作為一家遊戲公司而不是一家遊戲機公司,任天堂在當前遊戲市場的地位如何?
綜合遊戲銷量與遊戲品質來看,與EA、動視、微軟、育碧等公司相比如何?
謝邀,這個問題好難,不過也好贊,我水平有限,努力回答一下吧。
其實很難把任天堂的遊戲從硬體上剝離開,因為任天堂幾次大的爆發都是由於硬體的逆轉,可謂成也硬體敗也硬體。
gb,由於想要製造面對面交換的樂趣,最大限度的催生主機聯機功能才推出了口袋,事實證明這思路沒問題,口袋大賣了,簡直是怪物級遊戲,而當年fc的思路是把街機帶回家,所以自然街機上的馬里奧與大金剛成了首選,後來馬里奧單獨成為了馬里奧系列,也就是今天的超級瑪麗,可以算是當今橫版過關的巔峰了,這些例子還有很多,比如nds的雙屏幕成就了任天狗,wii成就了wiisport,這些都是遊戲軟體的奇蹟,但是,沒錯我要說但是了,任天堂的天才之處就在於能敏銳把握硬體的前景,然後在自己理解上最大程度的利用硬體機能,雖然我接下來的比喻不一定非常恰當,但是我覺得可以做一下對比,世嘉的索尼克系列當年是以和任天堂正面硬剛而存在的,大家可想而知這個系列世嘉投入了多大精力,索尼克當年也確實沒讓世嘉失望,然而現在成為完全軟體商的世嘉旗下的索尼克又如何呢?請查閱一下最近的索尼克系列銷售榜。舉完例子再回來看馬里奧,誠然這是一個可以稱得上頂級橫版過關的遊戲,但是橫版動作其實已經不再是現今遊戲的主流了,可以說除了任天堂沒人還能這麼努力的去經營一個橫版系列了,當然小小大也是不錯的橫版過關遊戲,不過個人總覺得還是差了一點點,再來看看任天堂的另一個系列,口袋,其實口袋還是不落伍的,而且開發模式也比較固定,增加妖怪,開發新地圖,每代再加一些創意小系統,口袋x的紙娃娃系統,口袋寶石的秘密基地,口袋金銀的雙地圖(個人最喜歡的系統,可惜之後被老任拋棄了),但是口袋有一個致命的問題,它高度依賴一款掌機,現今除了口袋,集換度這麼高的日式rpg真心不多見了,高集換必然十分依賴掌機,即使我是怪物獵人那種共斗遊戲也可以出主機版,但是你沒法想像在主機上收集妖怪和好友對戰,而除了任天堂,還有誰有這麼一款銷量如此逆天的掌機平台支撐這個系列呢,真的沒有,你們可能喜歡psp,但是我可以很負責任的告訴你們,當年psp真的沒撼動過任天堂掌機的地位,它只是在中國比較火而已,掌機市場經過任天堂的培養其實規模很大,psp只是憑著和任氏掌機不一樣的思路從當初掌機市場上分了那麼一小部分而已,然而經過智能手機的衝擊現在掌機市場又萎縮了,所以沒了掌機的土壤口袋的枯萎也是早晚的事,當然,口袋很有可能在手機上茁壯成長,不過以手游一貫的調性看,口袋會成為克金遊戲,皮卡丘充值鑽石就進化什麼的,這麼搞下去口袋的ip會不會從此就這麼毀了誰也說不準,而超級瑪麗那種對操作要求很高的遊戲就更不可能在手機這種只有觸摸屏的硬體上舒服的移植了。
相反個人倒是覺得任天堂很多二線遊戲很適合手機,比如前進吧蘑菇隊長,拿著手機左轉右轉什麼的,一定很有(羞)趣(恥)!
