一部動畫的好壞由什麼因素決定?

網上充斥許多動漫推薦,到大多數人只說」這部動漫太好看了」或」不看會後悔的」!我已受夠了!真正地去評價一部動漫,該從哪幾個方面來評價?


「好壞」是主觀意義上的判斷,沒有客觀標準,沒法量化,每個人做出的判斷都是從自己的角度出發。所以儘管每家漫畫雜誌都會做市場調研,可沒有誰會敢說什麼樣的作品能大賣。不然也不會冷不丁地殺出這麼多黑馬了。
日本漫畫市場競爭激烈,至今已到了足夠細分的地步,每塊領地都有自己的統治者——或者說幾家霸主,他們針對自己的受眾,利用自己的經驗,推出一定類型的作品,各司其職,很少越矩。民工漫、少女漫、後宮漫、乙女、熱血漫、少年漫以至BL、工口本這些稱謂層出不窮,未來肯定還有更多定義。


所以只說自己的看法,(在下入宅十餘年,看過幾千集動畫,說成績的話,目前是B站測試題剛剛能做及格的地步…………)
有的是靠劇情,比如 one piece (現如今所有和銷量有關的紀錄都由它一個人締造,打破,締造,打破。無休無止。
有的是靠設定,比如death note 一個初始的念頭衍生出整個作品:「名字寫在筆記上的人會死。」
比如fate系,七個魔法師召喚出古代英靈作為的僕從,爭奪聖杯。
有的是靠節奏, 比如現在正熱播的四月新番《乒乓》
有的是靠表現手法,同樣推薦上例《乒乓》
有的是靠細情,比如京都動漫的催淚三部曲,春之clannad 夏之air 冬之kanon
凡此種種,不一而論。
每個動漫能夠得以傳播,都有它自己獨特的地方。喜歡他的人被其吸引,欲罷不能,覺得所有讚美之詞都不能形容自己對它的喜愛,而對該點不感冒的人則永遠不會被戳——不僅動漫,所有藝術作品都是如此。
每個作家都是抱著要暢銷——至少是受歡迎被接受的心態去創作的,傾注了苦血與精神,通過作品表達了自己的感受和一些看法,每一個細節都深思熟慮,反覆討論——單是這些東西細細研究,也能有無窮回味。
我們這些活在二次元的死宅世界其實很簡單,找基友也簡單,大家喜歡相同的番,就可以基本認定三觀吻合了。你喜歡凌波麗,我鍾愛saber,那就註定做不了朋友。


題主說,受夠那些看上去誇大其詞的推薦語,我只是想說,每個推薦者都是認真的用心的,他們抱著試圖分享的心態希望別人也能感受到這份快樂。他們此舉不是是否明智,至少充滿善意:希望更多的人體會到他們看這個動漫時的體驗。

只不過有時候領情者寥寥。

對題主,我只是想說:你不領情,也不要辜負別人的熱心,惡言打擊。沒有調查就沒有發言權,想知道究竟怎麼樣,去看了就有自己的評價。在這兒發問,你是想統計出個大數表么?

「我好好講《易筋經》,你好好聽,你還是不會少林武功。」
就這麼意思。

以上。
(哦,謝邀。


這是一篇看上去離題萬里的答案,但我忍不住想說。

我首先得默認,題主所說的「動漫」指的就是日本動畫。
我常說,日本主流動畫和其它類別的動畫相比,受到實拍電影的影響是非常大的,受影響的程度不亞於現在的皮克斯。
當我們在談論這些主流動畫時,我們在談論什麼?——和對待實拍電影一樣,除了故事本身之外,我們說鏡頭運動,我們說剪輯,我們說蒙太奇,我們說正反打

