為什麼現在的遊戲玩的遠遠沒有以前快樂了?

今天和室友們一起說起了兒時黃卡遊戲機時代,當初真的真的是其樂無窮啊!

熱血足球、熱血格鬥、雪人兄弟、泡泡龍、忍者神龜、幽游白書,那時候和三五個小夥伴一起玩,只有兩個手柄 ,你死了換我來玩,當時家長還不讓小孩子玩太長時間 ,這家家長不讓玩之後,把黃卡遊戲機拿到旁邊家小朋友家一起玩,

當時好多好多張黃卡,直接把卡殼去掉,留著裡面藍色的晶元, 玩多了直接看晶元就知道是啥遊戲了,現在還記得熱血足球裡面的香蕉球、熱血格鬥最後的boss、雙截龍抓頭髮、快打旋風放波,那時候雖然遊戲很小,但是玩的真的很開心,玩的真的很有趣。但是長大後玩的不管是好評遊戲、差評遊戲,但是現在H1Z1、GTA5、LOL、CF、彩虹六號、Deph,還有RiME等優秀解密遊戲,或者是那些氪金的手機遊戲,再者那些所謂的Vr遊戲,玩的都沒有那小時候玩的小遊戲真正的有意思,真正的遊戲。是我們長大了,還是現在的遊戲不在注重娛樂開心而是競技性了?

第一次發文,不對之處還請指教


因為你不再是以前的你自己了,小時候的你充滿了好奇心和童真,任何好玩的東西對於你來說都是初體驗,一旦嘗試就能持續很久都玩不膩,一個皮球你能持續一下午拍著它停不下來,因為對你來說就是很好玩。

現在就算是曾經讓你感動的遊戲也再也無法找回過去的感覺了,同一個皮球你長大後最多也就堅持10分鐘一直拍著他,再也不會有童年的新奇感。

因為你長大了


根據效用遞減原則,現在的我乾的大多數事情都沒有以前快樂了。小時候吃個肯德基都高興不已,現在吃山珍海味都提不起興緻。

小時候多麼羨慕同學拿掌機玩口袋妖怪,光是聽別人說都覺得津津有味。長大了自己買了3DS和正版的日月,第一個道館打完就沒再玩下去了。

對於小時候的我,遊戲是個近乎真實的世界。而現在,更多的感覺是像素包裹的一堆數據。急功近利地查攻略找最優解,追求排名最求勝利。不再像純真的孩子用心探索一個又一個奇妙的世界。

但有的時候,有些遊戲,有些劇情,卻又能體會到小時候不曾覺得的悲壯、感慨,雖然有的時候帶來的不是純粹的快樂,但也算是種享受吧。

遊戲沒變,人變了。


因為那時候你小,對你形成刺激的東西少……如果你小時候就有很多遊戲,且隨便玩沒人管你,用不了多久你就膩了……
所以,我說那些網癮少年,不是玩遊戲太多,而是玩的太少,於是遇到一個就扎進去了……
打個比方,你小時候生在一個只有饅頭的地方,忽然發現一種食物叫包子,你一定覺得它特別好吃,恨不得天天吃,哪怕相同的餡……後來你出來了,吃過了餃子、驢打滾、炸糕、肉餅、懶龍、元宵、拉麵、削麵、泡麵、泡饃、肉夾饃、麵包、法棍、披薩、飛天意麵、印度飛餅等等(我竟然寫餓了)……你可能還覺得包子好吃,對其他的也提不起什麼興趣……遊戲就是這樣,你見過多了,就沒有那麼衝動了……


有啊 我玩botw的時候就興奮得像個孩子


因為知道的多了。曾經我很喜歡遊戲,直到我成為了一名程序員。。。


個人瞎猜:

1、沒基友一起

2、死磕幾個遊戲不換

3、經常跟風玩一些「好評」遊戲

4、玩手游


謝邀。

「熱血足球、熱血格鬥、雪人兄弟、泡泡龍、忍者神龜、幽游白書,那時候和三五個小夥伴一起玩,只有兩個手柄 ,你死了換我來玩」。想先問問題主,現在再召集這三五個小夥伴一起來這麼玩這幾個遊戲,能做到嗎?能有以前快樂嗎?會不會這幾個遊戲玩的也「遠遠沒有以前快樂了」?