綜上,個人認為如果完全拋開硬體,起碼任天堂現在這些一線系列會很快消失,而憑著任天堂敏銳的嗅覺,可能還是會出品很多適合手機之類的創意型的有趣遊戲,不過,第一,脫離了硬體的高利潤任天堂能維持多久,第二,遊戲有趣不一定賺錢,蘑菇隊長移植手機固然驚喜又有趣,但是以我的感覺可能不大適合克金,或者說克金化之後可能會影響樂趣,所以,拋開硬體,任天堂還是一家有才的軟體公司,其實力在日系遊戲公司里絕對是第一梯隊,但是它不一定適應自己是單純的遊戲公司,前途目測多難,而且任天堂的才華其實一直更多的表現在硬體上,所以任天堂當年那個誓言「退出硬體屆就是退出遊戲屆」個人感覺還是很在理的話。
雖然我不是任豚,但是作為不多的還堅持著做純正日系的遊戲公司的任天堂,我還是希望它越來越好。
以上。
以前有句玩笑話,說的是得任天堂者得天下
為什麼有這個梗,是因為以前有傳微軟要收購任天堂
話說微軟要是真能拿下,那索尼還真是要苦逼
說回任天堂本身
在營業額上來說,未必比得上歐美列強
比如育碧,雖然大革命被噴爆了,但是育碧依然在賺錢的大道上向前進,也比如說ea,雖然人人噴,但是賺錢也不手軟
任天堂本身最大優勢在於資源整合的好,以及資源的穩定,也就是大家所謂的任天堂總是那幾個遊戲
任天堂不少遊戲系列雖然不是爆髮式的大作比如像cod或者gta這個級別,但是銷量依然也比不少日廠遊戲好
另外在於任天堂的遊戲也不算強行區分用戶群,比如它既不是賣萌賣肉討好日本玩家,也不是血腥暴力討好歐美玩家,而且它的遊戲本身對應的年齡層很微妙,你既可以說是兒童遊戲,但你真的玩了以後,會發現有很多很成熟的設計,只有老玩家才感受得到不太同意樓上王豆豆同學的說法。首先我們要明確一個問題,在一個成熟的遊戲市場環境下,並不是平台去影響用戶的喜好,而是用戶根據自己喜好而選擇平台,平台會根據自己想要抓住的目標用戶而營造自己的風格。
喜歡玩槍車球的玩家並不是因為喜歡微軟,被微軟制定的平台規則影響才開始喜歡槍車球。而是因為微軟把平颱風格定義為槍車球,才成功的吸引了這部分玩家。打個比方,如果哪天微軟改變了平颱風格,開始以日式rpg和slg作為自己的主要風格,你覺得這些喜歡槍車球的玩家就會開始變成rpg和slg粉?不,他們會流失到去別的平台尋找自己鍾愛的槍車球。
任天堂作為單純的研發公司來看,在其所擅長的領域基本是無敵的存在。即使任天堂不再做平台,這類遊戲的粉絲群體依然存在。接下來不管任天堂在哪個平台發展,粉絲依然會聚集,他在業內的地位並不會下降多少。
任天堂、EA、動視、微軟、育碧對比的話
任天堂從規模、資金、人力物力上占不上便宜,甚至還較弱
任天堂與其他幾家最大的不同在於,任天堂是遊戲市場的開創者,
評價事物需要標準,任天堂最強的地方,說白了就是他建立了遊戲業大部分的評判標準,所以任天堂相當於既是選手也是裁判。但這是建立在硬體的任天堂上的。
硬體不是最重要的,最重要的是平台,很多人認為FC,SFC,N64,NGC這些硬體也沒有什麼異質化的硬體特性,所以老任做第三方也會活得很好,這就是沒有搞清硬體和平台的區別。
舉個例子,就是老任美版的超級瑪麗2,是拿另一個遊戲改的,但是在美版一樣很成功,而遊戲的原版在日本卻很失敗,這兩個遊戲除了人物形象不同,就是同一個遊戲,為什麼結果差別那麼大,除了馬里奧的名人效應,另一個重要的因素是平台力量,這個遊戲原版在日本不是任天堂的一線作品,宣傳力度都很普通,而美版既然是作為超級瑪麗2推出,在宣傳,營銷上的力度就是傾全平台之力。
