名連擊癖,那麼就可以體驗到從遠到近的無縫攻擊體驗,也就是讓怪物永遠處於被攻擊的狀態之中。本作的難度設定還是偏弱了一些,攻擊方式雖然多樣,攻擊連擊範圍和僵直也都做的不錯,但是這卻導致難度偏低,怪物缺乏反擊能力,遊戲中的怪物區別僅僅是皮糙肉厚一些,並沒有太多的技巧型攻擊,這就會讓人產生一種站樁打殭屍的錯覺,ARPG遊戲即便是普通關卡,還是應該有一些難點來刺激玩家,否則就會感覺遊戲過程過於平淡,本君對於遊戲關卡的感覺還是沒有什麼驚喜。

下面再來談一下本作最為搶眼的部分,也就是各種華麗的部分,包括音樂、過場、鏡頭運用。本作的音樂效果氣勢恢宏,代入感非常強烈,各種音效也都非常到位,很隨性的就營造出一種未來科技的感覺,畢竟台灣雷亞的成名系列就是音樂遊戲,而且由世界頂級音效師John Kurlander出手,效果自然不同凡響。遊戲的過場動畫本君認為也有必要提一下,本作最擅長的事情就是氣氛的營造,過場採用漫畫風格描繪,走半寫實畫風,給人強烈的真實感和質感,再加上音樂的烘托,一副科幻時代救世小分隊的感覺就頓時呈現給玩家了,台灣雷亞真的是非常擅長提升遊戲的效果體驗和風格化,給人一種AAA級的遊戲的感覺,這一點完全繼承自《Deemo》和《Cytus》。

本作另外非常討巧的一點就是對於鏡頭的運用,在遊戲早期玩家接觸的遊戲視角基本是傳統的45度俯視視角,同一般的ARPG沒有太多區別,可是當玩家不斷的深入遊戲就可以體驗各種視角的運用了,比如橫版視角會給人一種街機遊戲的體驗,而且再加上角色可以遠程射擊,令本君瞬間回憶起了街機上的經典遊戲《異形大戰鐵血戰士》,其中就有利用遠程武器卡視角攻擊的經典玩法。

《聚爆Implosion》總的來講會給人一種強烈的AAA大作即視感,尤其是非常優秀的遊戲配樂、過場動畫和討巧的鏡頭運用,但是美中不足的就是遊戲的關卡設計過於平庸,作為一款動作遊戲,將過多的精力用在面子工程上,核心玩法和關卡上的設計依然平庸,如果本作只是一款普通廠商的普通ARPG這實在算不上什麼不足,但是畢竟是台灣雷亞出品,玩家更希望看到一些不一樣的東西,這一點似乎做的還是不太夠,當然也許這只是過度的苛求,《聚爆Implosion》毫無疑問是一款非常優秀的遊戲,只是似乎還欠缺一點點


雷亞出品,必屬精品,從cytus到Demmo,每次出新遊戲都有讓人眼前一亮的感覺,這次的Implosion看起來就有一種,哇,這遊戲好NB的感覺,準備最近換手機入手此遊戲


前兩天才買了聚爆,六十塊還是花得挺值的。
作為不喜歡動腦的雜食派玩家,雷亞出品的遊戲還是挺合我胃口的。
先說說遊戲的缺點。
首先,聚爆的手感確實還是偏軟了一點,打擊感並不是特別好(當然對手游也不能要求太高了),射擊部分簡直是太翔了……除非是為了徽章,我是基本上不會用射擊技能的。不過鄙人作為不愛動腦偏好砍砍砍突突突的無腦玩家,對遊戲的手感要求是特別的高,所以就一般玩家而言,聚爆算是綽綽有餘了。
其次,機體確實偏少了一點,在每台機體只有幾個動作的情況下,機體偏少這個問題會導致耐玩性下降。不過好在唯二的兩台機體動作模組還是很不相同的,解鎖第二台機體後還是能找回一些新鮮感……
第三,在實際遊戲中,機體沒有設定里的那麼帥啊啊啊(我知道不應該對手游要求太高……
第四,機體升級部分還是有些單調了……每次升級並不能帶給鄙人欣喜感,不過這個部分仁者見仁智者見智吧,可能一些玩家就是喜歡這種趕腳。