拿我自己來說,小時候也有玩魂斗羅、超級瑪麗、冒險島、坦克大戰、熱血系列等各種遊戲,和小夥伴一起打一下午,還要和家長鬥智斗勇,不亦樂乎。有時會去遊戲機室看人打街機。由於自己錢少,技術也差,基本都是看人玩。當時我最喜歡看的是合金彈頭和拳皇,一看也能看一下午,還要和家長老師鬥智斗勇,不亦樂乎。後來在電腦上開著模擬器玩合金彈頭,無限命一直打通關,也能打一下午,還要和家長鬥智斗勇,不亦樂乎。

現在呢?玩龍騰世紀、蝙蝠俠、戰爭機器、Forza,等等,有時也能玩一下午,因為很少能有一整個下午來玩遊戲的。再也不用鬥智斗勇,也沒有小夥伴聚在一起玩。偶爾有那麼一天,突然覺得有些無聊,不知道玩什麼好,好像玩什麼都無聊。「今天翻哪個牌子呢?哎,就玩這個吧。」似乎沒有以前沉迷了,但是,我萬萬不會回去玩超級瑪麗、魂斗羅、合金彈頭等,它們根本不在翻牌子的候選之列。


很簡單,因為你快樂的閾值降低了。
關於快樂,有這樣一個公式:

快樂就是現實中得到的愉悅感減去期望值。想像一下,當你小時候家裡的娛樂活動還是在彩色電視機看新聞聯播的時候,在街機廳打上幾輪合金彈頭或者拳皇能給你帶來的愉悅是多麼大。而這時的期望值近乎為0。

而我現在接觸的遊戲多了,也開始考慮遊戲背後的深層機制了,對遊戲的要求或者說期望也就高了,遊戲帶給我的新鮮感就沒那麼強了。

不過今年的塞爾達還是蠻好玩的,就是玩過之後玩別的就有點索然無味了。


從業者的角度來說,投入沒有以前多了。

我上班的第一份工作是智冠北研中心,項目是智冠自主產權的PC單機網路遊戲,武俠世界,準備了一年,我的工作則是看武俠小說提煉劇情和撰寫道具,你沒看錯。所有的道具都是要有出處,而是當時是5個執行策划去做。我就想問問現在哪家公司還是以這樣的態度去做遊戲,雖然自己是智冠出身,但是也不得不不承認,智冠的優勢是運營和發行,和軟星差的不是一星半點。

04年開始創業Symbian遊戲,當時根本沒有什麼圖形引擎,還不是自己寫。現在做遊戲的效果的殘影和壓感操作,在當時都是自己去寫功能實現,技術上實現不了,從策劃層面去解決,一點一點摳出來的。

07年手機軟體商店,遊戲的研發速度開始加快,不再追求細節,又沒有形成日式遊戲開發流程,更不要歐美遊戲開發商的思路,遊戲能好玩?

僅從產品層面這就是差距。

說一個故事,諸位看官可以當個故事看完樂呵樂呵。

一家遊戲公司拿到了《鬼吹燈》的IP,前六個月,沒有任何文檔,產品思路歪到了DNF了,...後面的事兒更是糊弄...

玩家不傻,steam的火爆就是玩家的選擇。

不要提情懷,或者小時候怎麼樣,那麼,現在的滿大街的北冰洋又是怎麼回事兒?嗯?

很多人喜歡老遊戲,我也是,因為玩的過程中會發現開發者的誠意,或者說巧思。

現在能做到這點的遊戲,還是和以前的一樣好玩。

這麼簡單的道理為什麼要用情懷等等外界因素去掩飾自己急功近利的浮躁?