總之一句話:主流動畫被實拍電影的體系套牢了,綁架了。

除了這些,剩下差不多隻剩下一樣:美術風格
美術風格成了主流動畫和實拍電影不相同的救命稻草。於是我們才把誇張的姿勢、美型的角色看得那麼重要。
如果像巴贊說的,(實拍)電影的形式是「透明的」,是現實的「漸近線」,與現實是「同質的」,那麼多數動畫的世界和現實則是「異質的」。
於是,這些動畫天然帶有一種奇觀的色彩。二次元本身就是一種奇觀。

如果你們被日本動畫的故事/內容/題材/主題所吸引,那同樣可以證明這是一部好作品。
不過,什麼叫故事呢?故事,是整個作品脫去了動畫形式的外衣之後剩下的核心。去掉了動畫特性之後的東西,才叫故事。
所以,喜歡故事,不見得喜歡美術風格;反之亦然。

至於,什麼是好,什麼是壞。不同的標準會得到不同的結論。
在我看來,像我剛才說的那些「只剩下美術風格」的動畫,都是普通的動畫,算不得好。
我眼中的「好動畫」,是這樣的——

視頻封面「實驗動畫」兔與鹿 Rabbit and Deer視頻

《Rabbit and Deer》,維度衝突和材料敘事


或者是這樣的——

視頻封面「實驗動畫」 Voices - Joanna Priestley視頻

《Voices》,變形與轉描

又或者是這樣的——

視頻封面13. 混亂達菲鴨 Duck Amuck (1953)視頻

《混亂達菲鴨》,動畫的自我解構


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所以,你們能看得出來,這是一篇看上去離題萬里的答案。

我只是想說:將動畫限定在日本主流動畫,就往往只能用動畫的很少一部分特性來判斷好壞。
對於盼望輕鬆的觀眾們來說,這是種慰藉;
對於盼望新意的觀眾們來說,這是種遺憾。

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對於題目的理解為:
「一部動畫具有什麼樣的特質才能被稱為好或壞?」

然後,好或壞是指什麼?

是否開創了一個新流派/對以後的作品產生了極大的影響?

如初代《高達》、《美少女戰士》、《奈葉》、《小圓》、《遊戲王R》和一些更早的動畫。
釘宮四萌也算吧。

是否賣了好(十)萬藍光,成為了一代霸權作品?

物語系列等。

是否製作精良,沒有出現"崩壞"?

比如反面教材《火影》、《夜明》等。

是否符合當前大部分觀看者的興趣?

比如《進擊的巨人》、《貓和老鼠》、《羅德島戰記》。

是否符合當前一部分特殊觀看者的興趣?

比如受到國人配音影響的《乒乓》,比如喜歡loli和觸手的《星觸的龍騎士》,比如小說原作黨的《棺姬柴卡》,比如喜歡口袋和遊戲王的《XY》與《ARC-V》

是否符合某位觀看者的興趣?

比如《鴉》、《旋律》、《惡之華》等。

是否符合當前御宅族/泛宅、腐人群觀看者的興趣?

比如本季的《兔子》、《Love Live》、《健全基》、《小馬》、《琴弦》等。

是否在不同的年代中都是一部好看的作品?

比如《EVA》、《涼宮》、《灌籃》、《口袋無印》、《數碼寶貝》123等。

是否在其創作的年代中是一部好看的作品?

比如本季的《DAL》、《遊戲人生》、《XY》、《偽戀》等。

是否政治正確?

當然是《魔裂》啊。

……

所以,你會發現,定義「評價動畫的好壞標準」這件事情不好弄。我的計劃是從文學/影視等方向的「批評」里找找靈感,不過鑒於隔行如隔山,外加工作量巨大和我分心太多、拖延心理嚴重的問題……

但總的來說,就各大我從不怎麼去的動/漫/宅/游的網站觀察而言,除了ymxk類的「你不可不知的十大XX神作 GXA5僅拍第X」的標題黨,基本的共識是:

「再月經/水/引戰就小黑屋!」

意思就是「沒有把妹手就別想打敗一方了!禁水!」

所以,評判一部動畫/漫畫/遊戲/電影/小說/音樂/同人好壞的唯一標準是:

或者

然後多看點「文學批評」之類的東西吧~

不過觀看的時候要注意:

自己能不能看下去。


作品的年代。


作品具有的元素。


作品的目標人群/分級。


作品的藝術追求。

作品的價值訴求。


作品的相關產業。


作品使用的技術和技術的創新。

等等。

總之,

多看,少問,多交流。


沒有這種東西。

沒有「好動畫」或者「壞動畫」。

也沒有任何一種 / 一組 / 一類因素是可以決定一部動畫「好壞」的。

我從來不相信這個世界上有什麼普世真理。任何標準、理論、解釋都是有範圍、有限度的。

這個世界上並沒有絕對意義的「好」或者「壞」,自然也不存在所謂的「好動畫」或者「壞動畫」。我希望題主只是一時沒有想得那麼深入,而不是有「我的想法可以代表別人」這種無稽的認知。

動畫和其他很多的創作形式一樣,本身是帶有「作品」屬性的,日本的評論喜歡用「作家性」之類的詞。意思就是說,這種由人創作出來的東西,多多少少都會帶有創作者的一些想法在裡面。帶有得多、表現得明顯的,就是「作家性強」,少的、不明顯的就是「作家性弱」。

同時,動畫也和很多其他的創作形式一樣,是有著商業化實例的,典型的就是日本的電視動畫(TV)、動畫電影(Movie)或者原創動畫影帶(OVA / OAD)。這些商業化實例因為是作為商品銷售給消費者的,因此不可避免帶上了「產品」這種屬性。

「作品」是創作者自身的一種具體表現,滿足的是作者的趣味,追求的是作者的「個性」。「產品」則相反,它是面向顧客的,必須滿足大部分消費者的(投資者的訴求),追求的是消費群體的「共性」。

同時具有兩種屬性的商業動畫,必須在兩種對立的屬性中進行平衡或者取捨。

這裡,就出現了持有不同立場的三個群體:

  • 投資者
  • 製作者
  • 消費者

投資者是希望賺錢的,他們著眼於商業動畫的「產品」屬性,一般而言是越能賣越好,這是作為單一產品的時候,有時候是作為產品鏈布局的一部分,不追求直接贏利,但會希望帶動產品鏈發展。總而言之,作為投資者,他們是以一個「產品」來看待商業動畫的。

作為製作者,當然創作慾望是有的,他們會有自己「想做」的東西。同時,他們拿別人的手軟,畢竟是用人家的錢來做東西的,老闆要求還是得滿足。因此做出來的商業動畫,往往是「作品」和「產品」相互妥協的結果。對於一些本身比較有市場號召力的製作者,創作的自由就大些,對於沒什麼名氣的創作者,創作自由就基本沒有。不光是動畫業,哪裡都差不多。

所以在1995年《EVA》帶來製作委員會模式、電視台開放深夜檔之前,很多動畫公司大做OVA,那些公司自己淘腰包的商業動畫,沒有太多來自投資者的壓力,玩的那叫一個歡。

時至今日,那些袋裡有點餘糧的動畫公司,偶爾也會玩玩。

作為消費者,情況就複雜了。不同年齡層、不同閱歷的消費者之間喜好相差可以很大,正如前面所說的,並沒有那種「所有人都喜歡」的東西。就算是宮崎駿的製作的動畫電影,也不是完全沒有反面的聲音。