當然遊戲的優點還是不少滴,要不然我怎麼會說六十塊還是花得很值呢~?
第一,就手游來說,聚爆的畫面算是挺不錯的了,而且場景表現也算得上及格吧,每一章節都有著不同風格的場景風格,偶爾視角的轉換也非常棒,偶爾轉換成橫版過關play還是挺懷舊中古的。
第二,音效和BGM真的太棒了,很多國產手游(甚至PC端遊戲)對這些細節都做得很不好,對於我們這種音樂控來說,聚爆這方面真是做到臨場感十足(在手游當中)。
第三,世界觀能夠自圓其說,啊,在一堆騙錢手游中能做到這一點是多麼難能可貴啊……
第四,每一關的長度比較適中,便於刷徽章以及利用碎片化時間,特別是便於刷徽章這一點實在是太感人了,有些徽章的取得條件還是有一點點困難,如果每一關的長度都很蛋疼的話,那真的是累覺不愛。
第五,boss戰做得很棒,每一個boss都有很明顯的特點,技能設計和各種設定一看就是用心做了的。
第五,雜兵的種類雖然並不是很多,但是各種雜兵組合起來還是能讓人有些蛋疼,較好的避免了純無腦割草,要玩割草就去開三國無雙天國難度啦~那絕對割得開心。


目前官方的中文翻譯就是《聚爆》,今天凌晨準點上架的,售價60人民幣,安裝包1.3G,完全安裝佔用1.9G,到目前為止體驗了4個關卡,劇情節奏、操作、打擊感都屬上乘,遠程射擊有點蛋疼,稍後補充完整的體驗。


說實話,任何玩過主機平台動作遊戲的玩家都不會覺得這款遊戲特別好,報以過多的溢美之詞是很不合適的。Rayark的Deemo移植到PSV了,所以得用高一點的要求來評價,按這個標準來看,如果Implosion移植到PSV,真的只能算平庸。
只能說這可能是現階段手機遊戲能做到的較好的綜合水平,但其實很多單項水平都不怎麼樣。(看了一些其他的答案,你們真的知道怎麼評價一款遊戲么?)

我只說兩項非常致命的弱點:
故事設定與遊戲部分非常脫節,故事沒有起到推動遊戲發展的作用,遊戲部分也沒有起到渲染故事氣氛的作用,非常原始。完全可以說,就算拿掉整個故事,對遊戲也沒什麼影響,這對敘事來說是非常失敗的。不能說是手機遊戲就在這方面做不好,2011年推出的Dead Space手機版就在這方面做得很好,故事進程的恐怖氣氛被遊戲過程渲染得淋漓盡致。

打擊感意外地還行,音效、VFX配合得還行,但也僅僅停留在還行的水平,對觸屏操作來說算是不錯,僅此而已,主要是因為可以無限制使用的普通攻擊就只有一個鍵,玩不出什麼花樣來。但其實就這一個鍵也沒有運用到極致,比如沒有長按蓄力斬之類的。

最後提下畫面,這在手機遊戲領域也算不上好吧。


遊戲很贊,手已經打抽筋了,玩不動了……通關容易,徽章難拿,最後一關不損防護罩的徽章是什麼鬼?60塊值回票價。

另,樓上的CEO大人不要談情懷了,意義不大。


對於雷亞本身,沒有什麼可說的,業界給的八個老掉渣的字就能概括全部了---雷亞出品,必是精品。

現在來說說聚爆-implosion這款作品本身。首先申明,本人是ARPG狂熱愛好者,一直期待手游ARPG作品中繼《混沌與秩序》、《永恆戰士》、《地牢獵手》(曾經的,現在氪金程度太高讓人心疼Gameloft)後的扛鼎製作。一直關注《Implosion》,國內Appstore一經上線,就立馬60大洋拿下,也受邀寫過相應的評測,當時給的標題是:雷亞-台灣之光,Implosion-手游ARPG之光。

一、那些一眼就能看到的美
也許剛接觸這款遊戲,或者通過介紹、宣傳片了解到這款遊戲的玩家,最被打動的是酷炫的機甲畫風、卓越的操縱感和打擊感。這都是讓ARPG玩家們無法抵抗的。雷亞延續了在cytus、Deemo中獨到的美術審美,但絕不吃老本,他們不想做一款帶有自己前代作品或者其他偉大作品風格的作品。在新手引導關卡那流暢的畫面和刀刀入肉的打擊感,真的讓人不到2分鐘就無法自拔。

二、聚爆資深玩家的一些感受(自詡)
一款好的遊戲在吸引玩家入駐後,最核心的無非是可玩性。而可玩性需要體現在兩個方面,遊戲的深度和廣度。深度指的是是否有大量的玩法供玩家來進行深入研究,廣度指的是遊戲玩法的豐富性。作為一款單機遊戲,沒有社交,沒有內購、沒有所謂的抽卡,註定豐富性是有所欠缺的。但依然可以在有限的廣度限度下做到極致。隨便舉幾個例子:1、重擊系統增加平A豐富性;2、阿瓦隆切副武器取消攻擊後搖;3、每種怪物、每個關卡的特殊性需要玩家仔細研究,考慮機甲的選擇性、ARK的搭配。

三、絕對良心的價格
真的毫無內購。而且雷亞鄭重承諾即便新版本更新發布,購買過遊戲的玩家依然可以進行免費升級,在浮躁的手遊行業依然可以不忘初心地做口碑,為玩家著想,真的沒有什麼可以黑的。


好玩兒牛逼買買買!