我高三的時候住校,沒網沒電視,唯一的娛樂就是讓請假回家的同學帶幾本意林,看天下之類的雜誌在教室里看。那個時候我感覺雜誌特別有意思,看天下的一個文章我可以看一節晚自習。但是上大學以後我就再也看不下去雜誌了,看了也感覺沒意思。是雜誌變差了嗎?當然不是。只是對我來說有意思的東西更多了。
我小時候電腦上只有一個遊戲,很惡趣味,是青蛙過河,我要掌握好時機讓青蛙跳到目標上,否則青蛙會被老鷹抓走,食人魚吃掉,或者一頭撞到刀子上被捅死。這個遊戲現在我最多玩半個小時笑一笑,但是我小時候每周玩一小時,玩了整整一年。
你以前覺得一些東西特別有意思,是因為你接觸不到對你來說很有趣的東西。比如現在對你來說可能看電視劇,逛知乎更有意思。又或者你小時候其實並不喜歡遊戲,只是喜歡和朋友們一起玩,遊戲只是個契機。
那現在的遊戲是不是變得了呢?當然不是。你也提到了競技性與趣味性的問題。現在大部分網路遊戲的趣味性都是建立在競技性之上的。只有你贏了才會覺得有意思。而遊戲的機制越來越複雜,你作為新手贏不了自然就體會不到樂趣。哪怕是單機遊戲,比如血緣,黑魂之類,樂趣也建立在非常高的難度之上。遊戲並沒有變無聊,只是越來越複雜而已。


曾經玩小霸王的時候,我每一天都非常快樂,因為感覺到了遊戲帶給我的快樂

之後去街機廳玩拳皇街霸,跟人拼搖桿我驚嘆遊戲原來可以是這樣的

在之后街機廳有最老的PS,我知道了鬼泣,戰神,實況,NBA2K,龍珠這些作品

再再後來,我迷上了WAR3,星際,LOL

最後我長大了,知道了戰網,steam,爛橘子,育碧

最近痴迷於老滾5,以前沒注意到現在發現老滾5從打MOD到遊戲操作都是我最喜歡的,

因為小時候剛接觸,你覺得什麼都是新鮮的,現在其實也一樣,一個全新的遊戲你也會喜歡,但因為快節奏和大多遊戲大同小異,導致了審美疲勞而已


首先是你見識多了,遊戲玩多了沒有新花樣的話自然是無聊的,這是內因。

外因是近年遊戲同質化現象嚴重,網遊簡直都是換皮,單機都有很多重心放在了畫面劇情上,不同的劇情套一樣的玩法,玩起來就沒那麼有趣。


最早我們只能玩超級瑪麗玩魂斗羅,每個星期能玩一次魂斗羅並且能成功調出30條命的話,我要興奮一下午。

後來我們玩街機,只求一個幣可以多玩十分鐘,從恐龍快打到西遊記釋厄傳,從侍魂2到拳皇99。

這時候我們也玩星際,玩紅警2,玩帝國2,還有一款冷門的地球帝國,一聯機就是一下午一通宵,黑網吧都有我年少的身影。

再後來CS,傳奇,奇蹟,瘋狂坦克,玩起來沒完沒了。

在到後來跑跑卡丁車,泡泡堂,夢幻西遊,越來越多的網遊進入我們的視野,選擇越來越多,遊戲所帶來的幸福感就隨之降低,因為只有在所有人都玩一個遊戲的時候,才會有那種虛榮感,幸福感。