對於投資者來說,「好動畫」顯然就是能夠滿足他們產品訴求的動畫。管它有沒有什麼藝術性、個性,管它有沒有什麼「內涵」,賺錢了就是好動畫。

對於製作者來說,「好動畫」可以是可以帶給他們成就感的、滿足了他們創作慾望的動畫;也可以是帶來了豐厚收益的動畫。如果兩者兼備,那就再爽不過了。

對於消費者來說,「好動畫」則是滿足了他們消費需求的動畫。

反過來的就是「壞動畫」。

在這裡,讓我們再回到開頭,看看我的第二個結論:也沒有任何一種 / 一組 / 一類因素是可以決定一部動畫「好壞」的。

這句話的意思就是,上面說到的幾種「好動畫」,沒有任何一種 / 一組 / 一類已知的因素,可以決定這部動畫「好」或者「壞」。換言之,是不存在一套可用的「理論」的。

請注意,這裡說的「判斷時間點」是在動畫投入市場,收到消費者回饋「之前」。所有馬後炮的所謂「分析」都是沒有意義。

和所有理論一樣(不光是自然科學理論),一個理論是不是可靠,一方面是看其「解釋力」,能不能解釋已有的現象,另一方面是「預測力」,看能不能預測到即將發現的現象。

對於投資者

到目前為止,還不存在可以準確預測的「理論」,大家都只是在憑著經驗、憑著市場調查,選擇「最大的可能性」。

其實仔細想想就能知道,連好萊塢電影那麼成熟的工業體系,都不可能100%做好票房預測,更何況發展時間那麼短的日本電視動畫?

如果真的有什麼因素可以決定一部作品的「好壞」,怎麼解釋每季度出現的一大堆「大爆死」的作品呢?理應每部都大賣不是嗎?

大致在2004年到2006這段時間,日本的電視動畫業界曾經以為自己找到了這樣的一個「理論」。那就是「萌」。

「萌理論」通過對角色、內容的拆解,得出大量的「萌要素」。一個美好的願景就是,通過組合這些「萌要素」,就能情況製作出大賣的產品。

這直接導致了大量所謂「廢萌」作品的出現。有的公司成功了,但是更多的公司失敗了。這說明,「萌理論」這東西不靠譜,起碼目前來說,還有著很大很大的改進空間,「萌」也完全未能說是一種決定作品「好壞」的因素。現階段,更多是作為受眾群體劃分的一個參考而已。

至於故事、演出手法、作畫、音響這些過於技術層面的東西,就比「萌」更不靠譜。有人能說出什麼樣的故事、演出手法、作畫、音響就一定能大賣的嗎?

機器人,美少女,機器人+美少女,戰鬥類、校園類、惡搞NETA類……好萊塢類型片如此成熟,也不是說某個類型的片出來,必定大賣。日本商業動畫類型化還沒有好萊塢徹底,就更不用說了。

還是那句話,如果真有什麼理論可以預測到什麼樣的動畫,必定會受到特定群體歡迎,那麼動畫銷量榜早就沒有大爆死這回事了。

對於創作者

如果是實驗動畫、個人動畫、獨立動畫,作者愛怎樣搞怎樣搞的,做到作者滿意為止,確實能出個「好動畫」。但這是沒有標準的,完全在於創作者自己的感受。而到了商業動畫,雖然因為資源更豐富,所以可以做的事情更多。但是受制於投資者,創作者可以做的事情反而收到了限制。

直接給予創作者限制的就是站在投資者和創作者之間的動畫製作人。投資者不懂技術層面的東西,創作者不知道市場是什麼情況,動畫製作人的角色就是調和這兩者,讓動畫可以做出來。可以說,這部動畫是偏向「作品」還是「產品」,很大程度上取決於動畫製作人。

那麼決定商業動畫在創作者眼中「好壞」的因素,就是動畫製作人嗎?當然不是, 這類居間調停的角色,工作的重心是「平衡」,說白就是妥協,講求你讓一步我讓一步,共建雙贏,讓投資者和創作者都不能為所欲為。

雖然總會有那麼些時候,大家都爽到的,但是,那並不是「決定性的因素」。無法再現的個例就毫無意義了。

對於消費者

消費者是爺,畢竟是掏錢的,投資者做那麼多事情不就是想讓消費者乖乖掏錢嗎。上面已經說到,投資者並沒有一定能滿足特定消費者的「必殺技」。因為消費者這個群體是有盲目性的,大部分的消費者,首先就不知道自己想要什麼。我們都聽過福特那個「想要一匹更快的馬」的故事,也知道喬幫主用一部iPhone改變世界。