1、小製作圈錢一波跑的遊戲越來越難做
2、玩家對後續各種付費的遊戲模式早已厭倦
3、遊戲開發走精品化路線已成趨勢

聚爆並不算特別精良的3A級手游,之所能火起來,關鍵出爐在市場變革的這頭一波。


這個遊戲在我的體驗里證明了兩件事情。「高品質的遊戲,玩家是願意買單的,哪怕它是個很貴的手游。」 「這個遊戲沒有好到讓你玩到瘋,但是它好到,即使你一點也不想玩了,你也捨不得刪。」


可以參考本人寫的關於《聚爆》的評測。(備註:本評測首發於網易遊戲,圖文完整版請移步聚爆評測_Implosion_易蘋果 -。-這不是廣告)

4月9日,雷亞《聚爆Implosion》的到來頓時成為玩家與遊戲行業的討論焦點。由於前期各大媒體均給予本作極高評價,因此遊戲一上架便吸引不少玩家下載嘗試,有的滿載而歸,有的失望而去;另一方面,遊戲行業也趁著大作的誕生,希望能夠在裡面尋找亮眼的玩法設計和系統設計。大量的湧入必然會導致大量的信息流出,自然而然就冒出了眾說紛壇的評價。而最核心的問題在於遊戲的價格:到底一款頂著3A級別的手機遊戲,值不值高昂的60元呢?作為遊戲開發者的筆者,將會從玩法設計、AI、操作體驗和視聽等各方面,以客觀的評價與各位玩家進行交流。

久違的視聽盛宴

遊戲開場後會播放一段媲美CG大片的動畫介紹背景:幾百年前的地球遭遇外星生物入侵,人類被迫逃離地球。一支強大戰鬥力的隊伍為了重新奪回家園,派出穿搭機甲的戰士消滅外星怪物的感人故事。遊戲UI、場景和角色建模營造出一種整體的科技感。場景和角色建模精細,貼圖較為細膩,看不出鋸齒。人物打擊動作比較流暢,攻擊+常態滾動操作等連擊操作也沒有延時的情況出現。


BOSS出場均有特寫鏡頭,魄力十足的一場生死較量就此展開

另外值得一提的是遊戲中的音樂部分。相信很多玩家都被主題曲和大片般的BGM驚艷到了。據介紹,雷亞遊戲專門請來曾為多部遊戲演唱主題曲的Donna Burke演唱專門打造的主題曲《Way in The Dark》,遊戲配樂也由得過三屆格萊美混音大師John Kurlander操刀錄製。在如此豪華的製作陣容之下,不戴上耳機好好感受一下也挺浪費的。


可視為手游里程碑的操作設定

作為一款動作遊戲,打擊感與表現力無疑成為競爭的核心部分。在兩者的選擇上,大部分遊戲公司會毫不猶豫的選擇後者。為了將打擊特效表現得淋漓盡致,不惜花費重金聘請專業的特效師,將技能的效果搞得有多華麗有多花俏。但是美好的事物始終會有厭倦的一天,任何人也避免不了審美疲勞的來襲。一旦華麗的外衣脫落將醜陋的一臉暴露無遺,引起的反感將會超出預期。雷亞的做法,就是將兩者均衡起來。

遊戲的槍械攻擊系統


《三國無雙》系列的火爆除了給玩家帶來爽快的割草體驗,另外一點就是充分發揮了主機遊戲的手柄優勢。配合不同的按鈕操作將多段連擊體現到戰場上,巧妙地將格鬥遊戲的連擊概念引用到動作遊戲中。試想一下,格鬥遊戲的連擊體驗賦予於動作遊戲之中,以一敵一變成以一敵百,無論從表現力還是連擊感都上升了一個檔次,給玩家帶來的爽快感更是幾何級別的暴漲。《聚爆》的精妙之處在於將主機多鍵操作融貫於一個普通攻擊的按鈕,輕重分明的攻擊威力通過UI反饋給玩家。通過點擊攻擊按鈕的節奏,玩家可以輕鬆組合出更多的連擊方式,產生最大的傷害值。雖然這種操作方法早已被家用機遊戲用爛,例如經典的動作遊戲《鬼泣》,但在手游平台上還是難得一見。毫不誇張地說,這種操作體驗將會打開動作手游的新大門,成為操作設計的里程碑。