所以一路以來,我們堅守魔獸世界,堅守DOTA,堅守西方世界的劫難(如果有人知道這張RPG地圖的話),提起這些的時候就是我與發小們的共同話題。

遊戲都是這樣,只有你一個人玩肯定不好玩,有一堆朋友一起玩那才是真正的好玩,我們並不是在玩遊戲,而是在遊戲里與朋友一起哈啤。

不說了,朋友叫我吃雞去了。


歪個樓。
別說遊戲了,有一句話是每一個女神背後都有一個XX到想哭的男人。


申午時分
專業賣懶
lol裡面的另類玩法
在玩英雄聯盟這個遊戲以來,我看過有很多教學,攻略,職業賽事,這些都影響著我和大多數玩家。
目今的召喚師峽谷里,好像每個英雄都有固定的打法,若然你在下路出現了兩個和常規思路不同的英雄,一般人都會對你進行無盡的嘲諷。
就像上個星期我和我老婆NgLinda(知乎大名輔助插眼至今未回)雙排下路,我選了一個狗頭,她是輔助小法,然後在選人階段就引發了上野的不滿,他們揚言要15投,一堆星號出現在公屏上,對比我倆已經是見怪不怪了,我們也不生氣,在下路默默發育,所幸上野兩位小老闆沒有做出過激的事情,我們也在下路不溫不火,悄然地單殺了對面一兩波,(其實我的ap狗頭還是十分穩的,在我們青銅器分段如果沒有出現大神的話,一般是不會被打爆的而且w是保護妹子的神技,誰敢靠近,就讓他yw)。
最後隊伍還是依靠我們穩定的ap爆發和控制贏得了比賽。
言歸正傳,我們回到我們今天的正題上,lol發展到今天,給我的一個感覺是失去了很多活力,例如你玩個ap女槍,有些沒見過的人就說你這個出裝就是廢物,對你一陣亂噴,輸了也就順理成章的把鍋甩給你。
很多時候我們缺乏了一種思維能力,究竟我們為什麼會輸,或者為什麼會贏。
如果你不滿足於這個遊戲帶給你單純的娛樂效果,那麼你肯定是一個樂于思考的玩家。我們之所以會輸,可能是因為某一路崩得太厲害,就算那一路的對手不至於發育得過於變態,但己方隊友因為裝備意識問題,對於團隊無所作為,以至於令團隊無法取得勝利。
另外,在己方某路通關後沒有帶動起全場節奏,受到對面瘋狂針對,也是一種輸的原因,其他各路風平浪靜,自己卻屢屢被對方數人圍毆,成為對方的突破點。
所以說奇葩的套路並不是成為輸贏的關鍵,關鍵是你能否駕馭這個奇葩套路,使它的作用到團隊中,以下我介紹的ap狗頭就是我在低端局研究了很久的成果:
ap狗頭,很多人眼中的毒瘤,一般都認為ap狗頭只有一個e,後期沒用,只能前中期消耗一下,所以ap狗頭就是坑,但這並不盡然,各位且聽我細細到來。
我出門會選擇竊法之刃,或者多蘭戒,這都沒關係,只要注意控藍一般不會太缺。但要記住不要過分與敵方拚命,ap狗頭跟ad狗頭一樣,前期都是很弱的,當e處於CD時,戰鬥力可以說無限接近於0。在我們平穩發育的思想指導下,在七分鐘左右打到850塊應該問題不大,然後我們就回家,升級竊法之刃,朝著冰霜女王的指令這個裝備出發,e是持續傷害,當敵人處於魔法陣里,是很容易消耗15塊的三層被動的。在做冰霜女王的指令的過程中,我們可以在前後時間內視局勢補出一到兩個多蘭戒,至此我們就可以瘋狂刷兵刷野了,ap狗頭在這種裝備下,調整好小兵的位置,是可以做到一個e一波兵的,這種無腦的補兵方法可以說非常適合我們手殘黨。利用這個套路我們就可以跟職業選手一樣的發育,刷完兵就去刷野,一個e再a加q aa...,由於狗頭被動可以吸血,無傷刷野毫無壓力,只用兩個技能,耗藍也不多。
接下來我們就要出個冰杖,使我們的e既有傷害又有減速,進可攻,退可守。
剩下的裝備就看局勢了,需要補傷害的可以直接出帽子或者近身用巫妖之禍(巫妖之禍是ap狗頭的靈魂,有了巫妖,我們可以把q技能也利用上,後期你的一個q,等於別人疊了好幾百層的ad狗頭的q,絕對是一q千血,懶人必備。)
如果隊伍傷害充足,我們就只用w e打軟控制,直接轉肉,相信我,這套裝備的我們,刷金幣能力超強,想出什麼裝備出什麼裝備,一切為了團隊著想(其實我還是想出純ap,後期一個e對面立刻懵逼,只要一個技能,對面五個人全中,瞬間空血,別提多舒服了。)
今天時間也不早了,我也要去喂狗了,感謝大家的支持,讓我們狗頭幫威震江湖,一統天下!
Ps:如果大家對ap狗頭感興趣的話,我會繼續更新ap狗頭的其他套路和玩法,歡迎大家來交流,幸會幸會,欽敬欽敬!
發佈於 2017-09-04
著作權歸作者所有


小時候的我在諾基亞N70上下載一個「寵物王國2」的小遊戲,嗯,估計就是模仿寵物小精靈的,還10元買的呢。雖然如此,但是我不氪金,所以在遊戲里很容易缺錢,我拿著木之章土之章一直砍樹開石頭,偶爾會有一個樹下面爆出來5個幣,然後我都能樂此不疲的玩一下午。然後存下好多金幣到商店採購道具。很可惜,我快通關的那些時候,手機壞掉了。現在我有了自己的電腦,偶然間想到這個,用模擬器玩了一會兒就刪了,因為「太無聊」了。小時候沒啥能玩的,感覺玩啥都好玩,現在感覺能玩的太少了。而且沒有一個可以長期玩下去的,畢竟自己也不是很閑。