回到動畫這一塊,消費者的需求有時是「更好的劇情」「更有內涵」這種他們自己都不知道是什麼意思的要求。所幸「更多萌角」「某某監督」「XX原畫」「△△聲優」這種比較明確的需求也還是有的,讓投資者稍微有點安慰。投資者樂於滿足那些他們搞得定的需求。

所以,對於一個並不能清晰自己想要什麼的群體,你是不可能找出一個東西,這個群體一定會喜歡的,一定會覺得「好」的。

當然一些有經過經驗驗證的東西,比如美少女,算是比較靠譜的,是可以有較大可能性讓動畫「好」的東西。但是,這也僅僅只是可能性而已。

首先「美少女」這種東西就很模糊,誰知道具體是要什麼樣的美少女呀;其次,觀眾口味這種東西,說變就變,可能上個月還是喜歡美少女的,但最近美少女太多膩味了,等到你的動畫上的時候已經對美少女不怎麼感冒了。根本沒有一個確切的方法知道消費者的喜好什麼時候就會變。

題外:一個致力於做新番介紹的人的看法

我一直在做關於新番介紹的事情,說白了就是搞動畫推薦的。我的觀點在這個答案裡面已經說的夠清楚了,所以我做動畫推薦,從來不說「這部一定適合」這樣的話。

我站在消費者的這個角度,還是認為,消費者教育是必不可少的。如果你不知道自己想要什麼,那麼別人知道你想要什麼的可能性相當相當低。作出劃時代作品的人是鳳毛麟角,一個人消費的絕大部分動畫,都是「產品」,這是老實話。接觸過網上電子產品測評的知友應該很多,這些測評,不管是不是軟廣告,起碼在形式上,是一種「教育消費者」的形式的。他們會分解產品,講解產品的不同部分,不同特性。消費者就是在這樣的測評中慢慢接觸、慢慢了解自己的需求的。

不得不說,現在有視頻測評已經比我們以前看雜誌學硬體知識攢機好多了。

雖然這是做「產品」的思路,但是在動畫這一塊,我認為沒有什麼不同的。畢竟消費者最終面向的,就是「產品」,滿足的是共性的「需求」,而不是「作家性」。

消費者雖然不知道自己的需求,但是,他們知道自己喜歡的動畫。挖掘「共性」,挖掘需求,就應該是我們這些推薦者、介紹者的任務。

這些共性與需求當然不是決定動畫「好壞」的因素,這些東西很可能什麼都決定不了——誰知道呢,這些只是預判一部動畫對消費者而言「好壞」的參考而已。

PS:這個問題我已經舉報,理由是「問題表意不明」。


還是由看它的人來決定


銷量.
但是動畫這種團體作業的產物..比如我喜歡某人的作畫但是不喜歡戰鬥bgm的作曲 很難說清楚.
好看 太主觀了.
所以 就看銷量吧 賣的好的總是有理由的.


由你自己的三觀決定,因為人永遠只喜歡看自己想看的東西。
個人意見,僅供參考~


我覺得是故事情節。

作畫精美固然能吸引人,但看多了也會審美疲勞。各種運鏡手法和監督表現手法(〒_〒這裡不知道該怎麼說,就類似與新房昭之在物語系列裡面表現出來的)
而故事方面,只要故事有趣,敘事手法夠巧妙,就能夠讓觀眾一直地看下去。

手機碼字,就醬。


我覺得是純粹的動機!櫻木花道為了晴子和籃球要稱霸全國,孫悟空為了成為最強者一路跟壞蛋戰鬥,路飛想要成為海賊王所以召集夥伴踏上征途的海,鳴人想要成為火影所以必須代表火之意志消滅邪道,愛德華為了讓自己和弟弟復原尋找賢者之石,小智也是為了成了神奇寶貝大師打各種聯賽……所有這些出色的動漫作品,概因為作者給主角們設立了非常直接正面(簡單粗暴)的三觀。也跟現實的我們一樣,唯有義無反顧地追逐著篤定的目標,人生才會精彩。