連擊華麗且流暢


流程碎片化 新手教程敷衍了事

與主機/掌機遊戲相比,《聚爆》簡短的關卡流程設計導致出現不完整、不緊湊的體驗評價,往往玩家剛用幾套連招解決敵人,還沒打爽一關便宣告結束,使得玩家的代入感不高,很難像玩家用機遊戲那樣產生長時間的投入其中。但是客觀來講,手機遊戲的設計理念就是充分應用玩家的碎片化時間進行設計,在理念方面本來就跟主機遊戲產生矛盾,可謂魚與熊掌不可兼得。受到移動端遊戲的限制條件影響,《聚爆Implosion》每個關卡的遊戲時長一般不會超過三分鐘。緊湊、關卡復用等手段是手游設計不可避免的做法。


遊戲擁有多個章節,在流程長度方面還是足夠厚道的

為了減輕資源量提高遊戲的重複率,《聚爆》採用流行的雙難度模式和徽章系統搭救。玩家想要獲得大幅提升屬性的徽章,必須一遍又一遍重複挑戰關卡的分支任務,滿足限定條件。這種做法雖然能夠滿足關卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法體驗會加速玩家的厭倦情緒,提早結束遊戲的生命周期。比較單一的玩法在沒有其他玩法的拓展之下,也會加速玩家的厭倦感受。

遊戲在新手教學方面也有嚴重的不足之處,雖然開頭幾關遊戲貼心地告知玩家基礎的操作方式,卻從未提及本作的最大特點——根據按鍵節奏不同能打出多樣的連擊;此外,在地圖界面點擊關卡圖標能選擇難度、點擊徽章圖標能查看徽章獲得條件等細節設定更是需要玩家在遊戲過程中自己滾爬摸索才能發現。對於有一定游齡的玩家來說這些或許都不是問題,但手游用戶大多數都是輕度玩家,以家用機遊戲的規格來對待,或許反而會適得其反,讓大部分用戶摸不清要點。


AI設計優異 敵人走位靈活

AI(人工智慧)蘊藏於較深層的部分,一般玩家不會過多在意,但是好的AI設計跟差勁的AI設計所產生的最終效果是截然不同的。多種AI判定方式搭配怪物的屬性種類,很容易就衍生出多種戰略玩法。考驗的除了玩家基礎的裝備屬性數值以外,更多的是挑戰玩家的反應操作和走位,表現出更多樣的打法。而市面上絕大多數動作遊戲更偏愛於數值層面的設計思路,有錢就是爺包你一路通關。

《聚爆》在AI方面的體現比較靈活。小兵會根據與玩家的距離,還有當前場景的兵種類型搭配選擇行走路線和攻擊模式。在層層組合的搭配上,整個戰鬥表現得更靈活,而非純粹的數值上的輾壓。BOSS的AI攻擊更是複雜多樣。除了判定玩家的攻擊距離和行為路線選擇攻擊模式以外,釋放技能時給玩家的預判時間較短,更加考驗玩家的反應。


總結

遊戲的價格和所謂3A級大作的頭銜成為本作極具爭議的話題。價格是否值回票價,相信各位玩家閱讀完本文或者體驗過遊戲之後,心中自然有個答案。至於3A級大作的評價,在沒有一個衡量標準之下,很難較為準確的去評定這款遊戲的級別。但是假藥君認為,本作的製作水平正如本文的標題「動作手游的一道里程碑」,在操作上開拓出全新的可能性,以及滿足了動作遊戲應該具備的要素,那麼就足夠了。


雷亞出品,必是精品。
遊戲本身是沒得說了,很值得購買,而且沒有內購。
這個遊戲不是全部靠裝備的,是需要有點技術打怪的。所以就不存在RMB玩家這樣的情況了,百分之百公平。
但是… 我比較手殘,可能不太適合玩這樣的遊戲,心累。


遊戲製作相當精良,強烈的打擊感和遊戲角色高度可塑性讓我第一次玩就愛不釋手,Rayark公司的團隊對畫面極致追求在cytus和deemo中就能看到,個人認為基於遊戲的開發成本10美元(大陸售價60RMB)是相差無幾的,但對於玩家而言還是略有不值,僅有的兩副機甲還不能滿足這種具有高度可塑性的大型手游,據說11月和明年1月各有一次更新,其中一次將會推出第三副機甲Gauntlet,我們可以拭目以待。


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