一.首先你要知道快樂的成因,是破關的欣喜,還是跟夥伴協作的滿足。是躲著父母打機的興奮,還是考完後正大光明坦然。現在自己賺錢了,能夠自由玩遊戲了。你的朋友也大多有了新的生活,遊戲不再是尋找樂趣的唯一途徑——性 錢 更讓成年人戰慄。

二.心態問題。是願意玩童年的續作,還是moba類協作遊戲,又或者是暴力的車槍球,棋牌類也算。是願意充錢變強,還是單機跟ai血戰。如何通過遊戲獲得快樂,這是一個值得探討的問題。在下不覺得輸掉摔鍵盤,隊友送人頭就噴的不停這算是休閑的途徑,

三.遊戲只是生活的調味,譽為第九藝術也不能當做飯來食用。如果得不到自己想要的,不如去約個炮,生個娃兒,也許會更加舒服呢?


其實不止年齡問題是一個原因。
還有一個重要原因是現在的遊戲都有種像是流水線製作出來的感覺,都感覺一個樣,讓人審美疲勞,劇情也十分無聊,玩法也都差不多,能玩開心就怪了。
之前我也以為是自己玩不動,結果玩p5才發現,放屁,就是現在大部分遊戲同質化嚴重才讓我玩不動。精品遊戲帶來的快樂甚至比以前小時候得到的更多。
所以不一定是你玩不動了,可能是現在的同質化遊戲太多讓你覺得無趣了。
之前玩p5的時候,周六日兩天除了睡覺之外就是玩p5,沒錯,從早上起床到晚上,吃飯也是邊吃邊玩解決的,根本停不下來,因為太好玩了。所以也就是說只要有好遊戲,有能觸碰你g點的遊戲,你依舊會玩的動。


最近買了很多遊戲,影子武士,貓咪斗惡龍,巫師3 生化奇兵,等等,玩的時候就在想如果要是早幾年玩到這些遊戲蓋有多好,小時候玩網遊,cf 問道一玩一個暑假。再小的時候玩小霸王。再小的遊戲都能玩好久,畢竟長大了吧,遊戲只是業餘了,而且 比遊戲好玩的,重要的事情多多了……


謝邀。
就個人來說,我覺得現在玩單機和以前玩小霸王的快樂感差不多啊。要說差了什麼的話,只是對同一個遊戲的快樂感的「忠誠度」差了很多,而且也只是看起來。

「忠誠度」的問題,個人方面很大的原因是,小時候玩遊戲都是被家裡人嚴格限制了時間的,周末才能玩那麼一兩個小時,平時想都別想。換句話說,把現在的我放回小學,已經練到一周目3個多小時打完的鬼泣4我能打一個月。帝國時代一盤為了刷1:1000的戰損比故意拖長的人機我也能打一個月。換句話說,並非我對遊戲的快感降低了,只是相對於時間來說,由於在假期裡面有更多的時間玩,整個遊戲的流程變短了而已。單機遊戲嘛,流程打完成就解鎖完就只剩虐電腦了,我這種娛樂向玩家在這個階段自然就沒有什麼「忠誠度」可言了。

至於你說的競技性的問題,個人覺得是有的,至少我就是個不願意與人斗的那種。現在唯一玩的網遊也就是守望屁股,隔個兩三天想起來了就開兩句快速,而且也不是認真打,基本都是當隊伍諧星,干點什麼「你們確定重建帝國?那我推車托比昂好啦」或者「把猩猩哈哈哈的語音綁定在滾輪上」這種事情。競技太看重輸贏了,就算自己不認真隊友也會帶著我認真起來,真的累,我不想累了一天想放鬆的時候還被不認識的人帶著繼續累。

總之不管以前還是現在,也是圖個樂呵。很多時候打遊戲感覺不到快樂,其實就是被分數被輸贏佔據了頭腦。當打遊戲感覺不到快樂的時候,就關了電腦去干點別的能找樂子的事情就行了。


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