平台上通過第一方作品的受歡迎程度掌握玩家的喜好,再將前作中優秀之處在續作中繼續加強,逐漸建立起遊戲好玩與否的標準。比如FC時代超馬最受歡迎,所以SFC護航的首發大作就是超馬世界。這個時候,可以說這個類型遊戲好玩與否的標準就被任天堂定下來了。馬里奧,塞爾達等任天堂一線作品確立下來的評判標準大概有如下幾條:
易於上手,難於精通
良好的操作感
相比於速度和力量,偏向於技巧注重時機的把握,
注重探索帶來的快樂
注重越挫越勇之後成功的喜悅
精心設計的關卡與謎題
世嘉要挑戰馬里奧,搞出索尼克,索尼克大獲成功的重要原因是平台的力量,世嘉平台主打的就是速度感和力量感帶來的強烈爽快感,索尼克符合這種世嘉平台的風格,反過來又加強了這種風格。
索尼打敗任天堂,其實不僅是硬體上的打敗,N64時代老任其實沒少賺錢,但是索尼成為最強平台後,遊戲好壞的標準增加了一項:畫面表現力,而且這項標準的重要性被提到了很高的地位。當然索尼比以前的平台商更依賴第三方,畫面表現力初期也是靠第三方,像南夢宮和史克威爾來推動的。
微軟的平台嘛,主要就是打出了光環這張牌,樹立了射擊遊戲的價值,再加上賽車,球類遊戲的共同加持,形成了一個車槍球三位一體的生態圈,他樹立的標準當然也包括優秀的視覺體驗,另外就是這三個類型遊戲所需要的標準,比如射擊遊戲可能需要多樣化而又平衡的武器系統,賽車遊戲需要速度感與操作感等等這些。
所以說,某種角度上,不同平台的第一方要比較質量,簡直雞對鴨講,因為大家的評判標準就不一樣。但是如果老任不再做硬體,也就沒有了平台力量建立起來的有利於自己的遊戲評價標準。
既然平台商既是選手又是裁判,第三方怎麼可能玩得過他們,那麼第三方怎麼求生,求勝呢?規模小的就走創意路線,所謂創意,某種程度來說就是新的標準嘛,而EA,育碧,動視這類大型第三方怎麼辦呢?他們也搞出了自己的一套標準,叫做3A,簡單內容就是大投入,高質量,高銷量。3A模式依託的是歐美的工作室運作模式,與日本遊戲重視遊戲製作人的模式不同,說簡單點類似好萊塢大片的模式。
與3A理念最為契合的平台是微軟平台,微軟平台和3A標準共同作用,直接導致了歐美遊戲的復興和日式遊戲的衰落。索尼的視覺優先理念與3A理念並不矛盾,但是索尼旗下的日本第三方拼3A模式可拼不過歐美這幾家巨無霸第三方,所以索尼也不得不大力扶持歐美工作室,拉攏歐美第三方。
那麼如果任天堂成了第三方,他能夠製作出適應其他平台優秀標準的遊戲么?
或許是沒問題的,但是能否達到現在的地位呢,我覺得是不能的。
如果你用3A的標準去衡量,老任一定是戰不過EA,育碧,動視和微軟的
因為這不是老任制定的標準,更不是老任遵循的原則。
ea育碧業界毒瘤,動視無腦突突突,微軟遊戲吃屎
就這樣,一名老玩家的心聲
我忘記在哪裡看到的這句話了。
「任天堂的岩田聰獲得了世界上幾乎所有遊戲製作者的尊敬。」
題里說,作為一個遊戲公司。
作為一個遊戲發行商的業績基本上被扒的差不多了,我想說點感性的東西。
任天堂作為遊戲發行商,目前來看似乎具有兩個整個遊戲開發業界獨一無二的一個特質。
任氏是唯一能做出很多讓大人和他們家裡的孩子坐在一起玩的很開心的遊戲的公司,任氏是唯一能做出很多讓一起聚會的朋友們面對面玩的很開心的遊戲的公司
這裡的重點是很多
EA能做到嗎?