個人需求,個人精神狀態,作品自身的質量。排名分先後。


個人對"好作品"的定義不同 說下我看重的幾點 重要程度由高到低:
①人物 性格心理變化及人物間關係的刻畫
②劇情 包括世界觀設定 發展的合理性 曲折程度 ③作畫 包括人設 背景是否崩壞 畫面的表現力 分鏡等
③音樂(與作畫並列) 包括本身是否好聽以及和動畫本身的同步率

以上都是"重要"的 僅供參考


只針對日本漫畫談談自己的看法哈~
故事情節(60%)+畫風(20%)+表現手法(20%)
首先第一眼畫風的好壞基本能起到第一次篩選的效果,我覺得有一部分觀眾的心裡就是,畫風差=壞作品,不可否認,確實很多畫風差的作品真是不怎樣,但也不能全盤否定掉那些畫風不是佳作,好的畫風確實是一個好的開頭- -(那些從良的同人畫師的作品雖然情節很一般,但是還是能吸引人往下看,所以畫風的重要性還是不能忽略的。畫風很贊的漫畫家我覺得矢吹老濕不錯,每個月等著肉吃呢=w=,故事情節我基本忽略。。。)
然後就是表現手法,所謂的表現手法無非就是那種分鏡、人物刻畫、背景作畫、講故事的方法之類的,如果這項能做好也是一個非常加分的點,這個可以看看我最近在看的一拳超人= =挺好看的,故事也很有新意,特別是一些背景畫的非常贊。分鏡的話,你看看SD和浪客行,井上雄彥對分鏡的把握讓我覺得看他的漫畫很享受。
最後自然是決定一部動漫好壞的故事情節,沒有一個好的故事情節,你畫風再好,表現手法再好,這部動漫只能算是一部還不錯的動漫,所以故事情節的設定,進行就是這動漫的靈魂所在,而如何自然而然的引出情節,讓一切合乎故事的發展順序就是一個非常重要的方面了,而OP就是在這方面做的非常出彩,各種伏筆,看完解密之後有種,啊當初怎麼沒想到這種想法,屌的沒朋友啊,尾田大師!還有OP的其他方面也很不錯,分鏡什麼的我覺得就一個少年漫來說是很不錯的哈(畫風的話估計是個仁者見仁智者見智的事情了)。
最後還是不得不提,井上雄彥,最近開始補他的浪客行,這部作品是根據宮本武藏的歷史改編而成的漫畫,目前追到了16卷,看完這幾卷之後,我真覺得井上雄彥絕對是當代最厲害的漫畫家之一了。
=W=碼完了,要噴請輕噴,我繼續看浪客行去了。。


確實每個人會喜歡不同風格的動漫,就我個人而言,有幾個因素會影響我是不是會看這部動漫,是不是會喜歡,是不是會覺得很好然後推薦給別人。

一、最重要的是好的故事。好的故事是有足夠的魅力吸引人看下去的。1.比較容易讓人想會去看的,是比較標準的王道漫,比如海賊火影以及我個人最喜歡的全職獵人的戰鬥漫,比如黑子的籃球、網球王子以及新番里的排球少年的運動漫。因為劇情足夠跌宕起伏,而且熱血鼓舞人,特別給人力量,同時各種招式難以想像,讓人期待。2.故事設定很特別,讓人眼前一亮的劇情,比如未來日記,每個人擁有不同形式的可以預見未來一些事情的日記展開的追逐,再比如加速世界。這種故事會向讓人驚嘆創作者的想像力,怎麼能夠還能這樣,不知道故事會怎麼樣展開。3.針對不同人群的滿足不同人偏好的,吸引相對特定的人群。這種就是看人了,我個人除去前兩種,會偏好治癒系簡單一點的,比如輕音少女、那朵花、夏目友人帳以及少年同盟。這種劇情相對比較平緩,沒有激烈的轉折,但是各種情節細節都會讓人覺得溫暖,尤其是角色之間的感情與各種相處,會讓人覺得輕鬆美好。這種給人的力量不同於戰鬥漫鮮明,但是就像午後陽光讓人明媚。
二、人物造型形象與設定。這個很重要,對我特別重要。我會看的動漫,人物一定要好看。這種好看不是說一定要帥和漂亮,就是要舒服比較正常,不要太奇形怪狀,尤其是髮型和眼睛和臉型。有很多還比較受歡迎的漫,我就是因為人物受不了不看的,這僅個人偏好。
三、畫風。這個也因人而異。像色彩環境等等設定,會給人的第一感覺,我覺得還挺重要的。
四、作者在其中想要表達的。這個跟故事有關係,每個動漫大都想表達些東西,像永不言棄的精神,像真誠感人的友情,像閃閃發光的夢想。這個應該很重要,也是會打動人的地方吧。
能想到的就這幾點,非專業看法,僅一家之言。


沒有什麼好動畫壞動畫之分 你喜歡 對你而言就是好動畫 反之亦然


真心喜歡一部動漫,你會有很多話去評價它。那些跟風的評價不看也罷。
至於如何評價一部動漫的好壞,主要看和讀者(觀眾)的契合度。小時候超喜歡的動畫片,現在看的時候只有懷念而已,現在的小朋友看的那些片子則完全不能接受,但人家看的超級開心。
就是這樣。


畫風,聲優,劇情。。。。。不一定是最好但一定不能太差!


一千個人有一千個哈姆雷特,就好像你受夠了推薦動漫的那些人,知乎這些朋友的觀點就一定適合你?自己覺得好就行了沒必要糾結這個


看過的動漫不少,除了喜羊羊都是日本動漫。當初看的時候覺得都很不錯,能治癒或致郁好一陣子,但過了一段時間,大多數動漫給我的體驗都消散了。我認為的好的作品,就是直到今天,在特定的時候,在特別的心境下,仍能使我回憶起它的一點味道的作品。如暑假開始的時候去air吧上個香吧。
我很少看別人推薦的東西,基本都是自己找,這樣可以屏蔽很多粗糙的「審美」。現在看到刷學姐的就覺得噁心,我自己看的時候從沒覺得學姐死得很難看,也沒覺得是作者賺眼球的惡作劇。看白色相簿2絕大多數人都沉迷於黨爭和秀優越,我就覺得要是故事背景是Austin那個時代的英國,春哥是年輕律師,東馬是貴寡婦,雪菜是公爵女兒,故事還這麼演,還有這麼多人為了黑而黑么?(估計這麼改,就沒幾個人看這番了)
說到底,動畫好不好,完全由當時的自己,現在的自己,多年後的自己來決定。


投資決定下限,深度決定上限


本人比較膚淺,對於漫畫的評價:第一看畫風,畫風不好看不下去,第一印象很重要;第二看劇情,可以吸引人一集一集的追下去。第一部完全看完的漫畫是河蝦老師的《草莓百分百》(我不是小褲褲控變態宅大叔!),誠然一開始就是因為畫風和諧所以才開始看,但也要劇情有吸引之處才堅持看完,雖然接著也因為畫風問題看了河蝦老師的其他作品,可惜都因為劇情問題堅持不下去。第二部是牛姨的《鋼之鍊金術師》,對於裡面個個都是包子臉的畫風,這部更多原因是因為劇情的確很吸引,比起之前的少女漫和三大熱血漫,這部《鋼煉》所簡述的故事更加深刻。
所以,一部漫畫,畫風是吸引讀者翻開它的原始動力;劇情是讓讀者堅持繼續翻開它的持續動力。當然,如果畫風漸漸崩壞了的話,就算劇情多好還是會造成掉粉的,《D Gray Man》是個悲痛的教訓。


當你糾結這個問題的時候,
只能說明你看的太少了。


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