AV暴雪能做到嗎?
UBI能做到嗎?
手游大廠,卡表,R星,蹦極,無限軟,komani,sega,萬代等等等等,他們能做到嗎?
任天堂這麼多年似乎一直堅持著一個理念,很單純的,做單純好玩的遊戲,所以在任天堂的遊戲里你很少看到繚亂到耀眼的演齣動畫,很少看到一覽無遺巨細霏彌的探索地圖,很少看到高挑的七頭身八頭身美女帥哥,很少。
然後,從單純到似乎有些幼稚的「把對手打飛出地圖,踩蘑菇,放香蕉皮,打碎每一個罐子」上直觀的感悟到最初的感動,一如我們還小的時候,第一次看到連環畫上的人物會動時心中的澎湃。
這才是任天堂。
高分作文,首尾呼應。
任天堂的岩田聰獲得了世界上幾乎所有遊戲製作者的尊敬。而我覺得這就是日本遊戲的匠心
同意 @王豆豆 ,但是感覺講得小學生不一定聽得懂。
評價標準這個表述其實換成消費者細分更好。
遊戲市場的成熟在於這些年漫長的ip爆發期到ip僵化期。
任何一款遊戲的成功一開始都有一定的運氣成分,抓住了龐大消費者里的一部分需求,就能活下來,沒有抓住,銷量就上不去。
所以「某一個類型要廣受歡迎,首先要有這個類型的優秀作品來鋪路」 ,這些優秀作品也不是一開始就那麼的優秀。只是伴隨著遊戲市場的發展,玩家也通過一開始繁多的遊戲慢慢找到了自己真正的歸屬。這種成長是同時發生的。簡單來說,所有的菜都擺在我面前,對於一個小白來說,當然是先都吃一口,再來看看哪道菜我喜歡。廠家也會通過玩家的選擇來抉擇哪道菜需要堅持,哪些需要砍掉。最後慢慢精簡ip形成每個公司的特色。
所以不能簡單說是玩家選擇廠家還是廠家影響玩家,這兩者的變化相互影響。缺一不可。
以上。
按照排名,去年第一是暴雪,第二EA,第三微軟,第四任天堂,你要知道任天堂一直在走下坡路但在遊戲公司依然是佼佼者,他留給我們的是無限的回憶,所有童年的遊戲都是Nintendo出品的,地位來說我個人認為次於暴雪和EA,畢竟在這樣一個遊戲品類那樣多的年代任天堂也快要終結的壽命了,但是它在我們心中的地位絕對是第一的
Fisher說的已經很好了,補充點
作為一家遊戲公司,任天堂也比較強,遊戲的創新性和全年齡性吸引了大批鐵杆,這也是馬里奧塞爾達口袋系列圈錢的重要原因。但個人認為,光說軟體市場,排不進前三,因為做遊戲軟體的公司不應該把全部作品放在遊戲機市場而完全忽略手機和pc(當然老任說是要涉足手游,但還有很長的路要走),這麼做最大的原因就是要帶動硬體銷售,這一點是老任自己的枷鎖,也是巨大的風險投資,所有的軟體銷售都要有「主機出貨量」這一瓶頸,無疑為推廣帶來了不便。這樣的軟體還有當年生化危機4,NGC上也有,三上還說移植了把我腦袋砍下來(當然移植是高層的決定三上也沒辦法),比PS2上的還早,但就是這麼好的遊戲賣不動,然後移植,然後大賣。
移植就有可能買的更好,移植就無法帶動硬體銷售,老任難啊。
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